[b]Интервью: Ричард Лэпингтон о звуке в Quantum Break и работе в Remedy Entertainment[/b]
[img]http://zxdemos.ru/oldforum/img/posts/posts_20/37913.jpg[/img]
Мы пообщались с руководителем аудио-отдела Remedy Entertainment Ричардом Лэпингтоном. Ричард ответил на наши вопросы про звук в Quantum Break, состояние индустрии и важнейшие профессиональные навыки для игровых аудио-специалистов.
[b]Расскажите про ваш путь в игровой индустрии.[/b]
Я был музыкантом. По образованию я джазовый исполнитель, ещё у меня есть дипломы звукорежиссёра и дизайнера новых медиа. После своей провалившейся (ладно, не провалившейся — я просто передумал) музыкальной карьеры я изучал звукорежиссуру в Амстердаме. В это время я очень увлекся программированием, и мне захотелось применить новые навыки в работе — например, в игровой индустрии. Как и всё моё поколение, я вырос на видеоиграх, а в детстве даже писал какие-то программы на [b]ZX Spectrum[/b]. Так что, закончив учёбу в Амстердаме, я отправился в Финляндию и начал искать способы попасть в индустрию. Очень быстро я осознал, что для этого нужно портфолио, опыт программирования, и целый ряд других навыков и знаний. Поэтому я поступил в Хельсинкский институт искусств, дизайна и архитектуры (сегодня — часть Университета Аалто). Там я полностью сфокусировался на получении знаний, необходимых для работы в игровой индустрии. Первым делом я устроился в университетскую исследовательскую группу Crucible studio, где начал заниматься разработкой flash-игр. Это были игры для проекта Tulse Luper Journey знаменитого британского режиссёра Питера Гринуэя. Над ними я работал два года. Перед самым выпуском из магистратуры, меня пригласили в Midway работать над Wheelman, моей первой ААА-игрой. Потом, когда Midway обанкротились, я вернулся в Финляндию и начал работать в Bugbear. Я занимался дизайном звука для Ridge Racer Unbounded и пары невышедших игр. Перед самым релизом Ridge Racer меня пригласили в Remedy Entertainment. Моей первой игрой в этой компании стала Death Rally HD. Позже я работал над Alan Wake: American Nightmare и Quantum Break.
[b]Как устроен аудио-отдел Remedy?[/b]
Кроме меня здесь работает старший саунд-дизайнер по имени Вилле Сорса, специалист по диалогам и записи актёров Джош Стаббс, технический саунд-дизайнер Мартен Бюсси-Пари и Люка Пьерро — самый молодой член команды, который в основном занимается производством звуковых ассетов. Это моя команда. Ещё у нас есть аудио-программист Пертту Линдроос и композитор Петри Аланко, который часто пишет музыку для наших игр. Он фрилансер, но часто бывает в нашем офисе. При разработке Quantum Break он какое-то время работал в штате.
Команда Quantum Break была намного больше. У нас было 6 человек в основной команде, 3 человека в Лондоне и 2 человека в Сиэтле. Плюс к этому в процессе участвовала канадская компания Game On. И Петри Аланко, разумеется.
[b]Как все эти люди взаимодействовали друг с другом?[/b]
Много писем по электронной почте, много звонков по Skype. Мы неплохо всё это организовали. Поскольку люди из разных часовых поясов работали над одними и теми же проектами в Wwise, у нас были очень строгие правила, регулирующие что можно делать в проекте, и как называть файлы — последнее было особенно важно. Особенно в Quantum Break, где у нас есть два мира (обычный и тот, где время остановилось), которые нужно разделить.
У нас был целый свод правил по формированию иерархии проекта в Wwise. Какие плагины применять и в каких местах, переключатели (switch), игровые состояния (game states) — всё это было определено с самого начала разработки. Разумеется, мы также использовали общие документы — в основном, таблицы MS Excel. Команде из Сиэтла мы давали указания и отдельные сцены, которые не трогал никто другой. Лондонцы работали над отдельными уровнями. Мы старались организовать всё так, чтобы каждая команда работала в своём “пузыре” и не сильно пересекалась с другими. И это сработало. Получилось немного хаотично, но всё сработало.
