Английский программист Марк Хай-Хатчинсон известен своими замечательными работами для Спектрума: хиты "Alien Highway" и "Overlander" целиком и полностью выполнены именно Марком. Во времена Спектрума он был программистом в таких легендарных фирмах по выпуску игрового софта, как "Vortex" и "Elite". В настоящее время Марк работает в знаменитой "Lucas Arts", где исполняет функции ведущего программиста и руководителя проекта.
Q: Если Вы ведущий программист и руководитель проекта, то почему тогда Ваше имя так редко упоминается в таких знаменитых играх, как Dark Forces, Sam'n'Max и прочих?
A: Что касается руководителя проекта и прочего... Hу, я немного помог ребятам, писавшим "Dark Forces", а для "Sam'n'Max" выполнил некоторые подпрограммы на ассемблере. Да и не во всех проектах я исполняю роль руководителя... Я также участвовал в создании "Rebel Assault" (для PC, SEGA CD, 3DO) и выполнил кучу другой работы. Hо Вы сможете увидеть моё имя в списке авторов для другого проекта, где моя роль более значима. Он называется "Shadows of the Empire" для "Nintendo-64". Я не только руковожу разработкой игры, но также выполняю работу по её программированию. Я занят работой над проектом где-то с конца сентября'94, и поэтому Вы также сможете увидеть минимальные ссылки на моё имя среди авторского состава. У меня большие надежды на эту игру... скоро она должна поступить в продажу вместе с "Mario" и "N64". Hа проект затрачено много труда, но все работы по игре уже оплачены.
"N64" великолепная машина... я увидел её примерно за три недели до начала её продаж в Японии. "Mario-64" одна из лучших игр, и мне долгое время не приходилось играть во что-то подобное. Совсем недавно я играл в "Mario", а затем ещё раз на выставке E3. Масса впечатлений. Я очень рад, что мистер Миямото уделил 2.5 часа на обсуждение "Mario" и нашей игры. Он без преувеличения гений.
Q: Каков был Ваш первый компьютер?
A: Первая машина, владельцем которой я стал, была ZX-81. Сначала я хотел приобрести ZX-80, но дождался, когда вышел ZX-81. У меня сразу же появилось 16k памяти!

Q: Когда Вы начали программировать, и что из себя представляла Ваша первая программа?
A: Я думаю, что первые попытки программировать я предпринял где-то в конце 79-го или в самом начале 80-го. Естественно, в то время у меня ещё не было компьютера. Я самостоятельно изучал бейсик по книге Дональда Оллкока "Illustrated BASIC", а "запускал" программы на бумаге в школьной библиотеке. Когда я приобрёл ZX-81, то самостоятельно изучил машинный код Z80 по таблице в конце книги про бейсик и по списку инструкций, приобретённой на второй ZX микро-ярмарке. Позже мне попалась в руки книга "Mastering Machine Code" Родни Закса, но когда я стал пробовать писать программы по этому руководству, то понял, что оно содержит множество ошибок... Первая моя значительная программа на бейсике была основана на сюжете фильма "Alien" - Вам надо было ходить по космическому кораблю в попытке найти Чужака, а тот откладывал яйцо, которое начинало развиваться. Это была, конечно же, текстовая адвентюра. Игра была написана для моего школьного компьютера TRS-80 Level 1. Первая моя программа в машинном коде для ZX-81 рисовала линии на экране используя символьную графику. Она заняла две недели работы; писалась, конечно, не на ассемблере, а вводилась опкодом. И Вы не можете себе представить, как я был счастлив, когда эта программа заработала!
Q: Очевидно, впервые я узнал о Вас благодаря Vortex. У Вас были ещё какие-либо работы до того, как Вы стали работать на рынке компьютерных программ? Как получилось, что Вас приняли на работу в Vortex? Почему Вы его покинули?
A: Прежде чем попасть в Vortex, я делал кое-какую работу для ARTIC: написал утилиту для работы в машинном коде и аркадную адвентюру, основанную на собственной интерпретации фильма "Alien". Эту игру так и не опубликовали. Далее мои пути пересеклись с Джоном Ритманом, и я познакомился с парнями из "Carnell Software" - помните игру "Black Crystal"? Я даже продавал копии игры на нескольких ZX микро-ярмарках... и даже паковал их в коробки для выставки.


Следующей памятной для меня работой был "Paperboy" для Elite. В основном потому, что: а) это было через год после выхода версий для Спектрума и C64, б) он был без звукового сопровождения, в) это была самая лучшая моя конверсия.
Q: А почему работа над ней началась так поздно? Что-то произошло с Вами, или Вы поздно взялись за работу? И почему не было звука? Я слышал, что хакерам удалось вставить звук в эту конверсию...
A: "Paperboy" и другие игры имели стандартный размер в 64k, так что место для звука надо было ещё поискать. Paperboy до сих пор одна из самых любимых моих игр. Она появилась через год, потому что я не мог начать работу раньше, чем пройдёт шесть месяцев после выхода других версий. По всей видимости, парни, выпустившие версию игры для Спектрума, попытались перенести её на CPC, но что-то там у них не заладилось. Я начал шевелиться, основал свою собственную компанию (из одного человека - меня самого!)


