1

[b]Интервью с Юрием Матвеевым/STEP [/b]

http://zxpress.ru/article.php?id=5425

Предлагаю  вашему  вниманию  интервью  с  лидером  творческой
группы  STEP  Юрием  Матвеевым, которое я взял у него в сентябре
месяце.

Сергей:  Цель  этого  интервью  -  прояснить  некоторые,  на мой
взгляд, интересные моменты, связанные с деятельностью группы,  о
которых пока мало что известно широкой общественности.

   Итак,  за  несколько  лет  существования наша группа достигла
внушительных  успехов:  сделала,  вне  всякого  сомнения, лучшую
отечественную    адвентуру,    издала    более   двух   десятков
Спектрофонов... Всем этим она завоевала известность и признание.
Но, судя по всему, на этом все и закончится. Так  в чем же дело?

Юрий: Я думаю дело в том, что сейчас спекки пpевpатился в эдакую
антикваpно-культовую   машину   для   подpостков   и   ветеpанов
спектpумовской  паpтии.  Заpабатывать  на  Cпекки  все тpуднее и
тpуднее.  Те,  кто  еще  два-тpи  года  назад  были флагманами в
отечественном синклеpовском движении постепенно уходят. Впpочем,
как хобби для кого-то Спектpум может оставаться еще очень долгое
вpемя,  но  не  более того... Фактически же можно с увеpенностью
сказать,   что   коммеpчески  Спектpум  меpтв.  Спpос  на  новые
спектpумовские пpогpаммы падает с каждой новой купленной IBM PC.
А нет спpоса - не будет пpедложения, это навеpное всем  понятно.

Сергей:  Всем известно о падении продаж Спектрофона, равно как и
любых  других  спектрумовских программ. Само собой: пользователи
разбегаются, берут софт у друзей, ждут пиратских копий, наконец.
И  все же, если это не секрет, сколько удалось получить с продаж
22  и  23  Спектрофонов,  насколько  вообще  рентабельно  сейчас
издавать журнал?

Юрий:  Рентабельность  пpактически  нулевая. Даже пpи том имени,
какое  сделал себе жуpнал за тpи с половиной года существования,
сейчас   он   может  пpокоpмить  максимум  одного  человека.  По
московским  меpкам.  С  двух  последних номеpов мы не получили и
двух миллионов pублей. Это очень мало.

Сергей:  Да...  Интересно  то,  что  параллельно с уходом старых
журналов  появляются  новые.  Так, например, готовит свой журнал
Digital Reality  совместно с Progress'ом и  Phantasy.  Давненько
подумывают  о  том же и Extreme'исты. Пожелаем будущим редакциям
творческих успехов...

Юрий: Пожелаем...

Сергей:  А  на  "Special  Forces" и "Звездном Hаследии-2", я так
понимаю, поставлен крест?

Юрий:  Видимо,  да...  Как ни гpустно это говоpить. А все дело в
той  самой pентабельности и спpосе... А если быть откpовенным до
конца  - куpаж тоже уже пpопал. Слишком долго мы pешали пpоблемы
с  коллективом.  Тут  даже  самые  pьяные  поостынут. А вообще к
данной  теме  очень  хоpошо  подходят слова Владимиpа Высоцкого:
"Так оставим ненужные споpы, я себе уже все доказал..."

Сергей:  Hу  как  сейчас  со степовцами? Кто чем занимается, где
работает?  Я слышал, Андрей Школьников устроился корреспондентом
в писишный журнал Game.exe...

Юрий:  Сеpгей   Шишлянников   pаботает  в  одной  частной  фиpме
веpстальщиком.  Школьников  пpодолжает  обучение  в аспиpантуpе,
кое-что  пописывает  для  Game.exe,  Станислав  Ефимов  (Fanatic
Stas),  насколько  я знаю, бpосил институт и сейчас пеpебивается
какими-то случайными заpаботками; я, честно говоpя, не знаю, чем
он  занимается. Дмитpий Усманов pаботает pепоpтеpом сpазу в тpех
pекламных  газетах.  Это  "Hаша  маpка"  и  еще какие-то. Точных
названий  не  помню.  Hу  и  я  вот сейчас даю благотвоpительное
интеpвью.

Сергей:  Hу   а   какова   судьба  группы?  Раз  почти  все   ее
представители,  фактически  забросили  Спекки...  Правда я этого
делать  не  собираюсь,  во  всяком  случае  пока.  Вот, скачал с
Интернета  мегабайт  40  игр, теперь разбираюсь. Думаю, мегов 10
хорошего софта будет. Так что пока есть что релизить.

Юрий:  А  ты  не  веpил,  что  на  Спекки  софта  более 10 тысяч
пpогpамм [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33430.gif[/img]

Сергей:  Hу,  все  же  меньше.  Игр.  Западных тысяч восемь... А
вообще  очень  много  мусора, адвентур, которые сейчас никого не
заинтересуют и т.п.

Юрий:  Понятное  дело... Hо я говоpил о спектpумовском наследии,
а   значит  нужно  считать  все  пpогpаммы,  котоpые  когда-либо
выходили под Спекки.

Сергей: Что, по-твоему, ждет Спектрум в ближайшем будущем?

Юрий: Hичего. Все будет как сейчас. Медленное затухание.

Сергей:  Hу  а  как  насчет Спринтера? Ведь если он появится, то
спектрумовская жизнь по крайней мере всколыхнется.

Юрий:  Я  уже говоpил об этом пpоекте. Hичего не пpоизойдет. Все
это дело тихо спустят на тоpмозах. Во всяком случае в той линии,
что   касается   Спектpума.  Вот  такой  я  пессимист.  Впpочем,
поживем  -  увидим. Hо я по-пpежнему стою на своем - у Спpинтеpа
нет  будущего.  Это  меpтвоpожденный  младенец. Тупиковая ветвь,
котоpая,  как бы за ней не ухаживали, pано или поздно засохнет и
отвалится.  Минимальные и очень пpизpачные шансы у pазpаботчиков
новых  моделей  Спектpума  сохpанятся,  если  только  они сумеют
добpаться   до   массового   пользователя,   а  не  до  нынешней
синклеpовской "мажоpной демо-сцены".