[b]Многим запомнились трейлеры к Quantum Break. Это ваша работа или аутсорс?[/b]
youtube.com/watch?v=Rb4z4Jo2AYg
Зависит от трейлера. В самом первом звук был на 50% наш. Потом была презентация на Gamescom 2014, — достаточно длинная — это был звук прямо из игры. Я имею в виду, они просто играли в игру на сцене. Это было очень рискованно, но всё получилось. В трейлере для Gamescom 2015 использовались в основном игровые звуковые эффекты, плюс компания Formoza добавляла некоторые звуки поверх нашего видео. Просто поясню: мы обычно не озвучиваем трейлеры отдельно. Мы захватываем видео геймплея со звуком, но без музыки, а потом сочиняем новую музыку специально для трейлера. Позже мы можем подчёркивать какие-то вещи — например, делать взрывы громче.
[b]Расскажите, как вы придумывали звук временных зависаний. В природе ничего подобного нет. Можно, конечно, нырнуть под воду с головой, чтобы слышать всё вокруг отфильтрованным и замедленным, но вы пошли другим путём.[/b]
Мы работали над этим несколько лет. В начале разработки мы создали список вещей, которых нужно избегать, и внесли туда этот самый “подводный” эффект. Он был одним из референсов, но в тот момент цветовая гамма игры была настолько синей, что игрок действительно начинал чувствовать себя под водой. Мы искали ориентиры в кино, и первым из них стал фильм “Константин” с Киану Ривзом. Там было несколько сцен с остановкой времени, и мы многое из них позаимствовали. Например, высокочастотные “стеклянные” звуки. В нашей первой версии зависания времени их было очень много, но когда мы добавили их в игру, эффект получился немного назойливым и раздражающим. К тому же игра сильно изменилась по ходу разработки, и от нас просили чего-то более жестокого и агрессивного.
Так что мы продолжали создавать новые звуковые эффекты и тестировать их в игре. Мы старались описать чувства, которые игрок должен испытывать при временных зависаниях. У нас был целый список ключевых слов, таких как “Насилие”, “Непредсказуемость” и “Выкрути на максимум”. Последнее означает, что всё должно зашкаливать, звучать гиперреалистично. У нас были и другие правила, но ограничений было значительно больше. Например, мы решили, что во время зависаний не будет никакой реверберации и звуков окружения. Так, чтобы игрок не мог чувствовать окружающее пространство. В нормальном же мире мы наоборот всячески подчёркивали реверберацию, чтобы пространство хорошо ощущалось. Мы долго обсуждали, что может происходить с молекулами воздуха при застывании времени. Герой может двигаться, говорить и слышать собственные шаги. Почему? Потому что когда он говорит, он толкает воздушную массу, но звуковые волны не распространяются и не отражаются от объектов окружения. Они просто возвращаются обратно к нему. Если что-то движется в зависании, оно всё время толкает воздушную массу. Это неестественно, это нарушает “замороженность” времени.
Сравнение звуковой картины: нормальное состояние мира и временное зависание
Ну и ещё один момент, о котором я постоянно говорю в разных интервью. Почти все звуковые ассеты в игре были сделаны в двух разных версиях: для нормального мира и временных зависаний. Мы практически сделали две разных игры.
[b]В Quantum Break много сложных анимаций, и звук очень тесно с ними синхронизирован. Как вы этого добились?[/b]
Движения главного героя были сделаны достаточно просто. Как и в большинстве игр, у нас есть система отслеживания шагов, которая считывает типы поверхностей и подобные вещи. Мы можем определить скорость движения персонажа, его ускорение, тип оружия в его руках и другую информацию. Все звуки, сопровождающие движения главного героя, срабатывают от шагов, просто в системе применяется много разных параметров.
Ещё там есть специальные игровые анимации, которыми игрок не может по-настоящему управлять. Например, когда пригибаешься под каким-то объектом, ты просто нажимаешь на одну кнопку, а на экране воспроизводится подготовленная анимация. В этом случае мы просто проигрываем заранее синхронизированный звуковой файл.
С объектами всё по-разному. Какими-то управляет физический движок, для других мы делали отдельные звуки. Для комплексных анимаций, состоящих из многих частей, мы применяли наш специальный инструмент — Timeline editor. Мы записывали видео, отмечали на нём точки синхронизации, и создавали необходимые звуковые эффекты. Затем анимация воспроизводилась через Timeline editor, следуя звуковому таймкоду. Так мы добивались идеальной синхронизации звука и изображения.
