1

[b]Интервью у главного кодера, одного из авторов журнала Playboy: Владимира Крамаренко.[/b]
http://zxpress.ru/article.php?id=5234

  Многие  помнят  журнал  Playboy. Сколько
было  разговоров о его нужности или ненуж-
ности, но тем не менее, факт остается фак-
том,  свое слово в журналостроение Playboy
сказал.  Да, это не был журнал для профес-
сиональных  спектрумистов, да это был жур-
нал  для  мальчишек, подростков, тинейдже-
ров.  Тем не менее он занял пускай не пер-
вое,  но и не последнее место после Spect-
rofon'а.  Желая воскресить прошлое я решил
взять  интервью  у главного кодера, одного
из  авторов Playboy'я, Владимира Крамарен-
ко.  Интервью  обычно  состоит из вопросов
(В)  и  ответов  (О). Придерживаясь данной
традиции (и дабы откинуть не нужный мусор)
предлагаю  вашему  вниманию  интервью  Во-
прос-Ответ:

В: Какими компьютерами на данный момент вы
пользуетесь?

О: На  данный момент у меня дома стоит два
Pentium'а 133, один Pentium 2 и AMD K-6.

В: И что, все они работают?

О: Ну в основном Pentium 2.

В: Чем вы занимаетесь на нем?

О: Кроме игрушек пишу музыку.

В: Музыку вы пишите профессионально?

О: Нет,  это  не  профессиональная музыка.
Просто пишу для себя.

В: Скажите, как появился Playboy?

О: Вообще-то  он  появился  "от нечего де-
лать".  Просто  я и Алекс решили выпускать
журнал.  Я  был  кодером, а Алекс приносил
тексты,  перерабатывал  их  и переносил на
Спектрум.

В: Откуда брались тексты?

О: С Интернет'а.

В: На каких машинах делался Playboy?

О: Первый  и  второй номер на Пентагоне, а
третий - на Профи 512.

В: В  третьем  номере  писалось о том, что
скоро выйдет четвертый с новой оболочкой.

О: Да,  оболочка была написана, но четвер-
тый  номер  завял. Основная причина то что
выгорел мой Профи, а я взял ПЦшку тройку и
решил  попробовать написать что-нибудь под
эмулем. Естественно меня надолго не хвати-
ло, т.к. эмуль на тройке тормозит немерен-
но.

В: Хотели бы вы возобновить написание Pla-
yboy'я?

О: Да,  конечно. Только не представляю как
это  возможно.  Во-первых,  прошло столько
времени  - я почти все забыл. Во-вторых, у
меня нет ни одного дисковода.

В: Но  если бы вам предложили сотрудничать
вы бы согласились?

О: Да  согласился бы, но надо решить проб-
лему с переносом с моих "винтов" на диске-
ту.

В: Пишите ли вы что-нибудь на IBM?

О: Нет.  Не  пишу. Просто очень сложно. На
Спектруме все было проще. Просто сел и на-
чал  писать  программу.  А если пишешь под
Windows  надо знать входные точки, библио-
теки  драйверов.  На  IBM надо 20 человек,
чтобы  сделать  нормально работающую прог-
рамму,  хотя  бы ту же игрушку. Взять хотя
бы  графику.  Для  того  чтобы  нарисовать
спрайты,  заставить  их  двигаться надо по
крайней  мере  несколько художников, коде-
ров.  Сам  игрушку никогда не нарисуешь на
IBM. Еще на Спектруме приятно писать пото-
му, что можно внести что-то свое. На ПЦшке
одни шаблоны.

В: А как вы относитесь к ПЦшным трассиров-
щикам (монитор, debugger и т.д.)

О: Не  знаю  кому  как,  а мне после STS'а
ПЦшные трассировщики хорошими не кажутся.

В: Какие игры на Спектруме вам больше все-
го нравятся?

О: В первую очередь UFO 1-2.

В: А "Черный ворон"?

О: Не  очень. Вот еще нравиться "Приключе-
ния Буратино" и разные тетрисоподобные иг-
рушки.

В: А на IBM какие игры нравятся?

О: Quake  2,  Starcraft 2, Need for Speed,
Imperia.  В  общем  стратегия, тактика. Ну
еще  нравится  Mortal Kombat 4, только иг-
рать  с кем-нибудь по сети, а не с компью-
тером.  У  компьютера  однотипная тактика,
поэтому с ним быстро надоедает.

В: А  как вы относитесь к сетевым играм на
Спектруме?

О: Положительно. У нас было несколько про-
ектов сетевых игр, но в основном не по мо-
дему, а по локалке.

В: А почему именно локалка?

О: Просто  на  то  время  это было проще и
доступней.

В: Что  бы  вы хотели пожелать спектрумис-
там?

О: Ну  прежде всего писать побольше разных
программ,  газет,  журналов и стараться не
забывать  свой  Спектрум даже если перешли
на другую платформу.

──────────────────────────────────────────
Текст набит Александром Вишневским.
                                05.01.2000