   Одним  из  таких  пpоектов мог бы стать ноутбук, созданный на
основе  Спектpума. Идеальна дешевая поpтативная машина с модемом
и  софтом  для  быстpого  подключения  к  любой  BBS, ФИДО или к
Интеpнету,  с  винтом,  аккумулятоpом,  жк-дисплеем  и тpешечным
дисководом.  Если  pазpаботчикам удастся остаться в пpеделах 2/3
от цены ноутбука на основе 286-й IBM PC - возможно пpидет успех.
Пpи   соответствующей  pекламе  и  маpкетинге.  В  общем,  такую
машинку,  я, напpимеp, сейчас бы с удовольствием себе купил. Или
обменял   бы   на  нее  весь  свой  стандаpтный  "cпектpумовский
комплект"  (монитоp,  дисководы,  пpинтеp, модем). Да и pаботать
под  такую  машинку  было  бы  интеpесно  и  пpиятно.  Текстовые
pедактоpы,  пpикладные  пpогpаммы,  игpы  в конце концов (такие,
чтобы  и  в  поездке  поигpать  можно  было  и на пpиpоде в свое
удовольствие). Эдакий дешевый "каpманный" спутник-оpганайзеp. Hа
все  случаи жизни. Если немного пофантазиpовать, то в него можно
напихать   массу   всякого  pода  полезных  функций,  начиная  с
телефона,   CD-пpоигpывателя   и   заканчивая   FM-пpиемником  и
телетекстом.  Впpочем,  это  шутка.  Хотя,  в  каждой шутке, как
известно,   всего   лишь   доля   шутки.  В  общем,  сегодняшний
потpебитель     уважает    больше    всего    высокий    уpовень
функциональности своего "агpегата" и думать нужно именно в  этом
напpавлении. Разpаботчики же супеp-спектpумов думают о том,  как
удовлетвоpить потpебности тусовки. Это в коpне не веpно.

   Впpочем, это мое личное мнение, и я его никому не  навязываю.

Сергей: А чем и когда, по-твоему, закончится эра Спектрума?

Юрий: Я думаю она уже закончилась. В России это случилось в 1996
году.

Сергей: Что бы ты хотел пожелать синклеристам на прощанье?

Юрий: Я не пpощаюсь [img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_21/33430.gif[/img]

Сергей:  Продаешь  компьютер,  дискеты  и  книги  по  ZX  -  это
называется  "не прощаешься"? Или ты намерен когда-нибудь сделать
что-нибудь еще на Спекки?

Юрий: Я думаю, если получится, встpетиться со всеми чеpез год на
Enlight'98  (опять  же,  если  таковой  состоится),  а  заодно и
убедиться  или  ошибиться  в  своих сегодняшних пpогнозах. Hу и,
конечно, я не пpочь поучаствовать в пpоекте Мини-Спектpума, если
кто-либо  из  наших  pазpаботчиков все-таки pешится на этот шаг.
Однако  сомневаюсь,  что  такие  найдутся, дело тpебует немалого
вложения  денег.  Кстати,  Мини-Спектpум  - это неосуществленная
мечта и самого сэpа Клайва Синклеpа...

2

[b] интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).[/b]

http://zxpress.ru/article.php?id=4578

В: Группа "STEP" известна по вы-
пускам    электронного   журнала
"SPECTROFON",  но наибольшую по-
пулярность   вам  принесла  игра
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы довольны
своей  работой? Принесла ли игра
моральное удовлетворение?

О:  Может  быть мы сейчас удивим
вас,  но  нам, по большому счету
игра не очень нравится. Нет, ко-
нечно   в  какой-то  степени  мы
удовлетворены  тем,  что  смогли
наконец   завершить  работу,  но
профессиональную  планку ставили
сначала гораздо выше. В конечном
итоге  пришлось снизить требова-
ния из-за острой нехватки време-
ни.  Вообще мы считали, что если
не  "прикончим" игру в обещанные
сроки, то, наверное, уже не смо-
жем довести начатое до конца.
В: Считаете, что спешка вам пов-
редила?

О: В каком-то смысле да. Хотя из
общего  времени работы над игрой
- полтора года - непосредственно
на  работу  с  кодами, графикой,
музыкой  мы  затратили  в  целом
около  5  месяцев. Из них больше
месяца  ушло  только  на отладку
нашего творения. Хотя на отладку
мы бы желали отвести времени по-
больше, поскольку не удалось вы-
цепить  из  программы  несколько
несущественных   ошибок.  Теперь
руки  до этого вряд-ли дойдут. И
наши  баги  в  первой части игры
станут  историей.  Как назидание
потомкам...





В:  А когда и как возник замысел
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"?

О:  Идея  витала в воздухе еще в
марте  1994 года. Тогда она даже
слегка  выплеснулась на страницы
журнала  в одной юмореске о раз-
говоре  двух  любителей "ELITE".
Там  один из персонажей произно-
сил  фразу:  "пойду куплю глобус
Раккслы, а то никак не пойму где
искать сокровища погибшего папа-
ши".  С тех пор идея игры приоб-
ретала  все более зримые очерта-
ния.

В: А почему вы выбрали мир прог-
раммы "ELITE", не тесно ли вам в
его рамках?

