Интервью с Юрием Матвеевым/STEP

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Интервью с Юрием Матвеевым/STEP

Сообщение AAA »

Интервью с Юрием Матвеевым/STEP

http://zxpress.ru/article.php?id=5425

Предлагаю вашему вниманию интервью с лидером творческой
группы STEP Юрием Матвеевым, которое я взял у него в сентябре
месяце.

Сергей: Цель этого интервью - прояснить некоторые, на мой
взгляд, интересные моменты, связанные с деятельностью группы, о
которых пока мало что известно широкой общественности.

Итак, за несколько лет существования наша группа достигла
внушительных успехов: сделала, вне всякого сомнения, лучшую
отечественную адвентуру, издала более двух десятков
Спектрофонов... Всем этим она завоевала известность и признание.
Но, судя по всему, на этом все и закончится. Так в чем же дело?

Юрий: Я думаю дело в том, что сейчас спекки пpевpатился в эдакую
антикваpно-культовую машину для подpостков и ветеpанов
спектpумовской паpтии. Заpабатывать на Cпекки все тpуднее и
тpуднее. Те, кто еще два-тpи года назад были флагманами в
отечественном синклеpовском движении постепенно уходят. Впpочем,
как хобби для кого-то Спектpум может оставаться еще очень долгое
вpемя, но не более того... Фактически же можно с увеpенностью
сказать, что коммеpчески Спектpум меpтв. Спpос на новые
спектpумовские пpогpаммы падает с каждой новой купленной IBM PC.
А нет спpоса - не будет пpедложения, это навеpное всем понятно.

Сергей: Всем известно о падении продаж Спектрофона, равно как и
любых других спектрумовских программ. Само собой: пользователи
разбегаются, берут софт у друзей, ждут пиратских копий, наконец.
И все же, если это не секрет, сколько удалось получить с продаж
22 и 23 Спектрофонов, насколько вообще рентабельно сейчас
издавать журнал?

Юрий: Рентабельность пpактически нулевая. Даже пpи том имени,
какое сделал себе жуpнал за тpи с половиной года существования,
сейчас он может пpокоpмить максимум одного человека. По
московским меpкам. С двух последних номеpов мы не получили и
двух миллионов pублей. Это очень мало.

Сергей: Да... Интересно то, что параллельно с уходом старых
журналов появляются новые. Так, например, готовит свой журнал
Digital Reality совместно с Progress'ом и Phantasy. Давненько
подумывают о том же и Extreme'исты. Пожелаем будущим редакциям
творческих успехов...

Юрий: Пожелаем...

Сергей: А на "Special Forces" и "Звездном Hаследии-2", я так
понимаю, поставлен крест?

Юрий: Видимо, да... Как ни гpустно это говоpить. А все дело в
той самой pентабельности и спpосе... А если быть откpовенным до
конца - куpаж тоже уже пpопал. Слишком долго мы pешали пpоблемы
с коллективом. Тут даже самые pьяные поостынут. А вообще к
данной теме очень хоpошо подходят слова Владимиpа Высоцкого:
"Так оставим ненужные споpы, я себе уже все доказал..."

Сергей: Hу как сейчас со степовцами? Кто чем занимается, где
работает? Я слышал, Андрей Школьников устроился корреспондентом
в писишный журнал Game.exe...

Юрий: Сеpгей Шишлянников pаботает в одной частной фиpме
веpстальщиком. Школьников пpодолжает обучение в аспиpантуpе,
кое-что пописывает для Game.exe, Станислав Ефимов (Fanatic
Stas), насколько я знаю, бpосил институт и сейчас пеpебивается
какими-то случайными заpаботками; я, честно говоpя, не знаю, чем
он занимается. Дмитpий Усманов pаботает pепоpтеpом сpазу в тpех
pекламных газетах. Это "Hаша маpка" и еще какие-то. Точных
названий не помню. Hу и я вот сейчас даю благотвоpительное
интеpвью.

Сергей: Hу а какова судьба группы? Раз почти все ее
представители, фактически забросили Спекки... Правда я этого
делать не собираюсь, во всяком случае пока. Вот, скачал с
Интернета мегабайт 40 игр, теперь разбираюсь. Думаю, мегов 10
хорошего софта будет. Так что пока есть что релизить.

Юрий: А ты не веpил, что на Спекки софта более 10 тысяч
пpогpамм Изображение

Сергей: Hу, все же меньше. Игр. Западных тысяч восемь... А
вообще очень много мусора, адвентур, которые сейчас никого не
заинтересуют и т.п.

Юрий: Понятное дело... Hо я говоpил о спектpумовском наследии,
а значит нужно считать все пpогpаммы, котоpые когда-либо
выходили под Спекки.

Сергей: Что, по-твоему, ждет Спектрум в ближайшем будущем?

Юрий: Hичего. Все будет как сейчас. Медленное затухание.

Сергей: Hу а как насчет Спринтера? Ведь если он появится, то
спектрумовская жизнь по крайней мере всколыхнется.

Юрий: Я уже говоpил об этом пpоекте. Hичего не пpоизойдет. Все
это дело тихо спустят на тоpмозах. Во всяком случае в той линии,
что касается Спектpума. Вот такой я пессимист. Впpочем,
поживем - увидим. Hо я по-пpежнему стою на своем - у Спpинтеpа
нет будущего. Это меpтвоpожденный младенец. Тупиковая ветвь,
котоpая, как бы за ней не ухаживали, pано или поздно засохнет и
отвалится. Минимальные и очень пpизpачные шансы у pазpаботчиков
новых моделей Спектpума сохpанятся, если только они сумеют
добpаться до массового пользователя, а не до нынешней
синклеpовской "мажоpной демо-сцены".

