1

[b]Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта[/b]

Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание высококачественного оригинального пиксель-арта. После долгих недель трудов я как раз закончил последнюю работу – для PC-версии требовался новый загрузочный экран в альбомной ориентации.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/64ae1737c70b3df2c678c61888c8c144.png[/img]
[b]Миллион миллиардов часов и только 45 цветов![/b]

Думаю, из этой картинки понятно, что я люблю пиксель-арт. Auro – это любовное послание восхитительным вещам, которые в 90-е творили Nintendo, Capcom, Konami и SNK. Их графика была, наверное, главной причиной, по которой я пошёл в эту область. Это красивое направление, и некоторые из моих любимых образцов пиксель-арта создаются и в наши дни.

Тем не менее, слово «отказывается» использовано в заголовке не ради лишних кликов. Вероятнее всего, Auro останется последней игрой Dinofarm Games с пиксель-артом.

Мы долгое время обсуждали это внутри команды, поскольку все поголовно любим эстетическую составляющую. Спор вырос из беспокойства насчёт HD-фетишизма, начавшегося в ранние 2000-е. В каком-то смысле, гонка нашей культуры за всё более высокими разрешениями сделала нас бунтарями. Мы ещё сильнее закрепились на позиции пиксель-пуризма.

Но за последний год я пришёл к совершенно иной мысли. Дело не в том, что нравится мне. Это вообще не важно.

[b]HD-фетишизм был всегда[/b]

Сегодня HD (high definition – высокая чёткость) – это рекламное словечко, с помощью которого продаются как устройства, так и софт. «Высокая» чёткость – понятие относительное. 25 лет назад в ходу были слова «16-битная графика». Но суть идеи точно такая же: 16-bit – это HD того времени.

Художники понимают, что для них разрешение/размер экрана – не более, чем полотно для творчества. Работа хорошего художника будет выглядеть красиво и на экране Gameboy, и на 60-дюймовом телевизоре. Проблема в том, как донести до не разбирающегося в теме человека, что именно делает графику хорошей. Не так-то просто будет объяснить, почему здесь:

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2b5f32e0c7ec9bd420699bbeed6f4a4b.png[/img]
[b]The Legend of Zelda: Link’s Awakening для оригинальной Gameboy[/b]

визуальное оформление намного лучше, чем здесь:

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d02a19f2eb77dbae841abb37665da1ec.png[/img]
[b]Bubsy для SNES[/b]


Однако, проще простого объяснить, что на второй картинке графика технологичнее. Для среднестатистического человека это будет очевидно. Некоторые даже могут так засмотреться на количество цветов и разрешение, что ошибочно посчитают, будто художники Bubsy проявили больше таланта.

Я могу написать целый трактат, объясняющий, почему это совершенно не так, но вот ведь какое дело: аудитория не обязана читать такие книги. Это я обязан предоставить людям графику, которую они сочтут качественной по собственным меркам.

[b]«Высочайшая чёткость»[/b]

Художники любой эпохи используют для творчества наилучшие из доступных инструментов. Главная роль технологий – делать жизнь людей проще и эффективнее. Технологии создания изобразительного искусства – не исключение. Лучшие технологии – те, что сводят к минимуму ограничения, накладываемые средой.

Однако у каждой среды собственные ограничения. У холста имеются края, а у процессоров предел скорости вычислений. На заре игровой графики экстремальные технологические ограничения создавали серьёзные трудности.

Мы все знаем базовый принцип работы пикселей. Компьютер делит дисплей на квадраты, и в каждый момент времени квадратам присваиваются собственные значения RGB. Общее количество квадратов, поддерживаемых устройством, называется «разрешением».

