[b]Интервью на тему «Искусство демосцены»[/b]
[b]Беседа с Ized,BiTL,Preston,Manwe[/b]
[i]вела Любовь Абронова[/i]
Сегодня у меня в гостях целый штат талантливых людей, которые имеют прямое отношение к демосцене. О том, откуда берется это искусство, и что за ним стоит, а также как данное направление развивается в России и странах СНГ, мы сегодня и поговорим.
[b]Ized[/b] - кодер группы Quite.
[b]BiTL[/b] - 2D-художник и музыкант, кодер и журналист, главный редактор электронного оффлайнового издания — журнала о демосцене «Инкуб».
[b]Preston[/b] - звук, дизайн (“SandS” и “Quite” - две демогруппы, к которым он имеет отношение).
[b]Manwe[/b] – рисует эскизы для 3D-художников и программистов, иногда сам делает 3D-модели. Раньше занимался непосредственно программированием и очень много — музыкой к демо.
[i]«Демосцена — это субкультура и направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Основными жанрами демосцены являются:
Собственно Demo (демо, демка) — длительные представления, сопровождаемые музыкой. Размер, как правило, от 4 кб до 15 Мb. Demo большего размера встречаются редко.
Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла, до 4 кб. Существуют номинации 64 kb intro, 4 kb intro, 512b intro, 256b intro и даже 128b intro. Несмотря на малый размер, авторам intro удаётся поместить в них интересные видеоэффекты». (Википедия)[/i]
[b]Скажите, что для вас демосцена?[/b]
[b]Manwe:[/b] Прежде всего — мир без коммерции. Люди, объединяющиеся для творчества не ради выгоды, а по взаимному притяжению.
[b]BiTL:[/b] Сложно ответить коротко. В разные периоды жизни я по-разному относился к демосцене. В юношестве это был этакий таинственный мир, где тусили странные личности, которые писали какие-то невероятные графические эффекты на ассемблере, удивительную музыку (а во времена 386-486 процессоров, как вы понимаете, на ПЦ не было mp3) и рисовали пиксельной техникой шедевры. Я тоже пытался делать такое. Смотрел демо, читал журналы, слушал трекерную музыку и пробовал писать свои демо, рисовать картинки и т.д. Это было в 1995-1997 годах, и тогда, конечно, большинство креативов уходило мне же в стол, причем буквально. Пачки дискет лежали в ящике стола, потому что 300мб на винчестере не хватало.
С 2000 года я стал уже активным членом общества под названием «demoscene», то есть я стал представлять свою продукцию на демопати и просто так в сети.
[b]Много ли в России и странах СНГ умельцев, кто занимается демосценой?[/b]
[b]Ized:[/b] я бы сказал, не особо. Искусству чуть больше 20 лет — это уже в современном виде, по сути.
[b]BiTL:[/b] В конце 90-х и начале 2000-х было много. Сейчас в странах СНГ демосцена вообще сошла на нет. Если раньше на Украине были демо-группы, а в Белоруссии вообще была очень мощная демо-тусовка со своим пати в Минске (millennium), где я был пару раз, то сегодня этого нет. Фактически, в странах бывшего Союза демосцены не стало. Есть отдельные личности, которых очень немного, по пальцам пересчитать.
В России демосцена пока ещё активна, есть два разных фестиваля, посвященных демосцене, это Chaos Construction (Санкт-Петербург) и DiHalt (Нижний Новгород). Активна та же Spectrum-сцена, те люди, которые продолжают использовать ZX-Spectrum для своего творчества. Немалую роль в существовании нынешней ру-сцены играет и группа SandS, которая в 2008 году даже устраивала живые концерты на фестивалях, где играли знаменитые темы из демок и игр.