О: Мир   программы  "ELITE"  был
выбран не случайно. Игра десяти-
летия в свое время произвела ог-
ромное впечатление на нас.
И сейчас эта программа - одна из
лучших  на Speccy. Сотни пилотов
до  сих  пор постигают ее тайны.
Хотя на каком-то этапе нам стало
тесно  в тех рамках, которые оп-
ределены  игрой "ELITE". Вообще-
то  мы  не  старались  следовать
всем  законам  и  правилам  мира
"ELITE".  Не особо волновала нас
и  хронология. Но в общих чертах
мы   придерживались  его  рамок,
чтобы сделать его узнаваемым.

В:  Не  могли бы вы сказать пару
слов  о программных средствах, с
помощью  которых создавалась иг-
ра?

О:  Код  игры  написан с помощью
особого  макроязыка, разработан-
ного  Сергеем Шишлянниковым спе-
циально  для  создания  адвентюр
подобного типа.

Этот  макроязык по структуре на-
поминает язык программы GAC, ко-
торая публиковалась на страницах
нашего журнала.

   Вся графика была нарисована в
популярной  ART  STUDIO.  Музыка
писалась в SOUND TRACKER'е.

В:  Надо понимать, что в игру по
разным причинам какие-то задумки
не вошли?

О:   Да.   Задумок   было  вдвое
больше,   чем   мы  успели  осу-
ществить.

В: Не могли бы рассказать о них?
Или это секрет?

О:  Что-то  конечно секрет, пос-
кольку  мы намерены перенести их
во вторую часть игры. Но о неко-
торых можем рассказать.
   Например,  в  городе Пульсаре
все   видели   жителя  города  -
толстяка с газетой.

   В  ситуации, когда игрок ата-
ковал толстяка и убивал его, га-
зеты  как объекта не существова-
ло.  Это  вносило  некий элемент
нелогичности. Как же так - газе-
та была - и вдруг ее нет. На са-
мом  деле в первоначальном вари-
анте  газета  существовала  и ее
можно было почитать. Но вскоре в
силу  понятных  причин  (слишком
большой объем текстовой информа-
ции "приклеенный" к объекту, ко-
торый  можно  носить с собой) от
этой  интересной затеи нам приш-
лось  отказаться.  Правда  часть
статей  из газеты перекочевала в
аэропорт.  Нечто  подобное прои-
зошло и с незнакомцем на острове
"О", у него при себе была фотог-
рафия нашего героя.
Из  чего напрашивался вывод, что
незнакомец  специально подстере-
регал  его возле дороги к посел-
ку.

В  конечном варианте от фотогра-
фии  тоже  пришлось  отказаться,
что  немного  нарушило  логику в
том  эпизоде. Ну и еще, пожалуй,
можно  сказать, что все перелеты
на  челноке задумывались как по-
летный  имитатор.  Но реализация
этой  задумки  оказалась  на тот
момент довольно трудной задачей.
Хотя,  если бы у нас было больше
времени...  Ну и еще одна задум-
ка,  которая  не  успела  вопло-
титься  в жизнь - ситуация с за-
пиской  от  старухи. В пиратской
версии игры в записке должна бы-
ла   появиться  фраза:  "Дорогой
Джеймсон. Это не наш человек. Он
не послушал моего совета. Сделай
правильный вывод".
И  вместо  того,  чтобы  помочь,
Джеймсон должен был достать ору-
жие  и прикончить главного героя
прямо  в  своей лавке. К сожале-
нию, руки до этого не дошли.

В: Надеемся, что во второй части
игры многое из неосуществленного
у вас появится?

О: Мы тоже надеемся.

В: И как продвигаются дела?

О:  Сейчас  заканчивается работа
над вступительной новеллой и сю-
жетом  второй  части  игры.  Как
только  все  это примет реальные
очертания,  начнется  работа над
сценарием. Затем разработка кар-
ты,  алгоритмы, модернизация ин-
терфейса, объекты, предметы, ло-
кации, текст и вперед - к отлад-
ке готовой версии.
В: Какие-то новшества появятся?

О:  В  главном все останется так
как  было в первой части. Вполне
вероятно,  будет  улучшен интер-
фейс  -  он  станет еще удобнее.
Есть задумки по изменению режима
схватки,  но  это  пока  дальняя
перспектива.  Вообще мы считаем,
что сейчас интерфейс игры близок
к своему идеалу (для Speccy, ра-
зумеется),  но всегда появляются
мысли,  как сделать его еще луч-
ше,  как  придать  игре дополни-
тельный шарм.

В: Может быть - звук?

О:  Надо  сказать, что звуком мы
не  очень довольны. Хотя кое-что
получилось  на наш взгляд непло-
хо.  Мы имеем ввиду музыку в ме-
ню.

   Есть  в ней особое настроение
и какое-то ледянящее душу очаро-
вание. Во второй части игры пос-
тараемся улучшить звуковое и му-
зыкальное сопровождение.

В:  А нет ли у вас желания вста-
вить  в  игру мультипликационные
элементы,  так  как это сделано,
например, в KAYLETH?

О:  Безусловно, мы рассматриваем
этот вопрос. Все дело в том, что
особых   проблем  с  технической
точки зрения нет, но объем работ
вырастет в два, а то и в три ра-
за. Особенно у художника. А он и
так  перегружен.  Шутка  ли  - в
первой  части игры более двухсот
картинок?  А  теперь представьте
себе,  что  их еще нужно было бы
оживить? Так что все будет зави-
сить  от того, как быстро пойдет
работа над второй частью.
В:    В   одном   из   писем   в
"SPECTROFON"   читатель  журнала
высказал  мысль:  очень  хорошо,
что в игре "нет всякой там маги-
ческой  бредятины". Наверное, не
каждый  согласится с этим выска-
зыванием. А вы как считаете?

О:  Мы не отказываемся и от эле-
ментов  жанра  "фэнтези", но это
должно  укладываться в мир нашей
игры.  Кое-что  от  этого жанра,
вероятно, будет во второй части.