Эта сетка квадратов – самый глубокий уровень детализации, доступный художнику. Это во многом напоминает плиточное/мозаичное искусство: вы не сможете добавить больше деталей, чем позволяет мельчайший элемент.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/e3b3f21b760a7c07610e5c76e29f0a47.jpg[/img]

У художников старых игр было очень мало драгоценных плиток.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/e803a29cafdfe62d6b99d618999c3448.png[/img]
[b]«Ничего не кончено!»[/b]

[b]Рамки среды превратили хороших художников в мыслителей, ищущих решения.[/b]/AAA/

Хорошие художники видели экран с перспективы создателей мозаики, а не столь хорошим он представлялся камнем и зубилом.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/8c924ed449f7c55565efa74762100b76.png[/img]
[b]«Твой худший кошмар»[/b]

Глаз Гая из Mighty Final Fight (на картинке слева) создан с прицелом на иллюзию. Стратегически сгруппированные цвета и их взаимосвязь создают впечатление сложных линий и форм. Использование цвета кожи под ресницами и на радужной оболочке даже способно намекнуть на другие цвета!

В Mighty Final Fight пиксели содержат подлинную информацию. Для примера я приложил картинку высокого разрешения, созданную на основе данных, закодированных в этих маленьких квадратиках. Как видите, я смог извлечь массу деталей и глубины из Гая, но, при таком же количестве пикселей, из Рэмбо я едва ли смог получить хоть что-нибудь.

Техники, схожие с теми, что использовались в Mighty Final Fight, мы задним числом стали называть «техниками пиксель-арта». Представляю, как бы загорелись глаза у художников того времени, покажи им нынешние технологии. Не было никакого «пиксель-арта» – никто не говорил: «А давайте сделаем эту игру в пиксель-арте». Они просто работали с высочайшей чёткостью, что была им доступна.

[b]Как пиксель-арт превратился в направление искусства[/b]

Это сейчас пиксель-арт стал отдельным эстетическим стилем, которого можно придерживаться по своему желанию. В начале 80-х компьютеры IBM PC могли выводить на экран только 4 цвета: чёрный, белый, синий и красный. Смешивать цвета было невозможно, так что художники ставили два цвета в шахматном порядке. С виду это смотрелось как промежуточный цвет. Такой приём называется «дизеринг».

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/bfdf93ea6c9b242a267ae65e7914cfc8.png[/img]

Раньше им просто приходилось им пользоваться. Сейчас его используют [u]для особого эффекта[/u]. Современные дисплеи могут отображать буквально свыше миллиарда цветов.

Думаю, можно смело заявить, что хитрости, необходимые для броской картинки в примитивных играх, больше не нужны. Хотя, есть небольшое, но яркое сообщество энтузиастов, которые не только сохраняют [u]эти приёмы[/u], но и дополняют их смелыми техниками [u]импрессионизма[/u].

Это сообщество славится своими [u]невероятно комплексными[/u] творениями, создающимися в условиях сильно ограниченного количества цветов.

Самые ярые сторонники идеи считают нечестными уловками использование альфа-канала (полупрозрачных пикселей) или программных эффектов частиц/теней/освещения.

Все эти аспекты создают в сообществе своего рода спортивную атмосферу, по аналогии с тем, что осталось от джазовой музыки. Там тоже есть сообщества искусных исполнителей и талантливых творцов, но они тоже весьма малы и сильно разрозненны.

[b]«Неплохо, но как-то пикселизировано всё…»[/b]
Такая изолированность доставляет проблемы при выходе за пределы нишевого круга общения.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d15173c7e70b3e2c7177c5643ce5a7ad.png[/img]

Иногда слово «пикселизированный» используется в уничижительном смысле, а иногда нет. В любом случае, когда оно используется, говорящий явно не улавливает идею, что пиксель-арт – это осознанный, заранее определённый художественный стиль. И так не только с нами. Обозреватель King of Fighters XIII с IGN сказал про спрайты вот что:

«Хоть и немного пикселизированные, выглядят модельки персонажей довольно неплохо», – обзор KOF XIII на IGN.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/9f93d384168ca87be27e29f386d0fa37.gif[/img]
[b]«Довольно неплохо»[/b]

Этот спрайт не «довольно неплох», это один из лучших примеров 2D-анимации в играх. Как бы хорош он ни был, он хорош с оглядкой на «пикселизированность», по мнению многих.

Из любопытства, я поинтересовался, как люди оценивают один из ужаснейших, на мой взгляд, примеров графики.

Штаны такими не бывают!

Руки уж точно такими не бывают! Везите парня в больницу!