[b]Как вы думаете, почему интерес пропадает?[/b]
[b]BiTL:[/b] Чисто субьективно: американизация (коммерциализация) общества. Демосцена это все-таки чистый альтруизм и энтузиазм. Это большой труд, за который тебе не платят (не считая призы на конкурсах). Люди не хотят писать демки, они хотят зарабатывать деньги. Другая причина - это уменьшение концентрации увлеченных и творческих людей в обществе. Ну и конечно, нельзя не учитывать влияние интернета, которого раньше не было (в таком виде как сейчас), и мест для самореализации цифрового художника, музыканта или кодера было совсем немного: FidoNet, BBS, а это был прямой путь на демосцену. А сейчас существует множество арт-порталов для хэнддрав-художников, множество сайтов и форумов для музыкантов и т.д.
[b]На чем программируются демки?[/b]
[b]Ized:[/b] демки — это обычные программы, то есть они писаться могут на чем угодно, лишь бы запускались. Но в основном (по статистике), это C/C++ и Assembler.
[img]http://zxaaa.net/store/images/ized.jpg[/img]
[b]Ized[/b]
[b]BiTL[/b]: 64кб и более — программятся на С++. При хорошем стиле демокодинга, конечно, используют asm (Assembler) для критических циклов. Например, для текстурогенератора или синтеза сэмплов. Ну и, естественно, шейдеры. Это наиболее мощный инструмент современного демокодера.
[b]Что они из себя представляют?[/b]
[b]BiTL[/b]: Шейдеры?
[b]Да.[/b]
[b]BiTL:[/b] Это, грубо говоря, микропрограммы, отвечающие за закраску граней, которые можно загрузить в видеокарту. Это не какая-то специальная демосценерская технология. Это обычный функционал современной видеокарты, который используется и в играх.Но в демо есть больший простор для использования шейдеров.
[img]http://zxaaa.net/store/images/bitlzx.jpg[/img]
[b]BiTL[/b]
[b]В чем сложность создания демок? Ведь не зря их называют искусством.[/b]
[b]Ized:[/b] хм, я считаю, что раньше сложность была именно в том, чтобы запрограммировать что-то крутое на железе, что в представлении обычных людей для этого не предназначалось. В данный момент я считаю, что на первый план вышел дизайн, содержание и общий эффект от увиденного.
[b]Preston:[/b] Для того чтобы создать демо — много ума не нужно. Нужно уметь немного программировать и немного соображать, что происходит внутри компьютера. А сложность — это создать действительно что-то потрясающее, что-то, что захочется смотреть снова и снова.
[b]Соображать, что происходит внутри компьютера, нужно на каком уровне?[/b]
[b]Preston:[/b] Ну как сказать… Все зависит от того, насколько это тебе интересно. Ведь это культура некоммерческая. Но практически ей мы и обязаны новым технологиям в мультимедиа и, например, мобильным устройствам… Ну и очень многому другому. А каждый сценер соображает на том уровне, на каком может. Кто-то мыслит так, кто-то иначе. Соответственно и работы различаются.
[img]http://zxaaa.net/store/images/perstonzx.jpg[/img]
[b]Preston[/b]
[b]Где демосценеры черпают опыт? Ведь этому, как я полагаю, нигде особо не учат.[/b]
[b]Manwe:[/b] Опыт — в написании демо, больше негде. Иногда попадаются исходники чужих демо — можно там посмотреть, кое-что подчерпнуть. Но мне кажется, самое ценное — это как раз «метод целенаправленного тыка». Когда в воображении представляешь, чего хочешь добиться, примерно прикидываешь пару вариантов алгоритма, а дальше пробуешь — что получится, что нет, что эффективно, что нет. Так и набирается опыт. А потом на каком-то этапе уже включается интуиция. И это — самый ключевой момент. Тогда люди придумывают «неправильные» алгоритмы, которые ни в каких книжках не описаны, а дают нужный результат и в разы быстрее, чем стандартные алгоритмы. Это что касается программирования. А в трекерной музыке проще — там можно открыть любой понравившийся музыкальный файл и посмотреть, как что сделано. Кстати, в программировании это тоже возможно, когда речь идёт о маленьких интро — от 128 байт до 4 килобайт — в таком случае тоже нетрудно залезть отладчиком и посмотреть, как что делается.
