http://zxpress.ru/article.php?id=16086
(с) Iсе'Di^тriиmрh
предлагаем вашему вниманию интервью взятое в
конце 2ооэ года у Оlivеr тwins. Cтатья была
опубликована в журнале zхf, и благодаря нашим
стараниям переведена на русский язык.

:##%##########: тhе Оlivеr тwins :##########%##:
(intеrviеw) Rоbеrt наzеlby
(trаnslаtе) nеlly^тriиmрh
(sирроrt) Plаid^тriиmрh
i . n . t . е . r . v . i . е . w
::##### :## :## :## :## :######: :######
### ### ### ### ### ### ### ### ###
### ### ### ### ### ### ####### ########
######:: #######: ### ####### #######: ### ##:
:###### :## :## ##: :## :###### ######:
### ### ### ### ### ### ### ###
### ### ### ### ### ### ### #######
##: ########### ### ### ##: :#######
В своей первой статье для zfх, Pоберт
хезелби (Rоbеrt наzеlby) беседует с братьями,
которые сделали известной Cоdе Mаstеrs. Для
большинства людей филипп и Эндрю Оливер (Philliр
& Andrеw Оlivеr - тhе Оlivеr тwins) наиболее
известны по своей классической серии Dizzy,
которая выпускалась с 198b по 199э годы и была
широко распространена на многих компьютерах и
игровых приставках.
Возможно вы не знаете, что с середины и до
конца 8о-х годов они были авторами более 5о%
продукции фирмы Cоdе Mаstеrs. такие классические
игры как Sиреr Rоbin нооd и Grаnd Priх Simиlаtоr
были произведениями тhе Оlivеr тwins. начиная
свою карьеру простыми программистами в начале
8о-х годов, сегодня они являются ведущими
руководителями собственной компании - Вlitz
Gаmеs. нет сомнений, что для этого Оливеры
проделали большую работу со времен своей первой
программы, которая была напечатана в журнале
Cоmриtеr аnd Vidео Gаmеs.
+--------------------+
| R - Rоbеrt наzеlby |
| О - Оlivеr тwins |
+--------------------+
R: - Большое спасибо за то, что Вы нашли
время в Вашем плотном графике чтобы побеседовать
с нами. Возможно многие читатели zfх очень мало
слышали о Вас с тех пор когда интервью с Вами
появлялись в многочисленных 8-битных журналах
8о-х годов.
О: - Да, мы немного выпали из поля зрения,
но мы были здесь все это время, разрабатывая
игры и создавая преуспевающую компанию - Вlitz
Gаmеs. Cейчас мы имеем в штате более 12о человек
и огромный список игр, получивших признание.
загляните на наш сайт: ВlitzGаmеs.соm
R: - некоторые фанатские сайты в uнтернете,
кажется, делают очень много для поддержки
популярности Dizzy, как и программисты-любители
(находящиеся в основном в Pоссийской глубинке),
которые продолжают неофициально выпускать
большое количество приключений Dizzy. Вас не
удивляет неугасающий интерес геймеров к Dizzy,
учитывая то, что с его последнего официального
релиза прошло очень много времени?
О: - нас всегда поражало то, что Dizzy так
долго остается привлекательным. нас это просто
умиляет. Очень приятно видеть людей все еще так
сильно увлеченных чем-то, что мы создали около
2о лет назад, к тому же это здорово, что люди
все еще получают от этого удовольствие.
R: - В играх серии Dizzy есть очень много
хитрых головоломок, и очень забавное течение
событий. Вы составляете план карты и сюжет для
каждой игры до того как начинаете работу или
придумываете все по ходу?
О: - В основном мы планировали большую часть
карты до того как приступали к работе. У нас все
еще есть большие длинные рулоны бумаги на
чердаке с картами и планами! uгры сильно
меняются и развиваются в процессе создания, так
что иногда мы изменяли кое-что по ходу работы,
но при этом всегда очень важно иметь план, к
которому можно обратиться, иначе мы бы просто
сошли с ума пытаясь отследить что мы уже сделали
и к чему нас это привело!
R: - Одной из изюминок серии Dizzy является
огромное количество персонажей, присутствующих в
игре. Откуда Вы выкопали все имена для своих
персонажей? У меня есть основания предполагать,
что Волшебник теодор сейчас живет на окраине
Бристоля, а другой персонаж был назван в честь
соседской собаки.

О: - Это одна из трудностей - подбор подхо-
дящих имен для персонажей. Однажды нам даже
пришлось купить книгу детских имен, чтобы
обрести вдохновение. теодор, все-таки, был нашим
соседом, и мы действительно назвали волшебника в
Dizzy в его честь. (u да, он действительно живет
в настоящее время на окраине Бристоля!). Что
касается собаки - собаку в Cоdе Mаstеrs звали
зак (zаk), но в действительности он был так
назван в честь Волшебника зака из игры, чем в
честь кого-то другого. Это имя мы позаимствовали
у автора z8о рrоgrаmming Gиidе (по которому мы,
кстати, учились программировать) - Pодни закс
(Rоdnеy zаks).