[b]Это так вы делали все эти сцены, где объекты двигались туда и обратно во времени? Наподобие сцены с крушением поезда?[/b]
Нет, в этом случае мы использовали наш собственный гранулярный синтезатор для Wwise. Сначала мы сделали звук, который эмоционально подходит к сцене крушения. В игре мы отслеживаем текущую позицию анимации и воспроизводим этот звук через гранулярный синтезатор в нужном направлении. Поверх мы добавляем одиночные звуковые эффекты для конкретных событий. Например, когда поезд пробивает стену и врезается в колонну, мы воспроизводим звук столкновения с колонной. Скорость движения поезда перед столкновением нам известна, и в зависимости от неё мы можем воспроизводить разные вариации звукового эффекта.
[b]Какие ещё собственные инструменты вы применяли?[/b]
У нас есть технология под названием Q-Analyzier и это одна из самых крутых штук в Quantum Break. Это плагин, который в реальном времени анализирует аудиосигнал и отправляет полученные данные в игру. А мы можем использовать эти данные для управления анимацией или, в нашем случае, визуальными эффектами. Например, эффект “волны” при зависании — она целиком управляется звуком. Мы анализируем разные потоки данных — быстрый RMS, медленный RMS, спектральный центроид и общую ширину спектра.
Технология в действии
[b]Не самый типичный способ управления визуальными эффектами.[/b]
Да, не самый. У него есть два преимущества. Во-первых, аудиосигнал содержит комплексные данные, и мы можем с лёгкостью создавать вариации, изменяя громкость и высоту тона, либо просто создавая разные варианты одного и того же звука. Это очень хорошо для VFX-специалистов, потому что им не приходится создавать вариации визуального эффекта вручную. Во-вторых, звук получается всегда идеально синхронизированным с картинкой.
[b]У вас был интересный опыт работы с голливудскими звёздами. Насколько это отличалось от работы с простыми актёрами озвучивания?[/b]
Самая большая разница состоит в том, что голливудские актёры — это очень занятые и дорогостоящие специалисты. Поэтому у нас было очень мало времени для работы с ними. Нам нужно было быть очень организованными и чётко знать, чего мы хотим. Сам по себе процесс практически не отличался. Люди приехали, чтобы делать свою работу. Конечно, из-за высокой стоимости и жёстких временных рамок, работа была очень напряжённой. Но, в конце концов, они такие же люди, как и мы.
[b]Расскажите про динамическую музыку в Quantum Break. Особенно про боевые сцены и коридор машины времени.[/b]
Это одна из наших крупнейших побед. Особенно в боевых сценах — то, как музыка изменяется по нажатию кнопки. Очень бодряще, это правда круто ощущается. И забавно было слышать, что многие люди не замечали этого эффекта, пока не начинали специально анализировать то, что происходит в игре. Мы как-то умудрились создать очевидный эффект, которого никто не замечает.
Реакция музыки на применение способностей персонажа
Музыка — это форма искусства, существующая во времени. Quantum Break — это игра о времени, так что мы хотели, чтобы музыка отражала происходящее в игре. Это было сознательное решение: мы можем ломать музыку и использовать её для демонстрации манипуляций со временем. Петри Аланко сочинял музыку особым способом, с учётом заранее придуманной системы. Музыка боевых сцен очень полиритмична, там не используется размер 4/4 — иначе игрок будет ожидать какого-то ритмического разрешения. Мелодия как таковая там тоже отсутствует, так что гармонического разрешения игрок тоже не ждёт, а значит мы можем сломать нашу музыку в любое время. Сама музыка разделена на два слоя: ритмические и тональные элементы, и мы по-разному ими управляем. При нажатии кнопки мы прерываем ритмический элемент, поскольку мы хотим сбить ритм, и начинаем манипулировать тональными элементами в реальном времени. Для каждой способности мы создали особый способ применения эффектов, с учётом некой рандомизации. Интересная особенность этой системы состоит в том, что способности будут звучать по-разному в зависимости от текущего состояния музыки, но всегда узнаваемо. А поверх всего этого у нас есть более традиционная система привязки музыки к интенсивности боя и стингеры, звучащие при убийстве врагов и других событиях.
