1

[b]Интервью с Адамом Гилмором (перевод с английского)[/b]

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/666c93fc9f423b07495d4aa2ebe47059.png[/img]

Думаю, не нужно объяснять кто такой Адам Гилмор, особенно для прожженых восьмибитных атарианцев. Английский музыкант, создавший культовую музыку для компьютера Atari XL/XE, когда тот был популярен в Западной Европе и США (достаточно напомнить, что Zybex, Draconus, или Jocky Wilson’s Darts Challenge — дело рук Адама). Осмелюсь сказать, что до Гилмора только Ричард Маннс мог выжимать столько из чипа POKEY. После приложенных усилий по поиску и установлению контакта с Адамом, предлагаем оценить результат…

https://youtu.be/XNmAovyhFDc

[b]D: Dracon/TAQUART[/b]
A: Adam Gilmore

[b]D: Можете написать немного о себе (возраст, место жительства, хобби…)?[/b]
A: Привет, мое имя Адам Гилмор, мне 34 года, живу в Кентербери, Англия. Хобби – пить пиво, играть в сквош, на гитаре, клавишах и ударных… недавно купил Yamaha DTXpress.

[b]D: Расскажите как вы начали делать музыку? Брали уроки или изучали самостоятельно? Играли в какой-нибудь группе?[/b]

A: Я начал музицировать, когда мне было 6 лет – на электрическом органе, принадлежащем отцу. В 11 лет начал учиться играть на тромбоне в школе. Хотел играть на трубе, но из-за слишком длинных рук дело закончилось тромбоном. Это продолжалось год, потом у меня появилась бас-гитара, и я начал играть в рок-группе с друзьями.

[b]D: Как вы начали сочинять компьютерную, электронную музыку?[/b]

A: Компьютерная музыка началась с TRS-80 Model 1 Level 2. Использовал программу Dancing Demon (Танцующий демон), которая позволяла написать одноголосый бип-трек, проигрывающийся через порт кассетного магнитофона, в то время как на экране танцевал анимированный демон. Затем появился Commodore 64, он был намного лучше, и я начал писать композиции с помощью музыкального софта (не помню название, но Барри Лейтч его тоже использовал), когда писал музыку для демо. Потом, с помощью программиста Дерека Брюстера, создал собственный проигрыватель, и начал писать музыку в нем.

[b]D: Как создаются ваши лучшие мелодии?[/b]
A: Сложно сказать, но обычно я начинаю с подбора ритма или картины аккордов, и потом достраиваю, пока не получу нужную композицию.

[b]D: Это хорошая техника, но меня интересует еще вот что: когда вы пишете музыку, на нее оказывает влияние жанр игры, вы думаете об этом? Например, когда вы сочиняете для Ninja Commando, вы пытаетесь использовать восточные мотивы, в то время как в Blinky’s Scary School клевое «призрачное» настроение…[/b]

A: Да, в большинстве случаев я знаю о чем будет игра – экшн, гонки и т.д., что облегчает разработку темы. Однако иногда, особенно с бюджетными играми, получается, что музыка должна быть написана очень быстро, и я даже названия игры не знаю.

[b]D: Как выглядела ваша музыкальная студия, в восьмибитные времена? Я имею ввиду инструменты, используемые для создания и проигрывания мелодий, которые потом звучат в играх?[/b]

A: Был довольно простой набор – синтезатор Casio, не помню модель, но та, что с босанова аккомпанементом и умеет играть “Девушка с Ипанемы” когда нажмешь демо-кнопку, клево! Когда появились деньги, я купил Casio CZ-101 и драм-машину Yamaha RX-17. Позже появился Kawai K1 с полноразмерными клавишами. Большинство мелодий шли прямо с клавиатуры в шестнадцатеричный код проигрывателя – без секвенсора.