Одним из таких пpоектов мог бы стать ноутбук, созданный на
основе Спектpума. Идеальна дешевая поpтативная машина с модемом
и софтом для быстpого подключения к любой BBS, ФИДО или к
Интеpнету, с винтом, аккумулятоpом, жк-дисплеем и тpешечным
дисководом. Если pазpаботчикам удастся остаться в пpеделах 2/3
от цены ноутбука на основе 286-й IBM PC - возможно пpидет успех.
Пpи соответствующей pекламе и маpкетинге. В общем, такую
машинку, я, напpимеp, сейчас бы с удовольствием себе купил. Или
обменял бы на нее весь свой стандаpтный "cпектpумовский
комплект" (монитоp, дисководы, пpинтеp, модем). Да и pаботать
под такую машинку было бы интеpесно и пpиятно. Текстовые
pедактоpы, пpикладные пpогpаммы, игpы в конце концов (такие,
чтобы и в поездке поигpать можно было и на пpиpоде в свое
удовольствие). Эдакий дешевый "каpманный" спутник-оpганайзеp. Hа
все случаи жизни. Если немного пофантазиpовать, то в него можно
напихать массу всякого pода полезных функций, начиная с
телефона, CD-пpоигpывателя и заканчивая FM-пpиемником и
телетекстом. Впpочем, это шутка. Хотя, в каждой шутке, как
известно, всего лишь доля шутки. В общем, сегодняшний
потpебитель уважает больше всего высокий уpовень
функциональности своего "агpегата" и думать нужно именно в этом
напpавлении. Разpаботчики же супеp-спектpумов думают о том, как
удовлетвоpить потpебности тусовки. Это в коpне не веpно.

Впpочем, это мое личное мнение, и я его никому не навязываю.

Сергей: А чем и когда, по-твоему, закончится эра Спектрума?

Юрий: Я думаю она уже закончилась. В России это случилось в 1996
году.

Сергей: Что бы ты хотел пожелать синклеристам на прощанье?

Юрий: Я не пpощаюсь Изображение

Сергей: Продаешь компьютер, дискеты и книги по ZX - это
называется "не прощаешься"? Или ты намерен когда-нибудь сделать
что-нибудь еще на Спекки?

Юрий: Я думаю, если получится, встpетиться со всеми чеpез год на
Enlight'98 (опять же, если таковой состоится), а заодно и
убедиться или ошибиться в своих сегодняшних пpогнозах. Hу и,
конечно, я не пpочь поучаствовать в пpоекте Мини-Спектpума, если
кто-либо из наших pазpаботчиков все-таки pешится на этот шаг.
Однако сомневаюсь, что такие найдутся, дело тpебует немалого
вложения денег. Кстати, Мини-Спектpум - это неосуществленная
мечта и самого сэpа Клайва Синклеpа...
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

http://zxpress.ru/article.php?id=4578

В: Группа "STEP" известна по вы-
пускам электронного журнала
"SPECTROFON", но наибольшую по-
пулярность вам принесла игра
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы довольны
своей работой? Принесла ли игра
моральное удовлетворение?

О: Может быть мы сейчас удивим
вас, но нам, по большому счету
игра не очень нравится. Нет, ко-
нечно в какой-то степени мы
удовлетворены тем, что смогли
наконец завершить работу, но
профессиональную планку ставили
сначала гораздо выше. В конечном
итоге пришлось снизить требова-
ния из-за острой нехватки време-
ни. Вообще мы считали, что если
не "прикончим" игру в обещанные
сроки, то, наверное, уже не смо-
жем довести начатое до конца.
В: Считаете, что спешка вам пов-
редила?

О: В каком-то смысле да. Хотя из
общего времени работы над игрой
- полтора года - непосредственно
на работу с кодами, графикой,
музыкой мы затратили в целом
около 5 месяцев. Из них больше
месяца ушло только на отладку
нашего творения. Хотя на отладку
мы бы желали отвести времени по-
больше, поскольку не удалось вы-
цепить из программы несколько
несущественных ошибок. Теперь
руки до этого вряд-ли дойдут. И
наши баги в первой части игры
станут историей. Как назидание
потомкам...





В: А когда и как возник замысел
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"?

О: Идея витала в воздухе еще в
марте 1994 года. Тогда она даже
слегка выплеснулась на страницы
журнала в одной юмореске о раз-
говоре двух любителей "ELITE".
Там один из персонажей произно-
сил фразу: "пойду куплю глобус
Раккслы, а то никак не пойму где
искать сокровища погибшего папа-
ши". С тех пор идея игры приоб-
ретала все более зримые очерта-
ния.

В: А почему вы выбрали мир прог-
раммы "ELITE", не тесно ли вам в
его рамках?

О: Мир программы "ELITE" был
выбран не случайно. Игра десяти-
летия в свое время произвела ог-
ромное впечатление на нас.
И сейчас эта программа - одна из
лучших на Speccy. Сотни пилотов
до сих пор постигают ее тайны.
Хотя на каком-то этапе нам стало
тесно в тех рамках, которые оп-
ределены игрой "ELITE". Вообще-
то мы не старались следовать
всем законам и правилам мира
"ELITE". Не особо волновала нас
и хронология. Но в общих чертах
мы придерживались его рамок,
чтобы сделать его узнаваемым.

