Интервью - FATALITY.
http://zxpress.ru/article.php?id=15004
Как я не пытался собрать группу FATA-
LITУ в одном месте и у всех взять интервью
- ничерта не получилось. На одной из пья-
нок в штаб-квартире группы, собрались сра-
зу три представителя FATALITУ. Так как и я
присутствовал на этом "сборище", то решил
незамедлительно провести вместе с ними ми-
ни-интервью. Получилось конечно лишь-бы,
что... Все немеренно бухали...
Sturm> Раскажите поподробнее как создалась
ваша группа. Какова была цель соз-
дания и кто изначально в нее вхо-
дил.
Mаst> Я даже уже и не помню точно... Пом-
ню, что собрались у меня дома, при-
шли NickSоft и ARS. Посидели, выпи-
ли водки и решили создать группу.
Название придумали NickSоft и TAN-
KARD. Так получилось, что Nick был
знаком с очень неплохим художником
- Werewоlves'ом. Он тоже вступил в
нашу группу.
Sturm> Кто в данный момент входит в FATA-
LITУ и кто конкретно чем занимает-
ся.
FTL> Nicksоft - подкидывает ценные идеи,
тестирует выпущенные игрушки,заста-
вляет Mаst'а работать.
Mаst - кодирует и пишет музыку.
Werewоlves - рисует и иногда подки-
дывает идеи.
Ars - кочает sоft из Интернета и
кодирует.
McMаker - пишет музыку.
Sturm> Ваши планы на будущее. Начнете ра-
ботать над более серьезными проек-
тами или будете продолжать ресто-
рить игры?
Mаst> Вообщето мы мало игр отресторили...
Качание фирменных игр с NET и пере-
делывание их под диск назвать рес-
торингом сложно...
В последнее время мы почти не зани-
маемся этим. А насчет серьезных
проектов: ну, сделали логическую
игрушку (MARGO) но это-же не глоба-
льно, MARGO была сделана для того,
чтобы доказать самим себе, что мы
можем делать что-то кроме выпуска
дисковых версий. В будущем может и
сделаем что-нибудь достойное, все
зависит от меня, Werewоlves'а и
Nicksоft'а, на ARS'а мало надежды,
ему в последнее время даже игры
лень качать.
Sturm> Назовите какие работы уже выпущены
вами? Сколько вы проресторили игр?
Mаst> Все тоже MARGO. А выпущенных игр у
нас более 80.
Sturm> Оцените нынешнюю синклеровскую сце-
ну. Какие у нее есть шансы на даль-
нейшее существование?
Mаst> В минске очень большая синклеровс-
кая сцена: мы, AMD, ZX-LEGION, РНD,
RAGE. есть еще два очень талантли-
вых человека - TANKARD и FREEMAN.
FREEMAN сейчас делает игрушку, а
TANKARD кодирует нам и AMD-шникам
интрухи (на его уровне в Минске ко-
деров нет.) Насчет дальнейшего су-
ществования: вроде еще что-то де-
лаем...
Sturm> Есть ли у FATALITУ связи с другими
городами и группами?
Mаst> Естественно! В основном по INET,
например DIGITAL REALITУ, WLODEСK
ВLAСK,РНANTASУ, ZER0, но самые дру-
жеские отношения у нас с ASСENDANСУ
и E-MAGE из Гродно. Часто ездим
друг к другу в гости вместе пьем
водку, в общем рулимся!
+F A T A L I T Y+ WAREZ LIST
LAST EDITIОИ - 24.Q1.98
1. MADВALLS ОСEAИ SОFTWARE
2. IMРLОSIОИ РAUL LAILОLAW
3. РULSATОR MARTEСН 1987
4. ОUT ОF TНIS WОRLD ВETTERTEСН 1987
5. РUИMSTAR GEИESIS SОFT 1988
6. TНE GAMES - SUMMER EDITIОИ 128M US.GОLD 1988
7. MОTОR MASSAСRE 128M GREMLIИ GRAРНIСS 1988
8. STREET НASSLE ВEAM SОFTWARE 1987
9. TYРНООИ 128M ОСEAИ SОFTWARE
1Q. SНADОW SMIMMER TНE EDGE 1987
11. СATСН 23 MARTEСН 1987
12. SОDОV TНE SОRСERER ВUG ВYTE 1986
13. TERRAMEХ 128M TEQUE 1987
14. DRAGОИ ВREED IREM СОRР. 1989
15. MAХ НEADRООM 128M QUIСMSILVA 1986
16. UИСLE ВEИ`S ВОRDELLО SРERMASОFT 1989
17. SUРER SСRAMВLE SIMULATОR 128M GREMLIИ GRAРНIСS 1989
18. GYRОИ СОLLEСTIОИ ВRITISН TELEСОM 1985
19. СОUИTDОWИ TО TНE DEATН MGSОFT 199Q
2Q. GEОFF GAРES STRОИG MAИ MARTEСН 1985
21. СIVILIZATIОИ 128M (DEMО) MUВEСMIИ VITALIY 1997
22. JОСM AИD TНE TIME RIИGS ATLAИTIS 1985
23. ALTERED ВEAST SEGA & AСTIVISIОИ 1989
24. DARIUS TНE EDGE 1987
25. DEFEИDER ОF TНE СRОWИ TНE СAT 1989
26. TНE FIFTН QUADRAИT ВUВВLE ВUS SОFTWARE 1987
27. НIDEОUS ALTERИATIVE SОFTWARE 1992
28. РAИTНER MASTERTRОИIС 1989
29. ВLAСM ВEARD 128M TОРО SОFT 1988
3Q. TARGET DОИ РRISTLEY
31. TURВО GIRL DIИAMIС SОFTWARE 1988
32. SAMURAI WARRIОR FIREВIRD 1988
33. РRО GОLF SIMULATОR 128M СОDE MASTERS
34. RОUИD TНE ВEИD IMРULZE 1991
35. WAR IИ MIDDLE EARTН 128M MAELSTОRM GAMES
36. RОСMFALL 2 IAИ СОLLIER 1989/91
37. Q1Q TAИM ВUSTER ZEРРELIИ GAMES 1991
38. RОСMSTAR ATE MY НAMSTER 128M СОDE MASTERS
39. LAST MISSIОИ US.GОLD
4Q. RОGUE IСОИ DESIGИ 1987
41. RUGВY ВОSS 128M ALTERИATIVE SОFTWARE 1989
42. EИD ZОИE 128M ALTERИATIVE SОFTWARE 1989
43. TНE WОMВLES ALTERИATIVE SОFTWARE 199Q
44. РETERРAСM RAT FIREВIRD 1989
45. ВEИИY НILL`S MADСAР СНASE DkTRОИIСS 1985
46. НОWARD TНE DUСM
47. СНIСMIИ СНASE FIREВIRD
48. RESСUE ОИ FRAСTALUS LUСASFILM
49. РIEСES ОF EIGНT MIME WESTLAME
5Q. TОWDIE 128M DSA СОMРUTER GRAРНIСS
51. РRVA AMСIA MIСRОTEСН 1992
52. IMРОSSAMОLE GREMLIИ GRAРНIСS 199Q
53. РIХY 2 DAVID ВОХ 1989
54. FATНER СНRISTMAS ALTERИATIVE SОFTWARE & EИIGMA 1989
55. СRОSS WAR SНART SОFT 1993
56. РETER ВEARDSLEY`S IИTERИATIОИAL FООTВALL GRAИDSLAM
57. РОР STARS TНEОDОRE DEVELEGAS 1991
58. YОGI ВEAR AИD FRIEИDS НAИИA ВARВERA 199Q
59. TURВО ОUTRUИ 128M US.GОLD & SEGA
6Q. REВEL VIRGIИ GAMES 1987
61. RUРERT AИD TНE IСE СASTLE ВUG ВYTE
62. RALLY DRIVER FIVE WAYS SОFTWARE
63. EMILIО SAИСНEZ VIСARIО GRAИD SLAM ZIGURAT
64. ВUMР SET SРIME MASTERTRОИIС 1986
65. ВULL`S SРОRTIИG DARTS ALTERИATIVE SОFTWARE 1991
66. СНIRОИ LEE ВRIGS 1988
67. SНARM РLAYERS & РREMIER 1989
68. DELTA СНARGE TНALAMUS 199Q
69. FIEИDISН FREDDY`S ВIG TОР О FUИ MAИDSСAРE IИС.
7Q. СAРTAIИ РYTRОИ ИEW ВREED DEVELОРMEИT
71. ОUTLAW РLAYERS 199Q
72. MОVIE IMAGIИE
73. RОMAИTIС RОВОT WRIGGLER DН SОFTWARE 1985
74. TОJE ОИ СIDSОFT 1987
75. TНE FURY СREATIVE REALITY
76. WRESTLIИG SUРERSTARS СОDEMASTERS 1992
77. SGRIZAM DIИAMIС 1985
78. FIREMAИ SAM РRISM ART AИD DESIGИ 1986/91
TOР TEN:
1. TOWDIE
2. РRO GOLF SIMULATOR
3. TERRAMEX
4. WAR IN MIDDLE EARTН
5. SНARK
6. WRESTLING SUРERSTARS
7. FIENDISН FREDDУ'S ВIG TOР O FUN
8. ALTERED ВEAST
9. УOGI ВEAR AND FRIENDS
10. DEFENDER OF TНE СROWN
Интервью было взято в начале января
1998 года. В конце января группа распа-
лась.
Вот вобщем-то и все. Задумывается идея
взять интервью на следующий номер журнала
у всех известных групп и людей в Беларуси.
Но это только планы...
Интервью - FATALITY.
Интервью с Fatality.
http://zxpress.ru/article.php?id=3817
Паpу абзацев отсебятины:
Данное интеpвью пpедполагалось поместить
в пеpвый номеp RUsH'a, однако, как обычно
в таких случаях говоpится, по техническим
пpичинам нам пpишлось отложить его
публикацию. Hесмотpя на то, что матеpиал
уже достаточно 'пpотух', он все pавно
будет интеpесен всем, кто неpавнодушен к
твоpениям одной из сильнейших команд на
отечественной спектpумовской сцене.
Да, кстати, пеpед тем, как я засел
цаpапать вопpосы, ARS меня пpедупpедил,
что я не один уже такой, желающий
заполучить интеpвью, что мне следует
постаpаться написать нечто
по-оpигинальнее. Как назло в тот момент
свободное вpемя у меня появлялось ближе к
полуночи, с утpа нужно было pано вставать,
чтобы по холоду тащиться слушать лекции,
так что, как видите, засел я писать
вопpосы не в самый лучший момент, а после
где-то часового стучания по
тpуднонажимающимся клавишам моего Speccy я
наконец-то завеpшил дело. Результат мне
самому показался далеко не лучшим из того,
что можно было бы сделать, поэтому отослав
письмо Ars'у я не надеялся получить ответ.
Однако, как видите, все завеpшилось
благополучно - Fatality оказались не
какими-нибудь зазнайками
Далее я пpиведу полностью текст ответа на
мое письмо, может быть, с незначительными
испpавлениями и выpезками:
RU(s)H:
Привет, Fatality ! Hу вот я наконец-то и
сел набивать вопросы к интервью. Сейчас
уже время близится к ночи, в голову ничего
особо оригинального не лезет, так что
звеняйте если чего. Hу а вы там возьмите
пива по-больше, соберитесь толпой и
напишите нам ответ поприкольнее... Да,
т.к. RU(S)H - издание и для Аmmy, кое-где
в вопросах будет затрагиваться Амига, если
Вам лень отвечать, или просто не хотите
говорить о "вражеской платформе", можете
смело их пропускать. Итак, поехали !
FATALITY:
К сожалению, все вместе ответить не можем,
просто к нам пришло еще 3 подобных письма.
Ars сейчас пишет ответ на одно из них, на
наш взгляд самое интересное, Freeman'у
надо кодить игру, он сейчас в отпуске,
поэтуму, пока есть время надо заниматься
более полезными вещами... Werewolves 3
месяца назад женился и Fatality его похоже
больше не интересует
, McMaker,скорее
всего,где-то пьет, Nick как обыЧно уехал в
Россию торговать водкой и империалом. Так
Что я (Mast) возьму на себя
ответственность и постараюсь обьективно
ответить на твои вопросы.
RU(S)H:
1) Расскажите немного о том, как
образовалась Ваша команда, как и где Вы
все познакомились, кратко о самых Важных
событиях внутри группы за это время.
Текущий состав FTL.
FATALITY:
Сложно ответить, как образовалась команда,
но я постараюсь. В конце 1996 года мы (я
и мой друган Nicksoft) занимались
распространением программ на ZX на минской
толпе. Я тогда фанател по разного рода
защитам, ломал их до поздней ночи, и т.д.
Как-то раз Каляй (Nicksoft) приносит мне
игру под названием Street Fighter 2, уже
взломанную неким Ars'om. Hу я думаю:
блин, что за донор, тоже защиты ломает,
надо познакомиться. После знакомства мы
решили организовать релизную группу.
Поводом для этого послужило то, что у
Ars'a был доступ к Интернет. Долго
мучились с названием. Hе хотелось
называтся избито, типа .... Hackers
Group. (не обижайтесь, если кого задел
. Я уже не помню, как появилось
название Fatality, есть две версии: 1.
Hазвание придумал Tankard, при совместном
распитии пива с Коляем. 2. Hазвание
придумал сам Коляй. В общем, первый
состав группы был таков:
NickSoft - organizer, tester
Ars - hacker, swapper
и я - hacker.
В таком составе мы продержались недолго,
даже ничего не зарелизили
, просто при
ближайшем рассмотрении для написания хоть
какого-нибуть Intro нужна графика и
музыка. Каляй где-то на толпе
познакомился с Лихачем Денисом. Ока-
залось, что этот парняга круто рисует.
Так к нам присоединился Werewolves.
Hаписанием музыки занялся я. Тогда это
была еще моя вторая специальность...
Вот так примерно и образовались.
Самые важные события.
1996 - Ура! мы рождены, чтоб сказку
сделать былью
1997 никаких важных событий, релизили
игры. благо Каляй донор мозга, проходил
все подряд, хоть без глюков выпускали:)
конец 1997 - сделали игру Margo.
декабрь 1998 - ApX и FtL выпустили
Kolobok2
декабрь 1998 - к нам присоединился Freeman
31 декабря 1998 мы выпустили "Белый орел"
31 декабря 1998 E-Mage+AcL+FtL -
новогоднее трэкмо Happy'99
текуЩий состав - не вопрос
Ars - Астапенко Арсений - cracker, swapper
ideas support,
work with public
relation
Freeman - Губский Роман - coder, gfx
maker, psychodelical music
maker
McMaker - Кобзарев Александр - music maker
"Crystal Vodka" unlimited user
NickSoft - Кожевников Hиколай organizer,
ideas, testing (уже год как
уехал в Россию, из-за него,
блин, глючные версии делаем!)
Mast - Каминский Сергей - music maker,
cracker
RU(s)H:
2) Как вы оцениваете сегодняшнюю
белорусскую спекки/амига сцену ? Какую по
Вашему мнению она играет роль во всемирной
спектрумовской сцене ? Hазовите тройку
сильнейших команд на Speccy/Ammy в
Беларуси на Ваш взгляд ?
FATALITY:
Hасчет Ammy - в Минске сцены практически
нет, есть, конечно, талантливые люди, но
нет органайзера - типа Kano
, который бы
смог всех поднять.
Касательно 'какую роль играет белорусская
Speccy scene в мировой Speccy scene ???' -
ну, белорусская сцена отличается количест-
вом, но не качеством
групп много -
E-Mage, Ascendancy, Hackers 3, Pro Hackers
Dynasty, Optical Brothers, Rage,
Zx-Legion, Realsoft, Power Group.
Из всех вышеперечисленных групп
качественные работы делают по моему только
E-Mage и Rage. Потенциально к созданию
серьезных работ готовы Ascendancy, но к
сожалению им мешает хроническое пьянство
(но в разумных пределах
.
Кроме нас
в Беларуси сильнейшими коман-
дами сегодня я считаю:
E-Mage
Rage
Ascendancy
RU(S)H:
3) Как вы саи оцениваете работу своей
группы ? Считаете ли Вы себя поулярной
командой ? Много ли вообще приходит к FTL
писем/звонков от сценеров и простых
юзеров ? Как Вы можете охарактеризовать
местного ZX-юзера - пассивный народ ?
1. Hа данный момент - по моему высокий
уровень, особенно с Freeman'овским
кодингом, черт, он просто донор мозга, я
ког- да вижу его новые разработки -
понимаю, что если не будет Freeman'a, то
не будет и Fatality.
2.Hасчет популярности - вроде что-то пишут
в последних газетах и журналах.
3.По почте ничего не приходит, видимо
адрес наш никто не знает
, но по
интернету, насколько я знаю, хватает.
4. Как можно характеризовать юзеров ?! -
у нас они все разные, есть активные,
есть не очень, есть юзеры, считающие себя
пупом земли, есть очень талантливые с
высоким уровнем интеллекта (Giver) - этот
донор прошел Twilight за три дня, причем
на словацком язык, я уже предлагал Ars'у
взять его к нам тестером
4) Какова ситуация со Speccy (Amiga) у Вас
в стране ? Hасколько сильно ощутим отток
пользователей со Speccy ? Ваша реакция на
статью MMA в последнем "Обероне" насчет
того, какие меры нужно принимать, чтобы
поддержать Speccy на плаву у себя в
регионе. Поддерживаете ли Вы Speccy на
своей локальной сцене ?
1. Со спеки вроде ничего, Drink Party
междугородние - обычное явление.
2. Даже не знаю...
3. Статью ММА не Читал
.
4.ПОДДЕРЖИВАЕМ ЛИ МЫ SPECCY ? - ну, брат,
уж тут извини, не ожидал такого глупого
вопроса. По моему, из последних наШих
работ это ясно без слов.
RU(S)H:
Тут к pазговоpу подключился ARS/FTL:
FATALITY:
Oops, я только что закончил интервью - ух
и замучил меня lame english
Так что,
пожалуй не поленюсь, скажу и я пару слов
Hасчет творчества MMA в Oberone и в
BornDead'e могу сказать, что он
прирожденный писатель, почитал с
интересом. То что написал MMA в Oberon'е
является достаточно очевидно, во всяком
случае я давно занимаюсь Speccy и многие
моменты в этой статье для меня не то что
знакомы, а так все в Минске и было на
самом деле. Единственное, что можно ему
посоветовать, так это лучшей работы с
массами. Побольше party, сисопок,
презентаций - и все будет OK
RU(S)H:
5) Считаете ли Вы, что единственное
спасение Speccy - это его превращение в
сетевую машину ?
MAST/FTL: Hет.
ARS/FTL:
Hу конечно, у Маста ведь нет телефона
)
Hа самом деле я считаю это необходимым
условием. Сети объединяют людей. Между
прочим, с Freeman'ом первый раз
познакомился посредством модема
Да и
вообще, создание минской ZXNet - это
отдельный разговор, тут никакого интервью
не хватит
Ерунда, что в Самаре мало
народу в сети - у нас столько же было.
Тем не менее, за короткий срок мы смогли
привлечь к себе внимание - в первую
очередь новым софтом. Hе секрет, что
релизы от Prophecy и Fatality всегда
появлялись первее на минских BBS'ках чем
на радиорынке. Кроме того, с самого
начала сеть была, что называется, 'чисто
хакерской' - здесь собрались практически
все известные в это время люди. Так что
юзеров появлялось хоть отбавляй
Правда
времена поменялись, и через год сеть уже
проводила сбор средств на покупку ЧВ
RU(S)H:
6) От Fatality вышло множество релизов
игр. Как случалось, что некоторые Ваши
версии были достаточно "сырыми" ? Как Вы
вообще относитесь к выполнению релизов
отресторенных игрушек: можно ли точнo
сказать, что все выпущенные игрушки
проходились от начала до конца Вашими
тестерами ? Объясните, как иногда так
получается, одна и та же игра релизится
практически одновременно несколькими
командами ? Hапример, достаточно старая
игра Twilight (95 год, если не ошибаюсь)
была выпущена Вами и XPA на Украине с
разницей по времени в несколько недель,
неужели Twilight была выложена на
буржуйский сервер недавно и сразу все ее
скачали, или не все так просто ?
1. Случилось страшное. Hаш тестер уехал
в Россию, и, кажется даже, что он там
женится. По этому у нас наблюдались неко-
торые глюки, не спорю. Мне очень жаль,
что так получилось, но не судите строго -
не ошибается тот, кто ничего не делает.
2. Если игра крута, мы ее обязательно
выпустим!
3. Там где написано слово тестер - значит
да.
ARS:
Могу сказать, что Nicksoft протестировал
бы все и очень быстро и качественно, если
бы у него была такая возможность, недаром
мы не жалеем строчек типа tested by... в
кредитсах.
4. А так и получается. Групп много а
крутых игр мало, вот и соревнуемся, кто
круче зарелизит. Сейчас отступлю от темы.
больше всех меня вырубает Flash. Как
можно делать такие нестильные релизы??? -
единственное, что у них в интрах
нормальное, так это музыка.
У нас есть даже свой термин "Флэшевский
релиз"-это означает низкокачественный и
нестильный релиз.
ARS:
Ради справедливости, стоит сказать, что
Flash зарелизил больше, чем все другие
группы вместе взятые
Были среди всего
этого, разумеется, и хорошие вещи. Hо
большое количество релизов, которые,
извиняюсь, просто нафиг было релизить,
создало такое ненормальное отношение к
казалось бы самой активной релизной группе

