[b]Durell[/b]
[i]перевод и сборка материала: ААА, wbi[/i]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7b0a7902eb025c03af4ecfd9a64091b0.jpg[/img]
[b]От авторов:[/b]
[i]Портал zxdemo.ru за последние годы сделал много переводов и научных изысканий по различным игровым фирмам работавших в восьмидесятые и девяностые годы на платформе ZX Spectrum. Однако, положа руку на сердце, всё это рядом не стояло с компанией Durell, которая умудрилась произвести несколько игр получивших самое высокое звание игровой индустрии - «играбельные». Которые навсегда стали визитной карточкой спектрумистов - восьмидесятников. В СССР компьютер появился в 1986 году и любой кто начинал в те годы без труда назовет эти игры:[/i]
[b]Harrier Attack!
Scuba Dive
Combat Lynx
Critical Mass
Deep Strike
Turbo Esprit
Saboteur![/b]
[b]Durell Software[/b] – старейший британский разработчик программного обеспечения, базирующийся в Тонтоне, Сомерсет в Великобритании. Компания до сих пор существует. В настоящее время она является поставщиком программного обеспечения для бэк-офиса и бухгалтерского учета независимым финансовым консультантам, ипотечным и общим страховым брокерам. [b]Durell[/b], ранее был ведущим разработчиком видео игр. Компания основана в 1983 году Робертом Уайт [b]Robert White[/b]. Правильное произношение компании [b]Dew-Rell[/b], с акцентом на второй слог, и лучше делать это правильно. Роберт Уайт говорит, «[i]единственное, что меня истерически травмирует, - это неправильное произношение названия компании[/i]». [b]Durell[/b] получило такое название потому что, это на самом деле второе имя Роберта Уайта, и по его мнению оно было наиболее подходящим, чем единственная альтернатива которую он имел в то время – [b]Wobblesoft[/b]. [b]Durell[/b] наиболее точно отражало ту атмосферу, которая царила в компании. Проведя в ней всего несколько минут, сразу же это понимаешь.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/483b28156fd51c8a5b1c8d44bbf25d96.png[/img]
[b]Командное фото сотрудников Durell.[/b]
Это такое место куда мог позвонить менеджер банка и спросить нет ли хорошей игры для его нового компьютера [b]Amstrad 6128[/b]. Это то место где шляпа Роберта Уайта не казалась странной. Роберт начинал как студент художественной академии, который в итоге получил образование учителя, перешёл на факультет черчения и закончил проектированием больниц. И всё это произошло прежде чем он решил открыть свою собственную фирму для написания программ под платформу Oric. В 1983 году рекламное объявление [b]Роберта Уайта[/b] привлекло внимание [b]Майка Ричардсона[/b], который быстро написал игры: [b]Jungle Troubles[/b] и [b]Harrier Attack[/b], – они послужили началом взлёта фирмы [b]Durell[/b] на путь к успеху. В компании работало девять штатных программистов плюс три внештатных сотрудника, их вызывали при возникновении такой необходимости. Запуск трёх игр в 1985 году стал толчком к успеху и вывел Durell на первую позицию, как самого важного разработчика программного обеспечения в 1986 году.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/cdbe89d2d89c013e5da07079c72d730d.png[/img]
[b]Robert White 32 года[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f5d66942feb9761324d5567bcd983407.png[/img]
[b]в настоящее время[/b]
До 1987 года компания [b]Durell[/b] разработала 19 различных 8-битных игр для компьютеров: [b]Oric-1, ZX Spectrum, C64, BBC Micro, Acorn Electron[/b] и [b]Amstrad CPC[/b]. Надо сказать, что почти все игры выпущенные этой компанией получили самое почётное звание в мире игровой индустрии – «играбельная». Сложно подобрать слова, описывая восторг от каждой игры. Отличительной чертой многих из них являлось то что они обладали «открытым пространством» и давали возможность игроку не только проходить по каким то условиям описанным в сценарии, но и просто наслаждаться открытым миром (Combat Lynx, Saboteur!, Turbo Esprit). Например, как это в последствии, было сделано в игре [b]Grand Theft Auto[/b]. В этих играх необязательно знать что нужно сделать по сценарию прописанному программистом. Игры просто можно было загружать, выбирать карту игрового мира и путешествовать по ней, получая удовольствие от открытого игрового мира. Только вдумайтесь! незамысловатая игра [b]Harrier Attack![/b], была продана более чем в 250 000 копий.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/95825631551051ce5899da1045d74d23.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d561ad54982acc7cf19e3a67245759d2.gif[/img]
Компания [b]Durell[/b] радовала новыми релизами игр под новый год. Это было важно с коммерческой точки зрения, именно в этот момент происходили лучшие продажи игр. Так, например, сразу 3 новых игры были выпущены в начале 1985 года: [b]Critical Mass, Saboteur[/b] и [b]Turbo Esprit[/b].
