Chaos Construction 2001 - интервью с Vivid, Megus, Tiggr из Brain-Wave.
http://zxpress.ru/article.php?id=10040
Elf> Итак, для начала, хотя я вас всех
знаю, представьтесь для интервью.
Megus> Роман Петров aka Megus.
Vivid> Алексей Малов aka Vivid.
X-Cyber> Сергей Бажин aka X-Cyber.
Elf> Во-первых, я у тебя хочу спросить. В
прошлый раз я брал интервью, и вы обеща-
ли, что игруху будете делать. О сроках вы
ничего не говорили, но мне интересно, вы
хотя бы начали ее делать? И насколько она
продвинулась.
Megus> Она нисколько не продвинулась. Мы
ее даже не начали делать...
Elf> Блин! Пойдем, уйдем от них...
Рядом с нами вдруг появились менты, а Un-
believer как раз начал объяснять, что все
могут без проблем остаться ночевать прямо
на party place, только нужно закупить как
можно больше пива сейчас, т. к. потом
вход/выход из кинотеатра могут закрыть...
Хотя, в общем-то, проблемы с этим никакой
не было...
Vivid> Тигра! Иди сюда быстрее...
Elf> Ну, вот вы теперь все в полном сос-
таве, т. к. Tigrr тоже подошел... Продол-
жим.... Объясните мне ситуацию с игрой.
Vivid> Вот органайзер, он вам все и ска-
жет.
Megus> Вот органайзер сейчас скажет, что
ничего мы совершенно не начали, потому
как у нас самая главная проблема с графи-
кой так и осталась, не решена.
Elf> У вас ведь, по-моему, есть художник?
Tigrr> У нас художников как раз нет.
Megus> Дa, художников как раз нет. Просто
это игра, и там нужно немереное количест-
во графики. Просто без графики, т. е. по-
ка у нас нету художника, который мог бы
нарисовать такое количество графики, нет
смысла начинать писать игру.
Elf> А на кого вы рассчитывали, когда мне
об этом говорили?
Megus> Надеялись, по-моему, вот, что
Tigrr сможет что-то нарисовать.
Vivid> Пару картинок он вроде рисовал, на
бумаге.
Megus> Да, т. е. Tigrr, вроде как, на бу-
маге уже в таком стиле рисовать, в прин-
ципе, приноровился. А вот на компьютерe у
него получается, к сожалению, не очень
хорошо. У нас есть второй художник, но он
рисует очень редко, к сожалению. И он не
очень уважает такой стиль графики, кото-
рый мы хотели сделать. Поэтому очень
жаль, что все так обломилось.
Elf> Вообще, помимо демы, что, конечно,
самое главное, какие-нибудь были релизы
за год? Я чего-то вот так, особенно ниче-
го не замечал.
Megus> А не было их.
Elf> Понятно. А ожидается?
Megus> Я очень на это надеюсь. Я, конеч-
но, как бы не случилось так, что вот зая-
вил о проекте, а потом вдруг его не бу-
дет...
Elf> Не, ну я ведь не предъявляю ничего.
Просто интересуюсь.
Megus> Просто, как бы, не хочется полу-
чить славу Digital Reality, которые заве-
щали кучу проектов...
Elf> Вот именно. Я и говорю, не говорите
ни о каких сроках. Просто, ну, чем вам
интересно будет заняться.
Megus> Ну, вообще, вот я сейчас горю же-
ланием после party заняться music диском.
Такого явления на спектруме пока еще нет.
Elf> А, это действительно. Почему-то у
нас пока никто не делал...
Megus> Вот. Я хочу сделать собственный
music disk. Музыка будет написана новая,
оригинальная. Т. е. не старые мои релизы,
а что-то новое. Я буду специально писать
music disk. Он, естественно, будет выпу-
щен в оболочке, там все с графикой, офор-
млением, интерфейс. Вот такое вот я хочу
сделать.
Elf> Хорошо, а вы что можете добавить ?
Vivid> У нас вообще была идея выпустить
дему на этот вот СС, да, и как бы в даль-
нейшем, именно на demo making на Спектру-
ме забить.
Elf> Это плохо...
Vivid> Не потому, что мы забиваем на Spe-
ctrum, на Spectrum мы не забиваем, потому
что вот в этой деме, лично я, как coder
главный, лично я достиг, по крайней мере,
я так считаю, предела своих возможностей.
Выпускать вторую демy точно такую же, мо-
жет немного получше, т. е. когда нет про-
гресса...