[b]Preston:[/b] Как правило, опыт приходит только «опытным» путем. Только с боем можно научиться делать необычные вещи. Это постоянные эксперименты и бесконечное пробы и тыкание пальцем в небо. Поэтому нужно быть соответствующим человеком. Ведь компьютер в данном случае играет всего лишь посредственную роль. Сцена — это андеграундная культура, где большое значение уделяется новшествам и зрелищности.
По существу, сцена это не только дэмки. Начать нужно с того, что конкретно ты умеешь делать…
[b]Тогда скажи — какие роли должны быть в команде вообще для создания демки?[/b]
[b]Preston[/b]: Самое важное — это кодеры и ведущий дизайнер, который соображает, что могут кодеры и остальные члены группы. Он начинает рисовать наброски, от которых уже все остальные и танцуют. А группа может состоять и из одного программиста, который, собственно, сам и дизайнер и художник и музыкант…
Но, как правило, хороший продукт можно создать только сплоченной группой.
[b]Дизайнер должен уметь пользоваться каким инструментарием?[/b]
[b]Preston:[/b] Дизайнер — это не человек, который имеет специальной образование, хотя это приветствуется. Дизайнер видит общую картину, то есть настроение членов группы, возможности каждого, достижения группы и новые разработки. Из этого всего он строит общую картину. Он умеет вдохновлять.
[b]BiTL:[/b] дело в том, что есть мегадемо — демо размером несколько мегабайт, и есть 64кб-интро — демо размером 64кб и не больше. В первом случае имеется возможность моделировать сцены в 3DMax (например), а потом использовать их в демо, то есть движок демо будет загружать меш (mesh — координаты вершин 3д-объектов) и текстуры из 3ds-файла. В случае же с 64кб-интро мы, конечно, не можем хранить меш или текстуры. Там все должно генерироваться программно, поэтому для 64к создаются специальные инструменты, адаптированные для этой цели, чтобы не хранить информацию о вершинах, текстурных координатах и растры текстур, а хранить лишь лог-файл, по которому сцены воссоздаются в процессе загрузки демо. Конечно, эти демотулзы очень специфичные, и дизайнеру их надо изучать, подстраиваться под них, смиряться с неудобствами и ограничениями.
[b]Как вы нашли друг друга для создания группы? Через интернет?[/b]
[b]Preston[/b]: Это целые истории - кто как познакомился. Например, один парень стал известным на всю страну своими музыкальными произведениями. А второй парень из другой части страны сделал демо, но так как у него под рукой не оказалось музыканта, он использовал трек того. Музыкант об этом узнал и предложил сотрудничество. Например, они сделали совместно две демо, которые понравились одному художнику, и он под впечатлением нарисовал пару рисунков и показал их. Рисунки использовали в демо. Таким образом, стали выдумывать что-то вместе.
Потом музыкант случайно в каком-то клубе знакомится с гитаристом, который знает о сцене, но никогда не пробовал, они садятся и делают совместно трек, который нравится художнику. Художник впечатляет кодера на определенную идею. А кодер предлагает осуществить что-то грандиозное, но для этого нужен новый движок. Вся группа ждет кодера, когда он закончит движок, и время зря не теряет, все занимаются своим делом. И вот кодер громогласно объявляет движок законченным, и художник вдруг замечает, что в нем можно делать еще и такие вещи, о которых кодер и не подозревал. Они пробуют. А музыканты уже сделали что-то грандиозное к тому времени. Ну и они все хором сливаются в едином порыве, и рождается что-то действительно «настоящее». ![]()
[b]Готова ли публика к восприятию такого искусства?[/b]
[b]Preston:[/b] хе-хе. Ну публика ж не понимает, что это программа, которая работает внутри процессоров в реальном времени. Тут не очень все просто. Все же демосцена — это андеграунд, который таит в себе множество кладезей. Возможно на демо и можно заработать, но это еще нужно придумать. Но по сути зачем? Основа сцены — это не продажа ее продуктов. Сцена — это религия, в которой ты воспитываешь свои качества, которые потом ты можешь применить.
