1

[b]Как создавались русские эротические игры[/b]


Еще пятнадцать лет назад ни один игровой магазин не обходился без витрины со «взрослой» продукцией. Разнообразные «Рандеву с незнакомкой», «Великолепные Вовочки», «За стеной» и «Плоды желаний» манили откровенными обложками и щадящими системными требованиями. Некоторые обещали запуститься не только на компьютерах, но и на PlayStation. Мало кто знал, что записано на этих дисках, но каждый старался при случае проверить. Правда, вместо запретного порно там оказывались очень примитивные квесты о том, как развести девушку на приватный танец с помощью фразы «Я вспомнил, есть же вино!».

Большинство таких квестов содержали живое видео с чудовищно плохими актрисами, но желание увидеть настоящий разврат в игре перекрывало здравый смысл — люди сметали с полок продукцию любого качества и писали на форумах инструкции, как пробиться сквозь дебри диалогов к очередному приватному танцу.

Как правило, продававшиеся у нас эротические квесты создавались в России и только для местного рынка. Этим занимались два основных игрока: «Руссобит-М» издавал глуповатый, но легендарный сериал «Рандеву с незнакомкой», а «Акелла» — его более продвинутых конкурентов: «Великолепного Вовочку», «За стеной», «Плоды желаний», «Никто не знает про секс» и много чего еще. Все выпускались под дочерним брендом Macho Studio.

Мы связались с основателем Macho Studio Юрием Матвеевым и расспросили его об истории появления издательства, особенностях съемочного процесса и эротике в видеоиграх. А чтобы сделать рассказ еще более интересным, разнообразили его впечатлениями уже известного вам Петра Гланца, который в двухтысячных был главным голосом «Фаргуса» и «Акеллы».

Как начинался бизнес

Журнал «Спектрофон» в 1995 году

Юрий Матвеев: наш бизнес — компания Step Creative Group — начинался еще во времена компьютеров ZX Spectrum. В 1994 году мы выпустили первый продукт: ежемесячный электронный журнал «Спектрофон». Это была такая интернет-страничка с картинками и музыкой, но только записанная на огромную пятидюймовую дискету. Во времена, когда интернета еще не было, а компьютеры уже были, такой журнал расходился на «ура». Дискеты с ним мы продавали на радиорынке в Митино. В каждом журнале писали адрес точки, где можно купить свежий номер — и народ приезжал за ним даже из глубинки. Иногда целые очереди выстраивались! Жена напарника едва успевала коробки с дискетами распаковывать. Журнал издавался с января 1994-го по июнь 1997-го, а всего вышло 24 выпуска.

Эти диски были защищены от копирования, но многие все равно их ломали и тиражировали у себя в городе. Мы подумали, что на этом тоже можно заработать. Так, простой номер, с защитой, стоил 15000 рублей (по тем деньгам — около $3, при средней зарплате в $100), а незащищенный — 100000 рублей. То есть платишь уже $20 — и делай пиратские копии сколько хочешь. И незащищенные версии тоже хорошо продавались. У нас не было ни юридического лица, ни бухгалтерии — только абонентский ящик для читателей. На него, кстати, приходили пачки писем! Все, как в настоящей редакции.

В какой-то момент мы решили не просто писать об играх, но и сделать свою первую игру. И в 1995 году выпустили «Звездное наследие», о которой все узнали из нашего журнала. Это был интерактивный текстовый квест с картинками, который и сделал нам имя.

Появление Macho Studio

Так выглядел знаменитый сериал «Рандеву с незнакомкой»

Юрий Матвеев: на волне дикой популярности «Рандеву с незнакомкой», «Акелла» в 2002 году тоже решилась взяться за производство эротических видеоквестов. Меня взяли туда, чтобы я с нуля набрал команду под это направление. Мы назвались Macho Studio. Несмотря на новый бренд, по сути это была дочерняя компания «Акеллы» — такая же, как «Фаргус».

Мы сначала поселились на Фрунзенской, на соседней улице с «Фаргусом», а после переезда «Акеллы» на Савеловскую вообще оказались с «Фаргусом» в одном помещении. Благодаря этому, кстати, в игре «Плоды желаний» в роли маньяка у нас снялся Петр Гланц (главный «голос» «Фаргуса» — прим. ред).

Когда мы делали студию, моя позиция была такая: мне надоела тупая порнуха вроде «Рандеву с незнакомкой», где весь геймплей строится по типу «Поговори с девчонкой — она тебе грудь покажет». Мы хотели сделать большую, сюжетную вещь. Бюджет на первую игру, «За стеной», был мизерный, но она все равно получилась довольно интересная.

Съемки «За стеной»

Кадр из игры «За стеной» (2002)

Юрий Матвеев: наш первый видеоквест создавался на пике популярности шоу «За стеклом», отсюда и появилось название. Сценарий писал я сам — мне хотелось сделать интереснее того, что было на рынке.

«За стеной» рассказывает про реалити-шоу в стиле «За стеклом» или «Дома-2». Игрок был одним из участников этого шоу, поэтому все происходило с видом от первого лица. Ты общаешься в этом замкнутом пространстве квартиры, «разводишь» девушек. Продумывалась сюжетная линия отношений, а в конце каждого тура игры было голосование — кого оставить в шоу. В том числе, могли и тебя выкинуть.

