http://zxpress.ru/article.php?id=8097
Взгляд в "Зазеркалье"
(C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ)
___________________________________ _
Неча на "Зеркало" пенять,
коли рожа крива...
(C) Tim Kelly
От редакции:
Посетить славный город Донецк, и не
взять у местных сценеров интервью, было бы
просто кощунственно, так что хочу для на-
чала привести здесь интервью с членами до-
нецкой группы ArtWork, а именно Виталием
Степановым (В.С) и Игорем Пасечником
(И.П).
* * *
ZXP: Скажите, как вы умудрились создать
такой известный проект как "Зеркало"
и не "засветиться" ни в одном элект-
ронном издании? Решили сохранить ин-
когнито?

И.П: Да нет, просто своих, донецких СМИ у
нас нет, а другие что-то не приезжа-
ют. Вот вы первые...

В.С: Во многих журналах упоминалась игра,
но вот авторы почему-то оставались "в
тени".
ZXP: Ну, тогда будем исправлять положение!
Где тут справедливость? Родина должна
знать своих героев! Разве это хоро-
шо, когда про некоторые группы, ниче-
го не делающие, трубят на каждом уг-
лу, а люди, реально поддерживающие
платформу, остаются "вне сцены". Ска-
жите, как вы решили работать вместе?
В.С: Был 1997 год. Так получилось, что
примерно в одно и то же время к нам
попала игра "Звездное наследие" и три
тома "Властелина Колец" Толкиена.
Идея как-то всплыла сама: а что, если
создать игру-фэнтэзи? Сгоряча я про-
рисовал первые пару локаций прямо у
Игоря дома, на ч/б телевизоре. А за-
тем уже мы начали серьезно обдумывать
сценарий, дизайн и прочие вещи.
ZXP: То есть "Зеркало" написано под впе-
чатлением "Властелина Колец"? Инте-
ресно, а не отразилось ли это на сце-
нарии, не является ли, скажем, ваш
"Темный властелин" "зашифрованным"
Сауроном, или там Саруманом?

В.С:

антуража, фэнтэзийного мира, конечно,
есть - на то оно и фэнтэзи...
ZXP: Много времени ушло на игру?
В.С: В принципе, нет. Начали мы в конце
лета 1997 года, а закончили уже вес-
ной 1998. Немало времени ушло на под-
готовку защиты и оформления, но этим
уже занимались не мы, а KGS.
ZXP: Вы с ними были знакомы еще до игры?
В.С: Нет, как только мы сделали демо-вер-
сию и распространили ее в Донецке, с
нами связался Tim Kelly и предложил
помочь с дистрибьюцией. Мы согласи-
лись.
ZXP: Кстати, об оформлении. Меня приятно
удивил дизайн фирменных дисков с иг-
рой: наклейки, книжечки, серийные но-
мера. Чувствуется подход! А скажите,
была ли какая-то прибыль с "Зеркала"?
И.П: Да, кое-что мы получили, но, к сожа-
лению, немного. Настолько немного,
что стимула делать игры с целью зара-
ботать денег у нас нет.
ZXP: Но слава для вас тоже немаловажна?
В.С: Да, конечно, хотелось получить из-
вестность, признание, ведь именно та-
кая возможность и составляет особен-
ность Спектрума. И мы своей цели дос-
тигли.
ZXP: Вас не задалбывает то, что про "Зер-
кало" говорят "это клон Наследия"?
И.П: Мы постарались сделать игру настолько
оригинальной, насколько возможно, но
при этом, разумеется, не могли выйти
за рамки интерфейса. А вообще STEP
далеко не первые, кто применил ко-
мандный интерфейс, в том числе и на
Спектруме.
В.С: Основное внимание мы уделили графике,
хотелось, чтобы графическое сопровож-
дение не отставало от текстового.
ZXP: Кстати, насчет графики... У меня лич-
но и у многих моих знакомых, видевших
игру, сложилось впечатление, что гра-
фика в "Зеркале" какая-то "детская".
И я был удивлен, увидев вполне взрос-
лого художника...

В.С:

стиля, в которых я рисую: комикс, так
называемый real-комикс и монументаль-
ная графика (в стиле Валеджи). "Зер-
кало" выполнено в стиле real-комикс,
а вот для нашей новой игры я рисую
графику уже как чистый комикс, я люб-
лю этот жанр.
ZXP: Я знаю, что у тебя нет Спектрума, как
же ты тогда рисовал под него графику?
В.С: Первая часть (замок гоблинов) рисова-
лась полностью у Игоря, на его ч/б
телевизоре, а остальное я рисовал уже
на пц.
ZXP: Под эмулятором?
В.С: Нет, все гораздо хитрее: я брал обыч-
ный писишный графический редактор,
выделял окно 256*192 точек и делил
его на цветные квадратики 8*8 точек,
имитируя знакоместа. Рисовал с учетом
этих квадратиков, а затем накладывал
цвета.
ZXP: Однако! :-о Да за такой труд тебе па-
мятник впору ставить.

вашем новом проекте.
В.С: Есть на пц такая игра - "Space Qu-
est". И вот как-то пришло мне в голо-
ву попробовать сделать что-то подоб-
ное на Спектруме. Выглядит это так.
Игровое пространство разбивается на
графические локации размером в экран.
В такой локации находятся объекты и
персонажи, причем все анимировано.
Главный герой может свободно переме-
щаться по такому экрану и преодоле-
вать квестовые препятствия. Выполнив
задание, он перемещается в следующую
локацию. Возможно будут еще мультип-
ликационные вставки между локациями.
ZXP: То есть вы делаете классический квест
с упором на графику.
И.П: Скорее, с упором на анимацию...

