[b]Интервью с создательницей игры River Raid, Кэрол Шоу[/b]
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraid.png[/img]
[i]В конце восьмидесятых я увидел игру, в которой можно было при помощи джойстика управлять самолетиком, летящим над рекой и стреляющим в проплывающие по реке кораблики. Дети часами стояли в очередях чтобы поиграть в нее. Выпрашивали у родителей деньги, а если денег не было – целыми днями готовы были смотреть как играют другие.[/i]
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraidkar1.png[/img]
[i]Как позже я узнал, эта игра называлась River Raid, и создала ее Кэрол Шоу в 1982 году, во время ее работы в «Activision». На тот момент ей было 27 лет. Это интервью она дала изданию «Vintage Computing and Gaming» в октябре 2011 года.[/i]
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraidkar2.jpg[/img]
[b]Как вы начали работать на Activision?[/b]
Я работала в компании Tandem уже около 16 месяцев, и тут мне позвонили из Activision и спросили: «Как насчет того чтобы поработать у нас?». Как только я начала работать в Tandem, у меня появилась потенциальная возможность перейти на работу в Activision, так как у Activision и Atari (где она ранее работала – примечание переводчика) было соглашение не переманивать друг у друга людей.
[b]Вы помните кто позвонил вам?[/b]
Я думаю, что это был [b]Эль Миллер[/b]. Похоже что он был под впечатлением от моей игры «[b]Checkers[/b]».
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraidkar3.jpg[/img]
[b]Они что, узнали что ваши «Checkers» могут обыграть их «Checkers»?[/b]
Ну, я не знаю. Моя программа играла против кучи разных других программ, например, против VideoBrain и тому подобных.
В общем, он позвонил мне, мы побеседовали, и затем мне предложили опцион. Мне намекнули что этот опцион на акции может быть весьма ценным. Ну, а я подумала, что это может быть интересно и весело – снова заняться видеоиграми.
[b]В каком году вы присоединились к Activision?[/b]
Я приступила к работе там в самом начале 1982 года, так что, получается, звонили мне в 81-м. Надо сказать что в этот же период я пыталась пройти собеседование в компании Imagic, которая была расположена в Саратоге, Калифорния. Но там мне сказали: «Вы ни разу не сделали ни одной экшн-игры». В общем, они ничего мне не предложили.
[b]Imagic был заинтересован только в экшн-играх?[/b]
Ну да, я думаю потому что настольные игры продаются не так хорошо как экшн-игры. Это была интересная компания, но я не думаю, что у них были большие продажи. Хотя в Atari нам тоже никогда не говорили как идут дела. Обратной связи мы не получали.
[b]А какие были предпосылки к тому что вы начали работать над River Raid?[/b]
Я подумала что-то вроде: «Ок, экш-игры. Хорошо.». На самом деле на создание River Raid меня вдохновил Scramble.
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraidkar4.gif[/img]
Это была космическая стрелялка. И я пошла к Элу Миллеру и сказала: «Я думаю сделать игру про космос». Он сказал: «Что-то слишком много стало игр про космос. Попробуй-ка придумать что-то другое.».
Я хотела сделать игру-стрелялку с постоянно движущимся, прокручивающимся экраном. Нарисовала эскизы на бумаге и подумала, что если использовать горизонтальную прокрутку, то много графики туда не уместишь, так что лучше использовать вертикальную прокрутку – так влезает больше пикселей.
Ну, и еще, если игрок движется посередине, то левую часть экрана можно сделать такой же как и правую, либо сделать ее зеркальным отображением правой половины. Я изобразила все это на бумаге и сказала сама себе: «О, если сделать это как зеркальное отражение, то это будет выглядеть как река с островами посередине.». Так вот я пришла к теме реки.
Сначала берега ровные, а затем начинаются новые уровни, где река уже разветвляется и тут вы можете двигаться или влево или вправо – вокруг острова.
Поначалу игрок управлял лодкой. Но от этой лодки не было следа на воде. Поэтому моя лодка выглядела не слишком-то хорошо. Так что я подумала: «А как насчет простого или, может, реактивного самолета?». Это уже выглядело получше, и я сделала реактивный самолет.
[b]Так это была ваша идея – заменить лодку на реактивный самолет?[/b]
По-моему я сделала простой самолетик, и, кажется, кто-то сказал, что реактивный был бы лучше.
[b]Вы когда-нибудь могли себе объяснить, почему самолет врезается в берег реки, ведь он летит по воздуху?[/b]
Да, это было вообще-то не совсем логично – если только вы не врезаетесь в горы или что-то вроде того. В версии на Atari 800 берега выглядели как горы. Ну а вообще, просто самолет получше смотрелся. Лучше делать то, что хорошо выглядит, а не то, что выглядит более логичным и близким к реальности (смеется).
[b]Вы знаете, вообще-то меня это никогда не беспокоило. Я просто думал что самолет может рухнуть...[/b]
… врезаться в берег реки. И, кстати, почему это самолеты, которые летали горизонтально по экрану и могли удариться в ваш самолет – не врезались в берег? Я не знаю (смеется).