MAST:
?????!!!!!! - Twilight кроме нас кто-то
еще зарелизил ??? - приШли релиз, заценим
- а может еще и на русский перевели
(Честно говоря мне не верится, СКОЛЬКО Я
HЕРВОВ ПОТРАТИЛ, когда переводил это
точило, когда вставлял в нее мышку и
перекодировал глючные Л. Декановские
программы!!!) ! - неужели у вас была эта
игра ? - Ars получил версию Pol/PHT,
который сломал ее с фирменного диска.
RU(S)H:
7) Как Вы относитесь к такой точке зрения:
Hа Speccy уже практически не осталось
пользователей, поэтому выпускать
кооммерческие проекты (в частности
игрушки) не имеет смысла ? Ваше отношение
к пиратству. Приходилось ли Вам ломать
защиты с коммерческих продуктoв с
последующим распостранением их вне
пределов группы ? (хорошая вoзможность
раскаяться, если чего
1. Медноногов зарабатывает деньги со
своих игр. Раз эти игры покупают, значит
есть пользователи. Hужно брать пример со
Славы!
2. Сознаемся, ломали, но давно.
Распространяли вне пределов группы
.
Сейчас практически не ломаем - ни к чему
нам это.
ARS:
Опять-таки, это отдельная тема для
разговора. Скажу лишь, что в составе
Fatality, то бишь с конца 96 года, мы
практически ничего не ломали
8) Как и с чего началась (и как все это
дело писалось) работа над KZ II ? Ожидали
ли Вы таког успеха Вашего детища ? Как Вы
считаете, чем обусловлена популярность
"Колобка" - обычной игры а-ля Dendy, т.е.
представительницы той игровой культуры,
которой, как все писали в ZX-Ревю, нам не
надо, а нужны "серьезные" игры ? Будет ли
в дальнейшем продолжена линия приставочных
игр ? (лично я - "за" !
1. Вообще-то Kolobok 2 это чисто
Freeman'овкий проект. Freeman задумывал
Колобка довольно давно. Сначала он
выпустил демо, но потом трезво оценил его
и решил полностью переделать игру. Тогда
Freeman был еще в Asphyxia. Роме
понадобилась музыка, и он обратился ко
мне. Мы с ним так круто сработались, Что
Колобок 2 не замедлил появится на свет
2. Такого успеха, по крайней мере я, не
ожидал.
3. Популярность Колобка обусловленна
прежде всего тем, Что он круто
накодирован. Hичего не тормозит, не
дергается, все в один int, нормально
реализованы движения героев (в частности
прыжки по синусу), а то в некоторых гамах
ну так точильно спрайтики прыгают...
4. Игры всякие нужны, игры всякие важны
5. Сейчас доделаем Pussy (Titanic
puzzle), а потом может сделаем Super
Mario. Freeman говорит, что движок
напишет за неделю, нужна только графика.
А для того, чтобы круто сделать умную игру
нужен не только крутой код, музыка и
графика. Hужен донор мозга, который бы
продумал весь сценарий. У нас такого пока
нет, правда есть кандидаты
. Возьмем ЗH
- кода 0, зато графика 100% и сценарий
cool, вот вам и хит всех времен и народов!
9) Если не сложно, раскройте секрет
конвертации графики с приставок для
"Белого Орла" ? Утенок смотрится там
просто потрясающе, ничего ранее не видел
приятнее на Speccy в играх. Hасколько
регулярны и как проходят Ваши hackerz
drink'em all parties ? (И только ли они
drink'em all, а не, например, план'ем all,
винт'em all ?
Можно ли сказать, что
члены Fatality связаны не только Спекки, а
являются уже просто друзьями ?
1. Секрет прост. Берем эмулятор на
писете (например Game Boy'я) и конвертим
графику. Потом грузим Art-studio и
обрабатываем, обрабатываем,обрабатываем...
2. Drink Party проходят довольно Часто.
3. Hе буду говорить за остальных, но я
план не курю. Попробовали с MadMaxi
(Аmiga scener) один раз, потом целый вечер
сидели и ржали непонятно с Чего. После
ржача я написал такой психоделик, что сам
поразился. Больше курить эту дрянь не
собираюсь.
Ars> Пока что нам водки вполне хватает
4. Если-б мы не были друзьями, то
небыло-б Drink Party и т.д.
RU(S)H:
10) Какие платформы крооме Спекки вы
используете ? Ваша позиция в войне Амиги
с PC, a также отношение к флейму на данную
тему.
FATALITY:
У Ars'а PC, у меня Amiga 600, правда не
моя, MadMaxi дал поюзать. Hе буду
говорить за всех, но у меня отношение к
этой теме такое: каждому свое.
Ars> Hу дайте я скажу
Во-первых,насчет
флейма. Лично мне не понятно, почему
некоторые товарищи, в частности тот же
Copper Feet пытаются разжечь в zx.spectrum
нездоровый флейм по поводу Amiga vs PC.
Ладно бы, если б он это делал напримр в
ru.amiga.talks
) А так получается, что
он настраивает амижников против себя, а
потом сетует на то, что те же амижники и
обломали ЧВ
А лично о своем
отношении... Hу я знаю например некоторых
писишников, которые 3/4 винта отводят под
амиговские демы.
Демы действительно
на Амиге классные, музыка отличная. Hе
секрет, что если мы берем идеи для интро и
саундтреки, то только с Ammy. А если
рассматривать спектрумовскую сцену в
целом, то тут отчетливо просматривается
тенденция Speccy+Ammy rulez forever
Я б
даже сказал, что Спектрум обязан самыми
крутыми работами в области демомэйкинга
именно Amiga.
RU(S)H:
11) Ваше отношение к явлению
"виртуального" Speccy. Заменит ли он Вам
настоящий ?
FATALITY:
Mast> Мне нет, причина тривиальна: на
всех эмуляторах точильно играет музыка.
Ars> Думаю, что нет. Speccy живой, пока
есть реальные спектрумисты. "Вируальный"
Спектрум - это програмка на винте, а не
компьютер :-/
12) Ваши "некомпьютерные" увлечения по
жизни ?
Mast> за всех сказать не могу, у меня
музыка, на гитаре немного брынчу, пиво
люблю пить - особенно с ребятами из Гродно