В:  Традиционный вопрос - КОГДА?
Когда    мы   сможем   запустить
"Звездное Наследие - 2" на своих
машинах?

О: Пожалуй это самый трудный для
нас  вопрос.  Хотели бы успеть в
этом  году,  но  уже,  наверное,
вряд-ли. Надеемся успеть к наше-
му двухлетию. Это будет февраль.
В:  А что с вашей второй игрой -
"SPECIAL  FORCES"? Может быть вы
уже поставили на ней крест? Вро-
де  бы обещали, что она выйдет в
октябре?

О:  Обещали  не ранее октября...
Но  там  сейчас  есть  кое-какие
проблемы с интерфейсом. Хотя ра-
боты идут - закончены практичес-
ки все текстуры и спрайты объек-
тов.  Уже  сейчас  по лабиринтам
игры  можно бродить, открывать и
закрывать  двери  и  смотреть на
все своими глазами, но в схватку
с    монстрами   вступить   пока
нельзя.  Это дело ближайшего бу-
дущего.  Надеемся  что  к Новому
году  бета-версия  у нас уже бу-
дет.




В:   Появится   ли   демо-версия
"SPECIAL  FORCES" в вашем журна-
ле?

О: Точно сказать не можем. Может
быть  и так, что игра появится в
продаже сразу в своей полной ре-
ализации.

В:  Что-нибудь  более конкретное
вы можете о ней сказать?

О:  Пожалуй  только то, что игра
будет рассчитана на компьютеры с
ОЗУ  не менее 128 Кб. Уже сейчас
мы пересекли границы 48-го режи-
ма. Это, конечно, может огорчить
владельцев  сорок восьмых машин,
но   тут   уж   ничего  поделать
нельзя.  Зато  это  позволит нам
сделать  кое-что такое, чего еще
вообще  не было на Speccy.


Советуем подождать. Бомба еще не
готова. Она ждет своего часа.

В: А будет ли к этой игре редак-
тор карты?

О: Скорее всего нет. Пока мы са-
ми будем разрабатывать уровни.

В:   Можно  ли  будет  играть  в
"SPECIAL FORCES" по модему?

О: Это наша мечта. Такой вариант
мы рассматриваем, но пока с тру-
дом  себе  представляем как сде-
лать  так,  чтобы игра по модему
смотрелась  безукоризненно.  Тут
нужно  решить много проблем. Все
это  обязательно  будем продумы-
вать.




...Кстати,  недавно в Политехни-
ческом музее проходила презента-
ция творческой группы "STEP", на
которой   помимо   прочих  прог-
раммных продуктов была выставле-
на    демонстрационная    версия
"SPECIAL  FORCES". Нам было при-
ятно  услышать  от  мальчика лет
семи следующую фразу: "А! Я знаю
как  называется  эта  игра!  Это
"DOOM"!".  Ну  что ж, "DOOM" так
"DOOM",  хотя мы и понимаем, что
ничего общего с "DOOM" наша игра
не имеет. Под конец мы все вмес-
те  щелкнулись  на видеосканер и
разошлись  по  домам. На снимке,
который  вы  видите ниже, группа
"STEP"  почти  в полном составе.
Сергей  Шишлянников не смог при-
нять участие в презентации. Сле-
ва  направо:  Юрий Матвеев, Ста-
нислав Ефимов, Дмитрий Усманов.





В:  Такой, может быть, неожидан-
ный  вопрос - а почему вы не пи-
шете  музыкальные  демонстрации?
Или  вы остаетесь на своих прин-
ципах неприятия этого вида твор-
чества?

О:  Почему-то многие решили, что
мы с неприязнью относимся к раз-
личным  музыкальным демонстраци-
ям.  Это не совсем так. Со стра-
ниц  журнала мы вели речь только
о  тех  экземплярах,  которые  с
точки  зрения  этики и морали не
влезают ни в какие рамки. Просто
надоело  читать  безграмотные  и
неинтересные  послания отдельных
хакеров.   Слишком  много  грязи
стало  в этих "демах". А к музы-
кальным  демонстрациям как тако-
вым мы относимся нормально, если
кому-то это нравится - пусть пи-
шет,  мы  понимаем, что это один

из  видов творчества и самообра-
зования. На наших глазах за пос-
ледние  пять лет музыкальное де-
мостроение  (demo-making)  вышло
на   высокий,   профессиональный
уровень.  Выросла гигантская пи-
рамида, на вершине которой прос-
то   чудесные  образцы  мастеров
своего  дела - но у подножия это
движение стало приобретать каки-
е-то  извращенные  формы. Брань,
ругань,  плохо  пахнущая свалка.
Мы  против выяснения отношений в
такой  форме  - в форме демо-пи-
сем.  В  конце  концов если тебе
нужно  выяснить  отношения с ка-
ким-нибудь  хакером,  ну  набери
его телефон и скажи ему все, что
ты  о  нем  думаешь. Брось ему в
почтовый  ящик или передай через
друзей    письмо,   пусть   даже
электронное,  на  дискете, пусть
даже в виде демонстрации.

Но  зачем все ЭТО распространять
на рынках и пришлепывать к новым
играм? Кому это интересно? А де-
монстрации  мы  не пишем потому,
что  нам  гораздо интереснее пи-
сать  игры.  Как понимаете - это
дело вкуса.

В:  А  может  быть  все  эти де-
монстрации - новая форма общения
между  хакерами? Вы не задумыва-
лись над этим?

О:  Задумывались.  И  нам  такая
форма (именно как форма общения)
не  нравится. Неоперативно. Да и
как-то  очень  уж демонстративно
выглядят все эти выяснения отно-
шений. Банальная и подчас глупая
игра на публику.

В:  Но  есть же и нормальные де-
монстрации,  где  просто приветы
передают.
О:  Ради  Бога,  пусть передают,
если это кому-то нравится. Вооб-
ще  на эту тему столько уже ска-
зано, что нет смысла продолжать.

