[b]Интервью с Zosya Entertainment, разработчиками экшена Valley of Rains[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/22cb13e411ad57e0b90adb06a0e76e25.png[/img]
Как известно, победителем конкурса Yandex Retro Games Battle 2019 стала игра Valley of Rains, причём первое место она умудрилась занять и по версии жюри, и в народном голосовании.
Вполне заслуженно — новая игра от студии Zosya Entertainment (в которую входит небезызвестный Олег Ориджин) любого человека, знакомого со «Спектрумом», способна вогнать в ступор. Valley of Rains выглядит просто бесподобно — начиная от заставки и интро и заканчивая внутриигровой графикой, которая затыкает за пояс все до единого игры жанра Run'n'Gun (впрочем, другим жанрам тоже достаётся на орехи).
Большие и красивые спрайты, замечательная анимация, роскошные задники, куча объектов на экране, несколько уровней параллаксного скроллинга, отражения персонажей в воде, анимированные элементы уровня — и всё это на пару с отзывчивым управлением и достойным фреймрейтом. Сравнивать творение Zosya Entertainment с работами Дэйва Перри (Savage, Extreme) и знаменитыми играми испанских девелоперов нет никакой необходимости — за версту видно, что Valley of Rains безусловно техничнее и красивее.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/05b6fecadcbc1c7910471818bbe274c7.png[/img]
Самое замечательное, что играется эта прелесть так же здорово, как выглядит — все восемь миров пробегаются на одном дыхании, при этом сложность нарастает плавно и не заставляет выдирать волосы из своей головы в бессильной злобе. Так что если вы никогда не могли пройти Savage, не переживайте — Valley of Rains непростая, но отнюдь не хардкорная игра; авторы явно хотели, чтобы вы полюбовались на все уровни лично, а не на YouTube.
Так что смело качайте игру с «Идеального пикселя» или с сайта конкурса и начинайте долгий, но увлекательный забег по Долине дождей с бесконечной стрельбой по врагам, разгадыванием простеньких, но симпатичных головоломок и истреблением безжалостных боссов.
А сразу после этого (или заранее, это уж как вам удобнее) — почитайте интервью с Наташей Зотовой, вполне себе реальной девушкой из Zosya Entertainment, которая приложила руку к графике Valley of Rains.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/dd9720b9f6420b4060727f98a882c14e.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/43d2403f0c80b896953dc683957c08fc.png[/img]
[b]Расскажите, сколько времени заняла работа над игрой? И правда ли, что конкурс от Яндекса подстегнул разработку?[/b]
Как и многие другие наши игры, она не делалась от начала до конца за один дубль. Какое-то время это был безымянный проект, к которому возвращались не раз, прежде чем он обрёл название и окончательную форму. К тому же различные наши проекты всегда идут параллельно, поэтому сложно назвать примерное время. Но оно не очень большое: вероятно, два-три человеко-месяца, если заниматься только этим, не считая дополнительных материалов.
Конкретно эта игра на момент объявления конкурса была уже в высокой степени готовности. Но если бы не конкурс, она всё же вышла бы несколько позже, а заставку и интро доделывали уже к дедлайну.
[b]Ваша команда участвовала уже в двух Retro Games Battle, но в других конкурса — вроде бы нет. Этому есть какое-то объяснение или просто так совпало?[/b]
Неправда, был ещё конкурс на Бейсике, который мы выиграли с игрой Lava. Но это, конечно, не так серьёзно. На момент проведения испанских конкурсов мы отказывались от участия, и на Retro Games Battle тоже не нацеливались. «Просто совпало», так и есть.
[b]Сколько разных людей делало Valley of Rains? Были ли среди них вымышленный персонаж Олег Ориджин и реальная девушка Наташа Зотова? Кто отвечал за движок, музыку и графику?[/b]
Состав команды продолжим держать в секрете. Но то, что Metal Man делали тоже мы — это не секрет.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/dc6559187ed8efb772354e0828dbaf5d.jpg[/img]
Справа — Наташа Зотова, одна из разработчиков Valley of Rains. Слева — ну, вы поняли.
[b]В игре восемь уровней — столько и было запланировано или хотелось сделать больше, но не влезло в 48 Кбайт / не уложились в дедлайн?[/b]
Почти так и планировалось. Должен был быть ещё один уровень под названием «лабиринт», весьма отличающийся от остальных и менее динамичный, но по ходу работы стало ясно, что в этой игре он буден не совсем уместен, от него отказались ещё до того, как память стала заканчиваться. На удивление, все уровни и более 30 врагов уместились в памяти, хотя изначально держали в уме возможность подзагрузок.