[b]Critical Mass [/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/a95673062899d43a0a26d7815ad01d36.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/a42771dea50ee656df840304ab127532.gif[/img]
https://www.youtube.com/watch?v=F988kMCeeKY
Автор игры программист [b]Simon Francis[/b] поразительное внешнее сходство с нашим актером Ярмольником ))
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/ff2711564b504f3aeb725b43375fc9c2.png[/img]
Игра первоначально была написана 18 летним [b]Саймон Фрэнсисом[/b] для платформы [b]ZX Spectrum[/b], а затем переписана на другие платформы. [b]Саймон Фрэнсис[/b] работал очень быстро программируя игры. Ходит история о том, как [b]Роберт Уайт[/b] принёс Сайману компьютер [b]Amstrad[/b] для изучения. Перезвонил через две недели, чтобы узнать, как идут дела и к своему удивлению узнал, что уже готова новая игра. Однако [b]Amstrad[/b] версию игры [b]Critical Mass[/b], делал не Саймон, а внештатный программист компании [b]Durell - Дин Лок[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/4a2284766adc3d4e65465101e8da26af.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/01aad72a812fa3e96f9072ae89997f6a.png[/img]
[b]Critical Mass на Amstrad[/b]
[b]Sabouter[/b]
Диверсант, это работа 18 летнего [b]Clive Townsend[/b], Валийца ныне проживающего в Тонтоне
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/48f35dedcff7b00a411a3863a460f68b.png[/img]
[b]Тонтон, Англия[/b]
[b]Sabouter![/b], по сути его первая коммерческая работа. Более ранняя программа, написанная им, была не пригодна для коммерческого распространения. [b]Sabouter![/b] - это собственная работа Клайва, начиная от идеи игры, до программирования двух версий под [b]ZX Spectrum[/b] и [b]Amstrad[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/4291dbdd2ba3dd23014baff8523f7644.png[/img]
У Клайва был слегка панковский вид. В тот день, когда он впервые посетил компанию [b]Durell[/b], у него были взъерошенные волосы, как будто он только что встал с постели, а на самом деле так и было. Утром Клайв жадно уплетал лапшу на подобии нынешнего «доширака», но в обед он всё же смог поесть нормальную пищу, которой его накормили сотрудники фирмы. Из всех идиотов работающих в компании [b]Durell[/b], Клайв был самым без башенным. Одно то, что самое любимое его увлечение было прыжки в воду с мостов! За неделю до своего визита в компанию [b]Durell[/b], он умудрился неудачно прыгнуть с высоты 20 фунтов (6 метров), чуть не разбил голову, и при этом сильно ударился о кирпичную кладку, получив травму пятки. Клайв регулярно не спал ночами, программируя игры. Он не считал, что его будущее будет как-то связано с вычислительной техникой. На вопрос, кем бы он хотел стать в будущем, в 1984 он отвечал, что будет детским психологом, потому что любит детей и его интересуют мозги людей. Тем не менее у него было время для создания ещё одной части игры диверсант, прежде чем он повесит программирование на гвоздь и наденет белый халат. Но как в последствии мы узнали, по прошествии 30 лет всего этого так и не случилось. Клайв не стал детским психологом и продолжение диверсанта он делает до сих пор ))
[b]Эксклюзивное интервью с CLIVE TOWNSEND, автор игры SABOTEUR.[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/19344b66542cd391000e47634640d124.png[/img]
[b]Клайв Таунсенд[/b] (Clive Townsend), автор одной из самых популярных игр для [b]ZX Spectrum – «Saboteur»[/b]. Клайв всегда был весьма добр и дружелюбен, доказательством чего являются фотографии, которые он присылал для нашего интервью, включая некоторые неопубликованные, такие как карта «Saboteur II» во время её разработки. И даже предлагает нам эксклюзив: будет «[b]Saboteur[/b]» для [b]iOS[/b].
