1

[b]Восьмибитный Дэвид Перри[/b]

Этой отнюдь не маленькой статьёй мы открываем (а точнее, возрождаем, если кто ещё помнит те бородатые времена) раздел переводных материалов на нашем сайте. Не извольте пугаться — КГ был и остаётся авторским ресурсом, однако правда жизни заключается в том, что иногда на просторах Сети попадаются по-настоящему интересные тексты, написанные на иноземном языке, которыми грех не поделиться с читателями — разумеется, в уже адаптированном виде.

А начнём мы с большой, интересной и познавательной статьи о восьмибитных (и немного — шестнадцатибитных) годах легендарного игрового дизайнера Дэвида Перри, которого большинство знает по Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix, и лишь немногие — по работе над такими шедеврами для домашних компьютеров ZX Spectrum и Amstrad CPC, как Three Weeks in Paradise, Savage, Trantor: The Last Stormtrooper и иже с ними.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934.gif[/img]

Изначально текст за авторством Стюарта Ханта появился в 55 выпуске прекрасного журнала Retro Gamer, на который мы искренне советуем подписаться всем ценителям ретро-игр (есть электронная версия для iOS). Мы его старательно перевели, а затем дополнили раздел Дэйвография информацией из мини-интервью с Дэвидом для сайта World of Spectrum и ещё всяким по мелочи.

Получилось вроде бы неплохо, и если позволит время — продолжение обязательно последует. Как минимум — в виде других статей об игровой индустрии 70-х, 80-х и 90-х. Ну а пока — читайте про то, как товарищ Перри прошёл путь от писем в журналы до работы на Virgin.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934.jpg[/img]

Когда Англия уже окончательно пала в объятия компьютерной эпохи, Северная Ирландия — не по своей воле, конечно, — плелась слегка позади. В семидесятые Белфаст был неспокойным местечком — на улицах и в парламенте зрели конфликты, а экономика не отличалась стабильностью. В попытке хоть немного утеплить экономический климат того времени Британское Правительство начало инвестировать деньги в образовательный сектор Северной Ирландии.

Основатель Shiny [b]Дэвид Перри[/b] родился в 1967-м и вырос в городах Темплпатрике и Донегоре в графстве Антрим. Он ходил в Начальную Школу Темплпатрика, а потом поступил в методистский колледж Белфаста. Когда Дэвиду стукнуло 15, заведение получило национальный грант и начало тратить его на компьютерное оборудование.

Во всём здании не было ни одного человека, который знал бы, куда девать эти деньги, — вспоминает Дэвид. — Зато там был один парень по имени Ричард Нэйлор, ставший главой компьютерного департамента. Он построил всю инфраструктуру и накупил такую кучу компьютеров, что они у нас чуть ли не из ушей вытекали. Учителя не представляли, что делать с этими штуками, и в итоге между ними и студентами разразилось что-то вроде соревнования — кто сможет освоить компьютеры первым.

Школа покупала всё подряд — начиная бизнес-компьютерами вроде Research Machines 380Z и заканчивая Acorn Atoms, ZX81 и BBC Micros. Однако именно ZX81 — улучшенная версия ZX80, прожившая чуть дольше предшественника, — по-настоящему заинтересовал Дэвида.

Познакомившись в школе с ZX81, я попросил маму купить мне такой же домой. Она согласилась, и я принялся с ним возиться, — вспоминает Дэвид. — Очень быстро до меня дошло, что изучение Бейсика даёт контроль над компьютером. Можно было писать самые паршивые игры на свете, но они всё равно казались тебе крутыми, потому что ты сделал их своими собственными руками. И это затягивало! В те дни всё было чёрно-белым: настоящей графикой и не пахло, можно было играть буквой "A" или "V", поэтому особых художественных талантов не требовалось. Музыкальных — тоже: всё это начало более-менее приходиться ко двору лишь с появлением BBC Micro. Я, собственно, к чему клоню? К тому, что "проходной балл" в те времена был на удивление низок — игру можно было сделать практически из чего угодно.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_2.jpg[/img]

Покупать игры для своего ZX81 Дэвиду было накладно, поэтому он предпочитал вбивать листинги программ из компьютерных журналов. Со временем Дэвид становился всё искуснее в программировании и как-то раз, послав одну из своих программ в журнал [b]National ZX80/81 Users Club[/b], привлёк внимание [b]Тима Хартнелла[/b].

