1

[b]ПИКСЕЛЬ-АРТ ОТ А ДО Я[/b]

[i]Александр Сорге — о дигитальном пуантилизме, который переживет моду на ретровейв[/i]

[b]Пиксель[/b] - мельчайшая мерцающая точка на экране вашего монитора. Когда вы включаете ноутбук, смартфон или телевизор, перед вами, словно после большого взрыва, рождается целая Вселенная: из светящихся точек складывается яркая сочная картинка. Сейчас, в эпоху диктата ультрачетких экранов и фотореалистичности, мы их даже не замечаем — пикселей, будто звезд, миллионы. А вид угловатого, нечеткого изображения вызывает уже лишь раздражение и отвращение. Но раньше звезды были видны лучше. Всего из горстки пикселей странных цветов первопроходцы творили цифровые мозаики и создавали целые галактики. И сегодня интерес к этой культуре забурлил с новой силой.

[b]Античность[/b]

Чтобы понять суть пиксель-арта, необходимо узнать его историю. Конечно, рьяные адепты пиксельной графики ведут ее чуть ли не с мозаик Древней Месопотамии, однако это не совсем корректно. Праотцами пиксель-арта можно назвать пуантилистов — и к ним мы еще обязательно вернемся. Пиксельная графика — это растровое изображение, и поэтому предтечей этого стиля все же была великая цифровая революция. Первые мониторы позволяли выводить на экраны не только текст, но и изображения: и в 1961 году выходит первая компьютерная игра с графикой — Spacewar!.

После этого появляются “кисти и холсты”, которыми будут пользоваться пионеры компьютерной графики, — графические редакторы, самым знаменитым из которых был SuperPaint, созданный в 1970 году. Однако расцвет цифровой графики начинается с эпохи CGA, когда IBM выпустила видеокарту одноименного формата. Главными ограничениями для цифровых художников в те времена были цвет и разрешение 320×200, придававшее любому изображению характерный узор. Видеокарты и мониторы формата CGA могли отображать только четыре цвета, а иллюстраторам были доступны только две палитры: в один набор входили черный, голубой, пурпурный и белый, в другой — черный, зеленый, желтый и красный. Какой пиксельная графика была тогда, можно увидеть, посмотрев на Pac-Man и Donkey Kong: черный фон и вырвиглазная палитра неоновых цветов, характерная для 80-х. Мелкие объекты на панорамах часто занимали всего пару пикселей, и только мастерство и воображение художников творило магию и заставляло зрителя поверить в иллюзию, что эта кучка мерцающих точек — цветок, пистолет или усатый водопроводчик с итальянскими корнями.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c88f566485c4a045a06fcc6e93c40b1e.jpg[/img]

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2780a9128714071ed03697535608971a.jpg[/img]

Ситуация улучшилась, когда в 1984 году появился формат для мониторов и видеокарт EGA. Новый стандарт позволял выводить на экран уже 16 цветов, изображение стало гораздо приятнее, а цвета — несколько ближе к натуральным: ярким примером в прямом и переносном смысле может считаться игра King’s Quest III. Но золотой эпохой для творцов стала эра VGA, наступившая в 1987 году. Картинка могла играть уже 256 цветами: появились более натуральные оттенки и плавные градиенты. Тогда же выходит и ставшая позднее культовой Contra. Забавно, но приход стандарта VGA ознаменовал и начало конца пиксельной графики. С наступлением 90-х игровые автоматы уходят в прошлое, на экранах появляется третье измерение, а персональные компьютеры становятся мощнее и доступнее.

Среди производителей мониторов разгорается гонка вооружений, которая не закончилась до сих пор: главным девизом становится “Четче, ярче, плавнее”. В погоне за высочайшим разрешением пиксель превращается в неудобную деталь, которая своими острыми углами режет глаз. Немного реанимировать пиксельную графику помогла индустрия мобильных телефонов в конце 90-х — начале нулевых.