Elf> Самому уже делать не интересно прос-
то, да?
Vivid> Да, вот, по сравнению с Tryptomine
dream, там прогресс заметен, очевидно.
Elf> Я еще не видел. Пока.
Vivid> Увидишь!
Tigrr> Ее никто не видел. Кстати говоря.
Даже органайзер.
Vivid> Да, здесь ее еще никто не видел,
ее увидят только завтра.
Megus> Кроме нас, она проверена на demo
компе, но ее еще никто не видел.
Vivid> Вот, т. е. независимо от того, как
ее воспримет публика, понравится - не по-
нравится, я, конечно, на 100% не говорю,
что больше демок от нас ожидать не сле-
дует, но дема будет лишь в том случае,
если будет что-то принципиально новое.
Кардинальные идеи на Спектруме. Т. е. у
нас тут есть пара таких эффектов, которых
на Спектруме еще не было.
Elf> Интригует уже сразу.
Megus> Ну, интригует, там такие техноло-
гии, которых еще ни разу на Спектруме не
было...
Vivid> Там один...
Megus> Тихо! Не рассказывай секреты, Ле-
ша.
Vivid> Подожди, скажу - там эффект один
есть. Я над ним, вот, пыхтел месяц.
Tigrr> Вручную написан весь, кстати гово-
ря.
Vivid> Да, да. Там одних исходников 90
Кбайт в Zasm'oвском формате.
Megus> Кстати, мы очень боимся, что ее
примут за анимацию. Это не анимация.
Elf> Т. е. вы можете вообще сказать, у
вас присутствует анимация, в деме ?
Megus> Никак, ни единого эффекта!
Elf> Ну, все.
Megus> И, кстати, в опровержение было
сказано в журнале Sinclair Club 4-й, былo
опубликовано интервью после СС'000 с
Sair00s'oм. Tам, конечно, не было названо
никаких конкретных названий, не было ссы-
лок конкретных, точных, но, в общем-то,
из его слов было понятно, что он намекает
на нашу дему и говорит, что она состоит
по большей части из анимации.
Elf> Ну, это было, в принципе, и в их га-
зете. Небольшая статья. В Kosme#0, вы чи-
тали, наверное.
Megus> Да, мы делаем опровержение. Там ни
кадра анимации! Точно так же. Там все чи-
стый код. Все эффекты, это КОДОМ СДЕЛАНО!
Vivid> Т. е. не в обиду Sair00s'у будет
сказано, там у него слова были такие:
"Ну, если в деме прет multicolor 50 fps,
то это явно чистая анимация". Это почти
цитата.
Megus> Это цитата и есть.
Elf> Ну да, да, я помню, помню.
Vivid> Вот. Во-первых, у Sair00s'a, не в
обиду ему будет сказано, фреймометр нем-
ного сбит. Ну, там 50 fps всего 2 эффек-
та.
Elf> Ну, да, да, я согласен.
Vivid> А остальные выглядят 50 fps по бо-
льшей части только потому, что они сдела-
ны в multicolor, народ-то привык, что у
нас все, что в multicolor сделано, - 50
fps. Но даже те эффекты, которые 50 fps
прут, там расчет идет, вот, именно парал-
лельно.
Elf> Ну, понятно.
Vivid> Т. е. заранее нет precalculating,
ну пара таблиц рассчитана, но это, как
говорится...
Elf> Так делается всегда.
Vivid> Да, это всегда делается.
Megus> Просто получается настолько боль-
шой прогресс, что люди принимают эффект
за анимацию. Т. е. они думают, что такое
сделать на Spectrum нельзя!
Elf> Т. е. теперь вот такая проблема поя-
вилась.
Megus> Да, вот...
Vivid> Kстати, в прошлом году, тогда я
думал, что вот тот эффект, который я реа-
лизовал, который занимает 90 Кбайт исход-
ников, реализовать в реальном времени не-
возможно в принципе. Я думал так, пример-
но, до зимы. Я его начал писать, где-то
вот, в начале февраля, где-то к середине
марта я его закончил...
Elf> впечатляет.
Vivid> Ну, это единственный эффект, кото-
рый так много времени занял.
Megus> Да, он первый в деме.
Vivid> Остальные эффекты, которыми так
гордятся Placebo, на написание таких эф-
фектов уходило буквально дня 2-3.
Megus> Т. е. может уйти 2-3 дня. А вот
это - это месяц кода.
Elf> Хорошо, хорошо.
Vivid> И большой изврат. Очень.