[b]Manwe:[/b] Готовность публики — дело публики. Я уже писал, что на демосцене самое ценное — отсутствие коммерческой нацеленности. Есть художник, которому очень нравятся интры какого-то программиста — он контактирует с ним, предлагает написать большую демо, с полноценной графикой. Им обоим нравится какой-то музыкант, они его приглашают. Он может и отказаться, если стилистика художника ему не нравится, например. И так сколачивается команда, которой не нужна оценка публики, поскольку они самодостаточны в творчестве.
[b]Вы представляли свои работы за пределами нашей страны?[/b]
[b]Preston:[/b] Конечно. Даже получали места призовые. Сцена — это замешательство, но не для всех. Это концентрация возможностей. Все зависит от тебя. Главное ничего не бояться.
[b]У вас есть свой сайт по демосцене. Много ли у него подписчиков?[/b]
[b]Manwe:[/b] У нас сайт demoscene.ru, там русскоязычная демосцена тусуется, человек по 100 в день. Международные сайты — там в 10-100 раз больше народу, например, pouet.net, scene.org. У нас всё на русском языке, чисто для своих. Чтобы не захламлять.
[img]http://zxaaa.net/store/images/manwezx.jpg[/img]
[b]Manwe[/b]
[b]А есть ли случаи, что дружите с демосценерами из других стран?[/b]
[b]Manwe:[/b] Конечно. В общем, все друг друга знают. Ездим на зарубежные демопати. Иногда и к нам приезжают из Финляндии, Германии, Штатов.
[b]Сколько времени уходит на создание среднестатистической демки?[/b]
[b]Ized:[/b] все зависит от создателей, хорошим примером я считаю Lifeforce от ASD, ее делали 3 месяца, если я не ошибаюсь.
[b]BiTL:[/b] Сложно сказать. Все ведь работают по-разному, используют разные инструменты и подходы. Можно и полгода и год делать. Это если серьезно подходить к вопросу. Обычно же делают за 2-3 недели впритык к дедлайну. Есть традиция — делать какой-то фаст-релиз прямо на пати (на ноутбуке).
[b]Какие дополнительные знания и умения требуются от разработчика кроме умения программировать?[/b]
[b]Ized:[/b] нужна некоторая математическая подготовка, особый склад ума и свободное время.
[b]Зачем демосценеру математическая подготовка?[/b]
[b]Ized:[/b] это кодеру такая подготовка нужна. Ведь необходимо на экран это все вывести правильно.
[b]Как вы придумываете сюжет для демки?[/b]
[b]BiTL[/b]: К слову, я писал только 64kb-intro. Причем я придерживаюсь весьма олдскульных стилей, где сюжета собственно нет, есть какие-то сценки и эффекты, синхронизированные с музыкой, которые просто интересно выглядят, но не представляют собой ничего большего.
[b]То есть сюжет данной сценки пишется спонтанно?[/b]
[b]BiTL:[/b] примерно так. Обычно я, конечно, заранее формирую в голове задание, какие вещи я собираюсь реализовать, как это будет работать. Потому что это все-таки программа. В процессе реализации могут возникать отступления от плана. Честно говоря, обычно это бывает из-за нехватки времени на реализацию всего задуманного (как известно, на ру-сцене все работы для демопати доделываются в последние дни и часы перед конкурсом), поэтому бывает и так, что делаешь то, что получается, а не то что хочешь. Но все таки на 80% я делаю то, что хотел.
[b]Расшифруйте термин «олдскульные стили»?[/b]
[b]Manwe[/b]: Это когда люди делают работу так, как будто они сидят на компьютерах 15-летней давности. У нас есть одна такая работа: Toy SongS 3.
То есть, это своего рода аппеляция к ностальгическим чувствам. Либо же презрение к последним достижениям современного искусства.