В: Не могли бы вы сказать пару
слов о программных средствах, с
помощью которых создавалась иг-
ра?

О: Код игры написан с помощью
особого макроязыка, разработан-
ного Сергеем Шишлянниковым спе-
циально для создания адвентюр
подобного типа.

Этот макроязык по структуре на-
поминает язык программы GAC, ко-
торая публиковалась на страницах
нашего журнала.

Вся графика была нарисована в
популярной ART STUDIO. Музыка
писалась в SOUND TRACKER'е.

В: Надо понимать, что в игру по
разным причинам какие-то задумки
не вошли?

О: Да. Задумок было вдвое
больше, чем мы успели осу-
ществить.

В: Не могли бы рассказать о них?
Или это секрет?

О: Что-то конечно секрет, пос-
кольку мы намерены перенести их
во вторую часть игры. Но о неко-
торых можем рассказать.
Например, в городе Пульсаре
все видели жителя города -
толстяка с газетой.

В ситуации, когда игрок ата-
ковал толстяка и убивал его, га-
зеты как объекта не существова-
ло. Это вносило некий элемент
нелогичности. Как же так - газе-
та была - и вдруг ее нет. На са-
мом деле в первоначальном вари-
анте газета существовала и ее
можно было почитать. Но вскоре в
силу понятных причин (слишком
большой объем текстовой информа-
ции "приклеенный" к объекту, ко-
торый можно носить с собой) от
этой интересной затеи нам приш-
лось отказаться. Правда часть
статей из газеты перекочевала в
аэропорт. Нечто подобное прои-
зошло и с незнакомцем на острове
"О", у него при себе была фотог-
рафия нашего героя.
Из чего напрашивался вывод, что
незнакомец специально подстере-
регал его возле дороги к посел-
ку.

В конечном варианте от фотогра-
фии тоже пришлось отказаться,
что немного нарушило логику в
том эпизоде. Ну и еще, пожалуй,
можно сказать, что все перелеты
на челноке задумывались как по-
летный имитатор. Но реализация
этой задумки оказалась на тот
момент довольно трудной задачей.
Хотя, если бы у нас было больше
времени... Ну и еще одна задум-
ка, которая не успела вопло-
титься в жизнь - ситуация с за-
пиской от старухи. В пиратской
версии игры в записке должна бы-
ла появиться фраза: "Дорогой
Джеймсон. Это не наш человек. Он
не послушал моего совета. Сделай
правильный вывод".
И вместо того, чтобы помочь,
Джеймсон должен был достать ору-
жие и прикончить главного героя
прямо в своей лавке. К сожале-
нию, руки до этого не дошли.

В: Надеемся, что во второй части
игры многое из неосуществленного
у вас появится?

О: Мы тоже надеемся.

В: И как продвигаются дела?

О: Сейчас заканчивается работа
над вступительной новеллой и сю-
жетом второй части игры. Как
только все это примет реальные
очертания, начнется работа над
сценарием. Затем разработка кар-
ты, алгоритмы, модернизация ин-
терфейса, объекты, предметы, ло-
кации, текст и вперед - к отлад-
ке готовой версии.
В: Какие-то новшества появятся?

О: В главном все останется так
как было в первой части. Вполне
вероятно, будет улучшен интер-
фейс - он станет еще удобнее.
Есть задумки по изменению режима
схватки, но это пока дальняя
перспектива. Вообще мы считаем,
что сейчас интерфейс игры близок
к своему идеалу (для Speccy, ра-
зумеется), но всегда появляются
мысли, как сделать его еще луч-
ше, как придать игре дополни-
тельный шарм.

В: Может быть - звук?

О: Надо сказать, что звуком мы
не очень довольны. Хотя кое-что
получилось на наш взгляд непло-
хо. Мы имеем ввиду музыку в ме-
ню.

Есть в ней особое настроение
и какое-то ледянящее душу очаро-
вание. Во второй части игры пос-
тараемся улучшить звуковое и му-
зыкальное сопровождение.

В: А нет ли у вас желания вста-
вить в игру мультипликационные
элементы, так как это сделано,
например, в KAYLETH?

О: Безусловно, мы рассматриваем
этот вопрос. Все дело в том, что
особых проблем с технической
точки зрения нет, но объем работ
вырастет в два, а то и в три ра-
за. Особенно у художника. А он и
так перегружен. Шутка ли - в
первой части игры более двухсот
картинок? А теперь представьте
себе, что их еще нужно было бы
оживить? Так что все будет зави-
сить от того, как быстро пойдет
работа над второй частью.
В: В одном из писем в
"SPECTROFON" читатель журнала
высказал мысль: очень хорошо,
что в игре "нет всякой там маги-
ческой бредятины". Наверное, не
каждый согласится с этим выска-
зыванием. А вы как считаете?

О: Мы не отказываемся и от эле-
ментов жанра "фэнтези", но это
должно укладываться в мир нашей
игры. Кое-что от этого жанра,
вероятно, будет во второй части.

В: Традиционный вопрос - КОГДА?
Когда мы сможем запустить
"Звездное Наследие - 2" на своих
машинах?