Когда мы снимали «За стеной», у нас особо не было опыта работы над эротикой, и мы решили довериться профессионалам. Нашли известного питерского порнорежиссера Армена Оганезова и сказали, что мы хотим сделать игру. Показали сценарий и попросили предложить девушек для съемок. В итоге, в игре снимались не проститутки, а именно порно-актрисы. Но никакого порно в первом «За стеной» не было. Кроме шоу-раздеваний, там была единственная пикантная сцена — эдакая легкая мастурбация (смеется).

Кадр из игры «За стеной» (2002)

Для съемок мы приехали в Питер, где сняли на четыре дня огромную четырехкомнатную квартиру на Невском. Мы выбрали красивый большой интерьер, с шикарным по тем временам евроремонтом, при аренде в $150 за сутки. В этой же квартире мы и жили в дни съемок, а девочки приходили к нам на работу.

Как они фальшивили! Чтобы девчонка сказала нормальную фразу, типа «Хотите чаю?», ей нужно было сделать столько дублей! Она заикается, смеется, не может с серьезным лицом сказать. И так по полчаса она смеется, а вся съемочная группа ее ждет.

На девушек после съемок я смотреть уже просто не мог. Это хорошо их видеть первый день, второй — но потом это уже работа, и ты не воспринимаешь это как «вау». Скорее наоборот, хочется чего-то прикрытого.

Я помню, что после выхода игры все обозреватели возмущались, мол: «Ну и где экшен, где монстры, где атомные взрывы, кровища, зомби?». Ну а что у тебя должно быть, ты ж в квартире! Это «Интерстеллар», что ли? Естественно в игре ничего такого нет, это же просто квартира! (смеется).

Про съемки «За стеной 2»

Кадр из игры «За стеной 2: Иди ты в армию!»

Юрий Матвеев: вторая часть («За стеной 2: Иди ты в армию!») стала куда масштабней. Мы наняли девочку-сценариста, набрали больше людей. Получился более юмористичный сюжет, а-ля ДМБ — про то, как девчонки и мальчишки весело служат в армии. По сценарию, действие тоже происходит в реалити-шоу, только уже не в доме, а в армейской казарме. Мы ездили для съемок в пейнтбольный клуб, где нам дали большую площадь с плацем, кучу бутафорской военной техники. Мы заехали туда на три дня и каждый день ходили из гостиницы на съемки.

Важный момент наших съемок был в том, что снимать приходилось «с колес». Ты непрофессиональный режиссер, у тебя непрофессиональная команда актеров — короче, все непрофессионально. Но тебе же надо снять! И какие-то сюжетные сцены ты на ходу начинаешь читать и думаешь, как их реализовать на местности. Встраиваться в сценарий приходилось без декораций, без студии. На ходу ты думаешь, где кого разместить, что куда поместить. А это достаточно серьезная работа на самом деле. После этих съемок я был как выжатый лимон и просто лежал дня три.

В итоге получилась игра на вечер. Ходишь, с кем-то общаешься, кого-то трахнул, и при этом стараешься продержаться по итогам каждого голосования в шоу, чтобы тебя не выкинули. У нас там еще не было порно-сцен, это была чистая эротика: очки шли игроку в зачет, когда он «разводил» девушку на приватное шоу. Это шоу виртуальные телезрители оценивали и начисляли игроку баллы.

Потом мы снимали «Великолепного Вовочку» в стриптиз-клубе «Космос». Помню, девчонки из клуба приходили и возмущались, что их вставили в такую херовую игру (смеется).

Примерно в это время у меня появилась идея для «Плодов желаний» и я решил уйти из Macho Studio. Разработчиком стала моя собственная студия Step Creative Group.

Как проходили кастинги

Кадр со съемок игры «Плоды желаний» (2003)

Юрий Матвеев: если на первые кастинги девочек нам проводил Армен Оганезов, то потом мы стали набирать их сами. Актрис находили на сайтах, где набирают массовки для кино. Там мы давали объявления и приходили реально толпы баб. Нам надо было отобрать четыре-пять девочек, а приходило тридцать-сорок. Они ж все расстраивались, что не прошли. Помню, заходишь в «Акеллу» — весь коридор забит девчонками!

Но это только навскидку и в толпе они красивые. А когда уже кастинг проводишь — думаешь, «да она же страшная». Намалевалась только. На кастинге надо было посмотреть на нее, как она выглядит, как раздевается. Проводили кастинг я, Петя Гланц и Дима Архипов (руководитель «Акеллы» — прим. ред).

Петр Гланц: в переговорной комнате восседало два десятка очаровательных попок на любой вкус. От худых, продолговатых задниц работающих над собой манекенщиц до полных и, вероятно, уютно-складчатых поп опытных мамаш. И все они по одной вынуждены проходить пред светлым ликом строгой, но честной комиссии, к которой я и присоединился.