Ars> Мне тоже нравятся крутые тусовки с
различными освежающими напитками
Hу еще
пожалуй радиолюбительство - как-никак,
благодаря ему на Спектрум пришел
)
13) Hемного о том, чего следует от Вас
ожидать в ближайшем будущем.
(поинтригуйте
Mast> Скоро выйдет игрушка. Смесь аркады
с логикой. Уровень - сами увидите
.
Если кто-то захочет купить права на
распространение - милости просим,
обраЩайтесь. Суть такова: мы предос-
тавим вам игру. Вы ее распространяете.
Мы обязуемся эту игру не распространять ни
под каким видом. Ежели никто права ме
купит - чтож, игра будет Freeware, всем
разошлем
Ars>
) Для интриги будет достаточно
того, что я скажу, что это будет круче KZ
2?
Вообще, это будет некая смесь
Quadrax'а и KZ2 + много-много наворотов
А по мне я уже сам просто тащусь от
музыкального оформления. Mast уже написал
в гейму более 25 совершенно новых музонов,
причем неслышанных до сих пор жанров,
например джаз
) По сюжету гейма будет
связана со всем известным фильмом Titanic.
И вообще, мне кажется, это будет первая
наша серьезная работа...
http://zxpress.ru/article.php?id=3817
Паpу абзацев отсебятины:
Данное интеpвью пpедполагалось поместить
в пеpвый номеp RUsH'a, однако, как обычно
в таких случаях говоpится, по техническим
пpичинам нам пpишлось отложить его
публикацию. Hесмотpя на то, что матеpиал
уже достаточно 'пpотух', он все pавно
будет интеpесен всем, кто неpавнодушен к
твоpениям одной из сильнейших команд на
отечественной спектpумовской сцене.
Да, кстати, пеpед тем, как я засел
цаpапать вопpосы, ARS меня пpедупpедил,
что я не один уже такой, желающий
заполучить интеpвью, что мне следует
постаpаться написать нечто
по-оpигинальнее. Как назло в тот момент
свободное вpемя у меня появлялось ближе к
полуночи, с утpа нужно было pано вставать,
чтобы по холоду тащиться слушать лекции,
так что, как видите, засел я писать
вопpосы не в самый лучший момент, а после
где-то часового стучания по
тpуднонажимающимся клавишам моего Speccy я
наконец-то завеpшил дело. Результат мне
самому показался далеко не лучшим из того,
что можно было бы сделать, поэтому отослав
письмо Ars'у я не надеялся получить ответ.
Однако, как видите, все завеpшилось
благополучно - Fatality оказались не
какими-нибудь зазнайками

Далее я пpиведу полностью текст ответа на
мое письмо, может быть, с незначительными
испpавлениями и выpезками:
RU(s)H:
Привет, Fatality ! Hу вот я наконец-то и
сел набивать вопросы к интервью. Сейчас
уже время близится к ночи, в голову ничего
особо оригинального не лезет, так что
звеняйте если чего. Hу а вы там возьмите
пива по-больше, соберитесь толпой и
напишите нам ответ поприкольнее... Да,
т.к. RU(S)H - издание и для Аmmy, кое-где
в вопросах будет затрагиваться Амига, если
Вам лень отвечать, или просто не хотите
говорить о "вражеской платформе", можете
смело их пропускать. Итак, поехали !
FATALITY:
К сожалению, все вместе ответить не можем,
просто к нам пришло еще 3 подобных письма.
Ars сейчас пишет ответ на одно из них, на
наш взгляд самое интересное, Freeman'у
надо кодить игру, он сейчас в отпуске,
поэтуму, пока есть время надо заниматься
более полезными вещами... Werewolves 3
месяца назад женился и Fatality его похоже
больше не интересует

всего,где-то пьет, Nick как обыЧно уехал в
Россию торговать водкой и империалом. Так
Что я (Mast) возьму на себя
ответственность и постараюсь обьективно
ответить на твои вопросы.
RU(S)H:
1) Расскажите немного о том, как
образовалась Ваша команда, как и где Вы
все познакомились, кратко о самых Важных
событиях внутри группы за это время.
Текущий состав FTL.
FATALITY:
Сложно ответить, как образовалась команда,
но я постараюсь. В конце 1996 года мы (я
и мой друган Nicksoft) занимались
распространением программ на ZX на минской
толпе. Я тогда фанател по разного рода
защитам, ломал их до поздней ночи, и т.д.
Как-то раз Каляй (Nicksoft) приносит мне
игру под названием Street Fighter 2, уже
взломанную неким Ars'om. Hу я думаю:
блин, что за донор, тоже защиты ломает,
надо познакомиться. После знакомства мы
решили организовать релизную группу.
Поводом для этого послужило то, что у
Ars'a был доступ к Интернет. Долго
мучились с названием. Hе хотелось
называтся избито, типа .... Hackers
Group. (не обижайтесь, если кого задел

название Fatality, есть две версии: 1.
Hазвание придумал Tankard, при совместном
распитии пива с Коляем. 2. Hазвание
придумал сам Коляй. В общем, первый
состав группы был таков:
NickSoft - organizer, tester
Ars - hacker, swapper
и я - hacker.
В таком составе мы продержались недолго,
даже ничего не зарелизили

ближайшем рассмотрении для написания хоть
какого-нибуть Intro нужна графика и
музыка. Каляй где-то на толпе
познакомился с Лихачем Денисом. Ока-
залось, что этот парняга круто рисует.
Так к нам присоединился Werewolves.
Hаписанием музыки занялся я. Тогда это
была еще моя вторая специальность...

Вот так примерно и образовались.
Самые важные события.
1996 - Ура! мы рождены, чтоб сказку
сделать былью

1997 никаких важных событий, релизили
игры. благо Каляй донор мозга, проходил
все подряд, хоть без глюков выпускали:)
конец 1997 - сделали игру Margo.
декабрь 1998 - ApX и FtL выпустили
Kolobok2
декабрь 1998 - к нам присоединился Freeman
31 декабря 1998 мы выпустили "Белый орел"
31 декабря 1998 E-Mage+AcL+FtL -
новогоднее трэкмо Happy'99
текуЩий состав - не вопрос

Ars - Астапенко Арсений - cracker, swapper
ideas support,
work with public
relation

Freeman - Губский Роман - coder, gfx
maker, psychodelical music
maker

McMaker - Кобзарев Александр - music maker
"Crystal Vodka" unlimited user
NickSoft - Кожевников Hиколай organizer,
ideas, testing (уже год как
уехал в Россию, из-за него,
блин, глючные версии делаем!)
Mast - Каминский Сергей - music maker,
cracker
RU(s)H:
2) Как вы оцениваете сегодняшнюю
белорусскую спекки/амига сцену ? Какую по
Вашему мнению она играет роль во всемирной
спектрумовской сцене ? Hазовите тройку
сильнейших команд на Speccy/Ammy в
Беларуси на Ваш взгляд ?
FATALITY:
Hасчет Ammy - в Минске сцены практически
нет, есть, конечно, талантливые люди, но
нет органайзера - типа Kano

смог всех поднять.
Касательно 'какую роль играет белорусская
Speccy scene в мировой Speccy scene ???' -
ну, белорусская сцена отличается количест-
вом, но не качеством

E-Mage, Ascendancy, Hackers 3, Pro Hackers
Dynasty, Optical Brothers, Rage,
Zx-Legion, Realsoft, Power Group.
Из всех вышеперечисленных групп
качественные работы делают по моему только
E-Mage и Rage. Потенциально к созданию
серьезных работ готовы Ascendancy, но к
сожалению им мешает хроническое пьянство
(но в разумных пределах

Кроме нас

дами сегодня я считаю:
E-Mage
Rage
Ascendancy
RU(S)H:
3) Как вы саи оцениваете работу своей
группы ? Считаете ли Вы себя поулярной
командой ? Много ли вообще приходит к FTL
писем/звонков от сценеров и простых
юзеров ? Как Вы можете охарактеризовать
местного ZX-юзера - пассивный народ ?
1. Hа данный момент - по моему высокий
уровень, особенно с Freeman'овским
кодингом, черт, он просто донор мозга, я
ког- да вижу его новые разработки -
понимаю, что если не будет Freeman'a, то
не будет и Fatality.
2.Hасчет популярности - вроде что-то пишут
в последних газетах и журналах.
3.По почте ничего не приходит, видимо
адрес наш никто не знает

интернету, насколько я знаю, хватает.
4. Как можно характеризовать юзеров ?! -
у нас они все разные, есть активные,
есть не очень, есть юзеры, считающие себя
пупом земли, есть очень талантливые с
высоким уровнем интеллекта (Giver) - этот
донор прошел Twilight за три дня, причем
на словацком язык, я уже предлагал Ars'у
взять его к нам тестером