О: Пожалуй это самый трудный для
нас вопрос. Хотели бы успеть в
этом году, но уже, наверное,
вряд-ли. Надеемся успеть к наше-
му двухлетию. Это будет февраль.
В: А что с вашей второй игрой -
"SPECIAL FORCES"? Может быть вы
уже поставили на ней крест? Вро-
де бы обещали, что она выйдет в
октябре?

О: Обещали не ранее октября...
Но там сейчас есть кое-какие
проблемы с интерфейсом. Хотя ра-
боты идут - закончены практичес-
ки все текстуры и спрайты объек-
тов. Уже сейчас по лабиринтам
игры можно бродить, открывать и
закрывать двери и смотреть на
все своими глазами, но в схватку
с монстрами вступить пока
нельзя. Это дело ближайшего бу-
дущего. Надеемся что к Новому
году бета-версия у нас уже бу-
дет.




В: Появится ли демо-версия
"SPECIAL FORCES" в вашем журна-
ле?

О: Точно сказать не можем. Может
быть и так, что игра появится в
продаже сразу в своей полной ре-
ализации.

В: Что-нибудь более конкретное
вы можете о ней сказать?

О: Пожалуй только то, что игра
будет рассчитана на компьютеры с
ОЗУ не менее 128 Кб. Уже сейчас
мы пересекли границы 48-го режи-
ма. Это, конечно, может огорчить
владельцев сорок восьмых машин,
но тут уж ничего поделать
нельзя. Зато это позволит нам
сделать кое-что такое, чего еще
вообще не было на Speccy.


Советуем подождать. Бомба еще не
готова. Она ждет своего часа.

В: А будет ли к этой игре редак-
тор карты?

О: Скорее всего нет. Пока мы са-
ми будем разрабатывать уровни.

В: Можно ли будет играть в
"SPECIAL FORCES" по модему?

О: Это наша мечта. Такой вариант
мы рассматриваем, но пока с тру-
дом себе представляем как сде-
лать так, чтобы игра по модему
смотрелась безукоризненно. Тут
нужно решить много проблем. Все
это обязательно будем продумы-
вать.




...Кстати, недавно в Политехни-
ческом музее проходила презента-
ция творческой группы "STEP", на
которой помимо прочих прог-
раммных продуктов была выставле-
на демонстрационная версия
"SPECIAL FORCES". Нам было при-
ятно услышать от мальчика лет
семи следующую фразу: "А! Я знаю
как называется эта игра! Это
"DOOM"!". Ну что ж, "DOOM" так
"DOOM", хотя мы и понимаем, что
ничего общего с "DOOM" наша игра
не имеет. Под конец мы все вмес-
те щелкнулись на видеосканер и
разошлись по домам. На снимке,
который вы видите ниже, группа
"STEP" почти в полном составе.
Сергей Шишлянников не смог при-
нять участие в презентации. Сле-
ва направо: Юрий Матвеев, Ста-
нислав Ефимов, Дмитрий Усманов.





В: Такой, может быть, неожидан-
ный вопрос - а почему вы не пи-
шете музыкальные демонстрации?
Или вы остаетесь на своих прин-
ципах неприятия этого вида твор-
чества?

О: Почему-то многие решили, что
мы с неприязнью относимся к раз-
личным музыкальным демонстраци-
ям. Это не совсем так. Со стра-
ниц журнала мы вели речь только
о тех экземплярах, которые с
точки зрения этики и морали не
влезают ни в какие рамки. Просто
надоело читать безграмотные и
неинтересные послания отдельных
хакеров. Слишком много грязи
стало в этих "демах". А к музы-
кальным демонстрациям как тако-
вым мы относимся нормально, если
кому-то это нравится - пусть пи-
шет, мы понимаем, что это один

из видов творчества и самообра-
зования. На наших глазах за пос-
ледние пять лет музыкальное де-
мостроение (demo-making) вышло
на высокий, профессиональный
уровень. Выросла гигантская пи-
рамида, на вершине которой прос-
то чудесные образцы мастеров
своего дела - но у подножия это
движение стало приобретать каки-
е-то извращенные формы. Брань,
ругань, плохо пахнущая свалка.
Мы против выяснения отношений в
такой форме - в форме демо-пи-
сем. В конце концов если тебе
нужно выяснить отношения с ка-
ким-нибудь хакером, ну набери
его телефон и скажи ему все, что
ты о нем думаешь. Брось ему в
почтовый ящик или передай через
друзей письмо, пусть даже
электронное, на дискете, пусть
даже в виде демонстрации.

Но зачем все ЭТО распространять
на рынках и пришлепывать к новым
играм? Кому это интересно? А де-
монстрации мы не пишем потому,
что нам гораздо интереснее пи-
сать игры. Как понимаете - это
дело вкуса.

В: А может быть все эти де-
монстрации - новая форма общения
между хакерами? Вы не задумыва-
лись над этим?

О: Задумывались. И нам такая
форма (именно как форма общения)
не нравится. Неоперативно. Да и
как-то очень уж демонстративно
выглядят все эти выяснения отно-
шений. Банальная и подчас глупая
игра на публику.

В: Но есть же и нормальные де-
монстрации, где просто приветы
передают.
О: Ради Бога, пусть передают,
если это кому-то нравится. Вооб-
ще на эту тему столько уже ска-
зано, что нет смысла продолжать.