Юрий Матвеев: мы оценивали девочек, плюсики ставили. Потом давали текст прочитать. Некоторые были суперские по виду, но даже прочитать нормально ничего не могли. Приходилось таких брать на эпизодические роли — условно, горничная, которая вообще ничего не говорит. Бывало, что на главную роль приходилось отказывать более качественным экземплярам и брать менее симпатичных девчонок, или тех, что постарше, но которые хоть говорить могут. Главной героине «Плодов желаний» сейчас, кстати, уже 37 лет.

Как делали «Плоды желаний»

Кадр со съемок игры «Плоды желаний» (2003)

Юрий Матвеев: мы отнеслись к разработке достаточно серьезно и поставили себе цель — сделать игру, в которой главным будет геймплей. Смысл «Плодов желаний» в следующем: игрок играет за психотерапевта, который «залезает» в голову пациентки. То есть ты, по сути, находишься внутри ее головы. Видишь ее подруг, ее мысли и так далее. И во время игры ты пытаешься разобраться, что у нее случилось, из-за чего она стала больной на голову. А все ее подруги отражают какие-то пороки: нимфоманка, лесбиянка, воровка и так далее. Если бы у нас были деньги, нормальный режиссер, оператор и профессиональные актеры, то можно было бы сделать просто отличную вещь, что-то в духе «Основного инстинкта». Мы хотели, чтобы игрок мог пройти игру и вообще не увидеть ни одной эротической сцены, если только он не добивался их специально.

В «Плодах желаний» мы даже сделали функцию видеозаписи прохождения. То есть после прохождения игрок мог посмотреть весь процесс как единый фильм. Связки между эпизодами получались так себе, но игроку было уж точно понятно, что происходит. Местами выходило вообще очень даже неплохо.

Почему выбрали такое название? Потому что это был, по сути, «тест на озабоченность». Каждый шаг игрока регистрировался компьютером — за тягу к эротике начислялись баллы, но игра об этом не сообщала. И в кульминационный момент, при достижении определенного числа баллов, сюжет разворачивается по совершенно другой ветке. Если игрок, условно говоря, постоянно приставал к девчонкам, то итоге сам становился маньяком, которого всю игру и ищут. А если нет, то маньяком оказывается Гланц, и его нужно было убить.

«Плоды желаний» снимались в подмосковных Вешках, в доме друга Димы Архипова. Там был бассейн, баня на территории и так далее. По периметру были недостроенные дома, на которых работали какие-то таджики и узбеки. Когда мы начинали работать, стройка останавливалась (смеется).

Кадр со съемок игры «Плоды желаний» (2003). Петр Гланц — второй справа

Петр Гланц: на съемках девушки первое время боялись, что подвергнутся жестокому групповому изнасилованию, но потом расслабились настолько, что вообще раздумали одеваться и голышом бродили по двору. Работа на соседних стройках полностью встала. В прямом и переносном смысле. Десятки узбеков, украинцев и прочих вольнонаемных ремесленников замерли на крышах недостроенных вилл и резиденций. Я им от всей души завидовал. Дело в том, что так остро переживать женскую красоту мужчина может только издалека. С недоступного, так сказать, расстояния. Когда же обнаженные красотки целый день напролет маячат прямо перед носом, пикантность ситуации уступает место раздражению. Начинается «синдром гинеколога».

Юрий Матвеев: тогда мало кто снимал эротические квесты. Были только «Рандеву с незнакомкой» и мы. Но для Step Creative Group это было не основным проектом, а развлечением, за которое еще и платят деньги.

Почему эротику не делают сейчас — я, честно говоря, не знаю. Мне просто уже не интересно. Странно вообще: ниша есть, а не заполнена. Схлопнулся ли рынок? Нет. Эти 10% дрочеров никуда не делись, и спрос на такие игры всегда будет. Это, вообще, достаточно благодарная аудитория (смеется). Последнее, что меня связывало с Macho Studio — игра по фильму «Никто не знает про секс». Снимали где-то на Шоссе Энтузиастов, в кинотеатре «Слава». Он, кстати, через пару лет после этого сгорел на*** (совсем).

Эпоха российских эротических квестов закончилась с наступлением кризиса 2008 года — тогда же, когда и большая часть отечественной игровой индустрии того времени. Сегодня эротические игры массово производятся и не считаются маргинальным развлечением лишь в Японии. Правда, живое видео давно стало частью истории и уступило место трехмерной графике. Сейчас все надежды на развитие жанра связаны с технологиями виртуальной реальности вроде Oculus Rift. Хотя времена, каждый когда-нибудь сможет обзавестись виртуальной девушкой, наступят еще нескоро — это мы уже выясняли.

2

Мне понравилась интервья. Мооху на заметку что его спектровоновская защита ничего не стоит и никакой ценности не имеет. Даже наоборот ценней не защищённые диски.

В остальном интересно как просто устроена индустрия. Хочется даже свой проект сделать.

3

[quote="AAA"]Так, простой номер, с защитой, стоил 15000 рублей


Не дорого ли? Авенирыч привез разом первые 10 номеров. Я не ломал, кстати, я повторял защиту копирования, чтоб местные халявщики не делились. Для взлома помогла статья Павла Никитина.

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.