[img]http://zxaaa.net/store/images/290pxIlya_tolmachyov.jpg[/img]
Имя: Илья
Отчество: Сергеевич
Фамилия: [b]Толмачёв[/b]
Никнейм: tolmachev
Дата рождения: 25 декабря 1978
Место рождения: Донецк, Украина
Страна: Украина
Образование: Национальная академия изобразительного искусства и архитектуры (бакалавр)
Специализация: художник-график
Работа в GSC: 17.10.2005—10.2010
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: арт-директор
Родился 25 декабря 1978 года в Донецке. В Илья 1984-ом поступил в местную школу №6, в которой проучился 9 лет. После начал учиться в Донецком художественном училище до 1998 года (5 лет).
Через год (1999), после переезда в Киев, начал получать образование в Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры (укр. НАОМА). В 2004 году окончил её на художника-графика со степенью бакалавра.
В юности также написал на [b]ZX-Spectrum[/b] несколько простых игр. Одна из них была сделана по мотивам фильма [b]«Скорость»[/b] и называлась [b]Speed[/b]: в ней нужно было, управляя автобусом, избегать столкновений с препятствиями; если скорость автобуса падала ниже 50 км/ч, то он взрывался.
[b]Карьера[/b]
Auer Verlag
Впервые Илья начал работать в 1995 году параллельно учёбе в художественном училище. Он работал 2D-художником над игрой Mathespiele.
[b]Фриланс[/b]
Долгое время (1996—2004) выполнял разовые заказы в качестве дизайнера-полиграфиста.
[b]Stairsfor[/b]
В 2005 году принимал участие в разработка визуального стиля конкурса «Евровидение 2005».
GSC Game World
[b]Дипломная акварель Ильи[/b]
[img]http://zxaaa.net/store/images/diplomnaya_akvarel_tolmachev.jpg[/img]
Заканчивая обучение в академии один из однокурсников Ильи сказал, что его дипломная акварель по стилю напоминает разрабатываемую в то время «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Тогда ему дали совет присоединиться к GSC, хотя сам Илья на тот момент не знал о существовании ни компании, ни игры. Он решил поинтересовался о них в Интернете и, увидев один из предварительных обзоров, понял, что хочет присоединиться к компании и к разработке игры в частности. 16 октября 2005 года Илья подготовил портфолио, отправил примеры своих работ и получил приглашение на собеседование. На следующий день он был принят на работу — 17 октября 2005 года является первым рабочим днём Ильи в GSC.
Илья был определён в отдел стратегий, где сразу начал работать над «Героями уничтоженных империй» в качестве концепт-художника. Он несколько месяцев занимался своим делом и часто обращался к Сергею Григоровичу, как к руководителю компании, с просьбами перевести его в отдел шутеров для работы над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», но Сергей всё время отказывал. В дальнейшем Илье было трудно сосредоточиться на своей работе, поскольку, рисуя для жанра фэнтези, всё время думал о S.T.A.L.K.E.R..
Даже после завершения работы над «Героями уничтоженных империй» Илья не мог присоединиться к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку тот был практически закончен и помощь художника была не нужна, хотя один арт в рекламных целях он нарисовал.
[b]S.T.A.L.K.E.R. PSP[/b]
В середине мая 2006 года Илью перевели в разработку серии S.T.A.L.K.E.R.. Сначала это был S.T.A.L.K.E.R. PSP, для которого он рисовал около месяца, до 20-х чисел июня.
[b]«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»[/b]
В июле Толмачёва перевели в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» в качестве арт-директора (в последующих играх его должность не менялась) и геймдизайнера на начальном этапе (в дальнейшем это не было его основной деятельностью). В начале Илье дали задачу: «разработать дизайн некой городской локации, предусмотренной по сюжету». Было известно только то, что на этой стадии игры сюжет приобретает линейное развитие. Илье нужно было найти образ такого города, который смог бы вписаться в мир Зоны и при этом отличался бы от Припяти — в итоге был придуман Лиманск, прообразом которого стал старый район Киева возле станции метро «Черниговская». В обязанности Ильи также входило проектирование некоторых других игровых локаций: Болота, Рыжий лес, и Госпиталь.
Большинство рисунков к игре были нарисованы именно Ильёй: локации, аномалии, мутанты.