В: А почему бы вам не провести
чемпионат среди хакеров и прог-
раммистов по музыкальным де-
монстрациям? По типу чемпионата
вирусов?

О: С удовольствием, только сна-
чала нужно будет разработать
правила. Надеемся, что к следую-
щему номеру мы попробуем решить
эту проблему.

В: Хотелось бы знать, сколько в
вашей группе человек?

О: Ядро группы - четыре челове-
ка, ну а всего тех, кто принимал
участие в работе группы - шесте-
ро.
В: Не могли бы вы немного
рассказать о себе?

О: О'кей. Художник группы -
Дмитрий Усманов, 20 лет, студент
4-го курса Московского Института
Комунального Хозяйства и Строи-
тельства. Программист - Сергей
Шишлянников, 28 лет, закончил
Московский Государственный Уни-
верситет. По образованию матема-
тик. Второй программист группы -
Станислав Ефимов, творческий
псевдоним FANATIC STAS, 20 лет,
студент 3-го курса Московского
Авиционного Института. Сценарист
группы и музыкант по совмести-
тельству - Юрий Матвеев, 29 лет,
закончил Московский Энергетичес-
кий Институт, по образованию ин-
женер электронной техники.



В: В любом коллективе существуют
Генератор идей, Критик и Реали-
затор. Как распределяются эти
роли в вашей группе?

О: Генератор идей - Юрий Матве-
ев, Критик - Сергей Шишлянников,
ну а реализаторы мы все вместе.
Хотя, конечно, эти амплуа доста-
точно условны. В определенных
ситуациях роли могут меняться.

В: А как вы посмотрите на то,
чтобы объединиться с какой-ни-
будь другой группой и создать
нечто бесподобное?

О: ???

В: Ну, например, начать сов-
местные работы с ... CODE
BUSTERS из Харькова?

О: Какие работы?
В: Написать, например, игру...

О: Ну, во-первых, они живут в
Харькове, а мы в Москве, сложно
себе представить совместную ра-
боту при невозможности активного
общения. Во-вторых, у них доста-
точно опыта для того, чтобы са-
мостоятельно писать серьезные
вещи (во всяком случае, судя по
их многочисленным INTRO и DEMO).
Было бы желание...

В: В мегадемо "INSULT" СОDE
BUSTERS предлагали создать вам в
журнале рубрику, посвященную
компьютеру "AMIGA". Вы не про-
тив?

О: Против. Какое отношение
"AMIGA" имеет к Speccy? С таким
же успехом можно и про IBM пи-
сать и про все остальное.

Нет, если уж CODE BUSTERS хотят
двигать "AMIGA" в массы - пусть
создают свой специальный журнал
на эту тему. Хотя, какие-то от-
дельные статьи на тематику близ-
кую и к "AMIGA" и к
"ZX-SPECTRUM" можно было бы пе-
чатать. Есть же у нас в журнале
раздел "ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ", в кото-
ром печатаются статьи из
PC-REVIEW. И синклеристам подоб-
ранные темы близки - авиаимита-
торы, проблемы игры "ELITE" и
пр.

В: В пятом номере "ZX-РЕВЮ" объ-
являлось о создании некоего
творческого объединения на базе
вашей группы. Насколько близка
идея к воплощению?

О: Пока народ не раскачался. Бу-
дем ждать писем с конкретными
предложениями.
Только нам нужно сразу ви-
деть, на что способен человек,
прежде чем предложить ему какую-
нибудь работу. Поэтому будем
ждать писем и показательных ра-
бот от наших читателей.

В: Спасибо за интервью.

О: Спасибо всем нашим читателям
за все вопросы, на основании ко-
торых это интервью было подго-
товлено. Благодарим за внимание.

* * *
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

http://zxpress.ru/article.php?id=4049

Интервью - Юрий Матвеев (STEP).