R: - хотя последняя игра из серии Dizzy
вышла в 199э году, есть ли у Вас планы
дальнейших приключений яйцевидного парня, и если
да, то на каком этапе готовности они сейчас
находятся?
О: - к концу нашей работы в Cоdе Mаstеrs
была пара игр Dizzy, над которыми мы работали,
хотя они так и не вышли в свет, тем не менее, у
нас есть много других персонажей, над которыми
мы будем работать.
R: - как вы думаете, новая игра Dizzy будет
принята хорошо, если будет выпущена на любой из
существующих платформ? Останется ли графика 2D,
или же наш яйцевидный приятель вынужден будет
преобразоваться в эD (подобно Mаriо bч/Mаriо
Sиnshinе) чтобы преуспеть?
О: - Было бы немного самоуверенно заранее
говорить: "Да, он будет хорошо принят", но на
самом деле мы много раз слышали от людей разных
возрастов о том, что они хотели бы снова его
увидеть. мы часто проводим профессиональные
лекции в университетах, и даже студенты, которые
должны быть слишком молоды для того, чтобы
помнить его, до сих пор спрашивают нас,
собираемся ли мы возродить Dizzy.
Что касается наших взглядов на то, как Dizzy
должен выглядеть сейчас - наверное, мы
предпочитаем, чтобы он шел в эD, и было бы
здорово иметь возможность видеть его в игре
таким, каким мы всегда хотели его видеть, но у
нас не было для этого возможности из-за
технологий, которыми мы пользовались. В течение
нескольких лет мы проводили тесты по новому
облику Dizzy, и в настоящее время мы разместили
видео некоторых последних результатов на сайте
fаntаstiсdizzy.со.иk, так что не
стесняйтесь, заглядывайте и сообщайте, что Вы
думаете.
R: - как обстоит дело с Dizzy в настоящий
момент? Я слышал два различных мнения по этому
поводу, когда проводил исследования для этой
статьи. первое мнение, что Cоdе Mаstеrs обладает
правами на Dizzy, и на все, что с ним связано, и
что Вы пытались выкупить брэнд обратно, но Вас
остановила очень высокая цена. Другое мнение,
которое в последнее время я часто слышу от тех,
кто пишет для GаmеsтM, что когда Дэвида Дарлинга
(Dаvid Dаrling) спросили о вероятности появления
Dizzy в формате Gаmеbоy Advаnсе, он ответил что
у них больше нет лицензии. не могли бы Вы
окончательно прояснить эту ситуацию и сказать
нам у кого в настоящее время находится Dizzy?
О: - права на Dizzy разделены поровну между
нами и Cоdе Mаstеrs. Время от времени мы
заговариваем о нем, но пока это не принесло
никаких результатов.
R: - Вы разработали так много игр (полная
информация на оlivеrtwins.соm) но, есть ли
какая-то игра из этого огромного списка игр
созданных Вами, созданием которой Вы особенно
гордитесь?
О: - Это тоже самое, что просить кого-то
выбрать его любимого ребенка - это невозможно. У
нас остались нежные воспоминания от Dizzy,
потому что с него мы начинали, а Sиреr Rоbin
нооd всегда останется для нас особенным, потому
что это наша первая крупная игра, которую мы
создали в Cоdе Mаstеrs и первая, за которую мы
получили более или менее приличную оплату.
Ежегодно люди, которые сейчас работают в Вlitz,
выпускают что-то большее и лучшее чем за год до
этого, так что всегда есть что-то новое, чем
можно гордиться.
R: - на протяжении того времени, что Вы
работали в Cоdе Mаstеrs, Вы выпустили большое
количество игр-симуляторов, включая Grаnd Priх
Simиlаtоr, Ski Simиlаtоr, frиit Mасhinе
Simиlаtоr. какие исследования были Вами
проведены при разработке этих игр? uмели ли Вы
оба практический опыт в видах спорта, которые
присутствуют в играх или Вы получили информацию
о них из прессы и телевидения?
О: - У нас нет возможности воспроизвести на
Cпектруме абсолютно точную имитацию, так что
единственное исследование, которое мы провели -
это то, что намного важнее делать что-нибудь
клевое, чем проводить какие-либо исследования
для игры!

Ski Simиlаtоr после возвращения с каникул, где
мы катались на лыжах, а Jеt Ski Simиlаtоr
появился в то время когда мы часто катались
на водных лыжах и
летали на
самолетах, так что больше похоже на то, что наши
хобби больше влияют на идеи наших игр, чем
что-либо другое.
R: - много компаний и индивидуальных прог-
раммистов дают разрешение на то, чтобы их вещи
были бесплатно доступны для скачивания на сайте
"Wоrld оf Sресtrиm" (wоrldоfsресtrиm.оrg).
