1

[b]Интервью с создателями нашумевшей игры Зеркало, группой ART WORK.[/b]

http://zxpress.ru/article.php?id=8097

Взгляд в "Зазеркалье"


(C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ)
___________________________________      _

                 Неча на "Зеркало" пенять,
                 коли рожа крива...

                             (C) Tim Kelly

   От редакции:

   Посетить  славный  город  Донецк,  и не
взять у местных сценеров интервью, было бы
просто  кощунственно, так что хочу для на-
чала привести здесь интервью с членами до-
нецкой  группы  ArtWork, а именно Виталием
Степановым   (В.С)   и  Игорем  Пасечником
(И.П).

                  * * *


















 



ZXP: Скажите, как  вы  умудрились  создать
     такой  известный проект как "Зеркало"
     и  не "засветиться" ни в одном элект-
     ронном  издании? Решили сохранить ин-
     когнито? [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img])

И.П: Да  нет, просто своих, донецких СМИ у
     нас  нет, а другие что-то не приезжа-
     ют. Вот вы первые... [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img])

В.С: Во многих журналах упоминалась  игра,
     но вот авторы почему-то оставались "в
     тени".

ZXP: Ну, тогда будем исправлять положение!
     Где тут справедливость? Родина должна
     знать  своих  героев! Разве это хоро-
     шо, когда про некоторые группы, ниче-
     го  не делающие, трубят на каждом уг-
     лу,  а  люди,  реально поддерживающие
     платформу, остаются "вне сцены". Ска-
     жите, как вы решили работать вместе?

В.С: Был  1997  год.  Так  получилось, что
     примерно  в  одно и то же время к нам
     попала игра "Звездное наследие" и три
     тома   "Властелина  Колец"  Толкиена.
     Идея как-то всплыла сама: а что, если
     создать  игру-фэнтэзи? Сгоряча я про-
     рисовал  первые  пару локаций прямо у
     Игоря  дома, на ч/б телевизоре. А за-
     тем уже мы начали серьезно обдумывать
     сценарий, дизайн и прочие вещи.

ZXP: То  есть  "Зеркало" написано под впе-
     чатлением  "Властелина  Колец"? Инте-
     ресно, а не отразилось ли это на сце-
     нарии,  не  является  ли, скажем, ваш
     "Темный   властелин"  "зашифрованным"
     Сауроном, или там Саруманом? [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img]

В.С: [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img] Нет. Хотя какие-то элементы самого
     антуража, фэнтэзийного мира, конечно,
     есть - на то оно и фэнтэзи...

ZXP: Много времени ушло на игру?

В.С: В  принципе,  нет.  Начали мы в конце
     лета  1997 года, а закончили уже вес-
     ной 1998. Немало времени ушло на под-
     готовку  защиты и оформления, но этим
     уже занимались не мы, а KGS.

ZXP: Вы с ними были знакомы еще до игры?

В.С: Нет,  как только мы сделали демо-вер-
     сию  и распространили ее в Донецке, с
     нами  связался  Tim Kelly и предложил
     помочь  с  дистрибьюцией. Мы согласи-
     лись.

ZXP: Кстати,  об  оформлении. Меня приятно
     удивил  дизайн фирменных дисков с иг-
     рой: наклейки, книжечки, серийные но-
     мера.  Чувствуется подход! А скажите,
     была ли какая-то прибыль с "Зеркала"?

И.П: Да,  кое-что мы получили, но, к сожа-
     лению,  немного.  Настолько  немного,
     что стимула делать игры с целью зара-
     ботать денег у нас нет.

ZXP: Но слава для вас тоже немаловажна?

В.С: Да,  конечно,  хотелось  получить из-
     вестность, признание, ведь именно та-
     кая  возможность и составляет особен-
     ность Спектрума. И мы своей цели дос-
     тигли.

ZXP: Вас  не задалбывает то, что про "Зер-
     кало" говорят "это клон Наследия"?

И.П: Мы постарались сделать игру настолько
     оригинальной,  насколько возможно, но
     при  этом, разумеется, не могли выйти
     за  рамки  интерфейса.  А вообще STEP
     далеко  не  первые,  кто применил ко-
     мандный  интерфейс,  в том числе и на
     Спектруме.

В.С: Основное внимание мы уделили графике,
     хотелось, чтобы графическое сопровож-
     дение не отставало от текстового.