Меня это, конечно, дико обрадовало. Сами подумайте: ещё в колледже, а уже печатаюсь в журнале, — вспоминает Дэвид. — Поэтому я начал посылать им всё больше и больше программ и в один прекрасный день получил в ответ чек на 450 фунтов стерлингов. Ей богу — чуть не упал со стула. Никаких денег я у них не просил — у меня даже не было банковского счёта, да и вообще я всё это делал не обогащения ради. Но в голове пронеслась мысль: "Так, минуточку — если мне за это вот дуракаваляние заплатили аж 450 фунтов, то сколько я смогу заработать, если возьмусь за дело всерьёз?". И вот тогда я начал программировать как сумасшедший.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_3.jpg[/img]

им Хартнелл был редактором того журнала, а после стал довольно известным автором на ZX81 и Spectrum. Впечатлившись упорством и программерскими талантами Дэвида, он попросил того помочь ему в составлении одной книги. Дэвид согласился и, начав с пары страниц кода в последнем томе, в итоге накатал целую главу. После издания книги Тим обратился к Дэвиду со следующим предложением: не хотел бы тот написать ещё одну книгу, но на этот раз — самостоятельно? Дэвид хотел. И написал. Книга называлась Удивительные аркадные игры для ваших Spectrum + и Spectrum (Astounding Arcade Games for your Spectrum + & Spectrum) и продалась тиражом примерно в 8000 экземпляров.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_2.gif[/img]

В неё Дэвид включил игру для Бейсика под названием Drakmaze. Программа была довольно большой, и, оглядываясь назад, Перри признаёт, что из-за недетского размера вряд ли хоть кто-то нашёл в себе силы набрать её целиком на компьютере. Однако копию Drakmaze Дэвид послал в английское издательство Mikro-Gen, и его руководство моментально пригласило автора игры к себе на работу. Для справки: в тот момент автору едва стукнуло 17.

Я даже диплом не получил, — припоминает юный талант. — Мои учителя, конечно, были несколько озабочены: с их колокольни это было всё равно что уйти из школы, дабы стать профессиональным скейтбордистом. В то время работа в индустрии видеоигр даже толком не считалась за карьеру, и академический мир не мог по достоинству оценить подобный поступок. Да, решение было сложным, но я всё-таки принял предложение (всего какие-то £3500 в год) и переехал в Англию. Устроился в Mikro-Gen, и тут выяснилось, что на деле я не такой прекрасный кодер, как мне казалось. Я делил офис с настоящими профессиональными программистами — а сам-то был самоучкой. Помню, паниковал по-страшному: "Господи, я же не умею писать "профессиональные" игры, а теперь должен их делать!".

Первая проблема, с которой столкнулся Дэвид, заключалась в необходимости взять все свои домашние навыки программирования на Бейсике и применить их к ассемблеру Z80. Долго ли, коротко ли, но на свет всё-таки появилась первая игра Перри, сделанная им для Mikro-Gen, — так и не поступившая в продажу Potholing Pete.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_3.gif[/img]

По словам Дэвида, Potholing Pete — это платформер, главным героем которого являлся маленький персонаж в большой каске. Этот товарищ по имени Пит путешествовал под землёй, и основное действие происходило в разного рода пещерах.

Это было скорее проверкой — смогу ли я заставить двигаться спрайты и всё такое прочее. И я смог, — объясняет Дэвид. — Но самое важное — игровая механика, планировка уровней и связывание этого друг с другом — ждало меня впереди.