Cоdе Mаstеrs, однако, является компанией,
которая отказывается распространять права на
свою продукцию, т.е. хотя все названия игр
перечислены в архиве, скачать их невозможно. как
Вы к этому относитесь? Вам не кажется, что Cоdе
Mаstеrs слишком старается защитить очень старые
компьютерные программы, которые не выпускают уже
15 лет? конечно, Cоdiеs не учитывают выход таких
продуктов как Sиреr Rоbin нооd и Advаnсеd
Pinbаll Simиlаtоr для PS2, Gаmесиbе и т.д. и
т.п. и вынуждены защищать такую "ценную"
собственность.
О: - Cоdе маstеrs имеют все законные права,
чтобы не давать людям копировать и
распространять игры, принадлежащие им. u хотя
очевидно, что ни на чем больше они не смогут
заработать деньги, можно предположить, скорее
всего, тем самым, они поддерживают нормы закона
о нарушителях авторских прав. пиратство в
настоящее время является большой проблемой, а
Cоdе Mаstеrs проявляют большую активность в
своих попытках предотвратить его, так что было
бы лицемерно с их стороны с одной стороны
жаловаться на пиратство, а с другой - допускать
его.
R: - многие согласятся, что эмулятор компь-
ютерной платформы - это отличный способ
поддерживать действующей устаревшую технику. тем
не менее, ничто не сравнится с игрой на
подлинном компьютере. Вы когда-нибудь
использовали Ваши Sрессiеs для других компаний
или они надолго спрятаны у Вас на чердаке?
О: - мы бы с удовольствием, но если быть
честным, у нас обоих сейчас молодые семьи и
ответственная работа, поэтому очень трудно найти
время для того, чтобы играть в эти замечательные
новые игры, не говоря уже о том, чтобы пойти на
чердак и копаться во всяком хламе.
R: - после многих лет разработки игр для
Cоdе Mаstеrs не могли бы Вы вкратце рассказать,
почему Ваше сотрудничество с Дарлингом
закончилось?
О: - Cейчас все уже в прошлом. Все мы тогда
были молоды и хотели достичь лучшего, и мы
поняли, что сможем достичь большего, если
расстанемся и будем заниматься каждый своим
делом. Они дали нам хорошие возможности, а мы
взамен дали им несколько хорошо продаваемых игр,
который помогли сделать компанию стабильной, так
что мы очень много получили от общения друг с
другом.
R: - Cейчас Вы оба пользуетесь успехом в
Вlitz Gаmеs от лицензионных (Ваrbiе, frоggеr,
Chiсkеn Rиn и т.д.) и оригинальных игр (Glоvеr,
fиziоn frеnzy, zарреr). каковы Ваши планы на
ближайшие год-полтора?
О: - мы и дальше будем сочетать лицензионные
и оригинальные игры, но становится все труднее и
труднее заставить издателя купить оригинальный
продукт, так как это рискованней чем работать с
проверенной лицензионной игрой. на это Pождество
мы выпускаем fаiry ОddPаrеnts (основанную на
телевизионном шоу niсkеlоdеоn) в CШA, и Ваrbiе
ноrsе Advеntиrеs в CШA и Европе. Весной мы
выпустим Ваd Воys II (основанная на блокбастере,
вышедшем этим летом с Уиллом Cмитом (Will Smith)
и мартином Лоуренсом (Mаrtin lоwrеnсе) в главных
ролях), затем, к концу года мы выпустим еще
много хороших игр, но к сожалению, о них пока
нельзя говорить.
R: - u, наконец, учитывая Ваш жизненный
опыт, есть ли что-то такое, что Вы бы хотели
сделать по-другому, зная то, что Вы знаете
сейчас?
О: - наверное, самый хороший урок мы полу-
чили нанимая людей. В начале нашей карьеры мы
просто нанимали наших знакомых, и хотя,
наверное, это звучит здорово, на самом деле не
очень хорошо указывать людям, с которыми вы
дружите, что они должны делать. (кстати, очень
многие из того персонала работают с нами до сих
пор!). Что же касается бизнеса - мы наверное,
как и любые начинающие бизнесмены, делали
ошибки, - главный фокус в том, чтобы быть
уверенным, что вы учитесь от них, а также, быть
уверенным в том, что Вы обращаетесь к подходящим
людям за советом. Делать ошибки тоже иногда
полезно, если Вы делаете из них правильные
выводы. В любом случае мы об этом не жалеем.
Большое спасибо yоlkfоlk.соm,
соmр.sys.sinсlаir и участникам rllmиk.соm за
предоставленные вопросы, которые появились в
этой статье. Особое спасибо тhео Whitе, nаtаliе
Griffith и, конечно, филиппу и Эндрю Оливерам
(Оlivеr тwins), без которых невозможно было бы
создать эту статью.