[b]Спасибо, что посетили нас на форуме zxdemos.ru, мы рады видеть Вас здесь. [/b]
И я рад! Для меня большая честь вспомнить об этой игре по прошествии такого количества времени.
[b]Мы хотели бы узнать о сегодняшнем Клайве Таунсенде и Вашей работе в Incognito Games.[/b]
Сегодня я занимаюсь в основном разработкой сайтов, но у меня есть несколько текущих игровых проектов в запасе. Хотя игры - моя страсть, процесс разработки занимает много времени по сравнению с веб-сайтами, которые делаются буквально за несколько недель. Тем не менее, приоритеты меняются: я разрабатываю систему, основанную на кросс - платформе [b]EZcode[/b], которая позволит мне конвертировать код игры в [b]Java[/b] (для веб-игр), [b]iOS, Android[/b] и [b]Windows[/b] одним нажатием кнопки.
[b]Как вы начали свой путь в мире видео игр и какую первую платформу вы изучали?[/b]
Впервые я познакомился с компьютером, когда мой однокашник [b]Стивен Ходж[/b] купил себе [b]ZX81[/b]. Мы вдвоём, путём проб и ошибок благодаря листингам в журналах, учились программировать. В листингах почти всегда были ошибки которые нам было довольно таки трудно обнаруживать и исправлять. Ходили слухи, что в следующем году выйдет [b]ZX82[/b]. На дворе был 1981 год, а Синклер был очень оригинален с названиями своих компьютеров: [b]ZX80[/b] вышел в 1980 году и т.д.. Чтобы купить компьютер я сделал предварительный заказ на него. Так как это был его первый цветной компьютер, он вскоре был переименован в [b]ZX Spectrum[/b], и я начал писать игры в [b]BASIC[/b] ...
[b]Каким был первый контакт с компанией Durell и как начинались Ваши отношения с ними?[/b]
Когда у меня было несколько игр с «товарным» качеством, я спросил в местном магазине [b]Taunton[/b], будут ли они их продавать. Они сказали мне, что не против, но в Taunton уже есть игровая компания, и я должен поговорить с ними. Поэтому я посетил [b]Durell[/b] (названную в честь его босса, Роберта Джеймса Дюрелла Уайта), им понравились мои игры и графика, но они рекомендовали мне изучить ассемблер, для увеличения их скорости. После того как я побродил по офису компании [b]Durell[/b] в течение всего лета, они таки предложили мне работу, и я бросил школу. На тот момент я учился в школе, но через год понял, что предложение о работе было слишком заманчивым, чтобы отказываться, и я начал работать полный рабочий день в [b]Durell[/b].
[b]Как появился «Saboteur»? Откуда взялась идея? [/b]
В детстве меня очень интересовали боевые искусства и то, что сегодня можно было бы назвать «паркуром» или «свободным бегом». Я также любил фильмы Джеймса Бонда, поэтому, когда я узнал о [b]Ninjutsu[/b], мне показалось, что всё, что мне нравилось, в нём сочеталось. Я начал тренироваться со старым другом [b]Мигелем Пенья Ромеро[/b], пока его родители не сказали нам прекратить заниматься «резкой стрел» в своём саду. В основном смысл наших занятий состоял в том, что один человек, бросал стрелы в другого, который пытался увернуться или поймать их на лету. То есть, фактически мы убивали друг друга )) Только спустя годы, я начал тренироваться с настоящей группой Ниндзя в [b]Буджинкене[/b]. На картинке показано, как я сражался с [b]Куноичи[/b] по имени [b]Карен[/b]. Чтобы быть справедливым и оправдать борьбу с девушкой я хочу сказать, что у неё есть меч!