Когда Дэвид работал над Potholing Pete, Mikro-Gen замышляла сиквел к своему успешному платформеру Automania. В продолжении, получившем название Pyjamarama, рассеянный механик Уолли Уик примерял на себя образ человека, который пытается ускользнуть из заточения своего довольно красочного ночного кошмара. Главным программистом Pyjamarama был Крис Хинсли, а Дэвиду дали задание взять спектрумовский код Криса и заставить его работать на Amstrad CPC.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_4.gif[/img]

Крис был потрясающим программистом — как только я взглянул на его исходники, мой мир перевернулся, — признаётся Дэвид. — Работать с профессиональным кодом — это всё равно что получить ключи от спортивной машины: внезапно всё становится очень опасным, и остаётся либо наслаждаться процессом, либо помереть!.

Дэвид справился с переносом Pyjamarama на Amstrad, хотя для этого пришлось хорошенько покопаться с аппаратной начинкой компьютера. Первая же рецензия на игру была восторженной, с оценкой 10 из 10, и Перри смог облегчённо перевести дух.

Pyjamarama стала ещё одним хитом Mikro-Gen; после её выпуска Крис занялся разработкой Everyone's A Wally, а Дэвид принялся за спин-офф под названием Herbert's Dummy Run. Затем Хинсли взялся за спектрумовскую игру Battle of the Planets (ему хотелось изучить 3D), а право продолжать приключения Уолли перешло к Дэвиду. И он выдал на-гора игру, которая до сих пор многими считается лучшей во всей серии, — Three Weeks In Paradise.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_5.gif[/img]

К моменту начала трудов над Three Weeks In Paradise мне стало по-настоящему интересно работать в Mikro-Gen, поскольку игры компании продавались на ура и приносили ей кучу денег. Пожалуй, мы начали немного зазнаваться и в результате решили сделать своё собственное железо. Вот откуда появилась идея Mikro Plus, — вспоминает Дэвид.

[b]Mikro Plus[/b] с треском провалился и стоил Mikro-Gen многих тысяч фунтов стерлингов. Эта штука, подключённая к Spectrum, исполняла роль расширения ОЗУ, давая возможность использовать дополнительные 16 Кб в обычной 48-килобайтной машине. Несмотря на провал, Дэвид до сих пор склонен защищать Mikro Plus от нападок, восхищаясь его создателем, Энди Лори, за дар предвидения и способность создать столь элегантное и простое железо без посторонней помощи.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_4.jpg[/img]

[b]Mikro Plus[/b] был очень хитрым произведением электронного искусства, — утверждает Дэвид. — Энди нашёл способ подменять ПЗУ "Спектрума", причём я даже отдалённо не представляю, как ему это удалось. В те времена не было никаких документаций — приходилось просто паять и перепаивать до тех пор, пока всё не начинало работать как следует. Мы фактически перекрывали спектрумовский ПЗУ-чип своим СППЗУ-чипом, на который можно было записать игровой код. Р-раз — и у нас оказывалось больше места для хранения данных, чем у всех остальных в игровом бизнесе. Вполне себе потрясающая концепция для своего времени, если задуматься. Доступ к 48 Кб был у всех, а мы получали в своё распоряжение дополнительные 16 Кб, которые остальным лишь снились.

Потенциальный хит, призванный закрепить успех Mikro-Gen на рынке Spectrum, произвёл совершенно обратный эффект. Предполагалось, что для начала преимуществами технологии Mikro Plus воспользуются две игры: цветастая приключенческая Shadow Of The Unicorn и Three Weeks In Paradise. Дэвид припоминает:

В общем, мы решили портировать две игры на новую машину. Shadow Of The Unicorn поступила в продажу первой и сразу отошла в мир иной. Со всех точек зрения игра оказалась сущей катастрофой — торговые сети были так разочарованы продажами, что Mikro-Gen банально не смогла себе позволить конвертировать под эту технологию второй проект. Так одна несчастная игра умудрилась уничтожить целую технологию, а я остался с версией Three Weeks In Paradise, которая не влезала на нормальный Spectrum, — сетует Дэвид. — Но эта ситуация сослужила мне хорошую службу: скоро я понял, что избыточный дизайн — прекрасный способ улучшить игру. Фактически мы её как следует прошерстили и повыкидывали те куски, которые оказались недостаточно хорошими. Мне кажется, что в итоге получилась более достойная игра, чем могла бы получиться без этой истории с Mikro Plus.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_6.gif[/img]