Музыка при перемещении во времени — это результат тяжелого труда. Она течёт вперёд и назад в зависимости от того, в какую сторону ты идёшь по коридору. Там используется продуманная система лейеринга. У нас есть обычный трек и трек, звучащий задом наперёд. Они перетекают друг в друга при помощи кроссфейда, а мы отслеживаем, какая часть композиции воспроизводится в данный момент. Наш специалист потратил кучу времени, нарезая композицию на куски, которые будут правильно друг с другом сочетаться. В общем мы просто пускаем пыль в глаза, за этим нет никакой вычурной системы. Просто хорошая идея и огромное количество человеческих сил, затраченных на её реализацию.
Демонстрация изменения музыки в машине времени
[b]Как вы выстраиваете громкость микса? Устанавливаете пороговые значения для разных категорий звуковых эффектов?[/b]
Да. Как я уже говорил, при создании игровых ассетов мы следуем очень строгим правилам. Мы устанавливаем значение RMS для каждого класса звуковых объектов — диалоги, звуки окружения, выстрелы, музыка и т.д. Объекты загружаются в уже настроенные контейнеры, так что микс получается почти готовым ещё до этапа сведения. Мы измеряем громкость в LUFS с различной длительностью временного окна в зависимости от продолжительности звука.
[b]Давайте теперь поговорим про работу в индустрии. Нужно ли дизайнерам звука заранее специализироваться на какой-то узкой области, или лучше быть универсалами? [/b]
Зависит от того, чем ты хочешь заниматься. Даже узкому специалисту важно иметь широкий кругозор, чтобы понимать, как его специализация сочетается с навыками других людей. Я провёл много собеседований, и я всегда задаю общие вопросы о звуке в целом и собственных интересах кандидата. Начинающим дизайнерам звука лучше быть универсалами. Прости за покровительственный тон, но большинство людей без опыта работы в крупной компании понятия не имеют, в чём заключается работа дизайнера звука. Создание звуковых эффектов — это только 30-40% рабочего времени. Всё остальное время ты общаешься с художниками, и аниматорами, работаешь с гейм-дизайнерами или программистами. Если ты намерен записывать диалоги и ничего не знаешь о других сферах, тебя никто не возьмёт на работу. Тебе нужно обладать широкими знаниями. Например, разбираться в поведении физических материалов — это очень важно для работы с игровым аудио. Иначе ты не будешь знать, что делать со звуком в игре.
Специализация приходит после. Когда ты какое-то время проработал в компании, ты можешь выбрать узкую сферу, которая тебе по душе. Но если только ты не ищешь очень специфичную работу и не имеешь огромного опыта за плечами, я бы не рекомендовал выбирать узкую специализацию.
[b]Какие навыки вы цените в соискателях превыше всего?[/b]
Ты можешь быть лучшим саунд-дизайнером в мире, но если ты не можешь работать в команде,ничего не получится. Чтобы впечатлить работодателя, нужно обладать очень большим набором навыков, но прежде всего нужно быть хорошим человеком. Я буду оценивать, как ты взаимодействуешь с людьми, насколько ты вписываешься в атмосферу Remedy и моей команды. Потому что здесь тебе придётся ежедневно работать с одними и теми же людьми, зачастую в очень стрессовых ситуациях.
Поскольку в Remedy мы занимаемся сюжетными играми, меня особенно интересует, как дизайнеры звука доносят сюжеты. Когда я просматриваю портфолио, я обращаю внимание на то, как они используют музыку, как вписывают диалоги в микс, чему уделяют особое внимание. Как развивается звуковая картина, следует ли она сюжетной линии, есть ли какие-то драматургические подъёмы в кат-сценах? Аналогичные требования я предъявляю к композиторам — анализирую, как их музыка рассказывает сюжетную сцену. И ещё важна оригинальность — способность делать что-то немного отличающееся от других. Что-то, что принесёт дополнительную ценность моей команде.
Конечно, всё зависит от конкретной вакансии, но в основном нас интересует оригинальность и внимание к нарративу. Если честно, даже знание Wwise и FMOD не так важно для нас (хотя, само по себе это очень важно!) — это же просто инструменты, любой может их изучить. Меня куда больше интересует творческое начало, внутренняя искра.