[b]D: То есть вы их записывали на бумаге а потом набирали на С64/Atari, так? Это долгий путь. smile[/b]

A: Большинство музыки писалось сначала для C64, затем портировалось на Atari. С оригинального трека я наигрывал часть на синтезаторе, затем набирал прямо в шестнадцатеричном коде. Это сложно сначала, но затем привыкаешь. Например, 0x4c, 0x04, 0x01, 0x4e, 0x02, 0x01, 0x4f, 0x02, 0x01.

[b]D: Вы храните какие-то из своих игровых мелодий в оригинале, например в миди (.MID) файлах? До наших дней дожило что-нибудь?[/b]

A: Да, у меня есть оригинальные исходники в ассемблере 6502 на 5,25-дюймовых дисках. Музыка была выделена в ассемблере как .data аргумент, так что файлы MIDI не нужны.

[b]D: Возвращаясь к разговору о создании музыки, хочу спросить: как много времени занимает написание всей звуковой дорожки для одной игры, и насколько сложно это бывает? Имеется ввиду, что если иногда не получается придумать идею для какой-нибудь мелодии, что может помочь в такой ситуации?[/b]

A: Обычно это занимает от 1-го до 3-4-х дней, зависит от требуемого количества мелодий и звуковых эффектов. Сумма оплаты тоже зависит от затрат времени. Иногда бывает сложно создать мелодию, не похожую на то, что ты делал раньше. Помочь в этом может программирование новых звуков, это может вдохновить на новую мелодию. Так было с НЧ-фильтрованными ударными использованными в Draconus.

[b]D: Кто из музыкантов на вас повлиял, или музыка идет полностью из вашей головы?[/b]

A: Определенно, на меня повлияли, на C64 — Роб Хаббард и Дэвид Виттакер. Аранжировки Роба и ритм Дэвида. Из мира живой музыки были такие группы как Tangerine Dream, JMJ (Jean-Michel Jarre?) и Can, хотя я также слушал много металла, типа Slayer. Я не думаю, что музыка может идти только из головы, всегда у кого-то заимствуешь.

[b]D: Я читал несколько интервью с другими известными ретро-музыкантами, например Дэвидом Виттакером и Робом Хаббардом и знаю, что довольно часто софтверные компании копировали их музык И я так понимаю, вас тоже обманывали таким образом? В чем, как вы думаете, основная проблема? Большие компании слишком жадные?[/b]

A: Я работал с маленькими, и c несколькими большими компаниями, и должен сказать, что у меня ни разу не воровали музыку. И всегда платили. Это был период с 15 лет до 21 года, я был студентом в то время, так что деньги были очень хорошие. Хотя полагаю, не такие хорошие, если вам нужно содержать на них семью.

[b]D: Вы контактировали с какими-то музыкантами, например, с двумя вышеупомянутыми? Может быть, обменивались опытом для повышения собственных навыков?[/b]

A: Я встречался с Робом Хаббардом однажды – зашел с нашим общим другом в его дом в Нью-Касле. Благоговел перед ним, как перед знаменитостью.

[b]D: Роб известен как дружелюбная личность. Так что, удалось с ним пообщаться?[/b]

A: Думаю да, я многого не помню – был под впечатлением от количества различных компьютеров в его студии.

[b]D: Я знаю, что вы работали только как фрилансер. Это связано с тем фактом, что вы учились в университете в то время? Или так безопасней для игрового композитора как вы, каким-то образом?[/b]

A: Да, я был студентом и это хорошо сочеталось с неполным рабочим днем. В конце 90-х я получил работу продюсера в Codemasters. В те дни я встречался с домашними музыкантами – со стороны это выглядело отличной работой, все это оборудование и время на создание БОЛЬШИХ композиций. Однако сам уже ничего не писал – думаю, нынешние игровые музыканты куда более талантливы, чем был я.

[b]D: Может быть, но ваши 8-битные мелодии все еще звучат прекрасно![/b]

A: Это простые формы.