ZF> Поделитесь своими впечатле-
ниями от ENLIGHT'a.
Юрий Матвеев> В целом - положи-
тельно. Организационная часть
подкачала. Я, правда, не знаю,
как это было в прошлый раз, но
можно было лучше. Но, конечно,
главным для меня здесь было об-
щение с людьми. Приятно увидеть
почти всю спектрумовскую элиту,
всех тех, кто работает на
Спектруме; пообщаться и сделать
вывод, что он ешё имеет опре-
делённую силу.
ZF> Ваше мнение о дальнейших
перспективах Spectrum'a ?
Ю.М.> Ну это, конечно, традици-
онный вопрос. Как я уже говорил,
Спектрум - это давно андеграунд.
Это своего рода "вещь в себе",
которая может оставаться таковой
долгие годы. Для многих это уже
просто хобби. Люди, которые сюда
всё это привозят, такое free-
war'ное, они показывают своё ув-
лечение. Это как на встречах ну-
мизматов : привозят коллекции,
чем-то меняются; им просто инте-
ресно общаться. А по поводу бу-
дущего Спектрума, как машины, у
меня достаточно скептическое
мнение. Он не может развиваться.
Для меня Spectrum - 128к+beta
disk, а все остальные примочки
превращают его в "не Спектрум".
ZF> Как вы считаете,может ли из-
менить положение утверждение
Спектрума в качестве школьной
машины ?
Ю.М.> Это надо было делать
раньше. Сейчас - если толко в
начальных классах. Нынче PC де-
шевеет и дешевеет. Всё больше
шансов,что в школах будут стоять
они, а не Spectrum. Нельзя забы-
вать о том, что сейчас идёт бур-
ное развитие internet'a, сетевая
революция. В идеале школы будут
оборудованы не только локальными
сетями "учитель-ученик", а сетью
с выходом на internet. Это уже-
деалется в институтах. На
Спектрум остаются только на-
чальные классы, да местечко в
ряду детских игровых приставок.
Так что, похоже, поезд ушёл.
ZF> Можно ли сейчас работать на
Spectrum'e с материальной выго-
дой ?
Ю.М.> Да, безусловно. Сейчас мы
работаем отнюдь не на энтузиаз-
ме. Если бы Spectrum не приносил
денег, он давно бы остался для
нас воспоминанием. Я отношусь к
нему, как к средству заработка.
На энтузиазме это можно было
двигать раньше, а сейчас надо
жить как-то. Потому, собственно,
мы на нём и сидим.
ZF> Расскажите, как вы начинали
свою дейтельность.
Ю.М.> Началась это история на-
верное в 90-м году, когда мой
друг купил себе компьютер
"Байт". По тем временам это было
очень круто. Я приходил к нему
играть. Потом я конечно узнал,
что это spectrum-совместимый
компьютер. В то время меня пора-
зила "ELITE". Она была у друга
на кассете, он её недавно купил
и не мог разобраться, ну и пред-
ложил мне взглянуть - вроде бы
интересная игра... Ну вот с это-
го, по сути, всё и началось. Хо-
тя раньше, в институте, мне при-
ходилось встречать персональные
компьютеры. Тогда учившиеся с
нами поляки возили с собой Ata-
ri. Мы приходили в общагу, смот-
рели какие-то игры. Atari тогда
стоил фантастически дорого -
1200р - как советский видеомаг-
нитофон. После того как пошла
волна Спектрума я купил себе на
рынке какой-то самодельный pen-
tagon, потом продал, потом купил
что-то ещё... В итоге сейчас у
меня стоит "Москва". По началу
я, естественно, игрался в игруш-
ки; всё началось с этого увлече-
ния. Я буквально запоем проходил
игрушки, сыпавшиеся тогда на ры-
нок. Потом, поднакопив изрядный
багаж пройденных игр, я пришёл в
Инфорком и предложил сотрудни-
чать, в том плане, что мне нра-
вится журнал, могу писать описа-
ния. Встретили меня с радостью,
т.к. чтобы всё охватить нужно
было много народу. Мы начали на-
шу совместную дейтельность. Я
сразу внёс свою лепту, предложив
делать описания не в стиле
"вставьте деталь А в B и добей-
тесь режима C", а в форме
компьютерных новелл. Кажется
именно тогда, в нашем разговоре
с редактором ZX Ревю, появился
этот термин. В конце 92 года я
отдал им несколько своих работ,
которые вскоре были опубликова-
ны. Не знаю, насколько хороши
были мои первые работы, но, ка-
жется, людям понравилось. При-
мерно пол года я снабжал Ревю
новеллами сам, но потом уже чи-
татели стали присылать свои ра-
боты. Ну и, как бы находясь на
должности редактора данного раз-
дела, я понял что тут и без меня
всё будет в порядке. В то время
у меня уже назрел новый проект -
электронный журнал. Было это в
конце 93 года, когда появилась
реальная возможность его реали-
зации. (диски подешевели, а
программы подорожали и стало вы-
годно торговать именно ПО) К
концу года я нашёл человека, ко-
торый взялся за это дело, это
был Сергей Шишлянников, и напи-
сал оболочку и систему, в кото-
рой делался журнал. И уже где-то
в феврале 94 года вышел первый
demo-номер журнала, который мы
назвали Spectrofon. Название это
за ним и закрепилось. Многие пы-
таются искать в нём какой-то
смысл, но на самом деле всё было
так: мы обсуждали этот вопрос по
телефону, и как-то слились два
слова - Спектрум и телефон.
ZF> Т.е. название возникло прак-
тически случайно ?
Ю.М.> Да. До того, как появился
этот убогий нулевой номер проект
назывался "Электроформ". Кому-то
это нравилось, кому-то - нет.
Но вот получился спектрофон и
слово оказалось въедливое такое,
пижилось.
ZF> А как сейчас обстоит дело с
вашими остальными проектами ?
Ю.М.> Про Special Forces лучше
рассажет Fanatic Stas, а что ка-
сается Наследия - Да живи мы в
нормальных условиях, чтобы можно
организовать soft'овую фирму,
типа как в 19 SP было описано,
темп выпуска новых игрушек был
бы раз в месяц. Т.е. раз в месяц
выходило бы новое "Наследие". У
нас ведь есть готовая система
для создания "Наследий", мы ведь
планировали выустить, как мини-
мум, две части, а следующим был
бы "виртуалный синдром". Это
полный наворот в развитии, отно-
сительно наследий. Там
пространство уже было бы 4'х
мерным - на каждом шаге изменя-
лось бы не только время и
пространственное положение, но и
позиции всех монстров, всех по-
ложительных героев и т.д.
ZF> Т.е. игра была бы ближе к
чисто РПГ
Ю.М.> Да, своего рода вирту-
альный театр. Например пошёл на
север, а пантеры уже нет, или
съел её кто, а может, в другом
месте встретится. Часть этого
подхода уже реализована в "Нас-
ледии 2".
ZF> Т.e. программа рассчитана на
многократное применение - проле-
жала месяц и снова можно начи-
нать.
Ю.М.> Да,но глобальный сюжет всё
же есть, ведь нельзя написать
игру, в которой даже автор не
знает финала. Даже при наличии
нескольких вариантов финала их
нужно просчитать.
?> Как вы относитесь к клонам
"наследия" ?
Ю.М.> TimeCop?
?> не только, вообще наследие с
изменённым сюжетом.
Ю.М.> Да ради бога. Получается,
что мы новый жанр создали. Если
это хорошо сделано, то и сам с
удовольствием поиграю. Правда я
сейчас играю уже не так. Уже
проскакивает мол, вот здесь он
лоханулся, здесь надо было не
так и т.д. Даже на pc, смотрю
Warcraft_II и идут мысли - да
если бы я там был дизайнером...
Ну программистам такое тоже зна-
комо.
<комент. У-у-у... вот это точно
отмечено. Начинающие кодеры, уч-
тите, вскоре вы будете смотреть
не фильмы, а дёргающиеся титры и
"кривой" монтаж.>