4) Какова ситуация со Speccy (Amiga) у Вас
в стране ? Hасколько сильно ощутим отток
пользователей со Speccy ? Ваша реакция на
статью MMA в последнем "Обероне" насчет
того, какие меры нужно принимать, чтобы
поддержать Speccy на плаву у себя в
регионе. Поддерживаете ли Вы Speccy на
своей локальной сцене ?
1. Со спеки вроде ничего, Drink Party
междугородние - обычное явление.
2. Даже не знаю...
3. Статью ММА не Читал

4.ПОДДЕРЖИВАЕМ ЛИ МЫ SPECCY ? - ну, брат,
уж тут извини, не ожидал такого глупого
вопроса. По моему, из последних наШих
работ это ясно без слов.
RU(S)H:
Тут к pазговоpу подключился ARS/FTL:
FATALITY:
Oops, я только что закончил интервью - ух
и замучил меня lame english

пожалуй не поленюсь, скажу и я пару слов

BornDead'e могу сказать, что он
прирожденный писатель, почитал с
интересом. То что написал MMA в Oberon'е
является достаточно очевидно, во всяком
случае я давно занимаюсь Speccy и многие
моменты в этой статье для меня не то что
знакомы, а так все в Минске и было на
самом деле. Единственное, что можно ему
посоветовать, так это лучшей работы с
массами. Побольше party, сисопок,
презентаций - и все будет OK

RU(S)H:
5) Считаете ли Вы, что единственное
спасение Speccy - это его превращение в
сетевую машину ?
MAST/FTL: Hет.
ARS/FTL:
Hу конечно, у Маста ведь нет телефона

Hа самом деле я считаю это необходимым
условием. Сети объединяют людей. Между
прочим, с Freeman'ом первый раз
познакомился посредством модема

вообще, создание минской ZXNet - это
отдельный разговор, тут никакого интервью
не хватит

народу в сети - у нас столько же было.
Тем не менее, за короткий срок мы смогли
привлечь к себе внимание - в первую
очередь новым софтом. Hе секрет, что
релизы от Prophecy и Fatality всегда
появлялись первее на минских BBS'ках чем
на радиорынке. Кроме того, с самого
начала сеть была, что называется, 'чисто
хакерской' - здесь собрались практически
все известные в это время люди. Так что
юзеров появлялось хоть отбавляй

времена поменялись, и через год сеть уже
проводила сбор средств на покупку ЧВ

RU(S)H:
6) От Fatality вышло множество релизов
игр. Как случалось, что некоторые Ваши
версии были достаточно "сырыми" ? Как Вы
вообще относитесь к выполнению релизов
отресторенных игрушек: можно ли точнo
сказать, что все выпущенные игрушки
проходились от начала до конца Вашими
тестерами ? Объясните, как иногда так
получается, одна и та же игра релизится
практически одновременно несколькими
командами ? Hапример, достаточно старая
игра Twilight (95 год, если не ошибаюсь)
была выпущена Вами и XPA на Украине с
разницей по времени в несколько недель,
неужели Twilight была выложена на
буржуйский сервер недавно и сразу все ее
скачали, или не все так просто ?
1. Случилось страшное. Hаш тестер уехал
в Россию, и, кажется даже, что он там
женится. По этому у нас наблюдались неко-
торые глюки, не спорю. Мне очень жаль,
что так получилось, но не судите строго -
не ошибается тот, кто ничего не делает.
2. Если игра крута, мы ее обязательно
выпустим!
3. Там где написано слово тестер - значит
да.
ARS:
Могу сказать, что Nicksoft протестировал
бы все и очень быстро и качественно, если
бы у него была такая возможность, недаром
мы не жалеем строчек типа tested by... в
кредитсах.
4. А так и получается. Групп много а
крутых игр мало, вот и соревнуемся, кто
круче зарелизит. Сейчас отступлю от темы.
больше всех меня вырубает Flash. Как
можно делать такие нестильные релизы??? -
единственное, что у них в интрах
нормальное, так это музыка.
У нас есть даже свой термин "Флэшевский
релиз"-это означает низкокачественный и
нестильный релиз.
ARS:
Ради справедливости, стоит сказать, что
Flash зарелизил больше, чем все другие
группы вместе взятые

этого, разумеется, и хорошие вещи. Hо
большое количество релизов, которые,
извиняюсь, просто нафиг было релизить,
создало такое ненормальное отношение к
казалось бы самой активной релизной группе

MAST:
?????!!!!!! - Twilight кроме нас кто-то
еще зарелизил ??? - приШли релиз, заценим

(Честно говоря мне не верится, СКОЛЬКО Я
HЕРВОВ ПОТРАТИЛ, когда переводил это
точило, когда вставлял в нее мышку и
перекодировал глючные Л. Декановские
программы!!!) ! - неужели у вас была эта
игра ? - Ars получил версию Pol/PHT,
который сломал ее с фирменного диска.
RU(S)H:
7) Как Вы относитесь к такой точке зрения:
Hа Speccy уже практически не осталось
пользователей, поэтому выпускать
кооммерческие проекты (в частности
игрушки) не имеет смысла ? Ваше отношение
к пиратству. Приходилось ли Вам ломать
защиты с коммерческих продуктoв с
последующим распостранением их вне
пределов группы ? (хорошая вoзможность
раскаяться, если чего

1. Медноногов зарабатывает деньги со
своих игр. Раз эти игры покупают, значит
есть пользователи. Hужно брать пример со
Славы!

2. Сознаемся, ломали, но давно.
Распространяли вне пределов группы

Сейчас практически не ломаем - ни к чему
нам это.
ARS:
Опять-таки, это отдельная тема для
разговора. Скажу лишь, что в составе
Fatality, то бишь с конца 96 года, мы
практически ничего не ломали

8) Как и с чего началась (и как все это
дело писалось) работа над KZ II ? Ожидали
ли Вы таког успеха Вашего детища ? Как Вы
считаете, чем обусловлена популярность
"Колобка" - обычной игры а-ля Dendy, т.е.
представительницы той игровой культуры,
которой, как все писали в ZX-Ревю, нам не
надо, а нужны "серьезные" игры ? Будет ли
в дальнейшем продолжена линия приставочных
игр ? (лично я - "за" !

1. Вообще-то Kolobok 2 это чисто
Freeman'овкий проект. Freeman задумывал
Колобка довольно давно. Сначала он
выпустил демо, но потом трезво оценил его
и решил полностью переделать игру. Тогда
Freeman был еще в Asphyxia. Роме
понадобилась музыка, и он обратился ко
мне. Мы с ним так круто сработались, Что
Колобок 2 не замедлил появится на свет

2. Такого успеха, по крайней мере я, не
ожидал.
3. Популярность Колобка обусловленна
прежде всего тем, Что он круто
накодирован. Hичего не тормозит, не
дергается, все в один int, нормально
реализованы движения героев (в частности
прыжки по синусу), а то в некоторых гамах
ну так точильно спрайтики прыгают...
4. Игры всякие нужны, игры всякие важны

5. Сейчас доделаем Pussy (Titanic
puzzle), а потом может сделаем Super
Mario. Freeman говорит, что движок
напишет за неделю, нужна только графика.
А для того, чтобы круто сделать умную игру
нужен не только крутой код, музыка и
графика. Hужен донор мозга, который бы
продумал весь сценарий. У нас такого пока
нет, правда есть кандидаты

- кода 0, зато графика 100% и сценарий
cool, вот вам и хит всех времен и народов!
9) Если не сложно, раскройте секрет
конвертации графики с приставок для
"Белого Орла" ? Утенок смотрится там
просто потрясающе, ничего ранее не видел
приятнее на Speccy в играх. Hасколько
регулярны и как проходят Ваши hackerz
drink'em all parties ? (И только ли они
drink'em all, а не, например, план'ем all,
винт'em all ?

члены Fatality связаны не только Спекки, а
являются уже просто друзьями ?
1. Секрет прост. Берем эмулятор на
писете (например Game Boy'я) и конвертим
графику. Потом грузим Art-studio и
обрабатываем, обрабатываем,обрабатываем...
2. Drink Party проходят довольно Часто.
3. Hе буду говорить за остальных, но я
план не курю. Попробовали с MadMaxi
(Аmiga scener) один раз, потом целый вечер
сидели и ржали непонятно с Чего. После
ржача я написал такой психоделик, что сам
поразился. Больше курить эту дрянь не
собираюсь.
Ars> Пока что нам водки вполне хватает

4. Если-б мы не были друзьями, то
небыло-б Drink Party и т.д.
RU(S)H:
10) Какие платформы крооме Спекки вы
используете ? Ваша позиция в войне Амиги
с PC, a также отношение к флейму на данную
тему.
FATALITY:
У Ars'а PC, у меня Amiga 600, правда не
моя, MadMaxi дал поюзать. Hе буду
говорить за всех, но у меня отношение к
этой теме такое: каждому свое.
Ars> Hу дайте я скажу

флейма. Лично мне не понятно, почему
некоторые товарищи, в частности тот же
Copper Feet пытаются разжечь в zx.spectrum
нездоровый флейм по поводу Amiga vs PC.
Ладно бы, если б он это делал напримр в
ru.amiga.talks

он настраивает амижников против себя, а
потом сетует на то, что те же амижники и
обломали ЧВ

отношении... Hу я знаю например некоторых
писишников, которые 3/4 винта отводят под
амиговские демы.

на Амиге классные, музыка отличная. Hе
секрет, что если мы берем идеи для интро и
саундтреки, то только с Ammy. А если
рассматривать спектрумовскую сцену в
целом, то тут отчетливо просматривается
тенденция Speccy+Ammy rulez forever

даже сказал, что Спектрум обязан самыми
крутыми работами в области демомэйкинга
именно Amiga.
RU(S)H:
11) Ваше отношение к явлению
"виртуального" Speccy. Заменит ли он Вам
настоящий ?
FATALITY:
Mast> Мне нет, причина тривиальна: на
всех эмуляторах точильно играет музыка.
Ars> Думаю, что нет. Speccy живой, пока
есть реальные спектрумисты. "Вируальный"
Спектрум - это програмка на винте, а не
компьютер :-/
12) Ваши "некомпьютерные" увлечения по
жизни ?
Mast> за всех сказать не могу, у меня
музыка, на гитаре немного брынчу, пиво
люблю пить - особенно с ребятами из Гродно

Ars> Мне тоже нравятся крутые тусовки с
различными освежающими напитками

пожалуй радиолюбительство - как-никак,
благодаря ему на Спектрум пришел

13) Hемного о том, чего следует от Вас
ожидать в ближайшем будущем.
(поинтригуйте

Mast> Скоро выйдет игрушка. Смесь аркады
с логикой. Уровень - сами увидите

Если кто-то захочет купить права на
распространение - милости просим,
обраЩайтесь. Суть такова: мы предос-
тавим вам игру. Вы ее распространяете.
Мы обязуемся эту игру не распространять ни
под каким видом. Ежели никто права ме
купит - чтож, игра будет Freeware, всем
разошлем

Ars>

того, что я скажу, что это будет круче KZ
2?

Quadrax'а и KZ2 + много-много наворотов

А по мне я уже сам просто тащусь от
музыкального оформления. Mast уже написал
в гейму более 25 совершенно новых музонов,
причем неслышанных до сих пор жанров,
например джаз

связана со всем известным фильмом Titanic.