[b]РАЗМЕРЫ ЭКРАНОВ ТЕХ МОБИЛЬНИКОВ НАКЛАДЫВАЛИ НА ДИЗАЙНЕРОВ И ИЛЛЮСТРАТОРОВ ТЕ ЖЕ ОГРАНИЧЕНИЯ, ЧТО И ДЕСЯТОК ЛЕТ НАЗАД. ОДНАКО ЭТИ ПОДВИЖКИ БЫЛИ СКОРЕЕ ГАЛЬВАНИЧЕСКИМИ СУДОРОГАМИ КАДАВРА — ВЫНУЖДЕННЫМИ НАЗОЙЛИВЫМИ РАМКАМИ, ОТ КОТОРЫХ ВСЕМИ СИЛАМИ СТАРАЛИСЬ ИЗБАВИТЬСЯ ПРОИЗВОДИТЕЛИ СОТОВЫХ ТЕЛЕФОНОВ.[/b]

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/714ad0c0aa5b4314237df706cf3f84fb.gif[/img]

Тем не менее память о теплых ламповых мониторах еще была жива, ведь в игру вступало поколение, выросшее с джойстиком от NES в руках, которое привыкло спускать все свои четвертаки в залах аркадных автоматов. И в 1997 году такие гики основали студию пиксельной графики eBoy. Ребята создавали потрясающе детализированные работы, возводя из маленьких кубиков целые города, которые и стали их визитной карточкой. Казалось бы, в 1997 году пиксель-арт уже считался архаикой, однако студия eBoy стала безумно популярной: их услугами пользовались Adidas и Coca-Cola, MTV и Nike.

[b]Средние века [/b]

Кай Вермер, один из основателей eBoy: “Мы решили работать с пикселем, потому что хотели управлять самой маленькой частью экрана. Оказалось, что справляться с ограничениями и модульной природой пикселей, — это очень весело”.

[b]ТЕМ НЕ МЕНЕЕ РАБОТЫ EBOY СТАЛИ ТЕМ ВОДОРАЗДЕЛОМ, ПОСЛЕ КОТОРОГО ПРОИЗОШЛО ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ ПИКСЕЛЬНОЙ ГРАФИКИ.[/b]

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/534a4ca1abdb72e166c4d0b76d4dee1b.jpg[/img]

В 80-е крупные пиксели на экране считались чем-то естественным: экраны физически не могли выдавать разрешение выше 320x200. Иллюстраторам и в голову не приходило, что они работают в какой-то особенной технике: четыре ядовитых цвета и низкое разрешение — это все, что у них тогда было.

90-е даровали нам мощные компьютеры, графические редакторы и более совершенные мониторы, освободив цифровых художников от многих оков. Несмотря на это, пиксельная графика — хоть и стала менее популярной — не умерла совсем: существовали художники и даже целые студии (наподобие eBoy), которые создавали свои пиксельные полотна. Однако то, что раньше было продуктом примитивных технологий, стало сознательным выбором. Пиксельная графика превратилась в пиксель-арт.

Марк Феррари, коммерческий иллюстратор с 1987 года: "Пиксель-арт будет популярен до тех пор, пока миром заправляет поколение, которое играло в эти [старые] игры. И сейчас оно уже уходит. Возможно, это все еще продержится пять или десять лет".

[b]ИНДИ-РАЗРАБОТЧИК БЛЕЙК РЕЙНОЛЬДС — ОБ ОТКАЗЕ ОТ ПИКСЕЛЬ-АРТА: "ПИШИТЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО КРУТОЙ ВЕЛИКИЙ АМЕРИКАНСКИЙ РОМАН, КОТОРЫЙ БОРЕТСЯ С ДУХОМ ВРЕМЕНИ, И ВСЕ ТАКОЕ, НО НЕ НАДО ЖЕ ЕГО ПИСАТЬ НА ДРЕВНЕГРЕЧЕСКОМ".[/b]

Многие считают, что популярность пиксель-арта лишь ностальгия по ушедшим временам, нахлынувшая вместе с приходом ретровейва. В нулевых неоновая эстетика 80-х снова в моде: в кино выходит Drive, а на YouTube — стильный Kung Fury, в наушниках все чаще звучит синтвейв, появляются пиксельные аркады наподобие Hotline Miami. В этой ситуации вполне справедливо можно предположить, что пиксель-арт лишь часть моды на ретро и что его популярность угаснет вместе с уходом из индустрии игроделов и иллюстраторов, которые тоскуют по своей первой Dendy.