ZF> Ну а что вы можете сказать о
дальнейшей судьбе Spectrofon'a ?
Будет ли он издаваться, будет ли
изменятся оболочка ?
Ю.М.> Spectrofon переживал не
лучшие времена в начале этого
года. Мы выпустили в этом году
только три номера. У нас возник-
ли проблемы с коллективом. Ушёл
он нас наш художник - Усманов,
правда недавно вернулся обратно.
Но всё равно очень трудно рабо-
тать, когда люди уходят. Потому
Spectrofon и загибался. Мы рабо-
тали, конечно, но очень медлен-
но. К тому же мы взялись за свои
проекты - Наслдие 2 и S.Force.
По сути нас сейчас осталось трое
- я, Стас и Сергей Шишлянников.
KSA, правда, помогал с музыкой,
Что касается перспектив - я,
честно говоря, летом уже подумы-
вал о том, что уже хватит нам,
появилась куча новых журналов...
Но, с другой стороны, жалко было
журнал бросать. Но здесь, на EN-
LIGHT'e, я получил определённый
заряд энергии. Это можно сказать
определённо. Я увидел, что люди
по прежнему работают, только мы
как-то захандрили... Оболочка ?
Да, она будет совершенствоватся
и первые наметки можно увидеть
уже в Sp.20. Мы откажемся от
покнопочной загрузки статей и
сделаем управление а-ля курсор-
ная строка, подобно интерфрейсу
"наследия".
По поводу перспектив журнала во-
обще - я могу сказать, что Sp.
будет выходить до конца 96 года,
а там - в зависимости от эффекта
наших проектов.

...