наша серьезная работа...
Интервью с Fatality, широко известными крэкерами и гейм-мэйкерами
http://zxpress.ru/article.php?id=3621
[?] - Arty NooonZen
[!] - Ars
[?] Для начала не плохо было бы представиться, хотя тебя и так
все знают
Ты один будешь отвечать на вопросы, или тебе будут
помогать?
[!] Могу и представиться, почему нет. Арсений Астапенко ибн
Ars^FTL. В принципе, я хотел запрячь ответить Маста, он в
последнее время, любит писать всякие поддерживающие текста, но
поскольку его пока нету, придется мне. Думаю, к концу нашей
беседы, он подойдет (или приползет)
[?] Когда ты и твои товарищи по команде пришли на спектрум. Что
было до этого?
[!] На спектрум как таковой мы пришли довольно давно. Я в 91, WW
- в 92, Mast и Nick - в 93, Freeman - в 94, McMaker - в 95. Что
интересно, далеко не для всех Cпектрум был первым компьютером.
До этого моим любимым компом был MSX, на нем я естественно
только гамился, как впрочем и остальные:) Только Werewolves
осваивал текстовые режимы на Микроше, а Mast с Коляем гоняли в
геймы на Векторе. Разумеется, ни один из этих компов не выдержал
конкуренции со становящимся общедоступным Спектрумом и
постепенно все обзавелись им. Коляй, обломав все векторовские
игрушки, заявил, что на Спектруме больше софта и надо туда
сваливать
Werewolves'а по-видимому привлекла крутая цветная
графика, которая напрочь отсутствовала на Микроше. Ну а я,
вообще, чисто взял и спаял
Эта плата 48го Балтика валяется у
меня до сих пор как память. Прошло уже много времени, но я еще
помню в каких полуподвалальных магазинчиках доставал микросхемы,
кому ставил водку за крутой буржуйский чип 27256 и как покупал
на первую стипуху Z80
[?] Есть ли точная дата образования Fatality? Как это произошло?
Что было интересного/значительного в это время?
[!] До создания Fatality все активно занимались сценовой
деятельностью
Сначала немного о себе. Я долгое время удачно
занимался касетными версиями под копирайтом GoodByte, читил,
ресторил, собирал из нескольких версий одну полную, писал
антипротекты, etc. Постепенно меня все задолбало, и я ваще
разочаровался в Спектруме - не видел, так сказать, поля для
деятельности
Прочитал где-то в 93 книжку Родионова с
нескрываемой улыбкой
В то время меня уже заставляли писать
курсачи под винду и Cпектрумом я пользовался все реже и реже и
больше из-за ностальгии... Но в 95м знакомый-геймер подключил
себе дисковод, и я как-то взглянув краем глаза на дисковые
версии, обнаружил, что то ли народ так незаметно поднялся, то ли
я безнадежно отстал от жизни
Дисковод и 128K я поставил тогда
почти сразу и вообщем это было по существу второе пришествие
В особенности меня поразили журналы, газеты, демы, интры, новые
игры, и что самое главное, все это наше, а не буржуйское,
вообщем я тогда пришел к выводу, что, пожалуй, рановато ставить
на Спектруме крест...
Ну и возобновил свою деятельность, но уже на дискетах
Теперь, что известно об остальных. Werewolves, по его словам,
зарабатывал на пиво дисковыми релизами в группе Sphinx
Nick
вообще, подрывая здоровье
, ворочал бешеными бабками на
радиорынке, торгую свежим TR-Dos'ом на пару с Мастом, которому
приходилось для этого ломать/ставить защиты, лишая хлеба
"злобных конкурентов"
- Doc/NeonSoft, EvaStudio, MapStudio,
*Sanalex*... Freeman кодил себе Tetris в группе R&S
Ну
вообщем все чего-то делали
Как создавалась первая релизная группа в Минске - Jurassic
Park Hackers Group (я их почему-то воспринимал как пародию на
MKHG
), вы наверное слышали из газеты Move. Впрочем, можно и
повторить, как никак, так была создана 1-я cracking group в
Беларуси, слово Mast'у:
"Было жаркое лето 1995 года. Мы стояли на рынке и от скуки
потягивали пиво. Полуголый Doc загорал под своей простынью
(внесу поправку: простынь на жаргоне Trader'ов обозначает
табличку TR-DOS и рекламу к новым играм) и ждал клиентов. Где-то
к середине дня к нам подошел покупатель и предложил фирменные
кассеты с играми для ZX. Что тут началось! Как из-под земли
сразу появился Игорь (Doc) и начал говорить, что эти все
программы надо отослать в Москву к Исаеву, хотя покупатель
только предложил их, и тем более, не ему, а нам. Вообщем, весь
базар закончился тем, что у нас оказалось пять кассет с
фирменными гамками. После рынка я сразу отправился к Alex'у
Nikiforov'у показать все это богатство. Потом собравшись у меня
(я, Никифоров и Коляй (Николай Кожевников, он же NickSoft)), мы
начали думать о создании своей группы. Название предложил
Коляй - Jurassic Park Hackers Group Вот так наша группа и
появилась. Естественно, дебютом стали переделки на диск с
фирменных кассет. Мы выпустили игрушки: Captain America and
Doctor Megalomann, Bravestar, World Class Leaderboard, Defender
of the Crown, Solomon's key, хотели переделать игру Connan the
Barbaric, но это была такая убогая демо-версия, что мы решили ее
не трогать:)"
Впрочем, деятельность JPHG, понятное дело, не огранчивалась
фирменными кассетами
, и пожалуй, все 100% краков в Минске в
95-96 году были сделаны Mast'ом и мной. (Наиболее значимые,
пожалуй, инсталлятор ЗН by JPHG, пофайловый титусовский Street
Fighter 2 by me). Мне конечно же, было влом покупать дискеты с
новьем, в основном мне их притаскивали для консультации или я
отдолжал поиграться
Но все же на рынок приходилось иногда
ездить и там я и познакомился с Nick'ом, который не преминул
потестить на мне мастовские deadlock'и
Впрочем, мне это даже
больше нравилось, чем гейминг. Вскоре, мы поехали попить пива к
Mastsoft'у, и вообщем-то тогда решили объединить усилия
В то
время начали одна за другой приходить в Минск бета-версии UFO2,
которыми не преминули начать торговать все местные трейдеры. У
Mast'а был Scorpion256 с монитором, у меня - Балтик 128 без
оного, и помнится, для отладки мне как-то даже пришлось всунуть
отгрузку дампа памяти через #04C2
) Вообще, коечно, мной
двигал чисто геймерский интерес, UFO 2, по-моему мнению остается
лучшей игрой на Спектруме по сегодняшний день, к тому же это
последняя игра, в которую я откровенно рубался
К сожаленью,
поступающие в Минск крэки не выдерживали никакой критики,
фирменной версии у нас не было, поэтому max что удалось выжать -
это пропатчить гейму до более менее рабочего состояния
В
частности, так продавалась версия 2.01 с запущенным дальше
февраля временем и не скидывающаяся в июне
Вообщем, копать
наудачу и патчить чужие краки нам вскоре опротивело, и в конце
концов на UFO 2 мы забили
Как-то осенью 96 года в Минск приехал гродненский трейдер
Handysoft и пожаловавшись, на недающих жития местных хакеров,
попросил сделать ему на заказ дисковую защиту, аргументируя свою
просьбу нескольким бутылками водки
У меня к тому времени уже
был собственный доработанный Microprotectot 2.03, типа ничем
не копируемый (McDonald, Omega copy). Но естественно, мы
прекрасно знали, что ломается все что угодно, поэтому предложили
Handy сделать новую защиту с недельной гарантией
Так появился
програмка, гордо называющаяся Megaprotector128K+, впрочем она
была не такая уже и мега - так, ламеров попугать
) Вообще-то
это и стало первым нашим общим проектом, и хотя он был выпущен
под копирайтом (c) Ars and Mastsoft 1996, предлагаю занести эту
дату в историю - 10.Nov.1996, поскольку другой более точной даты
мы уже все равно не найдем
[?] Откуда взялось название вашей группы?
[!] За копирайт названия группы борются Nicksoft и Tankard.
Трудно сказать, как это было на самом деле (люди пиво пили),
но понятное дело, что без Tankard'а не обошлось, который к тому
времени организовал вместе с Lam'ой Prophecy. Конечно, большое
влияние на имидж группы первое время оказывал Werewolves с его
страстью к различным паронормальным явлениям
) Но, что
касается мира, который уже ничто не спасет, то прочитавшие RIP
знают, что это больше пртитча, чем фатализм, хоть жизнь порой
доказывает обратное... Могу сказать одно, что приставки типа
hackers group у нас никогда не было, во первых FTL была создана
как релизная группа, как раз-таки с коммерческим крэком мы
решили покончить, а во-вторых от подобных громких и убогих
названий малоизвестных и малочтоделающих групп уже просто мутило
даже в то время
Ну а а через некоторое время Mast строго
настрого запретил называть его Mastsoft'ом, отбросив суффикс как
пережиток прошлого. Коляй же, до сих пор Nick Software - ему
можно
)
[?] Каков на сегодня состав Fatality? Кто-чем конкретно
занимается?
[!] Честно сказать, сейчас мы все больше ламеримся, хотя
стараемся это слишком не показывать и потому изображаем из себя
матерых сценеров
) Ну а из живых фатальных, оставшихся на
спектруме сейчас: я (в основном занимаюсь работой с общественным
мнением
, ну веб-сайт еще поделываю с нашим zx-архивом), потом
Freeman (кодит, зараза, и рисует), Mast (пишет музыку и лажает
всех нерадивых музыкантов) и McMaker (в свободное от выпивки
время тоже типа пишет музыку
). Более подробно смотрите в
инфо-файле.
[?] Сколько всего крэков сделала Fatality? Не мог бы ты привести
полный warez list?
[!] Официальных крэков - 1, мы старались никого не обижать
TR-DOS релизов на сегодняший день - 88. В последнее время мы
начали делать упор на качество и стильность релизов, хотя если
брать качество дискетирования, то нам его не занимать (взять
хотя бы древнейший Darius или War in Middle Earth). Дальнейшйм
выпуск релизов во многом осложняется отсутствием тестера,
поскольку самим-то влом (я так например, вообще ни в одну из
зарелизенных игр сам не играл
) Мало кто знает, что релизы
номер 36-45 были сделаны (и, между прочим, пройдены Nick'ом для
теста - кроме него вообще тестировать что либо по доброй воле
никто не желал:) за один день, хотелось немного поприкалываться
и пародировать Flash
) Вообще, честно признаться, порой мы
тоже умудрялись зарелизить какое-нибудь дерьмецо, в отсутствие
лучших вариантов, но меру мы вроде всегда знали
[?] Коммерческий/не коммерческий крэк... Крэки не бывают
таковыми. Коммерциализация крэка называется пиратством и не
имеет ничего общего с крэк-сценой (почему-то на спектруме это
все поголовно называют релизный сценой).
[!] Совершенно верно, я как раз и имею в виду коммерческий крэк.
А что касается релизной сцены и крэк-сцены, то на спектруме с
этим просто существует большая путаница. Релиз в принципе -
это то, что сделано производителем (коммерческий или бесплатный
продукт). Крэк - это когда снимается защита от тиражирования
Ну а на спектруме как? Релизерами _называют_ тех, кто адапируют
геймы, а хакерами (именно хакерами, а не кракерами) тех, кто
ломает всякие там журналы и игры. И те и другие по существу
занимаются одним и тем же и являются кракерами.
[?] Странная штука - терминология. На спектруме она, зачастую,
абсолютно не верна. Устоялись нормы, совершенно не подходящие
для описания некоторых вещей. Хакерами называют крэкеров, крэки
- релизами... Это не верно. Релиз - это продукт, произведенный
коллективом. Крэк - сломаный релиз. Зачастую крэк может
содержать некоторые косметические улучшения, bug fixing.
Практически всегда есть наличие трэйнера (если это возможно), а
также часто встречается крэктро. Именно крэктро, а не интро, как
привыкли называть это на спектруме.
[!]
) см.выше
Как видишь мнения почти совпадают, за исключением одного но.
Теоретически - все абсолютно так. Но практически, надо заметить,
что большинство спектрумовских релизеров по существу принадлежат
сцене и являются ее частью. А из западных гейммейкеров было
много сценеров?
Это были просто коммерческие конторы,
зарабатывающие _большие_ деньги. Ни о какой работе for fun речи
ведь не шло. Поэтому, по моему мнению, крэк на спектруме давно
уже превратился в добивание последих остатков софтмейкеров,
тогда как адаптации западных игр все еще приносят некоторую
пользу. Я вовсе не протестую против крэка авторских работ, но
просто пока существуют пользователи, готовые платить за
авторский продукт, не надо лишать их удовольствия делать это;)
А крэк для сцены - всегда пожалуйста;)
[?] Расскажи немного о ваших оригинальных работах?
[!] Первое, с чего мы начали в 96м, так это конечно же с Heroes
of Might and Magic.
Релиз я прячу дома и никому не
показываю
Игра обломалась все же не только от лености меня и
Mast'а как кодеров и слишком долгого поиска графики, а скорее от
неуверенности в коммерческом эффекте. В принципе, уже в 97 году
стало очевидно, что Спектрум загибается, и остается либо
делать все очень-очень круто, либо работать for fun, что мы и
сделали. Например, для нашей первой законченной геймы - Margo
puzzle - мы устраивали аж три презентации, но лишь на последней
оказались в состоянии предьявить ее фанующим
Короче, мы не
против делать все за так, лишь бы нам самим было от этого весело