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/71a059963f90b642c7802a26deb80228.png[/img]
[b]Street Fighter IV[/b]

Да. Я считаю, что Street Fighter IV – это небрежная вырвиглазная мерзость с ущербной анимацией. Посмотрим, что думают на IGN.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/88765e72f90fd94c47d6bf5cf77e7d8a.png[/img]
[b]*поперхнулся*[/b]

Низкопробный SFIV получил за графику больше баллов, чем одна из красивейших игр своего времени, и я уверен – это уплата «налога» на пиксели. Чтобы продемонстрировать, к чему я веду, давайте поближе присмотримся к анимации в SFIV.

chun-sf4-full-speed.gif (12mb)

На первый взгляд, выглядит приемлемо. Думаю, аниматоры и художники сразу замечают проблемы, но для обычных игроков всё просто замечательно.

Кто-нибудь ещё помнит Street Fighter III: Third Strike?

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/63cac5ef120a6ad8cf64673d9fc881d7.gif[/img]

Боже, я скучаю по тем временам.

Анимация в SFIII на несколько порядков лучше, чем в SFIV. Даже и рядом не стоит, но на первый взгляд это по-прежнему не слишком очевидно.

chun-li-comparison.gif

Тело Чун Ли из SFIII двигается, как взмах хлыста. Когда каждый кадр рисуется по новой, можно делать такие вещи, как взлетающая одежда, напряжение и расслабление мышц, естественные деформации тела при движениях на пределе возможностей и прочее. Эффект получается просто волшебным.

Я видел кое-что намного хуже, чем Чун Ли в SFIV, но её анимация всё равно деревянная. Нет чувства стремительности, а движения конечностей и выражение лица выглядят странными и неуместными. Из-за этого Чун Ли из SFIV как будто фотографируется для журнала, а Чун Ли из SFIII полна адреналина и энергии… как будто с кем-то сражается!

Обновлено: Похоже, что не все меня правильно поняли. Плохая анимация SFIV никак не связана с 3D. Я не говорю, что SFIII лучше, потому что она двумерная. Я так говорю, потому что в ней более качественная графика и анимация. Pixar, к примеру, делает просто гениальную трёхмерную анимацию. И, наоборот, на американском телевидении полным-полно кошмарной 2D-анимации.

Теперь заметна разница? Надеюсь, что для большинства заметна. Но вы сами видите, скольких объяснений это потребовало. А теперь взгляните на это:

* Street Fighter IV работает в разрешении 1080p
* Street Fighter IV работает со скоростью 60 FPS
* Street Fighter III, с другой стороны, пикселизированная

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/86f54cabf47d42026f0b8a15cd9144b3.png[/img]
[b]«Обычная» чёткость[/b]

Видите, как мало времени потребовалось? Это, потому что я общаюсь на языке, понятном большинству людей нашего времени. Когда они видят SFIII или KOFXIII, они не видят, сколько труда в них вложено, а если видят, то сначала им приходится примирить себя с тем, что показано на картинке выше. Им нужно заплатить налог на пиксели.

То же самое относится к термину «ретро». Auro не задумывалась как ретро-игра. Для меня понятие «ретро-игра» включает в себя нечто большее, чем пиксель-арт: это ещё и особенная музыка, звуки, управление и стилистика определённого ряда олдскульных игр. Действительно, Auro – это дань уважения моей любимой игровой графике, но я и не собирался создавать её в ретро-стиле. Я лишь хотел сделать отличный пиксель-арт, но люди всё чаще приравнивают его к ретро-эстетике.

Но вот, что самое главное: это не их вина.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/ee0c554da8df4171811298da6f6b05c0.png[/img]
[b]«Ретро»? Чушь собачья! Что б вы знали, для меня вполне современно![/b]

[b]Ответственность художника[/b]

Я не собирался создавать Auro в ретро-стиле, но то, что я собирался сделать, неважно – это на 100 % моя вина, что я не смог объясниться с людьми на языке, который им понятен.