[b]Я слышал, что вы придумали какой-то уникальный способ создания карт для River Raid. Что вы сделали?[/b]
Было только 4 килобайта памяти, так что места для хранения большого количества графических изображений не было. У меня были просто варианты переходов от одной ширины реки к другой ширине. Всего было 32 варианта, и я использовала генератор псевдослучайных чисел, чтобы выбирать какой должна быть следующая ширина.
Кто-то изначально мне подкинул эту идею – использовать генератор псевдослучайных чисел, но для расположения разных объектов в игре, а не для создания ландшафта.
[b]Генератор псевдослучайных чисел – это когда вы можете задать ему определенное количество чисел и он будет генерировать одни и те же числа каждый раз, не так ли?[/b]
Ну да. В принципе, если вы будете начинать с одного уровня, то каждый раз, когда вы в эту игру будете играть, она будет выглядеть так же.
[b]И игра в River Raid будет той же самой каждый раз, да?[/b]
Да, но вы должны поиграть очень долго прежде чем в игре повторится то, что уже было раньше.
[b]Как вы меняли уровень сложности, как игра развивалась?[/b]
Я сделала так, что река постепенно сужалась, а затем становилось все меньше топливных баков. Программа отслеживала на каком вы уровне и в зависимости от этого вместо топливных баков появлялись другие объекты, с которыми вы могли столкнуться. В 800 версии я добавила танков, которые могли стрелять в вас, воздушные шары и прочее.
[b]Так у вас был все-таки способ влиять на результаты генератора псевдослучайных чисел, чтобы сужать реку когда нужно?[/b]
Ну, были разные алгоритмы, чтобы заставить реку сузиться до определенных пределов. Я имею в виду, что я не меняла случайные числа, но там были просто ограничения пределов выдачи чисел, которые нам были нужны. Точных деталей я уже не помню.
[b]Какой компьютер вы использовали для написания игры?[/b]
Для разработки мы использовали компьютер компании [b]Digital Equipment Corporation (DEC)[/b]. Работали они, конечно, медленно – совсем не так быстро, как сейчас.
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraidkar5.jpg[/img]
[b]Кто-нибудь еще работал над дизайном Raid River?[/b]
Это игра делалась одним человеком, а другие – вносили свои предложения. Например, сначала я сделала чтобы у каждого уровня игры был свой цвет. Я сделала все в ярких цветах, а мне сказали: «Просто сделай все зеленого цвета, это более реалистично.».
Как было дело… Я объявила что River Raid готов, но потом главный дизайнер, учредители и прочие сказали, что, пожалуй, нужно еще доработать игру. Но нужно было вписаться в эти 4 килобайта памяти, так что какие-либо изменения сделать было довольно трудно.
Я попросила Эла Миллера чтобы он свежим взглядом взглянул на мой проект, и он предложил как можно спасти еще несколько байт, сделать несколько изменений. Я уже не могу вспомнить, что, возможно это было изменение цвета фона или я уже сделала это раньше.
[b]После того, как River Raid был запущен, как его приняли? Вы читали все отзывы на вашу игру?[/b]
Это была, конечно, самая моя популярная игра. Она запустилась сразу после Рождества в 1982 году. И потом я была на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе в начале января.
Помню, там как-то раз я вызвала лифт в отеле. Дверь лифта открылась, и в нем оказалась куча народа с отдела продаж Activision. Все они начали мне аплодировать (смеется).
[b]Потому что ваша игра стала настоящим хитом для Activision?[/b]
Да. У них получились хорошие премии, зарплаты, а еще мы получили служебные автомобили. Мне предоставили Audi 5000 Turbo.
[img]http://zxaaa.net/store/images/riverraidkar6.jpg[/img]
[b]Готовы ли вы сообщить, сколько денег вы сделали на этой игре или хотя бы уровень вашей зарплаты в то время?[/b]
Ну, нет… (смеется).
[b]Было бы интересно узнать. Это может оказаться не очень-то большой цифрой, если не учитывать инфляцию.[/b]
Даже по сегодняшним меркам это были бы хорошие деньги. А для 1982 года – очень хорошие. Могу сказать, что премии были сравнимы с годовой зарплатой. В общем, это удвоило мой доход, по крайней мере на пару лет.
(По информации отсюда доход Activision в 1983 году составил 159 миллионов долларов — примечание переводчика).
[b]Каково было работать в Activision по сравнению с Atari? Можете ли вы описать атмосферу там?[/b]
У нас были отдельные кабинеты, нам не приходилось с кем-то их делить. Было еще и общее пространство, где можно было пообщаться. Я думаю, Activision хотели сделать из дизайнеров что-то вроде звезд, поэтому они ставили имя дизайнера на своих играх.
[b]А было что-то, что вас особо привлекало?[/b]
Да. То признание, которое я получила.
[b]А были ли другие женщины гейм-дизайнеры в Activision?[/b]
Я была первой. Позже они наняли [b]Карлу Менински[/b].