[?] Как вам пришла в голову идея взяться за аркады на speccy?
Что было первой игрой?
[!] Аркады, а точнее сказать однофреймовые аркады внедрил на
Спектрум Freeman, и мало кому уже удасться достичь подобного
эффекта (разве что Doom кто напишет
. Вообще-то он сделал то,
что нравилось ему (Mast'у больше нравились стратегии). А начинал
он с обычного Tetris'а, правда с неплохой интрухой
)
[?] После ошеломляющего успеха Kolobok Zoom 2 почему вы отошли
от чисто аркадного направления?
[!] Мы не отошли от аркадного направления. Pussy - скорее
аркада, чем пазл, там много вставок типа bonus level'ов и final
battle, да и в самой игре предстоит сражаться с врагами
[?] Тогда подождем релиза. По демоверсии мне это больше все же
показалось пазлом.
[!] Ну хорошо, убедил:)) Это скорее аркадный пазл, чем пазловая
аркада:)
[?] Как обстоят дела с Pussy: Love from Titanic? Когда релиз?
[!] Pussy, как сообщалось в SNG#1, уже готова, поэтому кто
захочет ее серьезно поиметь, обращайтесь с предложениями! А пока
мы сами в нее гоняем с удовольствием ;P Ну а фриварный релиз,
если кому интересно, запланирован на 31 декабря 1999 года -
будет доступен в интернет на нашем сайте.
[?] Т.е. вы пытаетесь "отыграть" немного денег. Что ж, вполне
законное желание. Стоит ли на коммерчеком варианте игры защита,
или она free copy? Если это последний вариант - не боитесь ли вы
несанкционированного тиражирования?
music player - чип был разобран по регистрам
Ну а сделали за
2 месяца мы вот что:
+!-+
| _ _ __ __ _ _ __ |
| \(_' /_` )/ /_ \( \( ` )/ \_)/ |
| ) /( \ ( /( \ )__ ) ( (99|
+!-+
stuff for color gameboy
created by Fatality/Cosmigo 1999
worktime: aug-sep. 1999
1. PUZZLE full game!
Margo puzzle.
2. JUMP'N'RUN just engine
Titanic2000
3. LEFT-RIGHT SHOOTER full game!
Firegear
4. UP-DOWN SHOOTER just engine
Project
[!] См. выше. Игра вообще-то не задумывалась первоначально как
коммерческая и вообще должна была выйти по плану к 1 марта. Но
то, что с ней мы в дальнейшем сделали
) заставило задуматься
о коммерческой перспективе. Насчет free copy - конечно не все
так просто;), но тем не менее, мы не исключаем возможности
работы на эмуляторах, если конечно будет достаточно таких
заявок. Ну а tap-версия также возможно выйдет к концу года. Так
что money issue для нас не главное, а вот за процессом
пробуждения желания заиметь игру мы наблюдаем с удовольствием. А
ведь далеко не все рекламные ходы еще использованы
)
[?] Отношение Fatality к demomaking'у? Почему вы им не
занимаетесь?
[!] К демомайкингу, лично у меня, отношение хорошее. Однако,
безидейные вещи, являющиеся просто набором крутых эффектов,
мне не очень то импонируют, исключение составляют разве что S4B
и Stare. А вот из демок с присутствием идей и сюжета, я бы
выделил конечно Forever
Вообще-то в наших геймах мы стараемся
следовать демостилю, посмотрите хотя бы мультфильмы в Pussy, не
говоря уже про final cut
И это совершенно не случайно,
поскольку Pussy мы сделали в первую очередь не для тупых
юзеров-геймеров, а для тех, кто способен не только рубаться, но
и оценить идею и дизайн нашей задумки
[?] Дизайн в оформлении Pussy выше всяческих похвал, более того,
скажу что это первая игра на спектруме, где этому аспекту
уделено много внимания. Вещи сделано очень профессионально.
Что касается demomaking'а, демодизайн "для умных", т.е. так
называемые сюжетные демы не всегда ценятся у большинства
сценеров. Многие работы, не имеющие общей идеи или как сейчас
модно говорить - "сюжета" - добивались первых мест на
многочисленных party. И это касается, естественно, не только
спектрума... Простые effect-show (так их называют в народе) -
обладают своей "изюминкой" - в основном это дизайн, качественный
код, отличная графика и, естественно, саунд трэк. Думаю, не
стоит сбрасывать их со счетов, даже напротив, этоавангард
демо-движения во всем мире.
[!] Выставление работ на party имеет и свои недостатки: упор
делается на то, чтоб подкупить зрителя каким-нибудь
запоминающимся действием или эффектом, то есть в основном
делается ставка на первоначальное эмоциональное восприятие.
После же, просмотря ту же самую демку в спокойной обстановке,
многие удивляются как это она победила.
А "хорошей" все же
является такая демка, которую интересно смотреть хоть несколько
раз подряд.
[?] Как вы считаете, на спектруме есть сцена? Что в вашем
понимании "сценер"?
[!] Сцена то есть - иначе для кого мы работаем... Но, как это
всегда бывает, хорошего понемножку. Также как ранее было модно
назвать себя кул хацкером, а сейчас - все повально становятся
кул сценерами
Доигрались до того, что сценер, усилиями MMA,
стал ассоциироваться с ничего неделающим и на всех гонящим
маммером. Хрен с ним, я могу согласиться даже с таким
определением, если этот маммер будет _компетентным_. Тогда никто
и не будет принимать за гон конструктивную критику
[?] Тогда каково, на твой взгляд, определение - "сценер"? Что
скрывается за этим словом с точки зрения Fatality?
[!] Думаю, что кому бы то не было называть себя сценером не
очень хорошо - вот когда об этом скажут другие - тогда это будет
более вернее:) Можно сказать, что сцена - наиболее активная и
сознательная часть спектрумистов, работающая for fun и
приносящая радость окружающим не только правильными словами
Ну и конечно, сценер должен хорошо разбираться в сцене;)
[?] Следите ли вы за сценой на других платформах? Что вас
интересует? Насколько отстала (отстала ли) спектрумовская сцена
от мировой (PC/Amiga/C64/т.д.)?
[!] К сожаленью, практически нет. Поскольку и на спектрум-то
времени не всегда хватает. Да и PC/Amiga/C64 сцены в Беларуси
нету... Но конечно за самыми яркими событиями (победа Exploder'а
на ASM) мы следим. Спектрумовская сцена конечно далека от
совершенства, это доказывают состоявшиеся демопарти, но
несомненно идет в нужном направлении;)
[?] Как обстоят дела со спектрумом в Беларуси?
[!] Думаю, что не хуже, чем в остальном мире. Ни для кого ни
секрет, что центр гейммейкинга давно уже переместился из Питера
в Минск. Но из многочисленных групп активными являются только
E-mage и Rage, остальным неплохо было бы подрасти
И я думаю,
что свое слово на спектрумовской сцене мы еще скажем.
[?] Игровая индустрия (если таковая была) на спектруме
постепенно "умирает". Этого нельзя отрицать... В основном,
главную роль играет коммерческий аспект. Как на ваш взгляд, что
движет людьми, создающими игры just for fun? На сколько их
(читай вас) хватит?
[!] Я не согласен. Написать хорошую демку порой даже сложнее,
чем сделать хитовую игру. Так что не только мы делаем for fun. А
хватит нас настолько, насколько хватит идей;) А их у нас пока
много, слава богу. К тому же, как я уже говорил, нам это просто
интересно, а разве можно отказать себе в удовольствии поработать
над Белым Орлом 2?
[?] Какова судьба популярнейшей epaper - Rip? Почему все
"умерло"? Есть ли надежды на возрождение?
[!] Rip являлся проектом Werewolves'а и меня, загнулся от
истощения нас пивом
) Мы постарались сделать газету интересной
для всех, используя разные нестандартные ходы и идеи.
Безусловно, в первую очередь мы делали ставку на оригинальной
подаче материала - и я думаю, это у нас получалось. Что касается
надежд на возрождение... Ну надо будет кого-нибудь или
чего-нибудь захоронить - сделаем
Да и не секрет, что 11-й
номер по частям уже многие читали
Но все же, появились
некоторые шансы представить совершенно оригинальную работу в
области журналистики уже к концу этого года, надеюсь, что все от
кого это зависит, приложат соответствующие усилия.
[?] Будем ждать. Надеюсь, в возрождении Rip'а (или другого
тайтла издания) ты сыграешь не последнюю роль?
[!] Скорее сказать, я просто смогу оказать посильную помощь:)
[?] Расскажите немного, как Fatality отдыхают, празднуют
праздники?
[!] Ну как;) Помимо обычных праздников мы отмечаем также
субботу:), приезд гостей из других городов и получку McMaker'а
) В принципе про это уже столько всего написано, что лучше
обратиться в соответствующие издания (CNetWeek, OverLog). А
лучший способ узнать - посетить наше новогоднее парти - Hackerz
Top 99, отмечающее к тому же в этом году свой 3-х летний
юбилей
[?] Okz, если сможем - обязательно приедем!
Также призываю
читателей посетить этот сэйшин!
[!] Hа самом деле, сейчас в Минске находятся основные силы ZX
сцены: вернулся из армии Tankard, KVA/E-mage приехал
учиться... Так что это будет уникальный шанс застать всех в
одном месте.
[?] Чем вы заняты "по жизни"?
[!] Я работаю в институте программером и занимаюсь интернетом:),
Freeman - электриком на стройке, McMaker - оператором
теплостанции, Werewolves - гастролирует с театром "Христофор"
,
Mast - по типу частный предприниматель. Чем занимается Nick в
России, уехавший туда еще зимой с груженой машиной Imperial'а и
водки, можно только догадываться
)
[?] Я слышал, что Fatality занялись производством игр для
GameBoy? Так ли это? Расскажите, что уже сделано на данный
момент.
[!] Ну, GB мы начали заниматься в начале августа, разбирались в
нем с нуля, до мне кажется, что на сегодняшний день мы чувствуем
себя достаточными профессионалами в нем. По-крайней мере
просмотр программных решений в коммерческих играх не вызывает у
нас вопроса как это сделано
Да и что говорить, в способностях
Freeman'а мало кто сомневается... Например в Titanic engine он
выжал по максимуму: тройной мультиколор однако
Или например
More:
-SCENE INTRO (WORMS INTRO)
-OUR OWN MUSIC ENGINE
-BMP2CGB CONVERTOR
[?] Как именно происходит процесс создания? Какими средствами вы
пользуетесь?
[!] Создание игр ведется на PC в эмуляторе, однако я должен со
всей ответственностью заявить, что без реального GameBoy
создание софта абсолютно (я подчеркиваю, абсолютно) невозможно.
Можете не верить, но это так, потому имеющийся у нас 1 комплект
деволопера мы используем на полную катушку - только и успеваем
передавать его друг другу. Тем не менее, при создании таких
работ как Margo и FireGear практически половина работы
выполнялась на Спектруме: это конверсия графика (работа
Diver'a), конверсия музыки из PT3 (Freeman), хаканье игры -
выдирание карты уровней в FireGear (KVA), написание редактора
уровней на Спектруме для создания траекторий и расстановки
врагов (KVA), упаковка графики (Ars), я уже не говорю о
Copy/Paste из ZASM'a 3.0 в ASMotor 1.10
[?] Не думали ли вы об обратном портировании игр с GB на Speccy?
[!] Думали, и весьма серьезно. Ведь всем известно, что скажем
движок в Белом Орле был написан Freeman'ом за 1 день, была бы
графика
Ну и кстати, полная глупость - это то, что мы уходим
со Спектрума. Мы были, есть и будем сценовой командой. Другое
дело, что мы пытаемся ориентироваться на коммерческую
перспективу. Судите сами, за наш последний проект Pussy,
находящийся в подвешенном состоянии с конца мая мы получили
всего лишь 1 миллион белорусских рублей (менее 2$). А ведь
перспективы то есть хорошие - вести работу параллельно на GB и
на Spectrum'e. Так что пусть народ хорошо подумает и решит -
нужны ли ему новые игры на Спектруме или нет.
[?] Что в дальнейшем вы планируете сделать для GameBoy?
[!] Конкретно сказать пока не могу - планов много
[?] И напоследок, чтобы вы пожелали нашим читателям?
[!] Чтоб они читали Scenergy почаще
Спасибо, очень интересно было пообщаться. Надеюсь, мы еще
увидим работы от Fatality в будущем! Удачи!
http://zxpress.ru/article.php?id=3621
[?] - Arty NooonZen
[!] - Ars
[?] Для начала не плохо было бы представиться, хотя тебя и так
все знают