Для разработчика самый ценный ресурс, который могут дать люди – это время. Никто не обязан уделять нам своё внимание и время. Так что, если кто-то дарит нам своё время, закрепляется негласное соглашение, и мы теперь в долгу у этого человека. Мы должны предоставить что-то равнозначно ценное их потраченному времени и сделать это эффективно.

Я иллюстратор/аниматор. Самое главное, за что несут ответственность иллюстраторы/аниматоры – это отличия от работ других художников. Мы должны как можно яснее выражать свой замысел. То есть, аудитория должна моментально ухватывать идею, дух, перспективу нашей работы. Когда кто-то спрашивает: «Как он может так вывернуться и не сломать себе спину?» или «Почему он стреляет не туда, куда смотрит?», значит, у нас этого не вышло. Они вообще не должны тратить на нас своё время. Они не обязаны присматриваться и выискивать смысл в нашем творении.

Наш замысел распространяется и на саму среду. Выбирая пиксель-арт для своей игры, мы случайно развязываем войну на двух фронтах. Моей работой было сделать графику Auro проработанной, привлекательной и понятной для аудитории, а не учить людей, что пиксель-арт – это такой стиль.

Что они про него не знают – не их проблема и не их вина. При выборе пиксель-арта мы заботились только о своих интересах, а в итоге вызвали у людей недопонимание и даже разочарование. Всё, потому что у нас не вышло согласия со средой.

[b]Согласие со средой[/b]

Я упоминал, что у каждой среды есть свои ограничения. И все художники стремятся устранить их, чтобы ничего не стояло между ними и их видением. Парадоксально, но хорошие художники ещё и соглашаются с ограничениями. Ограничения подстёгивают изобретательность и инновации, а также помогают направлению развиваться.

Художники по пиксельной графике сами наложили на себя ограничения 25-летней давности. Пусть это и вызывает недопонимание у обычной публики, на свет появились самые оригинальные и продвинутые образцы пиксель-арта. Этот принцип, как и многие другие, применим ко всем направлениям изобразительного искусства.

В любые времена были художники, соглашавшиеся с ограничениями. Например, когда с помощью приёмов пиксель-арта выжимают всё возможное из дисплеев с низким разрешением…

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/dfe7f1d74cfe2575dd850b0666038f7f.png[/img]
[b]Final Fantasy Tactics Advance для GBA[/b]

…вместо создания качественных трёхмерных моделей и последующего их запихивания в маленькие спрайты.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2d2b3d7e3ce95f35fd8f3ea77c77f85b.jpg[/img]
[b]Diablo для PC. Или, как я люблю её называть, Сверхчёткий Муравейник: Серое Издание![/b]

Согласие со средой может означать работу с низкополигональными моделями при помощи простых, символичных текстур…

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/3027c36a0548514d292768b9384ed136.jpg[/img]
[b]Grim Fandango для PC[/b]

…вместо растягивания сжатой фотографии по полигону.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7536d8056d7c2c292b3c09416d7e4fc3.jpg[/img]
[b]Goldeneye для N64[/b]

Разрешение современных дисплеев столь велико, что пиксели практически незаметны. Для демонстрации я покажу, сколько экранов NES (256×240) поместится на iPhone 6. Всего получилось около 50!

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/b733bd0b65f511ab1e5f8a8b983ca994.png[/img]
[b]Вот вам и «скачок» технологий![/b]

Когда был виден каждый пиксель, у художников была причина размещать их вручную. Сегодня, люди думают, будто что-то работает неправильно, когда видят на iPhone 6 игры вроде нашей.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/44beff5bc3e8121008a84d777cfe580c.png[/img]
[b]Скриншот из нашего бедного пикселизированного чада, Auro![/b]

[b]Подводные камни пост-пиксельного пиксель-арта[/b]

Мой пуризм не только обременил аудиторию расшифровкой непонятного ей языка – не соглашаясь со средой, мы ещё и натолкнулись на всевозможные технические проблемы.

Некоторые устройства делали Auro размытой. Некоторые растягивали её. Некоторые обрезали. Неважно, сколько труда я вложил в графику, невозможно быть уверенным, что отдельно взятый человек нормально увидит её сквозь все эти преграды. Графика высокого разрешения помогла бы Auro быть устойчивее к постоянным изменениям размера и соотношения сторон на разных устройствах.

