http://zxpress.ru/article.php?id=4049
Интервью - Юрий Матвеев (STEP).
ZF> Поделитесь своими впечатле-
ниями от ENLIGHT'a.
Юрий Матвеев> В целом - положи-
тельно. Организационная часть
подкачала. Я, правда, не знаю,
как это было в прошлый раз, но
можно было лучше. Но, конечно,
главным для меня здесь было об-
щение с людьми. Приятно увидеть
почти всю спектрумовскую элиту,
всех тех, кто работает на
Спектруме; пообщаться и сделать
вывод, что он ешё имеет опре-
делённую силу.
ZF> Ваше мнение о дальнейших
перспективах Spectrum'a ?
Ю.М.> Ну это, конечно, традици-
онный вопрос. Как я уже говорил,
Спектрум - это давно андеграунд.
Это своего рода "вещь в себе",
которая может оставаться таковой
долгие годы. Для многих это уже
просто хобби. Люди, которые сюда
всё это привозят, такое free-
war'ное, они показывают своё ув-
лечение. Это как на встречах ну-
мизматов : привозят коллекции,
чем-то меняются; им просто инте-
ресно общаться. А по поводу бу-
дущего Спектрума, как машины, у
меня достаточно скептическое
мнение. Он не может развиваться.
Для меня Spectrum - 128к+beta
disk, а все остальные примочки
превращают его в "не Спектрум".
ZF> Как вы считаете,может ли из-
менить положение утверждение
Спектрума в качестве школьной
машины ?
Ю.М.> Это надо было делать
раньше. Сейчас - если толко в
начальных классах. Нынче PC де-
шевеет и дешевеет. Всё больше
шансов,что в школах будут стоять
они, а не Spectrum. Нельзя забы-
вать о том, что сейчас идёт бур-
ное развитие internet'a, сетевая
революция. В идеале школы будут
оборудованы не только локальными
сетями "учитель-ученик", а сетью
с выходом на internet. Это уже-
деалется в институтах. На
Спектрум остаются только на-
чальные классы, да местечко в
ряду детских игровых приставок.
Так что, похоже, поезд ушёл.
ZF> Можно ли сейчас работать на
Spectrum'e с материальной выго-
дой ?
Ю.М.> Да, безусловно. Сейчас мы
работаем отнюдь не на энтузиаз-
ме. Если бы Spectrum не приносил
денег, он давно бы остался для
нас воспоминанием. Я отношусь к
нему, как к средству заработка.
На энтузиазме это можно было
двигать раньше, а сейчас надо
жить как-то. Потому, собственно,
мы на нём и сидим.
ZF> Расскажите, как вы начинали
свою дейтельность.
Ю.М.> Началась это история на-
верное в 90-м году, когда мой
друг купил себе компьютер
"Байт". По тем временам это было
очень круто. Я приходил к нему
играть. Потом я конечно узнал,
что это spectrum-совместимый
компьютер. В то время меня пора-
зила "ELITE". Она была у друга
на кассете, он её недавно купил
и не мог разобраться, ну и пред-
ложил мне взглянуть - вроде бы
интересная игра... Ну вот с это-
го, по сути, всё и началось. Хо-
тя раньше, в институте, мне при-
ходилось встречать персональные
компьютеры. Тогда учившиеся с
нами поляки возили с собой Ata-
ri. Мы приходили в общагу, смот-
рели какие-то игры. Atari тогда
стоил фантастически дорого -
1200р - как советский видеомаг-
нитофон. После того как пошла
волна Спектрума я купил себе на
рынке какой-то самодельный pen-
tagon, потом продал, потом купил
что-то ещё... В итоге сейчас у
меня стоит "Москва". По началу
я, естественно, игрался в игруш-
ки; всё началось с этого увлече-
ния. Я буквально запоем проходил
игрушки, сыпавшиеся тогда на ры-
нок. Потом, поднакопив изрядный
багаж пройденных игр, я пришёл в
Инфорком и предложил сотрудни-
чать, в том плане, что мне нра-
вится журнал, могу писать описа-
ния. Встретили меня с радостью,
т.к. чтобы всё охватить нужно
было много народу. Мы начали на-
шу совместную дейтельность. Я
сразу внёс свою лепту, предложив
делать описания не в стиле
"вставьте деталь А в B и добей-
тесь режима C", а в форме
компьютерных новелл. Кажется
именно тогда, в нашем разговоре
с редактором ZX Ревю, появился
этот термин. В конце 92 года я
отдал им несколько своих работ,
которые вскоре были опубликова-
ны. Не знаю, насколько хороши
были мои первые работы, но, ка-
жется, людям понравилось. При-
мерно пол года я снабжал Ревю
новеллами сам, но потом уже чи-
татели стали присылать свои ра-
боты. Ну и, как бы находясь на
должности редактора данного раз-
дела, я понял что тут и без меня
всё будет в порядке. В то время
у меня уже назрел новый проект -
электронный журнал. Было это в
конце 93 года, когда появилась
реальная возможность его реали-
зации. (диски подешевели, а
программы подорожали и стало вы-
годно торговать именно ПО) К
концу года я нашёл человека, ко-
торый взялся за это дело, это
был Сергей Шишлянников, и напи-
сал оболочку и систему, в кото-
рой делался журнал. И уже где-то
в феврале 94 года вышел первый
demo-номер журнала, который мы
назвали Spectrofon. Название это
за ним и закрепилось. Многие пы-
таются искать в нём какой-то
смысл, но на самом деле всё было
так: мы обсуждали этот вопрос по
телефону, и как-то слились два
слова - Спектрум и телефон.