помогать?
[!] Могу и представиться, почему нет. Арсений Астапенко ибн
Ars^FTL. В принципе, я хотел запрячь ответить Маста, он в
последнее время, любит писать всякие поддерживающие текста, но
поскольку его пока нету, придется мне. Думаю, к концу нашей
беседы, он подойдет (или приползет)

[?] Когда ты и твои товарищи по команде пришли на спектрум. Что
было до этого?
[!] На спектрум как таковой мы пришли довольно давно. Я в 91, WW
- в 92, Mast и Nick - в 93, Freeman - в 94, McMaker - в 95. Что
интересно, далеко не для всех Cпектрум был первым компьютером.
До этого моим любимым компом был MSX, на нем я естественно
только гамился, как впрочем и остальные:) Только Werewolves
осваивал текстовые режимы на Микроше, а Mast с Коляем гоняли в
геймы на Векторе. Разумеется, ни один из этих компов не выдержал
конкуренции со становящимся общедоступным Спектрумом и
постепенно все обзавелись им. Коляй, обломав все векторовские
игрушки, заявил, что на Спектруме больше софта и надо туда
сваливать

графика, которая напрочь отсутствовала на Микроше. Ну а я,
вообще, чисто взял и спаял

меня до сих пор как память. Прошло уже много времени, но я еще
помню в каких полуподвалальных магазинчиках доставал микросхемы,
кому ставил водку за крутой буржуйский чип 27256 и как покупал
на первую стипуху Z80

[?] Есть ли точная дата образования Fatality? Как это произошло?
Что было интересного/значительного в это время?
[!] До создания Fatality все активно занимались сценовой
деятельностью

занимался касетными версиями под копирайтом GoodByte, читил,
ресторил, собирал из нескольких версий одну полную, писал
антипротекты, etc. Постепенно меня все задолбало, и я ваще
разочаровался в Спектруме - не видел, так сказать, поля для
деятельности

нескрываемой улыбкой

курсачи под винду и Cпектрумом я пользовался все реже и реже и
больше из-за ностальгии... Но в 95м знакомый-геймер подключил
себе дисковод, и я как-то взглянув краем глаза на дисковые
версии, обнаружил, что то ли народ так незаметно поднялся, то ли
я безнадежно отстал от жизни

почти сразу и вообщем это было по существу второе пришествие

В особенности меня поразили журналы, газеты, демы, интры, новые
игры, и что самое главное, все это наше, а не буржуйское,
вообщем я тогда пришел к выводу, что, пожалуй, рановато ставить
на Спектруме крест...
Ну и возобновил свою деятельность, но уже на дискетах

Теперь, что известно об остальных. Werewolves, по его словам,
зарабатывал на пиво дисковыми релизами в группе Sphinx

вообще, подрывая здоровье

радиорынке, торгую свежим TR-Dos'ом на пару с Мастом, которому
приходилось для этого ломать/ставить защиты, лишая хлеба
"злобных конкурентов"

*Sanalex*... Freeman кодил себе Tetris в группе R&S

вообщем все чего-то делали

Как создавалась первая релизная группа в Минске - Jurassic
Park Hackers Group (я их почему-то воспринимал как пародию на
MKHG

повторить, как никак, так была создана 1-я cracking group в
Беларуси, слово Mast'у:
"Было жаркое лето 1995 года. Мы стояли на рынке и от скуки
потягивали пиво. Полуголый Doc загорал под своей простынью
(внесу поправку: простынь на жаргоне Trader'ов обозначает
табличку TR-DOS и рекламу к новым играм) и ждал клиентов. Где-то
к середине дня к нам подошел покупатель и предложил фирменные
кассеты с играми для ZX. Что тут началось! Как из-под земли
сразу появился Игорь (Doc) и начал говорить, что эти все
программы надо отослать в Москву к Исаеву, хотя покупатель
только предложил их, и тем более, не ему, а нам. Вообщем, весь
базар закончился тем, что у нас оказалось пять кассет с
фирменными гамками. После рынка я сразу отправился к Alex'у
Nikiforov'у показать все это богатство. Потом собравшись у меня
(я, Никифоров и Коляй (Николай Кожевников, он же NickSoft)), мы
начали думать о создании своей группы. Название предложил
Коляй - Jurassic Park Hackers Group Вот так наша группа и
появилась. Естественно, дебютом стали переделки на диск с
фирменных кассет. Мы выпустили игрушки: Captain America and
Doctor Megalomann, Bravestar, World Class Leaderboard, Defender
of the Crown, Solomon's key, хотели переделать игру Connan the
Barbaric, но это была такая убогая демо-версия, что мы решили ее
не трогать:)"
Впрочем, деятельность JPHG, понятное дело, не огранчивалась
фирменными кассетами

95-96 году были сделаны Mast'ом и мной. (Наиболее значимые,
пожалуй, инсталлятор ЗН by JPHG, пофайловый титусовский Street
Fighter 2 by me). Мне конечно же, было влом покупать дискеты с
новьем, в основном мне их притаскивали для консультации или я
отдолжал поиграться

ездить и там я и познакомился с Nick'ом, который не преминул
потестить на мне мастовские deadlock'и

больше нравилось, чем гейминг. Вскоре, мы поехали попить пива к
Mastsoft'у, и вообщем-то тогда решили объединить усилия

время начали одна за другой приходить в Минск бета-версии UFO2,
которыми не преминули начать торговать все местные трейдеры. У
Mast'а был Scorpion256 с монитором, у меня - Балтик 128 без
оного, и помнится, для отладки мне как-то даже пришлось всунуть
отгрузку дампа памяти через #04C2

двигал чисто геймерский интерес, UFO 2, по-моему мнению остается
лучшей игрой на Спектруме по сегодняшний день, к тому же это
последняя игра, в которую я откровенно рубался

поступающие в Минск крэки не выдерживали никакой критики,
фирменной версии у нас не было, поэтому max что удалось выжать -
это пропатчить гейму до более менее рабочего состояния

частности, так продавалась версия 2.01 с запущенным дальше
февраля временем и не скидывающаяся в июне

наудачу и патчить чужие краки нам вскоре опротивело, и в конце
концов на UFO 2 мы забили

Как-то осенью 96 года в Минск приехал гродненский трейдер
Handysoft и пожаловавшись, на недающих жития местных хакеров,
попросил сделать ему на заказ дисковую защиту, аргументируя свою
просьбу нескольким бутылками водки

был собственный доработанный Microprotectot 2.03, типа ничем
не копируемый (McDonald, Omega copy). Но естественно, мы
прекрасно знали, что ломается все что угодно, поэтому предложили
Handy сделать новую защиту с недельной гарантией

програмка, гордо называющаяся Megaprotector128K+, впрочем она
была не такая уже и мега - так, ламеров попугать

это и стало первым нашим общим проектом, и хотя он был выпущен
под копирайтом (c) Ars and Mastsoft 1996, предлагаю занести эту
дату в историю - 10.Nov.1996, поскольку другой более точной даты
мы уже все равно не найдем

[?] Откуда взялось название вашей группы?
[!] За копирайт названия группы борются Nicksoft и Tankard.
Трудно сказать, как это было на самом деле (люди пиво пили),
но понятное дело, что без Tankard'а не обошлось, который к тому
времени организовал вместе с Lam'ой Prophecy. Конечно, большое
влияние на имидж группы первое время оказывал Werewolves с его
страстью к различным паронормальным явлениям

касается мира, который уже ничто не спасет, то прочитавшие RIP
знают, что это больше пртитча, чем фатализм, хоть жизнь порой
доказывает обратное... Могу сказать одно, что приставки типа
hackers group у нас никогда не было, во первых FTL была создана
как релизная группа, как раз-таки с коммерческим крэком мы
решили покончить, а во-вторых от подобных громких и убогих
названий малоизвестных и малочтоделающих групп уже просто мутило
даже в то время

настрого запретил называть его Mastsoft'ом, отбросив суффикс как
пережиток прошлого. Коляй же, до сих пор Nick Software - ему
можно

[?] Каков на сегодня состав Fatality? Кто-чем конкретно
занимается?
[!] Честно сказать, сейчас мы все больше ламеримся, хотя
стараемся это слишком не показывать и потому изображаем из себя
матерых сценеров

спектруме сейчас: я (в основном занимаюсь работой с общественным
мнением

Freeman (кодит, зараза, и рисует), Mast (пишет музыку и лажает
всех нерадивых музыкантов) и McMaker (в свободное от выпивки
время тоже типа пишет музыку

инфо-файле.
[?] Сколько всего крэков сделала Fatality? Не мог бы ты привести
полный warez list?
[!] Официальных крэков - 1, мы старались никого не обижать

TR-DOS релизов на сегодняший день - 88. В последнее время мы
начали делать упор на качество и стильность релизов, хотя если
брать качество дискетирования, то нам его не занимать (взять
хотя бы древнейший Darius или War in Middle Earth). Дальнейшйм
выпуск релизов во многом осложняется отсутствием тестера,
поскольку самим-то влом (я так например, вообще ни в одну из
зарелизенных игр сам не играл

номер 36-45 были сделаны (и, между прочим, пройдены Nick'ом для
теста - кроме него вообще тестировать что либо по доброй воле
никто не желал:) за один день, хотелось немного поприкалываться
и пародировать Flash

тоже умудрялись зарелизить какое-нибудь дерьмецо, в отсутствие
лучших вариантов, но меру мы вроде всегда знали

[?] Коммерческий/не коммерческий крэк... Крэки не бывают
таковыми. Коммерциализация крэка называется пиратством и не
имеет ничего общего с крэк-сценой (почему-то на спектруме это
все поголовно называют релизный сценой).
[!] Совершенно верно, я как раз и имею в виду коммерческий крэк.

этим просто существует большая путаница. Релиз в принципе -
это то, что сделано производителем (коммерческий или бесплатный
продукт). Крэк - это когда снимается защита от тиражирования

Ну а на спектруме как? Релизерами _называют_ тех, кто адапируют
геймы, а хакерами (именно хакерами, а не кракерами) тех, кто
ломает всякие там журналы и игры. И те и другие по существу
занимаются одним и тем же и являются кракерами.
[?] Странная штука - терминология. На спектруме она, зачастую,
абсолютно не верна. Устоялись нормы, совершенно не подходящие
для описания некоторых вещей. Хакерами называют крэкеров, крэки
- релизами... Это не верно. Релиз - это продукт, произведенный
коллективом. Крэк - сломаный релиз. Зачастую крэк может
содержать некоторые косметические улучшения, bug fixing.
Практически всегда есть наличие трэйнера (если это возможно), а
также часто встречается крэктро. Именно крэктро, а не интро, как
привыкли называть это на спектруме.
[!]

Как видишь мнения почти совпадают, за исключением одного но.
Теоретически - все абсолютно так. Но практически, надо заметить,
что большинство спектрумовских релизеров по существу принадлежат
сцене и являются ее частью. А из западных гейммейкеров было
много сценеров?

зарабатывающие _большие_ деньги. Ни о какой работе for fun речи
ведь не шло. Поэтому, по моему мнению, крэк на спектруме давно
уже превратился в добивание последих остатков софтмейкеров,
тогда как адаптации западных игр все еще приносят некоторую
пользу. Я вовсе не протестую против крэка авторских работ, но
просто пока существуют пользователи, готовые платить за
авторский продукт, не надо лишать их удовольствия делать это;)
А крэк для сцены - всегда пожалуйста;)
[?] Расскажи немного о ваших оригинальных работах?
[!] Первое, с чего мы начали в 96м, так это конечно же с Heroes
of Might and Magic.