ZXP: Что ж, то что я видел (несколько пол-
ностью прорисованных и анимируемых
локаций) мне понравилось, но эта иг-
рушка уж точно выполнена как комикс.
Какие примерно сроки выхода?
В.С: Ну, это "вопрос на засыпку"!

ZXP: Ладно, оставим без комментариев. Сюр-
приз будет! Такой вопрос: среди спек-
трумовских сценеров очень распростра-
нена привычка брать псевдонимы. Поче-
му вы себе не взяли?
И.П: Да просто не любим псевдонимов.
ZXP: Вернемся тогда к играм. Вот вы гово-
рите, что на вас здорово повлияло
"Звездное Наследие", а назовите еще
несколько любимых игр?
В.С: Ну, "Наследие" - раз. Потом, пожалуй,
"Laser Squad". Понравились адвентюры
"Kayleth", "Rebel Planet"...
ZXP: Никогда не поверю, что ты прошел "Re-
bel Planet" и "Kayleth" полностью!
В.С: Действительно, не прошел,

понравились. Еще с удовольствием иг-
рал в "Lord Of Chaos" и "Target Rene-
gade".
И.П: У меня примерно так: "Elite", "Насле-
дие", "Тау Кита" и "Worm In Paradi-
se" (но "Червя" тоже не прошел

ZXP: А как тебе, например, "Bard's Tale"?
И.П: Блин, игрушка меня заинтересовала, но
поскольку попала она ко мне в Прило-
жении к защищенному Спектрофону, то
работать на другом диске отказыва-
лась. А на тот же диск нельзя сделать
отгрузку - no free space.

ZXP: Знакомая до боли картина.

пробовал удалить другие файлы из При-
ложения и таким образом получить free
space? Я только так и смог отгрузить-
ся...
И.П: Надо попробовать! Интересно, о чем
авторы журнала думали, делая такой
прикол?

ZXP: По поводу приколов... Играя в "Зерка-
ло", мне удалось обнаружить некоторые
не очень "логичные" моменты. Напри-
мер, как можно ОТДАТЬ кувшин с водой
связанной девушке?

И.П: Да, об этом нам многие говорили. Но
так уж получилось, что этот момент мы
упустили.
В.С: А вот, кстати, прообраз той самой де-
вушки! (говорит Виталик, указывая на
свою девушку, стоящую рядом)
ZXP: Ну да!? А впрочем действительно,
сходство есть! А она об этом знает?
В.С: Теперь уже да.

не знала, а то еще застеснялась бы...
ZXP:

были?
В.С: Да нет, вроде больше не было.
ZXP: Еще мне показалось нелогичным броса-
ние камня в том месте, где он катится
и проламывает стену (трудно это вы-
числить), приманивание орла плодом и
говорящий камень.
И.П: А что камень?
ZXP: С камнем история такая. Когда попро-
бовал с ним заговорить, он что-то там
ляпнул и у меня добавилось опыта. Это
меня насторожило. Но больше от него я
ничего не добился. Потом я собрался
лететь в Трехглавый Замок. Набрал,
значит, воды в кувшин, но тут оказа-
лось, что все предметы взять нельзя.
Тогда я решил не брать арбалет - на
что он мне без стрел? И вот попав на
верхушку башни, я увидел в локации
только один объект - уступ. Как я ни
изощрялся, но выбраться из этой лока-
ции мне не удалось. И вдруг меня осе-
няет: ведь уступ-то КАМЕННЫЙ, а ка-
мень в лабиринте что-то болтал о
родственниках... Ну, думаю, надо что-
то дать камню, чтобы он замолвил за
меня словечко перед уступом.

резагружаюсь и начинаю применять к
камню все, что есть. И водой его по-
ил, и кремнем согреть пытался, и но-
сил по всему лабиринту, но ничего не
выходит. И только потом решил попро-
бовать полететь с арбалетом.

И.П:

то не думали, что людям может придти
в голову! Тебе вот этот момент пока-
зался нелогичным, а другим игрокам
еще какой-то; мы такие письма получа-
ли, что смешно даже говорить здесь. А
с камнем можно было и не разговари-
вать - все равно опыта хватило бы. Но
с другой стороны, нельзя не признать,
что при создании игры сказалась, ко-
нечно, нехватка опыта в gamema-
ker'стве.
ZXP: Ну что ж, я думаю, в следующих проек-
тах вам будет работать легче и вы еще
не раз нас порадуете хорошими играми.
В.С: Мы и сами на это надеемся!

ZXP: Ну и последний вопрос: что бы вы хо-
тели сказать, пользуясь случаем, всем
спектрумистам СНГ?
В.С: Хм... Всем не всем, но вот обращаясь
именно к людям, занимающимся ТВОР-
ЧЕСТВОМ, хочу сказать следующее:
"Пользуйтесь возможностью реализовать
свои мечты, ведь другой такой возмож-
ности у вас может не оказаться! А ес-
ли при этом вы еще и принесете ко-
му-то радость, заставите кого-то ис-
пытать чувство восхищения вашим тво-
рением, то все ваши усилия будут воз-
награждены". Всем же остальным хочу
пожелать приятного времяпрепровожде-
ния перед экраном вашего Спектрума,
помните: все программные продукты пи-
шутся именно для вас, и только при
вашем к ним интересе они обретают
смысл.
И.П: Полностью присоединяюсь к Виталику и
хочу добавить: никогда еще я не испы-
тывал таких клевых ощущений, как при
создании игры; благодаря ей я обрел
славу, новых друзей и массу отличных
впечатлений. Не знаю, как сложится
моя дальнейшая жизнь, но точно я знаю
одно: Спектрум навсегда останется в
ней одной из самых светлых и ярких
страниц.
Счастливо всем!