[b]То есть для вас не важно владение конкретным набором технологий, как для некоторых других компаний?[/b]
Нет. Отчасти потому что мы используем собственный движок, который в любом случае придётся изучать. Если бы мы делали игры на Unity или Unreal, мы бы наверняка требовали знания этих движков. Знание аудиодвижков — это всегда большой плюс. Но если человек нам понравится, мы не откажем ему в работе только из-за незнания Wwise..
[b]А как насчёт программирования?[/b]
Дизайнеры звука в Remedy должны немного программировать. Не обязательно знать C++, но опыт с Python или JavaScript — это плюс. Как минимум, нужно знать какие-то основы — что такое переменная, функция, массив. Не надо быть хорошим программистом, но мы рассчитываем, что человек сможет самостоятельно добавить в игру пару звуков с помощью скриптов. Для нас это очень важно, и я всегда задаю этот вопрос при приёме на работу.
А в целом, всё зависит от того, чем ты собираешься заниматься. Если ты хочешь работать в штате, то это ценный навык. Если ты аутсорсер,то без программирования можно обойтись.
[b]Самая большая ошибка, которую саунд-дизайнер может допустить на собеседовании.[/b]
Заявиться пьяным, что мне доводилось однажды наблюдать. Правда, человек претендовал на какую-то другую вакансию. У нас было собеседование по Skype и соискатель был настолько пьян, что не мог усидеть на стуле. Не надо так делать, если вы хотите получить работу.
[b]Что вообще случится с профессией? Желающих работать в этой сфере очень много, работы для всех не хватает.[/b]
Я работаю над ААА-играми, и моё знание индустрии ограничивается этим сегментом. Не очень представляю, что творится на мобильных платформах или у инди-разработчиков. Виртуальная реальность может “выстрелить”. Требования к звуку там гораздо выше, и это принесёт новые возможности. Можно попробовать сконцентрироваться на этой сфере, но надо понимать, что VR может неожиданно умереть.
ААА-разработка в наши дни — это довольно интересное явление. Чем сильнее развиваются технологии, тем больше становятся игры. Требования к качеству и количеству звуковых ассетов будут только расти. Но в то же время появляются новые технологии, особенно в сфере машинного обучения. Например аниматоры вовсю переходят на машинное обучение вместо ручной анимации. У нас вся лицевая анимация сделана таким образом. Мы записываем набор данных, но мы больше не считываем физические анимации — мы доверяем это машине. Я думаю, то же самое произойдёт и со звуком.
(ПРИМЕЧАНИЕ ОТ ААА - ААА тут не при чем!)
[b]Это очень обсуждаемая тема в наши дни. Не боитесь, что нейронные сети нас заменят?[/b]
Да, они нас заменят. Я имею в виду, по части создания ассетов. Человек не будет этим заниматься через 10 лет. Возможно, обучающиеся машины даже смогут целиком создавать игры. Но их всё равно нужно обучать, и в этом и состоит роль дизайнера звука. К тому же нужно постоянно контролировать, чтобы машина производила именно то, что нужно.
Процедурное аудио тоже ожидает подъём. Просто послушай: в Max Payne, Max Payne 2 и Alan Wake вместе взятых было около 5000 записанных фраз для диалогов. В Quantum Break их 11306. В трёх играх, выпущенных за последние 15 лет, в два раза меньше ассетов, чем в нашем недавнем релизе. И мы ожидаем, что в Crossfire 2 будет столько же, сколько в Quantum Break. Мы требуем глубокого погружения в игру, поэтому нам нужно больше контента. Но мы не можем продолжать наращивать объёмы такими же темпами, это слишком дорого. Поэтому в какой-то момент мы будем вынуждены потянуть рычаг и сказать: “такое-то количество ассетов будет создаваться процедурно, а мы займёмся лишь самыми важными из них”.
[b]Что посоветуете изучать, чтобы не остаться без работы в будущем?[/b]
Я не знаю. Дизайн звука сам по себе никуда не денется. Мне кажется, мы стоим на пороге новой эпохи, так что прямо сейчас нам нечего изучать. Нужно просто смело смотреть в будущее, управлять своей судьбой и не сбиваться с пути. Мы вот-вот окажемся на новом этапе развития, когда всё, включая музыку, можно будет генерировать процедурно. Единственное место для человека в этом мире — делать нечто отличающееся от машинного творчества. Нечто очень уникальное и неповторимое. Это единственный путь.