Elf> Подожди-ка, так а чем тебе теперь
интересно в плане кодинга заниматься?
Vivid> Я не знаю. Я, вот, за всю свою
жизнь ни одной путной игры так и не выпу-
стил. Что у нас - у Brainwave было это
вот, Megus делал.
Megus> Две игры они все лежат, ну одна
полностью моя, вторую мы делали с MAV'om.
Тоже из нашей группы человек. Т. е. две
игры сделали Brainwave, и в создании
обеих принимал участие я. Хочется все-та-
ки развить game maker'скую деятельность.
Vivid> Вот первую игру сделал более-менее
так, я еще в школе учился, на кассете бы-
ла еще. Wild Gunman.
Elf> Чего-то мне вообще не знакома, чест-
но говоря.
Vivid> А ее никто и не видел!!
Megus> Никто ее не видел. Она дальше на-
шего города не ушла.
Vivid> Там че, выходит челдобрек, как вот
на dendy, навести курсор, подстрелить,
да. Но там прикольные анимационные встав-
ки были, там всего 2 уровня. Первый уро-
вень - выходит ниндзя, по нему попадаешь,
у него взрывается голова, второй - выхо-
дит, там, Чапаев, по нему стреляешь, у
него штаны спадают. Вот. Единственное,
чего мы успели сделать за 2, 5 недели. На
кассете. Тогда еще делали в gens.
Tigrr> Тогда еще никакого Brainwave не
было.
Vivid> С тех пор я за какие только игры
не брался, и смертельные гонки, т. е. хо-
тел сделать что-то типа микро-машинок...
Megus> Знаешь на РС такую игру микро-ма-
шинки?
Elf> Нет, нифига.
Megus> Забавная игрушка.
Elf> Ну, типа, Iron Man, или нет?
Vivid> Да-да. Там все движется, 50 fps,
вот.
Elf> Это одна из моих любимых игр просто!
Megus> Но только там не на одном экране,
т. е. он там огромен!
Elf> Скроллируется, да?
Megus> Да, там карта, все скроллируется.
Vivid> Карта 4 страницы занимала.
Elf> А, вот это было бы неплохо. А почему
вы не доделали? И даже никаких демо-вер-
сий мы не видели.
Vivid> Да, там был, вот, кстати, приколь-
ный случай, у нас, во-первых, проводится
конференция - школьная информатика...
Megus> В городе у нас...
Vivid> ... я на ней это и представлял,
там задали вопрос, ну, к тому времени был
готов только редактор карты, вот, нам за-
дали вопрос, кстати, ты и задал, чтоб по-
ддержать: "у вас цвета-то, вообще, в игре
намечаются?". Я тогда такую коронную фра-
зу сказал, до сих пор мы над ней смеемся,
я сказал: "да, черный и белый". Ну не вы-
пустили. Не знаю, вот, закончилась конфе-
ренция, сделать ее к конференции мы не
успели, так и забили.
Elf> Не, если такую игруху сделать, чтобы
one frame все работало - такого еще не
было ничего.
Megus> Вот, кстати, в дополнение. Обе вот
эти игрушки, которые мы сделали, они обе
на конференции выставлялись, и вот Chop-
per Duel, известная игрушка, заняла вто-
рое место, а Scorched Earth заняла первое
место.
Elf> Нормально. А какие там еще работы
были?
Megus> При условии того, что это на Spec-
trum фактически единственные игры были.
Остальное - это были РС'шные игры, т. е.
это школьники делают игры. Т. е. можно
представить, насколько Spectrum может
уделать PC 'шку. В плане играбельности.
Megus> Вот у нас есть еще новые кадры -
молодой coder Vortex, он вот тут 4К intro
представлял...
Elf> Погоди, как выглядела?
Megus> Первые 4k intro, с музыкой.
Vivid> Она шла третья по счету. Она Chaos
называлась.
Elf> А, ну, относительно неплохо...
Vivid> Вот, так человек в этом году зако-
нчил 9-й класс. Он на конференции 2 раза
уже участвовал. В прошлом году он занял
там первое место. Сделал, очередную вер-
сию color lines, тогда у него стаж кодер-
ства составлял месяцев 5-6.
Elf> Он сейчас с вами не приехал, как я
понял?
Vivid> Нет, нет. Он не приехал. Ну как,
его родители не отпустили, еще с фининса-
ми проблема.
Elf> Ну понятно.
Vivid> Вот, в этом году он хотел сделать
игру, портировать этих, Heroes 2-х или 3-
х. На Spectrum.