Вскоре после релиза Three Weeks In Paradise сэр Клайв Синклер анонсировал 128-килобайтный Spectrum. Дэвид, у которого на руках была одна из самых объёмных спектрумовских игр, в кратчайшие сроки смог портировать её на новую машину — в расширенном виде, с новыми экранами и более плавным геймплеем. Я был дико рад встрече с сэром Клайвом, ведь своей карьерой я обязан его компьютерам, — считает Перри.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_7.gif[/img]

Спустя какое-то время Дэвид ушёл из Mikro-Gen, чтобы создать свою собственную программерскую студию, которой он мог бы управлять из дома. Первую работу ему подкинули из компании Elite — портировать на Спектрум Ikari Warriors. Увы, сделать это до конца так и не удалось — параллельно Elite дала точно такое же задание Дэвиду Шиа и в итоге предпочла именно его код. Перри же был брошен на другой фронт — разработку платформера в стиле Ghosts ’N Goblins под названием Beyond The Ice Palace. Именно тогда Дэвид впервые попробовал на вкус, каково это — управлять другими людьми.

Elite хотела выпустить Beyond The Ice Palace во всех форматах, и мне пришлось нанимать на работу своих друзей, чтобы справиться с таким объёмом задач, — вспоминает он. — Но я был юным и наивным, и мне не очень нравилось носиться с такой прорвой людей. Я быстро понял, что работать на себя куда веселее, чем управлять другими, и в конце концов снова принялся программировать в одиночку.

Очередным проектом Дэвида стал порт аркадной игры Great Gurianos (также известной как Gladiator) для Elite. Игра щеголяла реалистичной боевой системой — даже один удар мог оказаться смертельным. Однако Перри признаётся, что его домашняя версия была подвержена одному серьёзному недостатку.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_8.gif[/img]

Доставка аркадного автомата заняла так много времени, что когда он прибыл, я уже закончил свой порт, — объясняет Дэвид. — Игра была полностью готова, и у меня банально не осталось памяти для финальной заставки. Так что я взял да и сделал последнего босса непобедимым. С точки зрения программирования и игрового дизайна — самое натуральное кощунство, но я гнусно похихикал про себя и выдал на-гора непроходимую игру. Что называется, дошёл до ручки. Для меня Great Gurianos оказалась критической точкой, после которой я понял, что пора брать себя в руки. Вот тогда я и связался с Probe Software.

Когда Дэвид встретился с этой компанией, она как раз приобрела лицензию на OutRun. Перри был впечатлён профессионализмом работников Probe, а руководство компании заинтересовалось программерским опытом Дэвида. Во время встречи люди из Probe показали ему демо-версию Trantor: The Last Stormtrooper для ZX Spectrum, и Дэвид небрежно заметил, что запросто может запустить эту штуку на Amstrad. Сказано — сделано: через 24 часа всё было готово. Поражённые товарищи из Probe моментально предложили Перри работу и посадили его за амстрадовский порт Trantor.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_9.gif[/img]

А потом случилось вот что — Ник Брути, который впоследствии стал ведущим художником MDK (и не только), поделился со мной новым артом. И как-то так вышло, что я обогнал спектрумовского программиста, в результате чего амстрадовский порт мы выпустили в продажу первым, — гордо объясняет Дэвид.

Trantor положил начало сотрудничеству Дэвида и Ника, которое в будущем вылилось в создание Shiny Entertainment. Ну а в то время эти двое продолжали сообща корпеть над проектами для Probe.