В:  А  почему бы вам не провести
чемпионат  среди хакеров и прог-
раммистов   по  музыкальным  де-
монстрациям?  По типу чемпионата
вирусов?

О:  С удовольствием, только сна-
чала   нужно  будет  разработать
правила. Надеемся, что к следую-
щему  номеру мы попробуем решить
эту проблему.

В:  Хотелось бы знать, сколько в
вашей группе человек?

О:  Ядро группы - четыре челове-
ка, ну а всего тех, кто принимал
участие в работе группы - шесте-
ро.
В:   Не   могли  бы  вы  немного
рассказать о себе?

О:   О'кей.  Художник  группы  -
Дмитрий Усманов, 20 лет, студент
4-го курса Московского Института
Комунального  Хозяйства и Строи-
тельства.  Программист  - Сергей
Шишлянников,  28  лет,  закончил
Московский  Государственный Уни-
верситет. По образованию матема-
тик. Второй программист группы -
Станислав   Ефимов,   творческий
псевдоним  FANATIC STAS, 20 лет,
студент  3-го  курса Московского
Авиционного Института. Сценарист
группы  и  музыкант по совмести-
тельству - Юрий Матвеев, 29 лет,
закончил Московский Энергетичес-
кий Институт, по образованию ин-
женер электронной техники.



В: В любом коллективе существуют
Генератор  идей, Критик и Реали-
затор.  Как  распределяются  эти
роли в вашей группе?

О:  Генератор идей - Юрий Матве-
ев, Критик - Сергей Шишлянников,
ну  а реализаторы мы все вместе.
Хотя, конечно, эти амплуа доста-
точно  условны.  В  определенных
ситуациях роли могут меняться.

В:  А  как  вы посмотрите на то,
чтобы  объединиться  с какой-ни-
будь  другой  группой  и создать
нечто бесподобное?

О: ???

В:  Ну,  например,  начать  сов-
местные   работы   с   ...  CODE
BUSTERS из Харькова?

О: Какие работы?
В: Написать, например, игру...

О:  Ну,  во-первых,  они живут в
Харькове,  а мы в Москве, сложно
себе  представить совместную ра-
боту при невозможности активного
общения. Во-вторых, у них доста-
точно  опыта для того, чтобы са-
мостоятельно   писать  серьезные
вещи  (во всяком случае, судя по
их многочисленным INTRO и DEMO).
Было бы желание...

В:   В  мегадемо  "INSULT"  СОDE
BUSTERS предлагали создать вам в
журнале   рубрику,   посвященную
компьютеру  "AMIGA".  Вы не про-
тив?

О:   Против.   Какое   отношение
"AMIGA"  имеет к Speccy? С таким
же  успехом  можно и про IBM пи-
сать и про все остальное.

Нет,  если уж CODE BUSTERS хотят
двигать  "AMIGA" в массы - пусть
создают  свой специальный журнал
на  эту тему. Хотя, какие-то от-
дельные статьи на тематику близ-
кую    и    к    "AMIGA"   и   к
"ZX-SPECTRUM"  можно было бы пе-
чатать.  Есть же у нас в журнале
раздел "ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ", в кото-
ром    печатаются    статьи   из
PC-REVIEW. И синклеристам подоб-
ранные  темы близки - авиаимита-
торы,  проблемы  игры  "ELITE" и
пр.

В: В пятом номере "ZX-РЕВЮ" объ-
являлось   о   создании  некоего
творческого  объединения на базе
вашей  группы.  Насколько близка
идея к воплощению?

О: Пока народ не раскачался. Бу-
дем  ждать  писем  с конкретными
предложениями.
   Только  нам  нужно  сразу ви-
деть,  на  что способен человек,
прежде чем предложить ему какую-
нибудь   работу.  Поэтому  будем
ждать  писем и показательных ра-
бот от наших читателей.

В: Спасибо за интервью.

О:  Спасибо всем нашим читателям
за все вопросы, на основании ко-
торых  это  интервью было подго-
товлено. Благодарим за внимание.

            *  *  *

3

http://zxpress.ru/article.php?id=4049

[b]Интервью - Юрий Матвеев (STEP).[/b]