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/3f13c00bd189f4c1f899e8b0a38479a8.png[/img]
[b]«Saboteur» остается одной из самых любимых игр на ZX Spectrum. Расскажите нам о своём развитии концепции игры. Вы сначала сосредоточились на графике, концепции, карте?[/b]
Первая игра, которую меня просили написать, называлась [b]Death Pit[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/9731e60fb5b2a05b44a60abc390c338e.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7483a58075efc3cf115a5640652c053a.gif[/img]
Я всё ещё изучал язык ассемблера, когда писал её, поэтому ... она была не очень яркой. Но параллельно я также работал над внутренним проектом с ниндзя. Это была игра с боковой прокруткой, которая превратилась в игру с проходом экрана, тем самым решая проблему скорости. Затем я придумывал историю, карту и графику. В те дни всё делалось не так как сейчас, а сначала игра создавалась на бумаге. Затем я преобразовал картинку с бумаги в двоичный код и вносил его в исходный код программы.
[b]Что было особенно проблематичным при создании «Saboteur»? Расскажите что-нибудь забавное из того что вы помните и то что можете рассказать нам. [/b]
Оригинальный код писался на реальном [b]ZX Spectrum[/b]. Поэтому в памяти компьютера был исходный код, ассемблер и объектный код. В связи с этим работа была рутинной, скомпилировал, затем сохранил на ленту. Чтобы проверить код, мне нужно было сбросить [b]ZX Spectrum[/b] и загрузить этот фрагмент кода вместе с другим кодом, графикой и данными. После тестирования снова: сбросил и перезагрузил исходный код и ассемблер, и всё это с ленты. Кошмар!
Несмотря на то, что я покинул школу, многие мои друзья оставались там. Поэтому я иногда пробирался туда и делал вид, что я всё еще её посещаю. Один из учителей программирования (компьютерной науки) поймал меня, но вместо того, чтобы жаловаться, он сам оставил свою преподавательскую деятельность и пришёл на работу в Durell, написав [b]Thanatos[/b] для [b]C64[/b]!
https://www.youtube.com/watch?v=JfdUg3O0XqE
[b]Загрузочный экран «Saboteur» был основан на старом фильме о боевых искусствах. Вы очень любили фильмы ниндзя «Кэннон»?[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/e55596da0439b2a670011334cd999190.gif[/img]
Очень. В моей коллекции фильмов на VHS они до сих пор есть.
[b]Правда ли, что вы были учителем у некоторых членов Британской королевской семьи? ;-))[/b]
Это правда! Я был тренером в тренажёрном зале в течение нескольких лет, и я учил детей принцессы Энн. Гимнастика может показаться очень отличающейся от программирования, но мой интерес к боевым искусствам связан с обоими аспектами.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/6361f398db8740f7267ea97be875b13d.jpg[/img]
[b]Принцесса играет на пианино AY[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c3949a0eabf2c4f5b0a6573c09d16e49.jpg[/img]
[b]Какие были у вас отношения с Майком Ричардсоном? Вы поддерживаете с ним связь? [/b]
[b]Майк[/b] – настоящая легенда. Он делал потрясающие вещи с ограниченными возможностями процессора [b]Z80[/b]. Имея под рукой Майка и другого программиста, который мог ответить на любые вопросы программирования, такого как [b]Рон Джеффс[/b], я получал неоценимую помощь и вдохновение. Я не очень общителен, мне очень трудно было сближаться с людьми и общаться.
[b]Durell прервал свою деятельность в 1987 году. Каким был Ваш следующий шаг в видео играх?[/b]
После нескольких лет путешествий и отдыха я занимался разнообразно деятельностью в качестве фрилансера и в конечном итоге работал Бирмингеме ([b]Data Design[/b]), а затем в Лондоне ([b]Microtime[/b]). Затем каким-то чудным образом я оказался в [b]Сомерсете[/b] с некоторыми бывшими коллегами, и мы занимались написанием серии игр Pukka Games.