ZXP: Кстати, насчет графики... У меня лич-
     но и у многих моих знакомых, видевших
     игру, сложилось впечатление, что гра-
     фика  в "Зеркале" какая-то "детская".
     И я был удивлен, увидев вполне взрос-
     лого художника... [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img]))

В.С: [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img])  Дело  в том, что у меня есть три
     стиля, в которых я рисую: комикс, так
     называемый real-комикс и монументаль-
     ная  графика (в стиле Валеджи). "Зер-
     кало"  выполнено в стиле real-комикс,
     а  вот  для  нашей новой игры я рисую
     графику уже как чистый комикс, я люб-
     лю этот жанр.

ZXP: Я знаю, что у тебя нет Спектрума, как
     же ты тогда рисовал под него графику?

В.С: Первая часть (замок гоблинов) рисова-
     лась  полностью  у  Игоря, на его ч/б
     телевизоре, а остальное я рисовал уже
     на пц.

ZXP: Под эмулятором?

В.С: Нет, все гораздо хитрее: я брал обыч-
     ный  писишный  графический  редактор,
     выделял  окно  256*192  точек и делил
     его  на цветные квадратики 8*8 точек,
     имитируя знакоместа. Рисовал с учетом
     этих  квадратиков, а затем накладывал
     цвета.

ZXP: Однако! :-о Да за такой труд тебе па-
     мятник  впору ставить. [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img]) Расскажи о
     вашем новом проекте.

В.С: Есть  на  пц  такая игра - "Space Qu-
     est". И вот как-то пришло мне в голо-
     ву  попробовать сделать что-то подоб-
     ное  на  Спектруме. Выглядит это так.
     Игровое  пространство  разбивается на
     графические локации размером в экран.
     В  такой  локации находятся объекты и
     персонажи,  причем  все  анимировано.
     Главный  герой может свободно переме-
     щаться  по  такому экрану и преодоле-
     вать  квестовые препятствия. Выполнив
     задание,  он перемещается в следующую
     локацию.  Возможно будут еще мультип-
     ликационные вставки между локациями.

ZXP: То есть вы делаете классический квест
     с упором на графику.

И.П: Скорее, с упором на анимацию... [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img]

ZXP: Что ж, то что я видел (несколько пол-
     ностью  прорисованных  и  анимируемых
     локаций)  мне понравилось, но эта иг-
     рушка  уж точно выполнена как комикс.
     Какие примерно сроки выхода?

В.С: Ну, это "вопрос на засыпку"! [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img])

ZXP: Ладно, оставим без комментариев. Сюр-
     приз будет! Такой вопрос: среди спек-
     трумовских сценеров очень распростра-
     нена привычка брать псевдонимы. Поче-
     му вы себе не взяли?

И.П: Да просто не любим псевдонимов.

ZXP: Вернемся  тогда к играм. Вот вы гово-
     рите,  что  на  вас  здорово повлияло
     "Звездное  Наследие",  а назовите еще
     несколько любимых игр?

В.С: Ну, "Наследие" - раз. Потом, пожалуй,
     "Laser  Squad". Понравились адвентюры
     "Kayleth", "Rebel Planet"...

ZXP: Никогда не поверю, что ты прошел "Re-
     bel Planet" и "Kayleth" полностью!

В.С: Действительно,  не прошел, [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img] но игры
     понравились.  Еще с удовольствием иг-
     рал в "Lord Of Chaos" и "Target Rene-
     gade".

И.П: У меня примерно так: "Elite", "Насле-
     дие",  "Тау  Кита" и "Worm In Paradi-
     se" (но "Червя" тоже не прошел [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img])

ZXP: А как тебе, например, "Bard's Tale"?

И.П: Блин, игрушка меня заинтересовала, но
     поскольку  попала она ко мне в Прило-
     жении  к  защищенному Спектрофону, то
     работать  на  другом  диске отказыва-
     лась. А на тот же диск нельзя сделать
     отгрузку - no free space.[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_3.gif[/img]((

ZXP: Знакомая до боли картина. [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img]) А ты не
     пробовал удалить другие файлы из При-
     ложения и таким образом получить free
     space? Я только так и смог отгрузить-
     ся...

И.П: Надо  попробовать!  Интересно,  о чем
     авторы  журнала  думали,  делая такой
     прикол? [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img])

ZXP: По поводу приколов... Играя в "Зерка-
     ло", мне удалось обнаружить некоторые
     не  очень  "логичные" моменты. Напри-
     мер,  как можно ОТДАТЬ кувшин с водой
     связанной девушке? [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img])

И.П: Да,  об  этом нам многие говорили. Но
     так уж получилось, что этот момент мы
     упустили.