У нас в разработке было несколько замечательных игр: Smash TV, Savage и Dan Dare III для Virgin. Но двери Virgin для нас открыл именно последний проект, — признаётся Дэвид.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_10.gif[/img]

Изначально Dan Dare III была вообще другой игрой — называлась она Crazy Jet Racer, и её Ник с Дэвидом делали для Probe. Перри припоминает, что в журнале Computer & Video Games по ней даже сделали раннее превью, однако когда на горизонте замаячила возможность поработать по лицензии Dan Dare, напарники быстро поменяли главного героя на Дэна Дэйра.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_11.gif[/img]

После этого они взялись за игру Extreme для компании Digital Integration. Это был наш последний проект для Spectrum, и мы решили запихнуть в него все процедуры, созданные при разработке предыдущих игр, — говорит Дэвид. — Кстати, на пользу геймплею это не пошло — к примеру, гигантского шагающего робота мы вставили в Extreme только для того, чтобы продемонстрировать, как круто умеем обращаться со спрайтами и полноэкранными эффектами. Мы оба обожали изучать новые техники программирования и выжимать все соки из железа. Поэтому когда на горизонте появилась Amiga, вопрос о её приобретении даже не стоял — мы жаждали поэкспериментировать с новым компьютером и попытаться на нём что-нибудь запустить.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934.png[/img]

В то время я по какой-то причине увлёкся рисованием окружностей, — припоминает Дэвид. — И быстро обнаружил, что при помощи цикла можно сымитировать вращающиеся в 3D звёзды. Благодаря этой хитрости получилось изобразить маленькую вселенную, и мы подумали: а что, если нарисовать сверху одного мужика, снизу такого же и дать им возможность захватывать и разрушать планеты друг друга? Затем мы задумались, как перемещаться между планетами, пришли к очевидному выводу, что на космических кораблях, после этого в голову пришла мысль добавить войска... В общем, цепочка разговоров в стиле "А что, если?" и привела нас к созданию Supremacy.

В начале девяностых в Англии вышла Sega Mega Drive, и казалось, что Европа наконец-то двинулась в сторону консольных игр. Собственно, именно с Mega Drive чаще всего связывают имя Дэвида, хотя вот эти конкретные отношения между программистом и железом начались ахово.

Инструментов для разработки у нас не было, руководство пользователей было на японском, и мы знали, что процесс освоения будет нелёгким, — вздыхает Дэвид. — Приходилось буквально с боем прокладывать себе путь. Первым проектом, который мы сделали для этой приставки, оказался The Terminator. Игра была написана отвратительно, потому что нам не с чем было работать. Зато из-за кривого прочтения мануала (он же был на японском) я умудрился удвоить пропускную способность Mega Drive и прогонял куда большие объёмы данных, чем полагалось. Приставка вроде как не должна была с этим справляться, поэтому все, кто придерживался установленных правил, даже не пытались провернуть подобный фокус. Я же вовсю пользовался им при разработке Aladdin, Cool Spot и Earthworm Jim.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_12.gif[/img]

В поисках продюсера для The Terminator Дэвид и Ник встретили [b]Нила Янга[/b], и его уникальный подход к этому делу впечатлил Перри по самое не балуйся. Нил сразил меня наповал, — признаётся Дэвид. — Феноменальный мужик. Он был одним из первых продюсеров, которые могли сесть, изучить игру, предложить: "А что, если сделать вот так?" — и игра реально стала бы лучше. Представьте себе продюсера с богатой фантазией, который не просто хочет продать продукт, а пытается сделать его наиболее качественным и даже может творчески обосновать своё мнение. Так вот, Нил именно такой.

Довольно точно следуя событиям фильма, The Terminator выделялась на фоне остальных игр для Mega Drive своей потрясающей фотореалистичной графикой. Не грех было решить, что для достижения такого поразительного эффекта Orion Pictures пригласила Дэвида, Ника и Нила на съёмочную площадку, но действительность оказалась куда приземлённее.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_13.gif[/img]

В общем, мы захотели сделать The Terminator первой игрой на Genesis с фотореалистичной графикой и спросили у себя: "И как этого добиться?".