ZF> Т.е. название возникло прак-
тически случайно ?
Ю.М.> Да. До того, как появился
этот убогий нулевой номер проект
назывался "Электроформ". Кому-то
это нравилось, кому-то - нет.
Но вот получился спектрофон и
слово оказалось въедливое такое,
пижилось.
ZF> А как сейчас обстоит дело с
вашими остальными проектами ?
Ю.М.> Про Special Forces лучше
рассажет Fanatic Stas, а что ка-
сается Наследия - Да живи мы в
нормальных условиях, чтобы можно
организовать soft'овую фирму,
типа как в 19 SP было описано,
темп выпуска новых игрушек был
бы раз в месяц. Т.е. раз в месяц
выходило бы новое "Наследие". У
нас ведь есть готовая система
для создания "Наследий", мы ведь
планировали выустить, как мини-
мум, две части, а следующим был
бы "виртуалный синдром". Это
полный наворот в развитии, отно-
сительно наследий. Там
пространство уже было бы 4'х
мерным - на каждом шаге изменя-
лось бы не только время и
пространственное положение, но и
позиции всех монстров, всех по-
ложительных героев и т.д.
ZF> Т.е. игра была бы ближе к
чисто РПГ
Ю.М.> Да, своего рода вирту-
альный театр. Например пошёл на
север, а пантеры уже нет, или
съел её кто, а может, в другом
месте встретится. Часть этого
подхода уже реализована в "Нас-
ледии 2".
ZF> Т.e. программа рассчитана на
многократное применение - проле-
жала месяц и снова можно начи-
нать.
Ю.М.> Да,но глобальный сюжет всё
же есть, ведь нельзя написать
игру, в которой даже автор не
знает финала. Даже при наличии
нескольких вариантов финала их
нужно просчитать.
?> Как вы относитесь к клонам
"наследия" ?
Ю.М.> TimeCop?
?> не только, вообще наследие с
изменённым сюжетом.
Ю.М.> Да ради бога. Получается,
что мы новый жанр создали. Если
это хорошо сделано, то и сам с
удовольствием поиграю. Правда я
сейчас играю уже не так. Уже
проскакивает мол, вот здесь он
лоханулся, здесь надо было не
так и т.д. Даже на pc, смотрю
Warcraft_II и идут мысли - да
если бы я там был дизайнером...
Ну программистам такое тоже зна-
комо.
<комент. У-у-у... вот это точно
отмечено. Начинающие кодеры, уч-
тите, вскоре вы будете смотреть
не фильмы, а дёргающиеся титры и
"кривой" монтаж.>
ZF> Ну а что вы можете сказать о
дальнейшей судьбе Spectrofon'a ?
Будет ли он издаваться, будет ли
изменятся оболочка ?
Ю.М.> Spectrofon переживал не
лучшие времена в начале этого
года. Мы выпустили в этом году
только три номера. У нас возник-
ли проблемы с коллективом. Ушёл
он нас наш художник - Усманов,
правда недавно вернулся обратно.
Но всё равно очень трудно рабо-
тать, когда люди уходят. Потому
Spectrofon и загибался. Мы рабо-
тали, конечно, но очень медлен-
но. К тому же мы взялись за свои
проекты - Наслдие 2 и S.Force.
По сути нас сейчас осталось трое
- я, Стас и Сергей Шишлянников.