В мире, кстати, много людей, которые играют в старые компьютерные игры. Многие говорят, что современные игры — на 90% конвейер, и в них нет души. То же в некоторой степени проявляется и в демосцене: кому-то не нравится сложная электронная музыка, рваный видеомонтаж и бешеные требования к мощности компьютера. Поэтому они делают электронную музыку «под Марио», графику в 16 цветов и крупными пикселями и не задействуют 3d-видеокарту. Это и есть олд скул — «старая школа».
Вообще, вряд ли ошибусь, если скажу, что половина демосценеров не играет в игры. По крайней мере в современные. На демопати Assembly к геймерам отношение очень неприветственное. А в Германии демопати Breakpoint вообще объявлена как no gamers allowed. Однако, в нашей радиопередаче «Scene» часто рассказывается об играх, в создании которых принимали участие демосценеры. Много таких старых классических игр. Из последних широкоизвестных — это «Spore», «Little Big Planet». Из самых старых широкоизвестных – «Star Control 2», «Pinball Illusuins», «Crusiders».
[b]Спасибо. Перечислите самые известные в нашей стране демогруппы.[/b]
[b]Ized:[/b] Российские демогруппы: The SandS, Quite, deMarche. Есть еще, но я знаком с членами только этих трех ![]()
[b]Как часто проводятся демопати DiHalt и Chaos Constructions? Много людей собирается?[/b]
[b]Ized:[/b] раз в год, народу приходит достаточно.
Manwe: на демопати Chaos Constructions приходит человек 700.
Каков наш уровень на общемировой сцене демосценеров (извиняюсь за тавтологию)
[b]Ized:[/b] считается, что russian scene is dead, в последнее время слишком мало продукции, никто ничего не делал.
[b]Preston:[/b] Ну всем известно, что русских хакеров боятся во всем мире, за их непредсказуемость. О сценерах можно сказать так же, то есть время от времени среди завала бездарности вдруг непонятно откуда рождается самородок. И никто понять не может почему. Короче говоря, лентяи мы просто. Но если хорошо нас раззадорить, мы уж тут покажем, какие мы «нормальные пацаны».
[b]Manwe[/b]: У нас очень сильные программисты в области оптимизации. На самой престижной демопати (Assembly в Финляндии) наши программисты регулярно занимают первые места в номинациях 4kb intro, 128 byte intro и т.д. То есть там, где требуется работа одного программиста — наши на высоте. Если мы занимаем первые места на зарубежных демопати, что им остаётся думать? Они выражают своё отношение голосованием — получаются первые места.
А в номинациях, где требуется слаженная работа программиста, художника, музыканта — там сложнее. У нас все художники уже разобраны рекламными агентствами и игровыми компаниями, и это великое зло, ибо мало времени остаётся на демосцену.
[b]С играми понятно… зачем сценеры рекламным агентствам?[/b]
[b]Manwe[/b]: Художники, дизайнеры. Я вот, например, много лет работал в рекламе арт-директором. У демосценеров нестандартные подходы — это ценно.
В рекламе часто можно встретить творческих людей, у которых фонтан совершенно неприменимых идей. А демосценеры — они уже свои идеи обкатали на демопати, проверили, что производит эффект. Они как бы прилетают с «другой планеты», где другие подходы, идеи — но все они прекрасно применимы и работают. Потом, огромный опыт работы в коллективе, в условиях недостатка времени и т.д.
[b]Кстати, а что Вы лично думаете об опыте зарубежных коллег? какие команды наиболее сильны, из каких стран?[/b]
[b]Manwe:[/b] Зарождение демосцены пришлось на Перестройку — нам не до того здесь было. А в Финляндии — социализм, там всё и расцвело буйным цветом. Финская демосцена, конечно, недосягаема — прежде всего по своему объёму. Все остальные страны вместе взятые и то вряд ли сравнятся с размахом финской сцены. Но по прошествии двадцати лет ситуация уже более равномерная. Даже в США жизнь теплится.