Многие разработчики, увлёкшиеся ретро-эстетикой, не сразу понимают, сколько увеличений ждёт графику, что приводит не к одному, а к нескольким разным разрешениям. Итог получается не только некрасивым, но и демонстрирующим «всю подноготную», так что смысл изначально ограниченного разрешения полностью теряется.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/1cbe66299b2e61340647dc131198e476.png[/img]
[b]The Escapists от Mouldy Toof Studios для Steam[/b]

Очевидно, некоторые ретро-энтузиасты так сильно хотят избавиться от пикселей, что скорее будут размазывать графику, будто потёкшую тушь по лицу, чем ценить пиксель-арт таким, какой он есть. Несколько лет назад Microsoft и Еврейский университет в Иерусалиме разработали новый алгоритм сглаживания пикселей.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7798b7572f75ac8bb2bf1a283d4a6109.png[/img]
[b]The Escapists от Mouldy Toof Studios для Steam[/b]

Мне без разницы, что вам придётся сделать, но избавьтесь от этих квадратов!

Ручная подгонка пикселей – то, за что и ценится такая графика. Если кто-то, кроме самих художников и должен это понимать, так это любители ретро-игр. Если даже в их рядах нет общего мнения по этому вопросу, то настала пора отправляться вслед за чиптюнами.

[b]Графика Dinofarm движется вперёд[/b]

С тяжёлым сердцем я откладываю в сторону старый добрый инструмент карандаш ради всех будущих игр. Всем встревоженным любителям пикселей сообщаю, что мы будем поддерживать Auro портированием, расширяющими дополнениями и другим новым контентом. Наша точка невозврата обозначилась после Auro, так что в ней вся новая графика останется пиксельной. Как я и говорил, я люблю пиксель-арт, так что это будет возможностью отвести душу.

Что касается будущего, свой пуризм я закрою на засов и начну взрослеть. Я буду стремиться к согласию со средой, какой бы она ни была, и создавать максимально качественную графику. Никакой уровень технологий или зрелищности не сравнится с бережными, аккуратными штрихами художника. Тут нет лёгких путей и нет алгоритмов. Нет дешёвых способов сделать что-то хорошо, но есть относительно хорошие способы сделать подешевле.

Кто-нибудь считает, будто приведённые примеры алгоритмов сглаживания действительно улучшают пиксель-арт? Не буду вас винить, ведь ровные линии говорят на более современном языке. В конце я проиллюстрирую свой главный посыл, эмм… иллюстрацией. Пиксель-арт, трёхмерная графика, мозаичное искусство, кукольная мультипликация и т.п. – это лишь среды. Не позволяйте среде встать между вами и аудиторией. Говорите на языке, который понятен публике, и люди увидят, чем хороша ваша работа, без уплаты «налога».

Работа с высокими разрешениями не помешает нам создавать отличную графику. Те же самые вещи, что позволяют сделать потрясающий пиксель-арт, позволят сделать и потрясающую «HD»-графику. Решения должны приниматься художниками, а не компьютерами. Вместо ручного размещения квадратов можно вручную размещать кривые. С действительно качественной работой ничего не сравнится, неважно в каком стиле она выполнена. А согласие со средой просто поможет понять это всем остальным.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2febcac5951b583457dc5a0fe5a6791f.png[/img]

Живите в согласии со средой!

/A Pixel Artist Renounces Pixel Art на Dinofarm Games./

2

Очень глубокая философская статья!

[b]"Представляю, как бы загорелись глаза у художников того времени, покажи им нынешние технологии. Не было никакого «пиксель-арта» – никто не говорил: «А давайте сделаем эту игру в пиксель-арте». Они просто работали с высочайшей чёткостью, что была им доступна."[/b]

То что происходит с пентевой, вернее то что происходило два года назад, когда падонки с хайп сразу начали гнаться в демо за технологиями Spg TS и погубили себя для спеко сцены. Где счас вби или тс? Правильно в полной жопе.

Правда, за счёт настольгии многие удержалась на платформе. А если бы не было прошлого тогда бы уже забыли о спеке.