[b]Затем вы перешли в The Edge или Ubi Soft, или стали The Reaper, или Garfield: Winter's Tail или работали по лицензии для этих компаний? [/b]
Я был внештатным программистом в [b]Winter's Tail[/b], но [b]The Reaper[/b] был тем, что я создал сам чтобы играть в друга. Это был просто повод для того, чтобы имена всех моих друзей появились в игре. И тогда я подумал, что смогу продать эту игру большим тиражом, если добавлю уникальный трюк - «матерный» язык. Я надеялся, что матерный язык сможет предоставить мне большей огласки. [b]Ubi Soft[/b] опубликовала её, все её ненавидели и забыли. За исключением, кажется, Вас !!! ;-)
[b]Вы находите разработку консольных игр (Game Boy, Game Gear, Genesis) сильно отличающейся от разработки игр для 8-разрядных компьютеров?[/b]
Не совсем. Просто Вы по-прежнему сталкиваетесь с теми же старыми проблемами скорости, качества графики и ограничений по памяти. Трюк программиста заключается в том, чтобы добиться баланса между всем этим.
[b]Как вы думаете, «Saboteur!» повлиял на мир видео игр? Разве не Ваш ниндзя стал своего рода вдохновением для Сэма Фишера (Sam Fisher)?[/b]
Возможно. Если бы Вы были достаточно тихим, то смогли бы проникнуть к вражеским охранникам. Может быть, [b]Saboteur![/b] был бы первым подмастерьем! ;-)
[b]Будущий проект римейка Saboteur возможен, для iОS? Может, даже Saboteur III?[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/44c8d1b8ae9c7057b79337254a4599a8.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/0aa7b22341d851c4e694d7b8b6088e93.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2442751d9bf4f69c0f1cbafb509c9f1d.gif[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/90672e7b0c12ed4241cb543a17ce20b9.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/43ce797183243fb9ce334049b0bb9678.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/57d9bd777d727c37097725311d926436.png[/img]
[b]картинки исходники из игры Saboteur 3[/b]
Хммм ... Что я должен тебе сказать? Я прикладываю несколько изображений от Санты. Да, это уже в работе! Это не будет через несколько месяцев, но он сделан из исходников на реальном [b]ZX Spectrum[/b] (через [b]EZcode[/b]), поэтому, если вы знаете некоторые трюки прохождения версии на ZX Spectrum, то сможете использовать их снова! Он также будет содержать оригинальную графику, поэтому вы сможете играть в режиме «[b]old schoole[/b]» или с новой обновленной графикой.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/dc53ef2d8e4583b7675c095ba53cd8af.jpg[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/baff1d54b06eb8636d22c7fab7993a59.jpg[/img]
[b]О Диверсанте II. Было ли намерение сделать Saboteur «больше и лучше»?[/b]
В принципе да. Мой план состоял в том, чтобы отправить того же ниндзя в другую миссию, но с гораздо большей картой. Когда я планировал игру, я печатал каждый экран на бумаге и наклеивал их на стену. По мере развития я решил изменить главного героя на женщину, это было рискованное решение, но это были времена до того, как [b]Tomb Raider[/b] стал популярным среди героев-женщин.
[b]Что Вы имели в виду говоря о создании Saboteur 3? Есть только какие-то рисунки, опубликованные в стиле псевдо 3D, очень отличающиеся от других частей?[/b]
[b]Saboteur 3[/b] никогда не публиковался. Он был переделан примерно в 5 раз. Я начал делать изометрическую версию на [b]ZX Spectrum[/b]. Затем версия с прокруткой, а затем боковые платформы на [b]3D[/b]-движке и, наконец, полностью 3D-игра. У меня есть все модели и игровой дизайн. Она остаётся всё ещё той игрой, которую я больше всего хочу сделать.
[b]Есть ли игра, которая Вам не нравиться? [/b]
Я уже упоминал «[b]The Reaper[/b]»? :-)
[b]Если бы Вы могли сделать отличную игру, представьте, как она выглядела? Какой бы это был жанр: платформер, FPS, RPG или стратегия? Какие аспекты были бы для Вас наиболее важными?[/b]
У меня всё ещё есть большие планы для создания [b]Saboteur III[/b]. Это все те жанры, которые Вами перечислены выше, и многие уровни сделаны для выполнения определенной задачи. Именно такая структура позволяют Вам выбрать различный стиль игры. Конечно, я не могу рассказать сейчас большего.