Fanatic Stas> Зовут меня Станис-
лав Ефимов, более я известен как
Fanatic Stas. Компьютер у меня
появился лет 10 назад - это был
86 год, собрал мне его отец. За
эти годы многое сменилось, и
последний год я, в составе STEP,
пишу игрушку Special Forces. За-
думывалась она как помесь стра-
тегии типа Laser Squard и Wol-
fensteen в плане визуального
представления пространства. От
подобной игры "Страна драконов"
она будет отличаться полностью
цветной графикой. На данный мо-
мент оценить процент её готов-
ности трудно, т.к. нет конечного
плана. Т.е. сейчас игра дописы-
вается, переписывается и наверно
тогда, когда будет виден ка-
кой-либо финал, или исчерпаются
ресурсы машины, наступит финал.
Сейчас мы привезли beta-версию,
в которой можно походить, пос-
мотреть героев, оценить цветные
3D перспективы...
ZF> Т.е. сейчас нельзя сказать,
когда наступит финал ?
F.S.> Пока нет, это к сожалению
зависит не от меня, а от Юры, он
даёт сценарий, а я делаю. Сейчас
разработана визуальная часть,
осталось доработать логику дви-
жений противника, как-то разук-
расить это... И тогда уже будет
продукт, который можно будет вы-
пускать как целостный.
ZF> Расскажите, какими средства-
ми вы пользуетесь при написании
программы, вы сделали какой-то
редактор для лабиринтов, для
персонажей или это всё делается
скопом ?
F.S.> Игра на 90% делается под
эмулятором. Для генерации кодов
используются продукты фирм vet-
com и Rational, это vetcom C,
практически весь ассемблер полу-
чен при помощи компилятора C.
Результирующий код дорабатывает-
ся на Spectrum'e.
ZF> Т.е., по сути, это игра на-
писана не на Спектруме и не на
ассемблере ?
F.S.> Спектрумовский код доста-
точно вылизан, но делается он на
pc. Поскольку я делаю игру один,
мне достаточно трудно писать всё
на ассемблере. При помощи
инструентальных средств на pc
это получается гораздо легче.
ZF> В ваши планы входит выпуск
продолжения игры ?
F.S.> Да, конечно, но нужно пос-
мотреть, как получится первая
игра. Но я думаю, что она полу-
чится - STEP плохих вещей выпус-
кать не будет. И какие-то эле-
менты, которые задуманы сейчас,
в первую игру не войдут. Нужно
оставлять некоторый задел на бу-
дущее. Планируется игра по моде-
му; если в дальнейшем появятся
локальные вычислительные сети на
Спектруме, то будет поддержка
сетевой игры, возможно будет
поддержка General Sound, если
разработчики предоставят инфор-
мацию. Возможность игры по моде-
му - это очень хорошо, но в пер-
вой части планируется игра
только против компьютера. Просто
если делать всё сразу - это
займёт слишком много времени,
можно умереть с голоду, делая
супер крутую игру.
ZF> Это будет однозначно коммер-
ческий продукт ?
F.S.> Да, безусловно. На энтузи-
азме нынче долго не протянешь.
Получается, что деньги играют
здесь немаловажную роль, хотя,
конечно, вдохновение важнее.
После ENLIGHT'a у меня поднялось
вдохновение и, можно сказать,
руки зачесались с удвоенной си-
лой. Я возьмусь за дело ешё
серьёзнее.
ZF> Т.е., в случае коммерческого
успеха S.Force-I синкеристы мо-
гут рассчитывать на бесконечный
сериал ?
F.S.> Вполне вероятно, но зага-
дывать тяжело, неизвестно, что
будет завтра. Может быть появит-
ся новая модификация компьютера,
с большей памятью и широко рас-
постранится, может быть прикру-
тат к Spectrum'у новый модем -
тогда мы попытаемся поддержать и
эти средства. Всё зависит от по-
явления новых моделей.
ZF> Вы не думали о совместном
проекте с другими группами ?
F.S.> Здесь имеется проблема
расстояний - нужно достаточно
быстро обмениваться информацией.
И ешё проблема - талантливым в
разных областях людям обычно
тудно сработаться. В группе
всегда должен быть лидер. А сей-
час появилось достаточно много-
талантливых художников, програм-
мистов, музыкантов... Людей при-
ходится выбирать по тому, как
долго они ютом занимаются, т.к.
меньше вероятность, что они дело
бросят. Распределение обязаннос-
тей - достаточно сложное де-
ло, нужен продюссер, лидер. А
выбирать лидера из группы талан-
тов... Ещё встаёт проблема спон-
сорства. Людям легче работать,
когда они чувствуют, что всё это
не напрасно. Если вы уже сейчас
ощущаете какие-то блага от рабо-
ты, которая ещё на завершена, то
вас это дополнительно стимулиру-
ет. Чувствуете, что вам надо вы-
пустить продукт к вашей и спон-
соров обоюдной выгоде.
ZF> Вы не подумывали о переходе
на другие платформы?
F.S.> Ну я могу повторить, что я
делаю S.F. на pc, но при этом
остаюсь на Spectrum'e; трудно
отрывать что-то от сердца. И то,
что на Спектруме можно сделать
силами 2-х - 3-х человек, на pc
сделать нельзя, т.к. слишком
большие объёмы работ. Да и труд-
но конкуририовать с "загранцей".
В данный момент выпускать про-
дукцию на Спектруме намного про-
ще и общая окупаемость получает-
ся больше. Вот одна из проблем,
связанных с переходом на другую
платформу. Ну а я полагаю, что
платформы могут мирно сосу-
ществовать, т.е. для чего-то ис-
пользуется Spectrum, он сейчас
хорошо поддерживается; в сфере
индустрии бизнеса - pc; Amiga
используется в области видео.
Говорить о том, что pc всё вы-
теснит нельзя. Каждая машина за-
нимает свою нишу. Нельзя просто
так уничтожить машину, особено
машину с историей. Почему
Спектрум в России известен го-
раздо больше, чем C-64 или Ata-
ri ? Потому, что машина очень
грамотно построена, это многие
отмечали. Программная поддержка
гораздо больше. Прозводители всё
правильно поняли.
Вообще машина живёт, пока вы-
пускаются программы. Когда они
перкращают выпускаться наступает
спад. Для Спектрума спад на за-
паде начался в 91-92 году, когда
закрылись последние журналы,под-
держивавшие производителей. Пос-
ледним закрылся Sinclair user,
написав в своём резюме, что
Spectrum стал неокупаемым и они
уходят на Amiga. С тех пор прог-
рамм выпускалось очень мало.
Единственное, что может поддер-
живать Spectrum сейчас - это
старые программы и новые оте-
чественные. Причём, что касается
старых - не всё здесь так тра-
гично - судя по каталогам журна-
лов да нас дошли просто крохи из
софта, написанного в 91 - 93 го-
дах. Они могут достаточно долго
оставатся конкурентноспособными,
92 год - это не 86, существует
какой-то потолок game design'a,
выше которого поднятся очень
трудно и к 92 году он практичес-
ки был достигнут на западе. Иг-
рушки они есть, только вопрос,
где они ? В Польше начался Амиж-
ный бум в 91 году, а она явля-
лась основным каналом. Сейчас
Спектрум есть в Словакии,
Венгрии.
ZF> Т.е., вы считаете, что раз-
личные платформы могут мирно со-
существовать бесконечно долгое
время ?
F.S.> Нет, всё в этом мире имеет
свой конец. Но, в принципе, да.
Но сказать, что Spectrum плохая
машина и переходите все на pc
нельзя. Посмотрев здесь на демки
можно сравнить Spectrum с XT и
придти к выводу, что у Sp. прос-
то огромные возможности. Имеется
некоторый интерес к нему, потому
что появляются новые программы,
а так как есть заинтересованость
- появляются новые программы.
ZF> "Порочмый круг"
F.S.> Да, и пока нет причин мо-
гущих разорвать этот круг.
Ответить