Elf> Уже сколько же человек пытаются это
сделать ?
Megus> У него даже ходило что-то.
Vivid> Ну спрайты он, конечно, для конфе-
ренции выдрал из "Черного ворона". Ну,
всадника там. Пейзаж сам нарисовал. Вот,
там бегал челдобречек, вроде даже какой-
то режим симуляции битвы был, недоделан-
ный. Короче, эта игрушка заняла первое
место, ну тоже там, наравне с РС 'шными
работами когда оценивалось.
Elf> Так у вас каждый год это проходит?
Megus> Да, да. Ежегодная конференция.
Elf> Вот там, как раз, все и познакоми-
лись, наверное, или нет?
Vivid> Да, вот с ним мы там познакоми-
лись.
Megus> Я выставлял Chopper Duel, a он
своeго Wild Gunman.
Vivid> А Игорь, Игорь тогда что делал?
Tigrr> Я не помню уже.
Megus> То ли "Берега Смерти"...
Vivid> Он, он, он.
Megus> Все там познакомились. Вообще.
Elf> А что за "Берега смерти" ?
Megus> Ой, это то же самое. Невыпущенная
работа. Так никогда и не доделанная.
Tigrr> Она даже на эту конференцию не бы-
ла доделана. Там только лодка плыла, и
все.
Elf> Понятно.
Vivid> Так вот сейчас забить на demo ma-
king, пока не будет кардинально новых
идей, кардинально новых движков, и заня-
ться выпуском таких, не особо крупных
проектов, типа как у Fatality были игруш-
ки...
Elf> Понятно. Но в которые по-приколу сы-
грать...
Megus> Просто настолько мало game make-
r'ов. Вот на это party привез человек но-
вую dizzy.
Elf> Обещали две, кстати, кто-то мне го-
ворил.
Megus> Gogin.
Elf> Да, мы у него тоже интервью брали.
Megus> Он привез новую Dizzy. Я просто
еще не видел эту игру. Я не знаю, как она
сделана. Он вручил мне лично дискету с
копией этой игры. Если человек сделал иг-
ру, он должен быть вознагражден. Я не по-
жалел. Я ему 100 рублей отдал за эту иг-
ру. Пусть он работает, пишет еще игры. Я
еще даже не знаю, что это за игра. Но мне
не жалко денег...
Elf> Он музыку сам писал, и графика, счи-
тай. Та, что не драная его. Ну и код, в
принципе, нормальный. Он сейчас еще пишет
дальше тоже игруху.
Megus> Замечательно. Пусть пишет. Это
здорово.
Elf> Да.
Vivid> Ну вот мы еще какой проект заруби-
ли. Вот realtime стратегия была на 256
Кбайт. Вот, нам нашего художника просто
жалко. Он, наверное, после этого интерес
к рисованию на Спектруме потерял.. Вот не
этого, а того, который у нас в городе ос-
тался. Так он нарисовал одних только
спрайтов героев килобайт на 100.
Elf> И с чем было связанно то, что вы ее
зарубили?
Megus> Просто как-то все загнулось поти-
хонечку.
Elf> А кто был coder'ом основным?
Vivid> Я был coder'ом...
Elf> Так и доделай, раз ты игруху хочешь
сейчас делать.
Megus> Как раз он...
Vivid> А сейчас уже, как бы, не то время
и такой большой проект...
Megus> Не вытянем.
X-Cyber> Да.
Elf> Ну понятно. А то так надолго затяне-
тся, что интерес уже к этому может у вас
самих пропасть...
X-Cyber> Проект, в основном, загнулся из-
за того, что демки писали.
Megus> Все меньше и меньше времени уделя-
лось на игру, и так она постепенно загну-
лась.
Elf> А жаль.
Megus> Мы ведь ее в '98 году решили сде-
лать. И она уже неплохо была сделана.
Vivid> Движок помощнее Медноноговского
был.
Megus> Чем в "Черном вороне" первом.
Vivid> Пошустрее.
Megus> Насчет второго ничего сказать не
могу.
Vivid> Еще и цветной.
Megus> В смысле, спрайты тоже цветные.
Vivid> Спрайты фона цветные были, и при
этом еще и быстрее, чем у Медноногова.
Elf> Нормально. Да уж.
Tigrr> Она оптимизированная тоже до жути
была.
Vivid> Да, тогда у меня еще как бы внег-
ласное прозвище было "маньяк-оптимиза-
тор".