[b]Как Вы считаете будущее видео игр на мобильных платформах? Как Вам удается работать в одиночестве вдали от основного производства игр?[/b]
Как программист, я считаю что да - будущее игр это мобильные платформы. Мне очень нравится свобода при создании полноценной игры. Я не люблю дожидаться других людей в выполнении их части работы. Что касается принадлежности к группе людей, то я, вероятно, буду работать консультантом или продюсером, поскольку мне не нужны более точные данные о том, как работает код.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/553cec2a567b20b98ce3471a2f374bc3.jpg[/img]
[b]Ваши работы очень популярны среди поклонников ZX Spectrum. Как Вы думаете, по прошествии почти 30 лет, люди всё ещё помнят Ваши программы? [/b]
Я думаю «принесите мой блок памяти!» Это замечательное чувство, которое нужно запомнить четверть века спустя. Недавно я обнаружил, что кто-то продаёт футболки с загрузочным экраном Saboteur и, конечно же, я просто обязан был купить её. Вероятно, я был единственным, кому они продали, но я хочу что бы они продали миллионы! Кто-то даже связался со мной с предложением о чем-то вроде создания фильма, основанного на [b]Saboteur II[/b]. «принесите мою вторую ячейку памяти!»
[b]Какие твои любимые игры на Спектруме? И не упоминайте о компании Durell, которые не стоят того.[/b]
Пожалуй [b]Knight Lore[/b] был одним из моих фаворитов. Я помню, как все сотрудники компании Durell были потрясены, когда увидели эту игру. Она подняла уровень игр, как технически, так и графически. И поверьте, я провёл много, много часов с Хоббитом ...
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/47af44f0578ec85fdde88e336a0c6281.jpg[/img]
[b]Спасибо от всех читателей форума zxdemo.ru, и редакции журнала ЗаРулем![/b]
И Вам спасибо! Я дам знать, когда соберёмся перезапустить [b]Saboteur[/b]. Надеюсь, в следующий раз, когда мы поговорим, то перейдем от «старой версии» ниндзя к «новой».
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/3456fa6254dfa6827ba133a00abe533f.jpg[/img]
Клайв Таунсенд, автор двух частей ниндзя-экшена Saboteur!, наконец-то анонсировал полноценное продолжение под названием Saboteur 3 SiO и даже выложил его трейлер.
Выглядит игра неплохо для ZX Spectrum и, в отличие от первых двух частей, может похвастаться скроллингом — пусть даже познакоместным, а не попиксельным. Беда лишь в том, что Saboteur 3 выйдет отнюдь не на этом компьютере, а появится на официальном сайте Клайва, где в неё можно будет либо сыграть онлайн, либо скачать в версии для Windows. Это, с одной стороны, удобно — не нужны никакие эмуляторы и возня с реальными машинами. А с другой — как же аутентичность?
Скорее всего, все желающие смогут поиграть в триквел несколько минут прямо на сайте. А вот полная версия будет стоить что-то в районе £ 2,99 — по крайней мере, именно так обстоит дело с расширенными и дополненными версиями первых двух частей. Кстати, можете попробовать их на зубок прямо сейчас — Клайв над ними неплохо потрудился, а в Saboteur II даже встроил выбор одного из четырёх графических режимов.