Ответ, разумеется, звучал так: "надо сделать фотографию, отсканировать её, вырезать фон, сварганить спрайт и поместить его в игру, поскольку, увы и ах, цифровых камер тогда не было, — объясняет Дэвид. — И вот стоим мы на заднем дворе моей мамы, Ник фотографирует, а мы с Нилом изображаем людей из игры. Нил надел полу шинель, чтобы исполнить роль Кайла Риза, а я натянул какую-то из маминых курток и играю его врагов. Потом понадобилось оружие. Сейчас-то всё просто — нанимаешь оружейника, который и снабжает тебя любыми пушками. А тогда нам пришлось перерыть весь сарай, дабы найти хоть что-либо, формой смахивающее на оружие. Фотографии получились превесёлыми: из-за низкого разрешения спрайтов сложно что-то разобрать, но на самом деле я держу в руках туалетный вантуз.

После релиза The Terminator Дэвиду поступило предложение от Virgin Interactive: переехать в США, чтобы подсобить подразделению по разработке игр. Да, сейчас-то понятно, что решение устроиться на эту работу было абсолютно верным, и Дэвид даже признаёт, что надо было сделать это куда раньше, однако его аналитическая сущность приходит в ужас от такой импульсивности и нежелания как следует всё обдумать.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_2.png[/img]

Напоминаю — я был молод и очень наивен. Желания вдаваться в долгие размышления не было, поэтому я просто сел в самолёт, полетел в Штаты и больше об этом не думал, — рассказывает Дэвид. — Буквально все мои пожитки удалось вместить в два сундука. Причём покупал я их только для компьютеров, дисков и всего такого прочего, однако затем оказалось, что своими игровыми манатками я могу забить ровно один сундук. В общем, прибываю я в аэропорт Лос-Анджелеса, прохожу досмотр, охрана пялится на мой багаж и спрашивает: "Вы чего вообще? Что это такое?". Один мужик открывает мой сундук, но не тот, где компьютеры, а другой — и видит там кучу всякого барахла: от воздушных змеев до жонглёрских палочек. Он слегка обалдевает и говорит: "Ну ладно, проходите".

Вот именно на том моменте, когда Дэвид очутился в более мягком климате, мы и закончим первую часть истории создания Shiny. А про кольчатых червей в космических костюмах и Джима Дэнди, ищущего Фланцевые Орбиты, расскажем как-нибудь потом.

[b]Дэйвография[/b]

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_14.gif[/img]

Многие журналы несправедливо разнесли Herbert's Dummy Run в пух и прах, а рецензенты назвали игру самой слабой из всего сериала про Уолли. На деле всё не так плохо: Herbert's Dummy Run щеголяла симпатичной цветной графикой, а многочисленные предметы были прорисованы достаточно хорошо, чтобы понять, что они обозначают. Ещё проект мог похвастаться довольно изобретательными загадками, изящно встроенными аркадными элементами и даже мини-игрой в стиле Арканоида.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_15.gif[/img]

Игра вышла в двух версиях — обычный вариант для 48 Кб и слегка улучшенный порт для 128 Кб. В Three Weeks In Paradise талисман Mikro-Gen по имени Уолли Уик переживает своё финальное и одно из наиболее опасных приключений, начавшееся как самый обычный отдых. Три недели в раю превращаются для бедняги Уолли в три секунды, поскольку по прибытии в это живописное местечко его семью моментально похищает злобное племя. Наш герой вынужден положиться на свои хитрость и любовь к двусмысленности, чтобы разгадать кучу разных загадок и не дать родной семье стать ужином для туземцев.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_16.gif[/img]

Оригинальная игра от Taito представляла собой нестандартную, но довольно неуклюжую попытку сделать файтинг с горизонтальным скроллингом. Главный герой — коренастый тип, похожий на гладиатора, — прокладывал себе дорогу к врагам сквозь тоннель, напичканный всякими опасностями вроде ловушек, стрел и летучих мышей. Защищаясь ото всей этой напасти при помощи хлипкого щита, протагонист встречал по пути других гладиаторов и вступал с ними в бой насмерть. Короче говоря, представьте себе помесь Barbarian и Tunnel B1 — и получите примерное представление о. Несмотря на слабую популярность на игровых автоматах, Great Gurianos позволяла взглянуть на файтинг-жанр под несколько иным углом.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_17.gif[/img]