Однако, на мой взгляд, это не так. В начале статьи я упомянул пуантилизм — художественную технику, когда картина пишется не мазками, а мелкими точками. Посмотрите на работы Жоржа Сера или Поля Синьяка — ничего не напоминает?! Одна точка — один цвет, никакого смешения красок — только так создается изображение. При этом пуантилизм не связан с какими-либо ограничениями или особенностями масляной живописи — это просто оригинальная техника, которая делает работу узнаваемой. Так вот, пиксель-арт точно так же стал своеобразным цифровым пуантилизмом — еще одной ветвью огромного дерева компьютерной графики с общими корнями. И именно работы eBoy превратили пиксельную графику из пережитка прошлого в отдельное, самостоятельное направление — художественный стиль, если хотите.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d92ec032501761649bf0fa7809f2cb86.jpg[/img]

[b]Ренессанс[/b]

Эпохой возрождения для пиксель-арта стала вторая половина нулевых. В 2007 году, за четыре года до Drive и за пять до Hotline Miami, выходит игра Passage — короткий месседж на тему быстротечности человеческого бытия. Управляя восьмибитным человечком, игрок за пять минут проходит весь путь по “маршруту номер один”: роддом, детский сад №3, областная поликлиника, кладбище. Через год, в 2008-м, выходит game poem, как назвал ее сам автор Slow year.

Slow year — это дополнение к сборнику стихов Иана Богоста, выполненное на оригинальных картриджах консоли Atari. Это даже не игра в привычном понимании, а четыре медитативные заставки, призванные раскрыть посыл автора и не требующие от игрока никаких действий; каждая заставка соответствует определенному времени года. Как признался сам Иан, он выбрал Atari далеко не из ностальгических побуждений: “Консоль намеренно ставила меня в рамки, которые способствовали тому, что хотел сказать я. А ограниченные технические возможности и малые размеры картриджа побуждали к символизму”.

С тех пор пиксельная графика становится для художников простым инструментом, позволяющим донести до зрителя идею быстро. Простым, но оттого наиболее эффективным. Минимализм и образность становятся главными особенностями пиксельной графики как стиля: мастерство художника теперь в том, чтобы с помощью малого — горстки пикселей — донести многое: образы и миры, живущие в воображении автора. То есть создать с помощью всего нескольких пикселей понятный зрителю образ.  Приоритетом же в этом направлении становится не ультрареализм и детализация изображения, а форма. Этим пиксель-арт родственен (или скорее антиродственен) супрематизму.

[b]ЕСЛИ ЧЕРНЫЙ ПИКСЕЛЬ МАЛЕВИЧА БЫЛ МАНИФЕСТОМ ПРЕВОСХОДСТВА ЦВЕТА НАД ФОРМОЙ, ТО ПИКСЕЛЬ-АРТ СТАВИТ НА ПЬЕДЕСТАЛ УЖЕ ФОРМУ. ВЕДЬ НА КРОХОТНОМ ВОСЬМИБИТНОМ ХОЛСТЕ ЛЮБОЙ ЛИШНИЙ ПИКСЕЛЬ ВНОСИТ В ИЗОБРАЖЕНИЕ ДИСГАРМОНИЮ И СРАЗУ БРОСАЕТСЯ В ГЛАЗА.[/b]

[b]Новейшее время[/b]