[b]У меня сложилось ощущение, что примерно до 4-го или 5-го уровня игра постоянно графически прогрессирует (в одном только водном уровне столько красоты и эффектов, что со счёту сбиться можно), а затем становится более простой по технической и визуальной части. Это мне показалось или так получилось из-за дедлайна?[/b]
Есть среди нас такое мнение, что этим страдает абсолютное большинство платформеров и скроллеров на любой платформе. Логика создателей понятна: первые уровни — лицо игры. Да, до определённого момента мы пытались показать всю красоту графики и возможности движка: графика первых двух уровней занимает более половины всей раскладки, а новые элементы логики появляются, кажется, до пятого уровня. Далее пришлось выходить из положения, используя имеющуюся графику и похожих врагов, чтобы сделать запланированные уровни и добрать приемлемую продолжительность геймплея — на этом этапе было уже видно, что игра уместится в 48К. Да и по первоначальной задумке дизайн уровней по мере приближения к логову финального босса должен становиться несколько более пустынным и однообразным.
[b]Будут ли выходить обновления для игры — с возможностью выбора управления, со звуком для AY-чипа, с новыми уровнями, может быть?[/b]
Поскольку финального релиза игры ещё не было (на момент завершения конкурса), не поздно сделать перевыбор клавиш. Но что касается серьёзных обновлений — всё-таки не в этот раз. Со звуком для AY будут другие игры, в том числе подобного жанра, а для «Долины дождей» мы подготовили дополнительный «живой» саундтрек, который неплохо гармонирует со звуком бипера. Да, это крайне непопулярное решение, но и так мы иногда будем делать.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/be43e925f26fc5c3d87559cddf70a28a.png[/img]
Враги, не вошедшие в финальную версию.
Планируется ли сделать сиквел? Такой хит достоин продолжения!
Спасибо! К удивлению, пока такого проекта нет. Но среди разрабатываемых игр есть несколько подобных в других сеттингах — от космоса до русских сказок, со своими интересными фишками.
[b]Есть ощущение, что движок Valley of Rains выжимает из «Спектрума» все соки. Это предел или из можно сделать ещё круче?[/b]
Можно, конечно же! Взять хотя бы тот факт, что игра для 48К. Если использовать 128К и второй экран, можно сэкономить немало тактов для дополнительных эффектов, добавить AY-музыку и звук, разнообразить анимацию, графику карты и так далее. Последнее также можно сделать, если не задаваться целью уместить все уровни в 48К. Будут ли наши новые игры в этом жанре лучше, чем Valley? В любом случае, мы начинаем каждый новый проект, чтобы постараться показать нечто особенное.
[b]Понятно, что важнейшим источником вдохновения для Valley of Rains была первая часть Savage. А какие ещё игры повлияли на то, какой стала ваша разработка?[/b]
Многие игры Дэйва Перри и Ника Брути — это, конечно, образец. Но иногда мы держим в уме и игры с других платформ, чтобы было к чему стремиться. Например, невероятную в графическом плане ActRaiser 2 и другие платформеры на SNES и Mega Drive.
[b]Вы выпускаете игры исключительно для «Спектрума». Нет ли мыслей изменить ему с какой-нибудь другой платформой? Может быть, выпустить какую-нибудь из своих игр в Steam?[/b]
Такое возможно, но пока не работаем над этим.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/68962d3a635faecd77f20a530e5a3423.jpg[/img]
Проект игры — список уровней и боссов.
[b]Сколько игр находится у вас сейчас в разработке? Сколько планируете выпустить в 2020 году?[/b]
Начато более 50, и есть ещё несколько сотен идей в разных жанрах — от квестов до автогонок. Конечно, большинство игр находятся на ранней стадии разработки, но есть и близкие к финалу. Некоторые запланированы сразу как сериалы. Конкретную цифру на 2020 год не назовём — качество для нас важнее. Но стремимся ускорить производство, в том числе с помощью разрабатываемых вспомогательных средств.
[b]Не планируете лично выпускать физические версии своих игр? Уверен, куча народу захочет иметь у себя на полке коллекционные или даже обычные кассетные изданий.[/b]
Да, работаем над этим. Для каждой игры должны быть большие коробки с дополнительными материалами.