Мрачный, атмосферный и вообще очень достойный сюжет забрасывает Трантора и его команду на чужую враждебную планету, где они должны добыть украденные чертежи ракет. После стыковки корабль взрывается и уносит жизни всех товарищей Трантора, полностью оправдывая название игры (Последний штурмовик). Трантор, вынужденный выполнять миссию в одиночку, думает, что хуже уже некуда, — ну, ровно до тех пор, пока не вспоминает, что его тело представляет собой бомбу с часовым механизмом, и теперь ему придётся постоянно останавливаться на док-станциях, чтобы не взорваться. Проще говоря, Trantor — это потрясающий, неистовый бегательно-стрелятельный платформер, который хитростью вынуждает игрока думать на ходу.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_18.gif[/img]

Дэвид признаёт, что Savage — это фактически три игры в одной. Чтобы Spectrum потянул огромный размер и невероятную графику проекта, Savage пришлось сделать мультизагрузочной — так можно было отдавать каждому этапу всю память компьютера. 3D-секция была намеренной отсылкой к 3D Deathchase. Разумеется, мы не собирались просто передрать эту игру один в один, — объясняет Дэвид. — У нас на игрока надвигались более крупные объекты; пожалуй, это было ошибкой, поскольку такой же производительности, как в оригинале, достичь не удалось. С цветом на Speccy можно было работать лишь поклеточно, и двигать объекты надо было ровно на восемь пикселей, иначе возникали сложности. Поэтому мы шли на всевозможные уловки, чтобы как-то сгладить проблемы наложения цветов.

[b]The Terminator[/b]

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_19.gif[/img]

Первая игра Дэвида для Sega Mega Drive дотошно следует сюжету фильма, на котором основана. Благодаря дополнительной пропускной способности, которую Дэвид смог выжать из Mega Drive, The Terminator считается одной из самых красивых игр своего времени для этой приставки. Фотореалистичная графика, фантастический киношный саундтрек и игровой процесс в стиле пройди всё на одной жизни, заставляющий выучивать уровни и миссии назубок, — всё это затягивало со страшной силой. Увы, когда вы всё-таки добивали игру, повторно её можно было пройти хоть в смирительной рубашке.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_20.gif[/img]

Первая игра Дэвида по лицензии, которую он, по собственному признанию, сварганил вместе с Ником за какую-то неделю. Большая часть времени ушла на версию для ZX Spectrum, а потом ещё денёк-другой — на конвертацию для Amstrad CPC. Брути при этом пришлось попотеть куда сильнее, перерисовывая всю графику. Любопытно, что изначально Дэвид с Ником должны были просто портировать игру с Commodore 64, но её копию так и не прислали в срок, и друзьям пришлось делать свою версию с нуля. Именно поэтому (а также вследствие сжатых сроков разработки — надо было поспеть к Рождеству) Teenage Mutant Hero Turtles для Speccy и Amstrad получилась куда короче версий для C64, Amiga, Atari ST и PC.

Дэвид, однако, считает, что стыдиться им нечего, поскольку даже в таких условиях они с Ником умудрились использовать в игре пару хитрых технических уловок. К слову, от английского названия Перри не в восторге: В Великобритании черепашек нарекли "героями", якобы заботясь о детях. Мол, "ниндзя" — это слишком агрессивно. Мне куда больше по душе испанское название — Tortugas Ninja! Совсем другое дело. Как бы то ни было, Teenage Mutant Hero Turtles стала лидером рождественских продаж — неплохой результат для игры, сделанной за неделю.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_21.gif[/img]

Фил Харрисон из Sony был главой отдела разработки в Mindscape, поэтому нанял для создания Captain Planet своих друзей — Дэвида и Ника. Они, правда, терпеть не могли мультсериал про Капитана Планету, который защищает Землю от загрязняющих её алчных злодеев, но Филу отказать не смогли. В дело пошла кое-какая старая графика Ника, и разработка, так сказать, не слишком затянулась.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_22.gif[/img]