KSA, правда, помогал с музыкой,
Что касается перспектив - я,
честно говоря, летом уже подумы-
вал о том, что уже хватит нам,
появилась куча новых журналов...
Но, с другой стороны, жалко было
журнал бросать. Но здесь, на EN-
LIGHT'e, я получил определённый
заряд энергии. Это можно сказать
определённо. Я увидел, что люди
по прежнему работают, только мы
как-то захандрили... Оболочка ?
Да, она будет совершенствоватся
и первые наметки можно увидеть
уже в Sp.20. Мы откажемся от
покнопочной загрузки статей и
сделаем управление а-ля курсор-
ная строка, подобно интерфрейсу
"наследия".
По поводу перспектив журнала во-
обще - я могу сказать, что Sp.
будет выходить до конца 96 года,
а там - в зависимости от эффекта
наших проектов.
...
Fanatic Stas> Зовут меня Станис-
лав Ефимов, более я известен как
Fanatic Stas. Компьютер у меня
появился лет 10 назад - это был
86 год, собрал мне его отец. За
эти годы многое сменилось, и
последний год я, в составе STEP,
пишу игрушку Special Forces. За-
думывалась она как помесь стра-
тегии типа Laser Squard и Wol-
fensteen в плане визуального
представления пространства. От
подобной игры "Страна драконов"
она будет отличаться полностью
цветной графикой. На данный мо-
мент оценить процент её готов-
ности трудно, т.к. нет конечного
плана. Т.е. сейчас игра дописы-
вается, переписывается и наверно
тогда, когда будет виден ка-
кой-либо финал, или исчерпаются
ресурсы машины, наступит финал.
Сейчас мы привезли beta-версию,
в которой можно походить, пос-
мотреть героев, оценить цветные
3D перспективы...
ZF> Т.е. сейчас нельзя сказать,
когда наступит финал ?
F.S.> Пока нет, это к сожалению
зависит не от меня, а от Юры, он
даёт сценарий, а я делаю. Сейчас
разработана визуальная часть,
осталось доработать логику дви-
жений противника, как-то разук-
расить это... И тогда уже будет
продукт, который можно будет вы-
пускать как целостный.
ZF> Расскажите, какими средства-
ми вы пользуетесь при написании
программы, вы сделали какой-то
редактор для лабиринтов, для
персонажей или это всё делается
скопом ?
F.S.> Игра на 90% делается под
эмулятором. Для генерации кодов
используются продукты фирм vet-
com и Rational, это vetcom C,
практически весь ассемблер полу-
чен при помощи компилятора C.
Результирующий код дорабатывает-
ся на Spectrum'e.
ZF> Т.е., по сути, это игра на-
писана не на Спектруме и не на
ассемблере ?
F.S.> Спектрумовский код доста-
точно вылизан, но делается он на
pc. Поскольку я делаю игру один,
мне достаточно трудно писать всё
на ассемблере. При помощи
инструентальных средств на pc
это получается гораздо легче.
ZF> В ваши планы входит выпуск
продолжения игры ?
F.S.> Да, конечно, но нужно пос-
мотреть, как получится первая
игра. Но я думаю, что она полу-
чится - STEP плохих вещей выпус-
кать не будет. И какие-то эле-
менты, которые задуманы сейчас,
в первую игру не войдут. Нужно
оставлять некоторый задел на бу-
дущее. Планируется игра по моде-
му; если в дальнейшем появятся
локальные вычислительные сети на
Спектруме, то будет поддержка
сетевой игры, возможно будет
поддержка General Sound, если
разработчики предоставят инфор-
мацию. Возможность игры по моде-
му - это очень хорошо, но в пер-
вой части планируется игра
только против компьютера. Просто
если делать всё сразу - это
займёт слишком много времени,
можно умереть с голоду, делая
супер крутую игру.
ZF> Это будет однозначно коммер-
ческий продукт ?
F.S.> Да, безусловно. На энтузи-
азме нынче долго не протянешь.
Получается, что деньги играют
здесь немаловажную роль, хотя,
конечно, вдохновение важнее.
После ENLIGHT'a у меня поднялось
вдохновение и, можно сказать,
руки зачесались с удвоенной си-
лой. Я возьмусь за дело ешё
серьёзнее.
ZF> Т.е., в случае коммерческого
успеха S.Force-I синкеристы мо-
гут рассчитывать на бесконечный
сериал ?