[b]А в Штатах было совсем все плохо с демосценой?
[/b]
[b]Manwe:[/b] Полный ноль. Наверное, цели в жизни другие — за кредиты расплатиться. Но в середине 90-ых появились несколько хороших трекерных музыкантов в Штатах. Половину тут же всосала игровая индустрия. Кстати, была одна очень хорошая демогруппа в Штатах, в начале 90-ых, но она очень быстро сошла со сцены. Тогда под влиянием европейского бума даже в Южной Америке демосценеры появились. Но это всё также быстро сошло на нет.
[b]Вот такой интересный вопрос: были ли случаи, когда надо делать демку на заказ? И существуют ли вообще заказчики такой услуги?[/b]
[b]Preston[/b]: ну как сказать. Даже если кто-то и сделает коммерческое дэмо, то для чего? Этого ж никто не поймет. Группа Quite, например, зарабатывает на жизнь ви-джеингом. То есть, сопровождение концертов и дискотек видеоинсталляциями.
[b]Manwe:[/b] Такое регулярно предлагают, но лично я всё время отказываюсь. Знаю, немцы один раз согласились. Обычно люди хотят в демо донести свою идею, а не чужую. Зачем тратить время на чужие идеи, если они тебе не близки?
[b]Для каких целей делаются такие заказы?[/b]
[b]Manwe[/b]: Не знаю для каких целей — я оцениваю их рекламную эффективность в ноль. Обычно хотят какую-то рекламку из этого сделать. Видеоролик снять — эффектней. К тому же, маленькие интры часто запакованы хитро, и антивирусы на них ругаются. Половина людей просто не запустит такую программу… Наверное, это ностальгический такой стереотип. Лет 20 назад в архивы с программами вкладывались малюсенькие программки-рекламки, BBS-intro — они рекламировали BBS, с которой скачена программа. Видимо, некоторые люди думают, что и сегодня такой подход сработает. Возможно, заказчики клюют на то, что демосценеры всё делают бесплатно. И думают: а что, давайте дадим им немножко денег и попросим для нас демку сваять. На такие деньги ролик не снимешь, эфир не купишь, а демку — пусть будет, раз почти задаром.
[b]Поступают ли сценерам предложения от каких-либо компаний по работе? Наверняка поступают…[/b]
[b]Preston:[/b] Конечно, если ты специалист узкого профиля — у тебя всегда есть работа. Но нужно уметь так ударить пальцем о палец, чтоб не просто не получить производственную травму, а быть полезным и зарабатывать на этом. Изобретай, мысли, соображай и самое главное — действуй.
[b]Были ли случаи в твоей практике и опыте, когда после просмотра демок на специализированной пати участникам делали предложение западные компании о работе у них?[/b]
[b]Preston:[/b] не «демосцен», а «дэмо». Неа, не было. Дэмосцена — это культура, а дэмо — продукт дэмосцены. Наша сцена, все-таки, пародия на запад. Как и многое другое в нашей стране. Если б кто-то делал дэмо для себя и делал что-то просто классное, то, что останется в истории, я думаю, и предложение возникло бы. А пока наши ездят на заработки. Плюс ко всему у нас еще не придумали, как можно хорошо заработать на мультимедиа. Любая культура зависит не от продуктов ее самой, а от людей, которые в ней варятся. И наоборот, деньги сейчас зарабатываются на глупости самих зарабатываемых. А для того чтобы продукт продавался, нужен рынок. А рынок нужно создать.
[b]Показываете ли вы свои демо где-либо, кроме демопати?[/b]
[b]Preston[/b]: Конечно. Мы окультуриваем Питер. Любой человек посмотрит, удивится и поинтересуется. Просто никто этим не занимается, потому никто ничто и не знает. Все наши друзья, к примеру, очень интересуются, а сделали ли мы что-то новое. Часто виджеим свои работы. Плюс просто, где есть проектор или плазмы, так запускаем дэмо и смотрим, как люди реагируют. На западе есть много сайтов прямой трансляции дэмо. У нас такого нет, увы. Да и не нужно.