Он же придумал дизайн детекторов, вдохновляясь различной электроникой, например, времён СССР или 90-х годов. Им были сделаны наброски на бумаге, а после Евгений Кучма придумал им названия. Также Илья нарисовал шеврон для «Чистого неба».
Толмачёв, кроме художественной работы, занимался ещё и рекламной: ему 3 раза поручали сделать игровые трейлеры.
Первый показывал облёт локации Болота и игровой процесс на в ней, но он по мнению руководства был неудачным, поэтому опубликован не был.
Второй был про перестрелку в Госпитале, который Илья сделал за 2 дня в выходные (суббота и воскресенье). До Ильи уже кто-то делал похожий ролик, но он не устроил по качеству руководителю проекта Антона Большакова, поэтому Толмачёву пришлось делать новое видео заново в очень краткие сроки (чуть больше двух дней). Он занимался облётами камеры, записью игрового процесса, монтированием, наложением музыки (он комбинировал сразу 2 композиции Алексея Омельчука).
Третьим стал трейлер про атмосферу в игре, представляющий собой облёт некоторых локаций.
Также Илья курировал создание вводного и заключительного роликов, которыми занималась студия Plastic Wax. Он же сделал их черновую раскадровку.
[b]«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[/b]
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» Илья рисовал уже для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Практически все художественные работы принадлежат ему. В этой игре он принимал уже большее участие в создании сюжета и геймдизайне в целом, в частности в проектировании локаций: Затон, Окрестности «Юпитера», Путепровод «Припять-1», а также создал вводный и заключительный ролики к игре. Им придуман прибор «монолитовцев», нарисован неосуществленный житель путепровода, дорисованы лица Вано и Гарика (лицо Ильи стало его прообразом, о чём он сам говорил в видеорепортажа ещё до выхода игры) и др. На поздних этапах разработки игры для черновой озвучки из собственных желания и интереса озвучил Воблу и Проповедника под руководством Дмитрия Кузьменко:
Я попросил Диденко позвать меня, когда будет черновая озвучка, т. к. мне было просто интересно поучаствовать.
Через пару недель меня позвал ДК (звукорежжисёр GSC) — поставил перед микрофоном и дал листок с репликами. Вкратце обїяснил, что за персонажи, какие интонации должны быть. Каждую реплику записывали в 3-4 попытки. После каждой попытки ДК вносил кррективы в интонацию.
Авторство
[b]S.T.A.L.K.E.R. 2[/b]
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Илья практически сразу начал работать над S.T.A.L.K.E.R. 2. Он занимался художественным оформлением, придумывал внешность персонажей и группировок, над которыми вместе с ним работал Андрей Диденко, и некоторые сюжетные места. Также Илья является одним из создателей стартовой локации НИИЧАЗ и новых мутантов.
[b]S.T.A.L.K.E.R. Online[/b]
В начале 2010 года работал над графической составляющей S.T.A.L.K.E.R. Online, также придумывая локации и окончательное сведение цветов.
Много концептов Илья рисовал карандашом на бумаге, некоторые из них сканировал и дорабатывал в Adobe Photoshop.
<..>Конкретных картинок в памяти не сохранилось.<..>Но очень многое осталось на бумаге. Когда я уходил из GSC — отдал в бухгалтерию пачку своих концептов, толщиной около 20 см.
В октябре 2010-го Илья покинул компанию из-за желания делать собственные проекты, одним из которых является Cradle.
[b]Flying Cafe for Semianimals[/b]
В октябре 2010-го Илья основал собственную компанию по разработке игр — Flying Cafe for Semianimals (рус. «Летающее кафе для полуживотных»). К нему присоединились его коллеги: Виктор Меркулов, Евгений Литвинов, Роман Малинкин и Павел Михайлов (который через некоторое время ушёл, но продолжал иногда консультировать). В процессе компании помогали и другие сотрудники GSC, например, Людмила Стародуб.
Первой (и единственной) игрой стала Cradle. Илья выступал в качестве руководителя проекта и геймдизайнера. После выхода игры в 2015 году компания через некоторое время закрылась и Илья ушёл в 4A Games.
[b]4A Games[/b]
В 4A Games Илья был назначен концепт-художником в разработку Metro: Exodus, над которым работает в настоящее время.