F.S.> Вполне вероятно, но зага-
дывать тяжело, неизвестно, что
будет завтра. Может быть появит-
ся новая модификация компьютера,
с большей памятью и широко рас-
постранится, может быть прикру-
тат к Spectrum'у новый модем -
тогда мы попытаемся поддержать и
эти средства. Всё зависит от по-
явления новых моделей.
ZF> Вы не думали о совместном
проекте с другими группами ?
F.S.> Здесь имеется проблема
расстояний - нужно достаточно
быстро обмениваться информацией.
И ешё проблема - талантливым в
разных областях людям обычно
тудно сработаться. В группе
всегда должен быть лидер. А сей-
час появилось достаточно много-
талантливых художников, програм-
мистов, музыкантов... Людей при-
ходится выбирать по тому, как
долго они ютом занимаются, т.к.
меньше вероятность, что они дело
бросят. Распределение обязаннос-
тей - достаточно сложное де-
ло, нужен продюссер, лидер. А
выбирать лидера из группы талан-
тов... Ещё встаёт проблема спон-
сорства. Людям легче работать,
когда они чувствуют, что всё это
не напрасно. Если вы уже сейчас
ощущаете какие-то блага от рабо-
ты, которая ещё на завершена, то
вас это дополнительно стимулиру-
ет. Чувствуете, что вам надо вы-
пустить продукт к вашей и спон-
соров обоюдной выгоде.
ZF> Вы не подумывали о переходе
на другие платформы?
F.S.> Ну я могу повторить, что я
делаю S.F. на pc, но при этом
остаюсь на Spectrum'e; трудно
отрывать что-то от сердца. И то,
что на Спектруме можно сделать
силами 2-х - 3-х человек, на pc
сделать нельзя, т.к. слишком
большие объёмы работ. Да и труд-
но конкуририовать с "загранцей".
В данный момент выпускать про-
дукцию на Спектруме намного про-
ще и общая окупаемость получает-
ся больше. Вот одна из проблем,
связанных с переходом на другую
платформу. Ну а я полагаю, что
платформы могут мирно сосу-
ществовать, т.е. для чего-то ис-
пользуется Spectrum, он сейчас
хорошо поддерживается; в сфере
индустрии бизнеса - pc; Amiga
используется в области видео.
Говорить о том, что pc всё вы-
теснит нельзя. Каждая машина за-
нимает свою нишу. Нельзя просто
так уничтожить машину, особено
машину с историей. Почему
Спектрум в России известен го-
раздо больше, чем C-64 или Ata-
ri ? Потому, что машина очень
грамотно построена, это многие
отмечали. Программная поддержка
гораздо больше. Прозводители всё
правильно поняли.
Вообще машина живёт, пока вы-
пускаются программы. Когда они
перкращают выпускаться наступает
спад. Для Спектрума спад на за-
паде начался в 91-92 году, когда
закрылись последние журналы,под-
держивавшие производителей. Пос-
ледним закрылся Sinclair user,
написав в своём резюме, что
Spectrum стал неокупаемым и они
уходят на Amiga. С тех пор прог-
рамм выпускалось очень мало.
Единственное, что может поддер-
живать Spectrum сейчас - это
старые программы и новые оте-
чественные. Причём, что касается
старых - не всё здесь так тра-
гично - судя по каталогам журна-
лов да нас дошли просто крохи из
софта, написанного в 91 - 93 го-
дах. Они могут достаточно долго
оставатся конкурентноспособными,
92 год - это не 86, существует
какой-то потолок game design'a,
выше которого поднятся очень
трудно и к 92 году он практичес-
ки был достигнут на западе. Иг-
рушки они есть, только вопрос,
где они ? В Польше начался Амиж-
ный бум в 91 году, а она явля-
лась основным каналом. Сейчас
Спектрум есть в Словакии,
Венгрии.
ZF> Т.е., вы считаете, что раз-
личные платформы могут мирно со-
существовать бесконечно долгое
время ?
F.S.> Нет, всё в этом мире имеет
свой конец. Но, в принципе, да.
Но сказать, что Spectrum плохая
машина и переходите все на pc
нельзя. Посмотрев здесь на демки
можно сравнить Spectrum с XT и
придти к выводу, что у Sp. прос-
то огромные возможности. Имеется
некоторый интерес к нему, потому
что появляются новые программы,
а так как есть заинтересованость
- появляются новые программы.
ZF> "Порочмый круг"
F.S.> Да, и пока нет причин мо-
гущих разорвать этот круг.