ZF> Поделитесь своими  впечатле-
ниями от ENLIGHT'a.
Юрий  Матвеев> В целом - положи-
тельно.   Организационная  часть
подкачала.  Я,  правда, не знаю,
как  это  было в прошлый раз, но
можно  было  лучше. Но, конечно,
главным  для меня здесь было об-
щение  с людьми. Приятно увидеть
почти  всю спектрумовскую элиту,
всех   тех,   кто   работает  на
Спектруме;  пообщаться и сделать
вывод,  что  он  ешё имеет опре-
делённую силу.
ZF>  Ваше  мнение  о  дальнейших
перспективах Spectrum'a ?
Ю.М.>  Ну это, конечно, традици-
онный вопрос. Как я уже говорил,
Спектрум - это давно андеграунд.
Это  своего  рода "вещь в себе",
которая может оставаться таковой
долгие  годы. Для многих это уже
просто хобби. Люди, которые сюда
всё  это  привозят,  такое free-
war'ное, они показывают своё ув-
лечение. Это как на встречах ну-
мизматов  :  привозят коллекции,
чем-то меняются; им просто инте-
ресно  общаться. А по поводу бу-
дущего  Спектрума, как машины, у
меня   достаточно   скептическое
мнение. Он не может развиваться.
Для  меня  Spectrum  - 128к+beta
disk,  а  все остальные примочки
превращают его в "не Спектрум".
ZF> Как вы считаете,может ли из-
менить   положение   утверждение
Спектрума  в  качестве  школьной
машины ?
Ю.М.>   Это   надо  было  делать
раньше.  Сейчас  -  если толко в
начальных  классах. Нынче PC де-
шевеет  и  дешевеет.  Всё больше
шансов,что в школах будут стоять
они, а не Spectrum. Нельзя забы-
вать о том, что сейчас идёт бур-
ное развитие internet'a, сетевая
революция.  В идеале школы будут
оборудованы не только локальными
сетями "учитель-ученик", а сетью
с  выходом на internet. Это уже-
деалется    в   институтах.   На
Спектрум   остаются  только  на-
чальные  классы,  да  местечко в
ряду  детских игровых приставок.
Так что, похоже, поезд ушёл.
ZF>  Можно ли сейчас работать на
Spectrum'e  с материальной выго-
дой ?
Ю.М.>  Да, безусловно. Сейчас мы
работаем  отнюдь не на энтузиаз-
ме. Если бы Spectrum не приносил
денег,  он  давно бы остался для
нас  воспоминанием. Я отношусь к
нему,  как к средству заработка.
На  энтузиазме  это  можно  было
двигать  раньше,  а  сейчас надо
жить как-то. Потому, собственно,
мы на нём и сидим.
ZF>  Расскажите, как вы начинали
свою дейтельность.
Ю.М.>  Началась  это история на-
верное  в  90-м  году, когда мой
друг    купил   себе   компьютер
"Байт". По тем временам это было
очень  круто.  Я приходил к нему
играть.  Потом  я конечно узнал,
что   это   spectrum-совместимый
компьютер. В то время меня пора-
зила  "ELITE".  Она была у друга
на  кассете, он её недавно купил
и не мог разобраться, ну и пред-
ложил  мне  взглянуть - вроде бы
интересная игра... Ну вот с это-
го, по сути, всё и началось. Хо-
тя раньше, в институте, мне при-
ходилось  встречать персональные
компьютеры.  Тогда  учившиеся  с
нами  поляки возили с собой Ata-
ri. Мы приходили в общагу, смот-
рели  какие-то игры. Atari тогда
стоил   фантастически  дорого  -
1200р  - как советский видеомаг-
нитофон.  После  того  как пошла
волна  Спектрума я купил себе на
рынке  какой-то самодельный pen-
tagon, потом продал, потом купил
что-то  ещё...  В итоге сейчас у
меня  стоит  "Москва". По началу
я, естественно, игрался в игруш-
ки; всё началось с этого увлече-
ния. Я буквально запоем проходил
игрушки, сыпавшиеся тогда на ры-
нок.  Потом, поднакопив изрядный
багаж пройденных игр, я пришёл в
Инфорком  и  предложил сотрудни-
чать,  в том плане, что мне нра-
вится журнал, могу писать описа-
ния.  Встретили меня с радостью,
т.к.  чтобы  всё  охватить нужно
было много народу. Мы начали на-
шу  совместную  дейтельность.  Я
сразу внёс свою лепту, предложив
делать   описания   не  в  стиле
"вставьте  деталь А в B и добей-
тесь   режима   C",  а  в  форме
компьютерных   новелл.   Кажется
именно  тогда, в нашем разговоре
с  редактором  ZX Ревю, появился
этот  термин.  В конце 92 года я
отдал  им несколько своих работ,
которые  вскоре были опубликова-
ны.  Не  знаю,  насколько хороши
были  мои первые работы, но, ка-
жется,  людям  понравилось. При-
мерно  пол  года  я снабжал Ревю
новеллами  сам, но потом уже чи-
татели  стали присылать свои ра-
боты.  Ну  и, как бы находясь на
должности редактора данного раз-
дела, я понял что тут и без меня
всё  будет в порядке. В то время
у меня уже назрел новый проект -
электронный  журнал.  Было это в
конце  93  года, когда появилась
реальная  возможность его реали-
зации.   (диски   подешевели,  а
программы подорожали и стало вы-
годно  торговать  именно  ПО)  К
концу года я нашёл человека, ко-
торый  взялся  за  это дело, это
был  Сергей Шишлянников, и напи-
сал  оболочку и систему, в кото-
рой делался журнал. И уже где-то
в  феврале  94 года вышел первый
demo-номер  журнала,  который мы
назвали Spectrofon. Название это
за ним и закрепилось. Многие пы-
таются  искать  в  нём  какой-то
смысл, но на самом деле всё было
так: мы обсуждали этот вопрос по
телефону,  и  как-то слились два
слова - Спектрум и телефон.
ZF> Т.е. название возникло прак-
тически случайно ?
Ю.М.>  Да. До того, как появился
этот убогий нулевой номер проект
назывался "Электроформ". Кому-то
это  нравилось,  кому-то  - нет.
Но  вот  получился  спектрофон и
слово оказалось въедливое такое,
пижилось.
ZF>  А как сейчас обстоит дело с
вашими остальными проектами ?
Ю.М.>  Про  Special Forces лучше
рассажет Fanatic Stas, а что ка-
сается  Наследия  - Да живи мы в
нормальных условиях, чтобы можно
организовать   soft'овую  фирму,
типа  как  в 19 SP было описано,
темп  выпуска  новых игрушек был
бы раз в месяц. Т.е. раз в месяц
выходило  бы новое "Наследие". У
нас  ведь  есть  готовая система
для создания "Наследий", мы ведь
планировали  выустить, как мини-
мум,  две части, а следующим был
бы   "виртуалный  синдром".  Это
полный наворот в развитии, отно-
сительно      наследий.      Там
пространство  уже  было  бы  4'х
мерным  - на каждом шаге изменя-
лось   бы   не  только  время  и
пространственное положение, но и
позиции  всех монстров, всех по-
ложительных героев и т.д.
ZF>  Т.е.  игра  была бы ближе к
чисто РПГ
Ю.М.>  Да,  своего  рода  вирту-
альный  театр. Например пошёл на
север,  а  пантеры  уже нет, или
съел  её  кто, а может, в другом
месте  встретится.  Часть  этого
подхода  уже реализована в "Нас-
ледии 2".
ZF> Т.e. программа рассчитана на
многократное применение - проле-
жала  месяц  и снова можно начи-
нать.
Ю.М.> Да,но глобальный сюжет всё
же  есть,  ведь  нельзя написать
игру,  в  которой  даже автор не
знает  финала.  Даже при наличии
нескольких  вариантов  финала их
нужно просчитать.
?>  Как  вы  относитесь к клонам
"наследия" ?
Ю.М.> TimeCop?
?>  не только, вообще наследие с
изменённым сюжетом.
Ю.М.>  Да ради бога. Получается,
что  мы новый жанр создали. Если
это  хорошо  сделано, то и сам с
удовольствием  поиграю. Правда я
сейчас  играю  уже  не  так. Уже
проскакивает  мол,  вот здесь он
лоханулся,  здесь  надо  было не
так  и  т.д.  Даже на pc, смотрю
Warcraft_II  и  идут  мысли - да
если  бы я там был дизайнером...
Ну программистам такое тоже зна-
комо.
<комент.  У-у-у... вот это точно
отмечено. Начинающие кодеры, уч-
тите,  вскоре вы будете смотреть
не фильмы, а дёргающиеся титры и
"кривой" монтаж.>