Elf> А допустим, если с теми же самыми
Jackals сравнивать? Ну, там тоже цветная
графика. Последняя была demo версия.
Megus> Ты должен был видеть demo версию.
Vivid> Я, я Jackals не ломал.
Elf> Там кодер основной переписал ее, там
вообще, по полной программе.
Vivid> Вот, я в код не заглядывал, но Ja-
ckals была больше сделана. У нас дальше
вывода карты и чего-то там еще...
Tigrr> Спрайты у тебя по карте бегали, и
все.
Vivid> Бегали, да. А ничего, никакого там
управления, ничего такого не было еще.
Elf> Ну, понятно. В принципе, у вас бо-
лее-менее оптимистичные взгляды на буду-
щее-то?
Megus> Да.
Vivid> Да.
Elf> Это очень радует.
Vivid> Хоть этот товарищ и говорит: "за-
бьем, забьем на все вообще, уйдем на РС"
(показывая на Tigrr'a ). На какое РС? У
нас сейчас потенциал просто есть.
Megus> Это неправильно. У нас на РС ник-
то работать толком не умеет, кроме, разве
что, я музыку пишу.
Vivid> РС у тебя только и еще у молодого
coder'a еще нашего одного.
Megus> Да, остальные все на Spectrum'ах
реальных сидят.
Elf> Это хорошо.
Vivid> Правда, у нас Spectrum'ы мощные.
Вот у меня 1024 Кбайта.
Elf> Что это? Pentagon, Scorpion?
Megus> Scorpion.
Vivid> Был Scorpion, память поставили по
Pentagon'овскому стандарту, rom туда про-
шили, теперь вот RAM-DISK на 896 Кбайт.
Просто вот дему собирать - в самый раз
такой RAM-DISK, можно все страницы испо-
льзовать, т. е. ассемблер не порется и
все такое, просто собрать вот эту дему
нашу, на 128-м я бы просто физически не
смог. Да мне 256 Кбайт вряд ли бы хвати-
ло.
Tigrr> Компилились бы полдня.
Elf> Ну, понятно.
Vivid> В turbo они по 30 секунд. С RAMDI-
SK'a. С дисковода они компилировались ми-
нуты по 4, наверное. Ну, потому что боль-
шой размер исходников, 256 байт там, раз-
мер буфера для кэша.
Elf> Вот вы сейчас состоите в X-Project.
Tам вообще кто сейчас состоит, и кто из
этих людей что-нибудь делает ?
Vivid> Ну вот знаете, ситуация раньше бы-
ла какая. Нам X-Project послужил как бы
отправной точкой...
Megus> Короче, объясняю так. Раньше Brain
Wave, это название группы, не говорило
абсолютно никому и ничего, а X-Project
это говорило всем и все. Теперь X-Project
практически не говорит никому и ничего, а
Brain wave - это имя говорит всем и все.
Elf> А ты ведь в этот раз в музыке и на
pc и на спектруме выставлялся? Каково
твое мнение о сегодняшней музыкальной
сцене?
Megus> Мое мнение относительно музыки во
многих демах, которые последние годы на
party выставляются - там пишут практичес-
ки довольно однообразную музыку...
Elf> А, ты не любишь такие, техновые ве-
щи, да?
Megus> Такая вот агрессия, они все одина-
ковые! Там одинаковые ходы, на одной то-
нальности, плюс пол тона, минус пол тона,
там, стандартные такие ходы используются.
Меня это просто достало, откровенно! Мне
что-то более другое интересно.
Vivid> Да. Вот в этой вот, в нашей деме,
в новой, у тебя чего-то идей таких вот...
Megus> На самом деле sound track в нашей
деме не так уж и хорош. Как хотелось бы.
Vivid> Ну, просто у тебя сначала был один
стиль,а потом ты увидел Pheel 'овские ка-
ртинки и...
Elf> А вам Pheel рисовал ?
Megus> Да.
Vivid> Да, Pheel нарисовал три картинки.
Elf> Круто! Какое все-таки вы думаете ме-
сто занять ?
Vivid> Ну, мы еще не видели других работ.
Я, вот, специально даже не смотрел, что
там Placebo пишут.
Megus> Да, я тоже. Я не хочу знать до de-
mo compo.
Vivid> Мы искренне надеемся, что все-таки
они допишут. Потому что я по себе знаю,
вот, как сложно дему собирать. К тому же
на таком вот раздолбайском Кае ...
Elf> Да тут вообще кошмар. Так вот. Ну
ладно, желаю вам успехов в творчестве...