Сиквел аркадного хита, вышедший через семь лет после оригинала (на Spectrum, правда, разница была на год меньше), удостоился хорошей прессы — не в последнюю очередь благодаря быстрому геймплею и красочной графике (Дэвид и Ник даже изометрию умудрились раскрасить по самое не хочу). Интереснее всего нам было экспериментировать со случайно генерируемыми уровнями, — вспоминает Перри. — Такое количество данных было невозможно втиснуть в Spectrum, так что мы возложили обязанности по созданию уровней на саму игру. Странно, но весело.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_23.gif[/img]

И снова — порт с игровых автоматов. И снова — в сжатые сроки. Но — опять на фирменном восьмипиксельном движке Дэвида, а значит, с шустрой анимацией и буйством красок. Несмотря на упрощённое по сравнению с аркадной версией управление, Smash TV удостоилась восторженных оценок от ведущих игровых журналов того времени. Crash так вообще расщедрился на 97% и назвал игру лучшей на Spectrum. Сделали мы её чуть ли не мгновенно — до сих пор поражаюсь, как у нас это получалось, — ностальгирует Дэвид. — Но лично мне кажется, что Smash TV — одна из самых наших весёлых игр.

[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37934_24.gif[/img]

Когда Infogrames понадобились люди, умеющие в кратчайшие сроки делать приличные игры по мотивам всяких лицензий, взор компании быстро обратился на Probe Sofware. Дэвид объясняет, что из этого получилось: Мы с Ником решили в очередной раз поэкспериментировать, сделав игру состоящей всего из одной карты. Фокус был в том, чтобы просто закрывать и открывать разные двери, перенося игрока в разные локации. Тогда это казалось хорошей идеей, но как-то у нас в этот раз не заладилось. Мне кажется, что в Cool Spot для Mega Drive мы смогли куда более удачно реализовать эту концепцию. Кстати, именно Пункт назначения: Луна и Исследователи Луны, по мотивам которых сделана Tintin on the Moon, — одни из самых любимых книг Перри о Тинтине.

[b]Кое-что о Shiny[/b]

[b]Название Shiny[/b] взято из песни Shiny Happy People группы REM, поскольку она играла по радио в момент основания компании.

[b]Высота Дэвида[/b] — два метра с хвостиком. Он даже выше Фила Харрисона (да, они мерялись).

В те древние времена [b]передать свой код[/b] в новую, ещё не известную тебе игровую приставку с несовместимого с ней компьютера можно было лишь одним способом: соорудить кабель, имитирующий усердную и крайне быструю дерготню джойстика, а потом написать для принимающей стороны программу, которая декодирует сигналы джойстика и сохраняет их в памяти. Фактически один компьютер (тот, на котором пишется игра и делается графика) орудовал джойстиком до тех пор, пока желаемый код не оказывался на нужной консоли. Медленно до чёртиков, но именно так была сделана куча игр!

[b]Журнал Edge[/b] как-то сделал специальную версию обложки, посвящённую Shiny. Она так до сих пор и висит у нас на стене, — признаётся Дэвид. Это был нулевой выпуск с трёхмерной моделью Червяка Джима на обложке — её нарисовали парни из Softimage, большие фанаты игры.

[b]В анимационном сериале[/b] про Червяка Джима главного героя озвучивал не кто иной, как Дэн Кастелланета, более известный как голос Гомера Симпсона. Сериал, кстати, выдержал ровно два сезона.

[b]Полнометражка[/b] про Червяка Джима тоже планировалась. Как-то раз Дэвиду позвонили из Jim Henson Company — тамошний режиссёр заинтересовался кукольным мультфильмом с боевым аннелидом в главной роли. Увы, сделке помешала кинокомпания Universal, которая владела правами на бренд Earthworm Jim.

За свою карьеру Дэвид сделал [b]ровно 32 игры[/b] и поработал главным программистом на 24 из них. По приблизительным подсчётам игры Дэвида продались примерно на 3/4 миллиарда долларов. Благодаря репутации производителя самых замечательных видеоигр по лицензиям Перри удалось поработать с элитой Голливуда — в том числе с продюсером Джоэлем Сильвером и братьями Вачовски.