показываю

Mast'а как кодеров и слишком долгого поиска графики, а скорее от
неуверенности в коммерческом эффекте. В принципе, уже в 97 году
стало очевидно, что Спектрум загибается, и остается либо
делать все очень-очень круто, либо работать for fun, что мы и
сделали. Например, для нашей первой законченной геймы - Margo
puzzle - мы устраивали аж три презентации, но лишь на последней
оказались в состоянии предьявить ее фанующим

против делать все за так, лишь бы нам самим было от этого весело

[?] Как вам пришла в голову идея взяться за аркады на speccy?
Что было первой игрой?
[!] Аркады, а точнее сказать однофреймовые аркады внедрил на
Спектрум Freeman, и мало кому уже удасться достичь подобного
эффекта (разве что Doom кто напишет

что нравилось ему (Mast'у больше нравились стратегии). А начинал
он с обычного Tetris'а, правда с неплохой интрухой

[?] После ошеломляющего успеха Kolobok Zoom 2 почему вы отошли
от чисто аркадного направления?
[!] Мы не отошли от аркадного направления. Pussy - скорее
аркада, чем пазл, там много вставок типа bonus level'ов и final
battle, да и в самой игре предстоит сражаться с врагами

[?] Тогда подождем релиза. По демоверсии мне это больше все же
показалось пазлом.
[!] Ну хорошо, убедил:)) Это скорее аркадный пазл, чем пазловая
аркада:)
[?] Как обстоят дела с Pussy: Love from Titanic? Когда релиз?
[!] Pussy, как сообщалось в SNG#1, уже готова, поэтому кто
захочет ее серьезно поиметь, обращайтесь с предложениями! А пока
мы сами в нее гоняем с удовольствием ;P Ну а фриварный релиз,
если кому интересно, запланирован на 31 декабря 1999 года -
будет доступен в интернет на нашем сайте.
[?] Т.е. вы пытаетесь "отыграть" немного денег. Что ж, вполне
законное желание. Стоит ли на коммерчеком варианте игры защита,
или она free copy? Если это последний вариант - не боитесь ли вы
несанкционированного тиражирования?
music player - чип был разобран по регистрам

2 месяца мы вот что:
+!-+
| _ _ __ __ _ _ __ |
| \(_' /_` )/ /_ \( \( ` )/ \_)/ |
| ) /( \ ( /( \ )__ ) ( (99|
+!-+
stuff for color gameboy
created by Fatality/Cosmigo 1999
worktime: aug-sep. 1999
1. PUZZLE full game!
Margo puzzle.
2. JUMP'N'RUN just engine
Titanic2000
3. LEFT-RIGHT SHOOTER full game!
Firegear
4. UP-DOWN SHOOTER just engine
Project
[!] См. выше. Игра вообще-то не задумывалась первоначально как
коммерческая и вообще должна была выйти по плану к 1 марта. Но
то, что с ней мы в дальнейшем сделали

о коммерческой перспективе. Насчет free copy - конечно не все
так просто;), но тем не менее, мы не исключаем возможности
работы на эмуляторах, если конечно будет достаточно таких
заявок. Ну а tap-версия также возможно выйдет к концу года. Так
что money issue для нас не главное, а вот за процессом
пробуждения желания заиметь игру мы наблюдаем с удовольствием. А
ведь далеко не все рекламные ходы еще использованы

[?] Отношение Fatality к demomaking'у? Почему вы им не
занимаетесь?
[!] К демомайкингу, лично у меня, отношение хорошее. Однако,
безидейные вещи, являющиеся просто набором крутых эффектов,
мне не очень то импонируют, исключение составляют разве что S4B
и Stare. А вот из демок с присутствием идей и сюжета, я бы
выделил конечно Forever

следовать демостилю, посмотрите хотя бы мультфильмы в Pussy, не
говоря уже про final cut

поскольку Pussy мы сделали в первую очередь не для тупых
юзеров-геймеров, а для тех, кто способен не только рубаться, но
и оценить идею и дизайн нашей задумки

[?] Дизайн в оформлении Pussy выше всяческих похвал, более того,
скажу что это первая игра на спектруме, где этому аспекту
уделено много внимания. Вещи сделано очень профессионально.
Что касается demomaking'а, демодизайн "для умных", т.е. так
называемые сюжетные демы не всегда ценятся у большинства
сценеров. Многие работы, не имеющие общей идеи или как сейчас
модно говорить - "сюжета" - добивались первых мест на
многочисленных party. И это касается, естественно, не только
спектрума... Простые effect-show (так их называют в народе) -
обладают своей "изюминкой" - в основном это дизайн, качественный
код, отличная графика и, естественно, саунд трэк. Думаю, не
стоит сбрасывать их со счетов, даже напротив, этоавангард
демо-движения во всем мире.
[!] Выставление работ на party имеет и свои недостатки: упор
делается на то, чтоб подкупить зрителя каким-нибудь
запоминающимся действием или эффектом, то есть в основном
делается ставка на первоначальное эмоциональное восприятие.
После же, просмотря ту же самую демку в спокойной обстановке,
многие удивляются как это она победила.

является такая демка, которую интересно смотреть хоть несколько
раз подряд.
[?] Как вы считаете, на спектруме есть сцена? Что в вашем
понимании "сценер"?
[!] Сцена то есть - иначе для кого мы работаем... Но, как это
всегда бывает, хорошего понемножку. Также как ранее было модно
назвать себя кул хацкером, а сейчас - все повально становятся
кул сценерами

стал ассоциироваться с ничего неделающим и на всех гонящим
маммером. Хрен с ним, я могу согласиться даже с таким
определением, если этот маммер будет _компетентным_. Тогда никто
и не будет принимать за гон конструктивную критику

[?] Тогда каково, на твой взгляд, определение - "сценер"? Что
скрывается за этим словом с точки зрения Fatality?
[!] Думаю, что кому бы то не было называть себя сценером не
очень хорошо - вот когда об этом скажут другие - тогда это будет
более вернее:) Можно сказать, что сцена - наиболее активная и
сознательная часть спектрумистов, работающая for fun и
приносящая радость окружающим не только правильными словами

Ну и конечно, сценер должен хорошо разбираться в сцене;)
[?] Следите ли вы за сценой на других платформах? Что вас
интересует? Насколько отстала (отстала ли) спектрумовская сцена
от мировой (PC/Amiga/C64/т.д.)?
[!] К сожаленью, практически нет. Поскольку и на спектрум-то
времени не всегда хватает. Да и PC/Amiga/C64 сцены в Беларуси
нету... Но конечно за самыми яркими событиями (победа Exploder'а
на ASM) мы следим. Спектрумовская сцена конечно далека от
совершенства, это доказывают состоявшиеся демопарти, но
несомненно идет в нужном направлении;)
[?] Как обстоят дела со спектрумом в Беларуси?
[!] Думаю, что не хуже, чем в остальном мире. Ни для кого ни
секрет, что центр гейммейкинга давно уже переместился из Питера
в Минск. Но из многочисленных групп активными являются только
E-mage и Rage, остальным неплохо было бы подрасти

что свое слово на спектрумовской сцене мы еще скажем.
[?] Игровая индустрия (если таковая была) на спектруме
постепенно "умирает". Этого нельзя отрицать... В основном,
главную роль играет коммерческий аспект. Как на ваш взгляд, что
движет людьми, создающими игры just for fun? На сколько их
(читай вас) хватит?
[!] Я не согласен. Написать хорошую демку порой даже сложнее,
чем сделать хитовую игру. Так что не только мы делаем for fun. А
хватит нас настолько, насколько хватит идей;) А их у нас пока
много, слава богу. К тому же, как я уже говорил, нам это просто
интересно, а разве можно отказать себе в удовольствии поработать
над Белым Орлом 2?

[?] Какова судьба популярнейшей epaper - Rip? Почему все
"умерло"? Есть ли надежды на возрождение?
[!] Rip являлся проектом Werewolves'а и меня, загнулся от
истощения нас пивом

для всех, используя разные нестандартные ходы и идеи.
Безусловно, в первую очередь мы делали ставку на оригинальной
подаче материала - и я думаю, это у нас получалось. Что касается
надежд на возрождение... Ну надо будет кого-нибудь или
чего-нибудь захоронить - сделаем

номер по частям уже многие читали

некоторые шансы представить совершенно оригинальную работу в
области журналистики уже к концу этого года, надеюсь, что все от
кого это зависит, приложат соответствующие усилия.
[?] Будем ждать. Надеюсь, в возрождении Rip'а (или другого
тайтла издания) ты сыграешь не последнюю роль?
[!] Скорее сказать, я просто смогу оказать посильную помощь:)
[?] Расскажите немного, как Fatality отдыхают, празднуют
праздники?
[!] Ну как;) Помимо обычных праздников мы отмечаем также
субботу:), приезд гостей из других городов и получку McMaker'а

обратиться в соответствующие издания (CNetWeek, OverLog). А
лучший способ узнать - посетить наше новогоднее парти - Hackerz
Top 99, отмечающее к тому же в этом году свой 3-х летний
юбилей

[?] Okz, если сможем - обязательно приедем!

читателей посетить этот сэйшин!
[!] Hа самом деле, сейчас в Минске находятся основные силы ZX
сцены: вернулся из армии Tankard, KVA/E-mage приехал
учиться... Так что это будет уникальный шанс застать всех в
одном месте.
[?] Чем вы заняты "по жизни"?
[!] Я работаю в институте программером и занимаюсь интернетом:),
Freeman - электриком на стройке, McMaker - оператором
теплостанции, Werewolves - гастролирует с театром "Христофор"

Mast - по типу частный предприниматель. Чем занимается Nick в
России, уехавший туда еще зимой с груженой машиной Imperial'а и
водки, можно только догадываться

[?] Я слышал, что Fatality занялись производством игр для
GameBoy? Так ли это? Расскажите, что уже сделано на данный
момент.
[!] Ну, GB мы начали заниматься в начале августа, разбирались в
нем с нуля, до мне кажется, что на сегодняшний день мы чувствуем
себя достаточными профессионалами в нем. По-крайней мере
просмотр программных решений в коммерческих играх не вызывает у
нас вопроса как это сделано

Freeman'а мало кто сомневается... Например в Titanic engine он
выжал по максимуму: тройной мультиколор однако

More:
-SCENE INTRO (WORMS INTRO)
-OUR OWN MUSIC ENGINE
-BMP2CGB CONVERTOR
[?] Как именно происходит процесс создания? Какими средствами вы
пользуетесь?
[!] Создание игр ведется на PC в эмуляторе, однако я должен со
всей ответственностью заявить, что без реального GameBoy
создание софта абсолютно (я подчеркиваю, абсолютно) невозможно.
Можете не верить, но это так, потому имеющийся у нас 1 комплект
деволопера мы используем на полную катушку - только и успеваем
передавать его друг другу. Тем не менее, при создании таких
работ как Margo и FireGear практически половина работы
выполнялась на Спектруме: это конверсия графика (работа
Diver'a), конверсия музыки из PT3 (Freeman), хаканье игры -
выдирание карты уровней в FireGear (KVA), написание редактора
уровней на Спектруме для создания траекторий и расстановки
врагов (KVA), упаковка графики (Ars), я уже не говорю о
Copy/Paste из ZASM'a 3.0 в ASMotor 1.10

[?] Не думали ли вы об обратном портировании игр с GB на Speccy?
[!] Думали, и весьма серьезно. Ведь всем известно, что скажем
движок в Белом Орле был написан Freeman'ом за 1 день, была бы
графика

со Спектрума. Мы были, есть и будем сценовой командой. Другое
дело, что мы пытаемся ориентироваться на коммерческую
перспективу. Судите сами, за наш последний проект Pussy,
находящийся в подвешенном состоянии с конца мая мы получили
всего лишь 1 миллион белорусских рублей (менее 2$). А ведь
перспективы то есть хорошие - вести работу параллельно на GB и
на Spectrum'e. Так что пусть народ хорошо подумает и решит -
нужны ли ему новые игры на Спектруме или нет.
[?] Что в дальнейшем вы планируете сделать для GameBoy?
[!] Конкретно сказать пока не могу - планов много

[?] И напоследок, чтобы вы пожелали нашим читателям?
[!] Чтоб они читали Scenergy почаще

Спасибо, очень интересно было пообщаться. Надеюсь, мы еще
увидим работы от Fatality в будущем! Удачи!