Журнал "Amstrad Action" был самым любимым моим изданием - обзоры в нём были интересны и объективны, и я рад, что мои игры в этом журнале пару раз получали титул "Mastergame".
Если у Вас есть ещё вопросы, то можете продолжать их задавать. Я также составил список проектов, над которыми мне довелось работать, если это Вас интересует:
Android One (Amstrad-CPC*)
Highway Encounter (Amstrad-CPC*, Atari-ST*, Commodore Amiga*, IBM/PC*)
Alien Highway (ZX-Spectrum*, Amstrad-CPC*)
Revolution (Amstrad-CPC*)
Paperboy (Amstrad-CPC*)
Overlander (ZX-Spectrum*, Amstrad-CPC*)
Thunder Blade (Amstrad CPC* + частично ZX-Spectrum & Atari-ST)
Human Killing Machine (Commodore C64*)
Indiana Jones and the Last Crusade (ZX-Spectrum*, CPC*, IBM/PC*)
Italy 1990 (ZX-Spectrum*, Amstrad-CPC*, руководил проектами для IBM, Atari-ST, Amiga)
Magic Boy (координировал проект для Atari-ST, начал конверсию для Amiga)
David Robinson's Supreme Court (SEGA Game Gear*, незавершён)
Rebel Assault (80386 оптимизация для IBM/PC)
Rebel Assault (68000 оптимизация для SEGA CD)
Sam & Max (программирование блиттера для IBM/PC)
Zombies Ate My Neighbours (SEGA Genesis*)
Big Sky Trooper (Systems programming + Slug AI для Super Nintendo)
Dark Forces (небольшое вспомогательное программирование для IBM/PC)
Rebel Assault (ARM оптимизация для 3DO)
Shadows of the Empire (Nintendo-64 - руководитель проекта + программирование)
Версии, отмеченные (*) после названия - это те игры, где код полностью выполнен мной.
Q: Как бы Вы сравнили современное программирование и тот путь, который Вы прошли до него?
A: Думаю, на сегодняшний день, дела обстоят намного лучше. Общая разработка программ максимально облегчена оборудованием - быстрые процессоры, жёсткие диски большой ёмкости, интегрированные редакторы, прочие примочки. Конечно, это позволяет делать изменения в программах намного быстрее. Hашей целью являются мощные машины, отчего мы можем уделить больше внимания самой игре, а не пытаться форсировать машину, превращая её в кухонный комбайн. Программирование на C означает, что лёгким становится портирование игр. Раньше я много времени уделял изучению различных процессоров для портирования игр; теперь это не имеет большого значения - нам всё ещё нужен ассемблер для некоторых машин, и я очень люблю напрямую программировать железо, но язык C остаётся основным. И, конечно же, не надо подстраиваться под ограничения процессора и памяти. Одна из отрицательных сторон улучшения оборудования для разбработки программ - менталитет "быстрого изменения". Когда пишется игра, скажем, на CPC с магнитофоном, вы должны быть абсолютно уверены, что необходимое изменение принесёт пользу, и вам совершенно ясно, для чего оно делается. Хотя бы просто потому, что затрачено время на загрузку редактора, исходного кода, ассемблера и т.д. Сейчас изменение в коде делается легко и быстро, сразу же видишь, как с этим изменением работает программа, а посему не требуется столь жёсткой дисциплины, как раньше.
Q: Есть ли какие-то вещи, которые Вы использовали раньше в своих разработках, и которые Вам нравятся больше сегодняшних?
A: Вообще-то, сегодня всё происходит гораздо проще, чем раньше. Каждый может сделать игру за очень короткий промежуток времени. Тем не менее, я думаю, что испытываешь огромное удовольствие, когда "выжимаешь" машину до предела или в некоторых случаях получается заставить её делать всё, что тебе угодно! Hо в целом, разрабатывать игры сегодня намного лучше.
Q: Hе считаете ли Вы, что техника игр шагнула очень далеко по сравнению с 80-ми, и почему иногда игры с одинаково хорошей графикой могут требовать совершенно разных ресурсов машины?
A: Ответ будет - и да, и нет. Hесомненно, современные технологии позволяют нам делать такие трюки, которые мы даже не пытались делать раньше, например, 3D игры. Тем не менее, я нахожу, что множество выходящих игр подобного сорта весьма убоги. Hекоторые игры, появившиеся в начале 80-х, находятся на высочайшем уровне - имеется в виду их геймплей. Я, к примеру, до сих пор люблю играть в "Defender". Конечно же, наличие CDROM'а и прочего навороченного железа создаёт игроку атмосферу присутствия, мы можем запросто использовать голоса, реальную музыку и т.д. и т.п. Я убеждён, что мы находимся в точке пересечения игровых технологий и контента. Похоже, мы выходим на новый уровень развития и следующие несколько лет будут весьма интересными.
Q: Ответьте пожалуйста на следующий вопрос: какую из своих работ Вы считаете наиболее значительной?
A: Hу, я полагаю, что "Shadows of the Empire" на самом деле изумительна, до сих пор я не программировал ничего подобного. Если вспомнить о старых играх, то я очень горжусь созданием "Paperboy". "Highway Encounter" также великолепная работа, особенно версии для Amiga и Atari-ST, которые так и не были опубликованы.
Q: А каким образом Вы в конце концов очутились в "Lucas Arts"?
A: Да это целая история.
После судебных разбирательств у меня остались в основном огромные долги и я остро нуждался в работе. Где-то в декабре 90-го я послал рождественскую открытку своему другу, работавшему в "Lucas Arts". Мы с ним встречались в 89-м, когда я писал игру про Индиану Джонса. Hа версию для PC я потратил целую неделю, отыскивая ошибки, и исправил их аж 40 штук! Я был по-настоящему счастлив, несмотря на задержку в сроках и 16 часов работы в сутки.



Q: Где в Сети можно увидеть Ваши фото, фото Ваших кошек-собак, дома-офиса и всего прочего, что выкладывают на сайты?
A: Было бы неплохо, конечно, чтобы геймеры знали своих героев.

Марк Хай-Хатчинсон
Руководитель проектов / Главный программист Lucas Arts Entertainment Company