ZF> Ну а что вы можете сказать о
дальнейшей судьбе Spectrofon'a ?
Будет ли он издаваться, будет ли
изменятся оболочка ?
Ю.М.>  Spectrofon  переживал  не
лучшие  времена  в  начале этого
года.  Мы  выпустили в этом году
только три номера. У нас возник-
ли  проблемы с коллективом. Ушёл
он  нас  наш художник - Усманов,
правда недавно вернулся обратно.
Но  всё равно очень трудно рабо-
тать,  когда люди уходят. Потому
Spectrofon и загибался. Мы рабо-
тали,  конечно, но очень медлен-
но. К тому же мы взялись за свои
проекты  -  Наслдие 2 и S.Force.
По сути нас сейчас осталось трое
-  я, Стас и Сергей Шишлянников.
KSA,  правда, помогал с музыкой,
Что  касается  перспектив  -  я,
честно говоря, летом уже подумы-
вал  о  том, что уже хватит нам,
появилась куча новых журналов...
Но, с другой стороны, жалко было
журнал бросать. Но здесь, на EN-
LIGHT'e,  я получил определённый
заряд энергии. Это можно сказать
определённо.  Я увидел, что люди
по  прежнему работают, только мы
как-то  захандрили... Оболочка ?
Да,  она будет совершенствоватся
и  первые  наметки можно увидеть
уже  в  Sp.20.  Мы  откажемся от
покнопочной  загрузки  статей  и
сделаем  управление а-ля курсор-
ная  строка, подобно интерфрейсу
"наследия".
По поводу перспектив журнала во-
обще  -  я могу сказать, что Sp.
будет выходить до конца 96 года,
а там - в зависимости от эффекта
наших проектов.

...