В.С: А вот, кстати, прообраз той самой де-
     вушки!  (говорит Виталик, указывая на
     свою девушку, стоящую рядом)

ZXP: Ну  да!?   А  впрочем  действительно,
     сходство есть! А она об этом знает?

В.С: Теперь уже да. [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img]))  А когда рисовал,
     не знала, а то еще застеснялась бы...

ZXP: [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img]))  А  может еще какие-то прообразы
     были?

В.С: Да нет, вроде больше не было.

ZXP: Еще  мне показалось нелогичным броса-
     ние камня в том месте, где он катится
     и  проламывает  стену (трудно это вы-
     числить),  приманивание орла плодом и
     говорящий камень.

И.П: А что камень?

ZXP: С  камнем история такая. Когда попро-
     бовал с ним заговорить, он что-то там
     ляпнул и у меня добавилось опыта. Это
     меня насторожило. Но больше от него я
     ничего  не  добился. Потом я собрался
     лететь  в  Трехглавый  Замок. Набрал,
     значит,  воды в кувшин, но тут оказа-
     лось,  что все предметы взять нельзя.
     Тогда  я  решил не брать арбалет - на
     что  он мне без стрел? И вот попав на
     верхушку  башни,  я  увидел в локации
     только  один объект - уступ. Как я ни
     изощрялся, но выбраться из этой лока-
     ции мне не удалось. И вдруг меня осе-
     няет:  ведь  уступ-то КАМЕННЫЙ, а ка-
     мень  в  лабиринте  что-то  болтал  о
     родственниках... Ну, думаю, надо что-
     то  дать  камню, чтобы он замолвил за
     меня словечко перед уступом. [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img])) Пе-
     резагружаюсь  и  начинаю  применять к
     камню  все, что есть. И водой его по-
     ил,  и кремнем согреть пытался, и но-
     сил  по всему лабиринту, но ничего не
     выходит.  И только потом решил попро-
     бовать полететь с арбалетом. [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806.gif[/img])

И.П: [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img]))) Ну что я могу сказать? Мы прос-
     то  не думали, что людям может придти
     в  голову! Тебе вот этот момент пока-
     зался  нелогичным,  а  другим игрокам
     еще какой-то; мы такие письма получа-
     ли, что смешно даже говорить здесь. А
     с  камнем  можно было и не разговари-
     вать - все равно опыта хватило бы. Но
     с другой стороны, нельзя не признать,
     что  при создании игры сказалась, ко-
     нечно,   нехватка   опыта  в  gamema-
     ker'стве.

ZXP: Ну что ж, я думаю, в следующих проек-
     тах вам будет работать легче и вы еще
     не раз нас порадуете хорошими играми.

В.С: Мы и сами на это надеемся! [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33806_2.gif[/img])

ZXP: Ну  и последний вопрос: что бы вы хо-
     тели сказать, пользуясь случаем, всем
     спектрумистам СНГ?

В.С: Хм...  Всем не всем, но вот обращаясь
     именно  к  людям,  занимающимся ТВОР-
     ЧЕСТВОМ,   хочу   сказать  следующее:
     "Пользуйтесь возможностью реализовать
     свои мечты, ведь другой такой возмож-
     ности у вас может не оказаться! А ес-
     ли  при  этом  вы еще и принесете ко-
     му-то  радость, заставите кого-то ис-
     пытать  чувство восхищения вашим тво-
     рением, то все ваши усилия будут воз-
     награждены".  Всем  же остальным хочу
     пожелать  приятного времяпрепровожде-
     ния  перед  экраном вашего Спектрума,
     помните: все программные продукты пи-
     шутся  именно  для  вас, и только при
     вашем  к  ним  интересе  они обретают
     смысл.

И.П: Полностью  присоединяюсь к Виталику и
     хочу добавить: никогда еще я не испы-
     тывал  таких клевых ощущений, как при
     создании  игры;  благодаря ей я обрел
     славу,  новых друзей и массу отличных
     впечатлений.  Не  знаю,  как сложится
     моя дальнейшая жизнь, но точно я знаю
     одно:  Спектрум  навсегда останется в
     ней  одной  из  самых светлых и ярких
     страниц.

     Счастливо всем!