[b]D: Я пришел с Atari-сцены, поэтому мне в основном интересно, что вы думаете насчет компьютера Atari XL/XE? Ваша музыка для Atari очень высоко ценится! Жаль, что вы написали немного мелодий для Atari, по сравнению с C64.[/b]

A: Atari был отличной машиной для музыки – 4 канала! И если смешать 2 канала вместе, получались мощные басовые звуки. У Atari более резкий звук, чем у C64, что было хорошо для ударных мелодий, но без теплоты SID-чипа

[b]D: То есть, вы полагаете POKEY и SID равнозначно хорошие чипы, правильно?[/b]

A: Оба чипа хороши по-своему – вот если бы сделать чип с ударными POKEY и фильтрами SID…

[b]D: Я определенно предпочитаю ваши мелодии для Atari. Какие версии всегда появлялись первыми – Atari или C64? И как сложно было конвертировать музыку между двумя этими системами? По моему мнению, ваша музыка для Atari звучит чище, громче и просто круче, чем для C64 smile[/b]

A: Насколько я помню, моя Atari-музыка была портирована с C64 – это всё были игры компании Zeppelin Games, а они сначала делали версии для C64. Портировать было несложно, так как я написал проигрыватель для Atari и он использовал тот же hex-формат что и проигрыватель C64, поэтому задача заключалась в том, чтобы перенабрать композицию и немного настроить.

[b]D: Чтобы сделать музыкальный проигрыватель Atari, я полагаю, вам нужно было оригинальное железо? smile Так какую 8-битную модель Atari вы использовали в прошлом?[/b]

A: У меня был Atari 800XL – думаю я позаимствовал его у Брайана Джоблинга. Не знаю, где сейчас этот комп sad

[b]D: И я думаю, ваша лучшая игровая музыка – определенно Draconus! Даже сейчас у меня мурашки бегут, когда я слушаю это произведение. Как вам удалось сотворить настолько прекрасно подходящий к игре саундтрек?[/b]

A: Мне нравится Draconus, но изначально эта музыка была написана для игры от Activision под названием Corporation. Кевин Франклин (разработчик Draconus) услышал ее и захотел использовать в своей игре. Он получил эту музыку, а мне пришлось написать новую мелодию для Corporation – думаю, она ей подошла. Ключом к Draconus было количество времени, потраченного на поиск программ-фильтров как у Роба Хаббарда.

[b]D: Для Atari-сцены было выпущено множество демо с вашей музыкой (вырезанной из игр), также на нее все еще делаются ремиксы. Что вы думаете о таких признаках популярности? smile[/b]

A: Я польщен.

[b]D: Вы побывали на вечеринке BACK IN TIME в 2002 году, в Лондоне. Какие впечатления после нее?[/b]

A: Это потрясающе, какое количество людей вовлечено в ретро-сцену. Я все еще хочу сделать ремиксы на свои вещи – нужно найти время.

[b]D: Удачи![/b]

A: Спасибо.

[b]D: Хочу также узнать, что вы думаете насчет 8-битной демосцены (C64 и Atari) – вам нравится то, что производится, что-то конкретное?[/b]

A: Я не видел ничего – можете прислать линк?

[b]D: Немного удивлен ответом, поскольку видел ваше лицо на одном сайте демосцены для пользователей C64 – вы были под ником GIZMO (это ваш неформальный ник или что?)[/b]

A: Имя Gizmo я получил, когда учился в школе, и все меня там знали под ним, пока я не перешел в колледж в Лондоне, где стал Адамом. Только мои друзья из Нью-Касла знают меня как Gizmo (или Giz).

[b]D: По вашему запросу – я могу привести примеры, конечно, посмотрите демо NUMEN для Atari 8-bit. Вот веб-страница, где можно скачать и прочитать инструкцию по запуску.[/b]

https://youtu.be/WDy95utDQNA

A: Отличная демка! Не удивительно, что она победила. Мне особенно понравился каркасный танцор, и еще – X-Ray разве музыку делает? Саундтрек превосходный, особенно звуки ударных.