Массовую популярность пиксель-арт приобретает благодаря инди-разработчикам: когда всех уже подташнивает от 3D-сисек в высоком разрешении, пиксельная графика начинает смотреться, как бы абсурдно это ни звучало, свежо. В 2010 году выходит Super Meat Boy, в 2011-м — Minecraft. Восстает из пепла жанр адвенчуры: появляются игры новой пиксельной школы, такие как Gemini Rue, Resonance, Primordia. На Pixel Joint — Мекке для любого пиксель-художника — все больше артов. Можно отметить мрачные неоновые холсты Kirokaze и Valenberg, “сладко-ватные” работы Paul Robertson, мистические полотна Fool и олдскульных мультяшных персонажей Simon S. Andersen.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d1194a43847d7f05ff81ecabae60ff30.gif[/img]

2

Крупнейшее же коллективное произведение пиксельного искусства под названием Place появилось на Reddit в 2017 году. На холсте размером 1000x1000 пикселей любой желающий мог закрасить один пиксель раз в пять минут (чуть позднее подобную площадку, названную Pixel Battle, организовали и в соцсети "ВКонтакте"). Поскольку нарисовать что-либо осмысленное в одиночку было практически невозможно, пользователи объединялись в группы и, помимо всевозможных пенисов и флагов, делали репродукции Ван Гога и Леонардо да Винчи. Среди фракций выдвинулись несколько лидеров, которые, однако, занимались лишь тем, что закрашивали все на своем пути определенным цветом: красный угол, синий угол, зеленая решетка и радужная дорога. Через некоторое время враждующие лагеря пришли к примирению и договорились не трогать не только друг друга, но и арты, которые теперь находились под их протекцией. Тем не менее места становилось все меньше, а рисунков — все больше, и фракции сами стали решать, что останется на холсте, а что — нет, по сути, став цензорами “места”. Финальным аккордом стало появление новой группировки под названием “Пустота” — черного пятна, которое, словно раковая опухоль, разрасталось и поглощало все. Попытки договориться с представителями “Пустоты” не увенчались успехом. И остановить разрастание выжженной пустоши удалось лишь после того, как все фракции объединили свои силы. Забавно, но вся эта эпопея пиксельной цивилизации продолжалась всего три дня.

[b]Будущее[/b]

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/8a5ae4d191d57d3965c0eb6f59d8b639.jpg[/img]

Как это ни странно, высокое разрешение, которое чуть не похоронило пиксель-арт, возможно, проложит ему дорогу в будущее. Иллюстрацией нового витка пиксельного искусства может служить игра The Last Night, которая выходит в этом году. Автор игры Тим Соррет виртуозно сочетает классическую пиксельную графику с динамическим освещением и трехмерными локациями. Потрясающие, почти что алхимические комбинации 3D-технологий и двухмерных изображений создают поистине завораживающую картинку в 4К-разрешении, которая тем не менее не теряет атмосферы классических аркад 30-летней давности. В общем, рассказывать можно долго, но лучше один раз увидеть трейлер, так?

https://youtu.be/t6nPHglXqTY

Конечно, это не канонический пиксель-арт, а симпатичная химера, адаптированная под современные реалии. Однако, даже несмотря на это, классическая пиксельная живопись будет жить. Пиксель похож на кусочек мозаики, из которых древние шумеры создавали изображения своих богов, а графические картинки — на мандалы тибетских монахов или древние петроглифы кроманьонцев. Такая живопись проста, даже примитивна: пиксель либо есть, либо его нет. Форма пикселя, как и цвет, постоянна и не зависит от того, с какой силой вы давите кистью на экран планшета, под каким углом держите карандаш. И в этом постоянстве и бинарности есть что-то манящее. Может, потому, что оно позволяет прикоснуться к чему-то такому же вечному, как рисунок созвездия у нас над головой. А может, и нет.

[b]READ. WATCH. FUCK OFF.[/b]

3

Если вам интересны такие статьи - пишите, и я буду рыть на сайтах дизайнеров, художников. Если нет, тогда не буду. Это слишком глубоко, а у спектрумистов интеллект всё таки более поверхностный, "пролетарский", как у Швондера..