[b]Как полученный опыт и умения пригождаются в жизни? Кем работают демосценеры?[/b]
[b]Ized:[/b] В основном, это геймдев (разработка игр), по крайней мере, многие сценеры работают именно в этой сфере. Например, насколько я знаю, всем известный bullet time («движение со скоростью пули») в «Матрице» и Max Payne появился благодаря членам финской группы «Future Crew».
[b]BiTL[/b]: Ну некоторые из демосценеров ещё студенты. Другие работают программистами в каких-то фирмах. Системные администраторы, дизайнеры и т.д. Есть и фрилансеры, то есть пишут музыку на заказ, рисуют графику для игр. Я лично занимаюсь веб-дизайном (это частный бизнес) и работаю администратором в нескольких фирмах, со свободным графиком.
[b]Востребованы ли эти ребята на российском рынке разработчиков онлайн игр? Или, как правило, они работают на тех, кто за бугром?[/b]
[b]Ized:[/b] Тут скорее статистика. На мой взгляд, данная тенденция лучше наблюдается за бугром.
[b]BiTL[/b]: насчет он-лайн игр не знаю. Знаю, что есть немало разработчиков шароварных мини-игр (наподобие тех же «10 Талисманов» или «Зумы»), среди которых есть и демосценеры, а также для этих игр сценеры пишут музыку. Художники, известные на демосцене, нередко рисуют 2д-графику к этим мини-играм. Ах да, забыл, Белорусская демогруппа Psycho пытались поднять свою собственную он-лайн рпг (Role Playing Games) «Боги и Герои», и она даже несколько лет просуществовала. О дальнейшей судьбе проекта не знаю, похоже, он загнулся.
Вообще многие демокодеры полностью уходят в геймдев и больше не занимаются демосценой.
[b]Каким образом удается ужимать музыку для демок?[/b]
[b]Ized[/b]: На данный момент, в 4k и 64k (категории интро, в первой максимальный размер exe-файла должен быть 4k, во втором 64k) используется синтез звука, то есть, говоря простым языком, описание звука математическими формулами и нотами. В fr-08 by farbrausch удалось уместить 11 минут музыки в 64kb.
[b]Какое программное обеспечение необходимо для совершения такого синтеза?[/b]
[b]Ized:[/b] Обычно это пишется самим программистом. Для fr-08 был написан синтезатор v2 одним членом группы — kb/farbrausch. К тому же, можно использовать музыку трекерных форматов, в которых звук представляется не потоком, а просто набором сэмплов и нот.
[b]Что главным образом побуждает программистов заниматься созданием демок? Спортивный интерес?[/b]
[b]Ized:[/b] Тут было бы уместнее сказать «демосценеров», так как без музыки и графики нормального демо быть не может… Да, это своего рода хобби, увлечение, и спортивный интерес тоже имеет место.
[b]Расскажи совсем вкратце процесс, как создается демка? Какие происходят итерации?[/b]
[b]Ized[/b]: Каждый раз по-разному, но обычно у кого-то рождается идея «а давай сделаем вот это! будет круто!» Потом все воплощается в реальность — программирование, написание музыки, доведение до ума и так далее. Особого плана я никогда не видел, все происходит спонтанно. Обычно тут есть два пути - либо написать инструмент, вспомогательную программу типа 3ds max, либо писать все самому, то есть: если время < 10 секунд, то рисуем что-то, если от 10 до 20, то что-то еще… Я пишу программу, которая, в зависимости от времени, рисует что-то на экране.
Пример:
int time = getTime(); // получаем время со старта
// допустим, у нас есть две сцены, в первой кубик, во второй шарик, каждая по 10 секунд:
if (time > 10)
renderCube();
else
renderSphere();
проще говоря, все сводится к этому в большинстве случаев.