Но всё же хочется верить, что после PC-релиза либо сам автор, либо какой-нибудь энтузиаст всё-таки портирует Saboteur 3 на настоящий «Спектрум». В конце концов, поклонники легендарного компьютера ждали триквела слишком долго, чтобы вот так просто упустить его из рук. Ну а сейчас — время посмотреть трейлер:
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2c87a014c143ea0c0ea2c1094280d737.jpg[/img]
[b]TURBO ESPRIT[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/7c0fb7cb16425bee2623ac8cfa26c558.gif[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/23b9a634118490a0c4b4c44354c55ed6.png[/img]
[b]Mike A.Richardson[/b]
[b]Mike A.Richardson[/b] Впервые засветился с игрой Scuba Dive в 1983 году:
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/ca3f0062d841f7fd44619fc5ec2aab52.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/001bc69009b27f6a5e0c6b4791cc5042.gif[/img]
Это была странная игра с неотразимым шармом, издана летом 1984 года. Однако [b]Arnoldians[/b] знаменит как автор [b]Harrier Attack[/b], которая была продана 200000 копиями. Но самое впечатляющее достижение Майка, до тех пор пока он не выпустил игру [b]Turbo Esprit[/b], была игра [b]Combat Lynx[/b].
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/09dd1b392267233597fcf5e1d4e52e3d.gif[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/2d45e0893b529e1e9479abf0462bd4d7.gif[/img]
Это очень увлекательная игра в которой Вы управляете вертолетом на огромной территории, одновременно сражаясь с различными противниками. Эта игра которая длиться очень долго, в неё можно играть очень долго, только нужно включить чит режимы, чтобы увидеть это)) [b]Turbo Esprit[/b] в некотором смысле это продолжение той же идеи, что было в [b]Combat Lynx[/b]. Бескрайний ландшафт, только в городе. Идея игры пришла не так просто. Первоначально Майк запрограммировал еще одну игру с вертолетом, в которой он пролетал через трехмерные пещеры расположенные на планетах. Однако игра показалась ему слишком медленной и он отказался от этой идеи, сделав игру на этом же движке в городе. Так был придуман Turbo Esprit. Помимо того что Майк в компании [b]Durell[/b] является самым известным и уважаемым программистом, он известен тем что по отношению к людям он лишен всякой натянутости в общении. Так же у него было «сухое чувство юмора» dry sense of humour («сухое чувство юмора») – ирония, banana skin sense of humour («юмор с банановой кожурой») – достаточно примитивные шутки, когда кто-то поскользнется на банановой корке и всем смешно, shaggy-dog stories, в которых смешное основывается на алогичности высказывания. Майк раньше был химиком и по его словам, «это стало немного скучным, после первых 10 лет работы».
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/742d588b969e81ebee2a2770ba22f22c.gif[/img]
[b]Вид из кабины[/b]
Лично Роберт Уйат и остальная комманда фирмы [b]Durell[/b] высоко ценило работу Майка. Роберт Уайт говорил, - «[i]Я мог бы ему сказать написать игру о медузе и он сделал бы даже эту работу хорошо[/i]».
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c3ad2399536964d9c0e71740e4ddcccd.jpg[/img]
[b]Mike A.Richardson 1984 год[/b]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/f44e03b7b8ac070e79d6dc2381ecd6a5.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/aa8c6591d7d3bc3210d67fd7236fdeaa.png[/img]
[b]Вид из кабины версия для компьютера Amstrad[/b]
[b]Amstrad[/b] версию игры [b]Turbo Esprit[/b] находилась в руках программиста Ника Уилсона. Ему на тот момент было только 17 лет, но он программировал уже 4 года из них 1,5 года в компании [b]Durell[/b]. На платформу [b]BBC[/b] он сам написал платформенную игру [b]Mineshaft[/b], так же перевёл [b]Combat Lynx[/b] на ту же машину. Очевидно, этот молодой человек был очень талантлив.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/4d9e7903ba08579cc98a152776b89e2f.jpg[/img]
[b]Nick Wilson[/b]
Вот такой небольшой экскурс подготовили для Вас, мои маленькие почитатели компьютера Pentagon 128к. Надеюсь, Вам понравилось. Статья ещё в стадии редактирования и дополнения новыми материалами.
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d6053204a628824c49122fedd8e93307.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/c0e2643a7a85c0903069739d9cb8580c.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/0159a127ae54efdd3c9d1dad5dc1288b.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/b31ab4be496bad0b70b2a87615f6adf1.png[/img]
[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/30f28f914fdde6c962685b13a6f9a73b.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/06de396d67de0ef81ed2dd18b605aa9d.png[/img] [img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/93a0b31d525f3e64371213bfa6e8d020.png[/img]