[b]D: Да, X-Ray делал немного музыки в том числе. Вернемся к вашим работам. Можете посчитать, сколько мелодий вы сочинили, для разных компьютеров?[/b]

A: Не знаю точно – возможно, около 50 мелодий для C64, 10 для Atari 8-bit, 10 для AMIGA/ST и 20 для PC.

[b]D: Где можно найти ваши Amiga MODules? Есть музыкальные архивы с ними?[/b]

A: Не подскажу. Думаю, даже у меня не сохранилось дисков с MOD-файлами.

[b]D: Назовите ваши любимые:[/b]

8-битную мелодию (вашу и чью-то еще):

A: Моя – Draconus или Afterburner, хотя она и портирована с аркадного автомата.
Другого композитора – Bump, Set, Spike, Thing on Spring (Rob Hubbard).

[b]D: Игру:[/b]

A: Возвращение в замок Вольфенштейн (PC).

[b]D: Игру, в создании которой вы принимали участие:[/b]

A: Zybex (Zeppelin).

[b]D: Музыкальную группу и/или певца:[/b]

A: Группа Alice in Chains.

[b]D: Фильм:[/b]

A: День Мертвецов (Джордж Ромеро)

[b]D: Пиво (дааа!):[/b]

A: Stella Artois, хотя я пил Newcastle Brown Ale, когда писал мелодии.

[b]D: Вы иногда писали мелодии, будучи подвыпившим?[/b]

A: Только одну-две.

[b]D: Я знаю, что Брайан Джоблинг и Майк Оуэнс из Zeppelin Games были (или остались?) вашими друзьями. Можете сказать, что с ними сейчас? И с Яном Коуплендом тоже — он был реально хорошим гейм-кодером![/b]

A: Я потерял связь с Zeppelin много лет назад. Единственный, о ком мне известно – Брайан Джоблинг. Главный исполнительный директор (CEO) в компании-разработчике игр Eutechnyx, обладатель многих наград.

[b]D: А кем вы работаете в наши дни? Вернетесь к написанию музыки – сейчас, возможно для PC или консолей? Также новый рынок для музыкантов как вы, сегодня – мобильные телефоны с полифоническим звуком.[/b]

A: Я сейчас софтверный консультант, специализируюсь на Microsoft.Net платформе и методах разработки Agile. Не так весело, как писать музыку, но приносит больше денег. Все еще пишу музыку для себя, но не думаю что стану писать музыку для телефонов – рингтоны порядочно меня достали.

[b]D: Может быть, захотите сделать что-нибудь в ретро-стиле в будущем? Есть клевые музыкальные редакторы для PC-платформы, которые позволяют писать мелодии для Atari/C64 удобным способом. Raster Music Tracker – для Atari XL/XE. Может, попробуете однажды? Было бы очень круто, услышать снова ваши новые мелодии.[/b]

A: Я посмотрю.

[b]D: Жду вашего мнения! smile[/b]

A: Попробовал RMT – немного сложно разобраться, нужно больше времени.

[b]D: Это интервью сначала будет полностью опубликовано на польском сайте AtariArea. Скажете что-нибудь всем атарианцам, в заключение нашей беседы?[/b]

A: Cпасибо за такой интерес к музыке, которую я написал. Приятно знать, что работы, которые многие музыканты делали в 80/90-е, до сих пор дарят радость. Также здорово видеть людей, заинтересованных в программировании для 8-битного ассемблера, вместо этого C#/C++, что сводит меня с ума сейчас smile
Adam (aka Gizmo)

[b]D: Большое спасибо что нашли время на ответы. Всего наилучшего![/b]

Сентябрь, 2004.

Оригинал интервью на форуме AtariAge (англоязычный).

Перевод выполнен indifound 01.01.2015.
В 2015 году Адаму Гилмору исполнилось 45 лет.

Видео с музыкой из игры Draconus

https://youtu.be/j36bW0vLz-E

2

На фото реальная Алкота, даже наш покойник Риндекс свежее выглядил