[b]Кубик и шарик рисуются чем?[/b]
[b]Ized:[/b] Да чем угодно
В случае с современными демками это OpenGL или Direct3D. Насчет текстур и объектов: применяется процедурная генерация, то есть, на примере объекта: берем кубик (вершины предопределены сначала, это же кубик), потом берем какие-то вершины, дублируем/перемещаем/поворачиваем/делаем еще что-то с ними, и так можно делать что угодно. Вся гениальность в том, что конечная геометрия является результатом извращений над кубиком, то есть нам нужно хранить уже не кучу полигонов, а лишь шаги, которые программа потом повторит и сделает то, что нам нужно. Так же и с текстурами: записываются только шаги, то есть:
1) сгенерировать простенькую текстурку каким-то алгоритмом, обычно perlin noise (похоже чем-то на облака),
2) повернуть/масштабировать,
3) нарисовать текст,
4) поменять цвет,
5) смешать с чем-нибудь, например с другой такой же текстурой.
То есть записываются только действия, а не конечный результат.
Вообще, хороший пример данной технологии — fr-041 Debris - прога всего лишь 177 kb, то есть мало.
Будет ли данное искусство вырождаться во что-то более масштабное на ваш взгляд? Какое будущее у демосцены?
[b]Ized:[/b] Будущее предвидеть очень сложно, я надеюсь, что будет больше крутых продуктов, а демопати будут проводиться ради того, чтобы свою демку показать, чужие посмотреть, а не проводить чемпионаты по «Counter Strike»… И это и так уже масштабно, я считаю…
[b]Manwe[/b]: Думаю, демосцена — сама по себе и есть самый масштабный вид искусства из известных сегодня. Потому что она сочетает режиссуру, графику, музыку, программирование и т.д. Самый близкий к демосцене вид искусства — компьютерные игры, и, я надеюсь, в будущем игры ещё больше приблизятся к демосцене в творческом плане. Уже есть игры без эксплуатации низменных инстинктов, с потрясающим графическим стилем (например, «Okami»), с атмосферной музыкой (а не с голливудскими orchestra hit’ами), с невероятным использованием возможностей железа (это встречается на приставках). Есть игры, которые вообще мало отличимы от интерактивной демо — например, «Rez». Мне кажется, демосцена уже внесла огромный вклад в развитие современного искусства, и дальше это будет давать всё больше плодов.
Вообще, очень советую послушать радиопередачи на scene.rpod.ru — начиная с первых выпусков, где рассказывается, что такое демосцена
[b]Набирает ли демосцена обороты у нас в стране по качеству и изобретательности? Или держится на приблизительно одинаковом уровне из года в год?[/b]
[b]Ized:[/b] Безусловно набирает. В этом году было 6 работ в жанре 4k procedural graphics — картинка в 4 килобайта, точнее программа, которая ее рисует ![]()
[b]Manwe[/b]: Думаю, правильно будет сказать, что конкретные люди, которые активно что-то делают, — они превосходят себя раз за разом. Кстати, вышла новая 4k-intro русская: Hypnoise.
[b]Супер. Ну и несколько слов напоследок читателям?[/b]
[b]BiTL:[/b] Есть такая шуточная фраза: «Пешите демосцены!»
Расшифрую её так: нашей демосцене действительно не хватает притока молодых и креативных людей, которые бы надавали по заднице всем маститым демосценерам и показали, как надо писать «демо» ) Посмотрите демы, возможно, вы заинтересуетесь этим больше, чем просто в качестве зрителя. Пробуйте создавать демо, это весело! Чтобы участвовать в создании демо, кстати говоря, необязательно уметь программировать, художники и моделлеры также нужны! А аплодисменты в зале после показа вашей работы на демопати — это здорово!Приезжайте на пати и участвуйте!
[b]Preston:[/b] Сейчас время обновляться. Открывайтесь всему новому и не бойтесь осуществлять мечты. Нужно работать с удовольствием, и, самое главное, никуда не ломиться, ведь по сути ничто никуда не спешит. Да пребудет с вами великая сила! ![]()