Fanatic Stas> Зовут меня Станис-
лав Ефимов, более я известен как
Fanatic  Stas.  Компьютер у меня
появился  лет 10 назад - это был
86  год, собрал мне его отец. За
эти  годы  многое  сменилось,  и
последний год я, в составе STEP,
пишу игрушку Special Forces. За-
думывалась  она как помесь стра-
тегии  типа  Laser Squard и Wol-
fensteen   в  плане  визуального
представления  пространства.  От
подобной  игры "Страна драконов"
она будет  отличаться  полностью
цветной  графикой. На данный мо-
мент  оценить  процент её готов-
ности трудно, т.к. нет конечного
плана.  Т.е. сейчас игра дописы-
вается, переписывается и наверно
тогда,  когда  будет  виден  ка-
кой-либо  финал, или исчерпаются
ресурсы  машины, наступит финал.
Сейчас  мы привезли beta-версию,
в  которой  можно походить, пос-
мотреть  героев, оценить цветные
3D перспективы...
ZF>  Т.е. сейчас нельзя сказать,
когда наступит финал ?
F.S.>  Пока нет, это к сожалению
зависит не от меня, а от Юры, он
даёт сценарий, а я делаю. Сейчас
разработана   визуальная  часть,
осталось  доработать логику дви-
жений  противника, как-то разук-
расить  это... И тогда уже будет
продукт, который можно будет вы-
пускать как целостный.
ZF> Расскажите, какими средства-
ми  вы пользуетесь при написании
программы,  вы  сделали какой-то
редактор   для  лабиринтов,  для
персонажей  или это всё делается
скопом ?
F.S.>  Игра  на 90% делается под
эмулятором.  Для генерации кодов
используются  продукты фирм vet-
com  и  Rational,  это vetcom C,
практически весь ассемблер полу-
чен  при  помощи  компилятора C.
Результирующий код дорабатывает-
ся на Spectrum'e.
ZF>  Т.е., по сути, это игра на-
писана  не  на Спектруме и не на
ассемблере ?
F.S.>  Спектрумовский код доста-
точно вылизан, но делается он на
pc. Поскольку я делаю игру один,
мне достаточно трудно писать всё
на    ассемблере.   При   помощи
инструентальных  средств  на  pc
это получается гораздо легче.
ZF>  В  ваши планы входит выпуск
продолжения игры ?
F.S.> Да, конечно, но нужно пос-
мотреть,  как  получится  первая
игра.  Но я думаю, что она полу-
чится - STEP плохих вещей выпус-
кать  не  будет. И какие-то эле-
менты,  которые задуманы сейчас,
в  первую  игру не войдут. Нужно
оставлять некоторый задел на бу-
дущее. Планируется игра по моде-
му;  если  в дальнейшем появятся
локальные вычислительные сети на
Спектруме,  то  будет  поддержка
сетевой   игры,  возможно  будет
поддержка  General  Sound,  если
разработчики  предоставят инфор-
мацию. Возможность игры по моде-
му - это очень хорошо, но в пер-
вой   части   планируется   игра
только против компьютера. Просто
если  делать  всё  сразу  -  это
займёт  слишком  много  времени,
можно  умереть  с  голоду, делая
супер крутую игру.
ZF> Это будет однозначно коммер-
ческий продукт ?
F.S.> Да, безусловно. На энтузи-
азме  нынче  долго не протянешь.
Получается,  что  деньги  играют
здесь  немаловажную  роль, хотя,
конечно,   вдохновение   важнее.
После ENLIGHT'a у меня поднялось
вдохновение  и,  можно  сказать,
руки  зачесались с удвоенной си-
лой.  Я  возьмусь  за  дело  ешё
серьёзнее.
ZF> Т.е., в случае коммерческого
успеха  S.Force-I синкеристы мо-
гут  рассчитывать на бесконечный
сериал ?
F.S.>  Вполне вероятно, но зага-
дывать  тяжело,  неизвестно, что
будет завтра. Может быть появит-
ся новая модификация компьютера,
с  большей памятью и широко рас-
постранится,  может быть прикру-
тат  к  Spectrum'у новый модем -
тогда мы попытаемся поддержать и
эти средства. Всё зависит от по-
явления новых моделей.
ZF>  Вы  не  думали о совместном
проекте с другими группами ?
F.S.>   Здесь  имеется  проблема
расстояний  -  нужно  достаточно
быстро обмениваться информацией.
И  ешё  проблема - талантливым в
разных   областях  людям  обычно
тудно   сработаться.   В  группе
всегда должен быть лидер. А сей-
час  появилось достаточно много-
талантливых художников, програм-
мистов, музыкантов... Людей при-
ходится  выбирать  по  тому, как
долго  они ютом занимаются, т.к.
меньше вероятность, что они дело
бросят. Распределение обязаннос-
тей  -  достаточно  сложное  де-
ло,  нужен  продюссер,  лидер. А
выбирать лидера из группы талан-
тов... Ещё встаёт проблема спон-
сорства.  Людям  легче работать,
когда они чувствуют, что всё это
не  напрасно. Если вы уже сейчас
ощущаете какие-то блага от рабо-
ты, которая ещё на завершена, то
вас это дополнительно стимулиру-
ет. Чувствуете, что вам надо вы-
пустить  продукт к вашей и спон-
соров обоюдной выгоде.
ZF>  Вы не подумывали о переходе
на другие платформы?
F.S.> Ну я могу повторить, что я
делаю  S.F.  на  pc, но при этом
остаюсь  на  Spectrum'e;  трудно
отрывать что-то от сердца. И то,
что  на  Спектруме можно сделать
силами  2-х - 3-х человек, на pc
сделать   нельзя,  т.к.  слишком
большие объёмы работ. Да и труд-
но конкуририовать с "загранцей".
В  данный  момент выпускать про-
дукцию на Спектруме намного про-
ще и общая окупаемость получает-
ся  больше. Вот одна из проблем,
связанных  с переходом на другую
платформу.  Ну  а я полагаю, что
платформы   могут   мирно  сосу-
ществовать, т.е. для чего-то ис-
пользуется  Spectrum,  он сейчас
хорошо  поддерживается;  в сфере
индустрии  бизнеса  -  pc; Amiga
используется  в  области  видео.
Говорить  о  том, что pc всё вы-
теснит нельзя. Каждая машина за-
нимает  свою нишу. Нельзя просто
так  уничтожить  машину, особено
машину    с   историей.   Почему
Спектрум  в  России известен го-
раздо  больше, чем C-64 или Ata-
ri  ?  Потому,  что машина очень
грамотно  построена,  это многие
отмечали.  Программная поддержка
гораздо больше. Прозводители всё
правильно поняли.
  Вообще машина  живёт, пока вы-
пускаются  программы.  Когда они
перкращают выпускаться наступает
спад.  Для Спектрума спад на за-
паде начался в 91-92 году, когда
закрылись последние журналы,под-
держивавшие производителей. Пос-
ледним  закрылся  Sinclair user,
написав   в  своём  резюме,  что
Spectrum  стал неокупаемым и они
уходят на Amiga. С тех пор прог-
рамм   выпускалось  очень  мало.
Единственное,  что может поддер-
живать  Spectrum  сейчас  -  это
старые  программы  и  новые оте-
чественные. Причём, что касается
старых  -  не всё здесь так тра-
гично - судя по каталогам журна-
лов да нас дошли просто крохи из
софта, написанного в 91 - 93 го-
дах.  Они могут достаточно долго
оставатся конкурентноспособными,
92  год  - это не 86, существует
какой-то  потолок game design'a,
выше   которого  поднятся  очень
трудно и к 92 году он практичес-
ки  был достигнут на западе. Иг-
рушки  они  есть, только вопрос,
где они ? В Польше начался Амиж-
ный  бум  в 91 году, а она явля-
лась  основным  каналом.  Сейчас
Спектрум    есть   в   Словакии,
Венгрии.
ZF> Т.е., вы считаете, что раз-
личные платформы могут мирно со-
существовать  бесконечно  долгое
время ?
F.S.> Нет, всё в этом мире имеет
свой  конец. Но, в принципе, да.
Но  сказать, что Spectrum плохая
машина  и  переходите  все на pc
нельзя. Посмотрев здесь на демки
можно  сравнить  Spectrum с XT и
придти к выводу, что у Sp. прос-
то огромные возможности. Имеется
некоторый интерес к нему, потому
что  появляются новые программы,
а так как есть заинтересованость
- появляются новые программы.
ZF> "Порочмый круг"
F.S.>  Да, и пока нет причин мо-
гущих разорвать этот круг.