1

[b]Интервью с Денисом Грачёвым, автором аркады Yazzie для ZX Spectrum[/b]

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/1ef9837153be75681766555f00b3bcf2.png[/img]

Конкурс Yandex Retro Games Battle 2019 уже закончился, но про выставленные на нём игры мы подробно так и не написали, хотя по меньшей мере половина того заслуживает. Но если запаздывать, то хотя бы с пользой для себя и окружающих, поэтому небольшие описания призёров конкурса и других достойных участников мы постараемся снабжать интервью с их авторами. Считайте это своего рода эксклюзивом!

А начнём мы с бронзового призёра — аркады Yazzie от [b]Дениса Грачёва[/b].

Как и большинство игр этого автора, эта активно использует мультиколор, поэтому выглядит замечательно. Играется, впрочем, не хуже — геймлей порядком смахивает на Lode Runner, но со своими особенностями: да, здесь тоже нужно бегать по экрану, собирать золото и уворачиваться от врагов, но дырки в полу надо делать не для того, чтобы супостаты в них застряли, а чтобы провалиться туда самому (и цапнуть ещё один золотой слиток, например). Причём просто так сделать дырку не получится — сначала надо раздобыть кирку.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/d0c07b095ecec383d69e1740ad221fae.png[/img]

Игра не очень сложная, но увлекательная — как, опять же, большинство игр Дениса. Качайте её с «Идеального пикселя» (версии для 128K, 48K и Pentagon) или с сайта студии RetroSouls.

Кстати, сразу после выхода версии для ZX Spectrum автор выложил и вариант для компьютера MSX. В принципе, эти машины очень похожи (вплоть до одинакового процессора, работающего на той же частоте), так что особых проблем это у Дениса явно не вызвало. А фанаты MSX получили в свою коллекцию ещё одну отличную игру. Её тоже можно скачать с «Идеального пикселя» или с RetroSouls.

Ну а теперь обещанное интервью:

[b]Расскажи, сколько времени заняла работа над игрой?[/b]

В этот раз работа заняла всего 6 дней, в основном всё делалось вечерами по два-три часа перед сном. До старта у меня был готов только мультиколорный код — практически полностью переписанный движок Nirvana Engine, в который я вставил спрайты с маской и переписал функции. Фактически там только строчек 20 кода от оригинала, но из уважения к автору я вставил логотип его движка.

[b]Кто тебе помогал в работе над Yazzie?[/b]

Титульный экран нарисовал Иван Селезнёв (r0bat), а с музыкой помог уже фактически постоянный участник RetroSouls Олег Никитин (n1k-o). Огромное им спасибо, всегда выручают!

[b]Какая игра или демка вдохновила тебя на то, чтобы начать делать практически свои игры в мультиколоре?[/b]

Сложно сказать про конкретную игру или демку, про мультиколор я знал и раньше (видел Buzzsaw+ и эксперименты Эндрю Оуэна), но не было удобных и понятных инструментов для работы с ним. А потом после нескольких неудачных попыток бразилец Эйнар Саукас наконец-то сделал удобный движок Nirvana Engine, где всё было просто и понятно. И вот, посмотрев на его возможности, я решил попробовать сделать на нём игру — и мне понравилось. Мультиколор я использую не всегда, но он значительно улучшает картинку.

[img]https://zxdemos.ru/oldforum/uploads/images/2/193ec62ec1cf6d6bd35060b360cccc4f.jpg[/img]
Слева — Михаил Судаков, главред «Идеального пикселя». Справа — Денис Грачёв, автор Yazzie.

[b]Ты только что выпустил порт Yazzie на MSX, а не так давно выпустил Misplaced для Mega Drive. Почему именно эти платформы? И какие ещё компьютеры и консоли тебе интересны (помимо «Спектрума», конечно)?[/b]

Помимо «Спектрума», MSX и Mega Drive, в моём портфолио есть игры для Windows, Commodore 64 и NES, хотя на последней консоли я не писал очень давно — лет 5, наверное. С MSX вообще всё просто, в ней тот же процессор, что и на «Спектруме», поэтому нужно было просто адаптировать графическую часть.

А в моём личном списке платформ, которые я бы хотел пощупать в ближайшее время, есть ещё Amstrad CPC и Sega Master System.

[b]Но Spectrum всегда будет оставаться твоим основным компьютером? Или есть планы переключить основное внимание на что-то другое?[/b]

Конечно, «Спектрум» — это основное, как первая любовь. Однако на нём уже несколько подустали от моих игр и говорят, что я исписался. Поэтому, скорее всего, я в следующем году буду осваивать новые платформы.

[b]Ты делаешь практически исключительно головоломки или аркадные головоломки. Это твои любимые жанры или на то есть и другие причины?[/b]

Да, это мои любимые жанры, я обожаю играть именно в такие игры и поэтому делаю точно такие же. Мне нравится, когда тебе геймплей кидают прямо в лицо, скучно-нудное перемещение по огромной карте от одной точке к другой не для меня. Поэтому глобальных метроидваний и больших проектов от меня ждать не стоит. Я, как меня иногда метко называют в тусовке, — «мастер короткого метра».

[b]В Old Tower ты реализовал роскошный вертикального скроллинг. Нет ли желания попробовать сделать на этом же движке какой-нибудь вертикальный скролл-шутер? Или стрелялку а-ля Commando?[/b]

Технически скроллинг в Gluf намного роскошнее, но почему-то всем запомнилась именно Old Tower. Сделать вертикальный скролл-шутер — это, конечно же, самое первое, что приходит в голову.

Периодически я размышляю, как это всё задизайнить, чтобы минимизировать клэшинг, ведь без плавного горизонтального перемещения будет совсем неинтересно, а делать движения познакоместными в условиях ограниченной области экрана — это несерьёзно. Ещё есть проблема с тем, чтобы реализовать логику игры, расчёт коллизий и тому подобное. Ведь скроллинг сам по себе съедает очень много процессорного времени, а ещё и мультиколор заберёт 80% на каждый кадр. В общем, есть ещё, над чем подумать — надеюсь, что-нибудь сможет это сделать вместо меня. Пока, увы, никто даже не повторил моих подвигов с мультиколорным скроллингом, хотя я открыл все исходники.

[b]Ты уже работаешь над новой игрой или пока отдыхаешь?[/b]

В голове всегда крутятся мысли, но пока я просто продолжаю эксперименты с мультиколор-режимом MSX и хочу перенести туда со «Спектрума» свою игру Twinlight.

2

Никакое интервью. Не спросили ни где учился, ни где работает, ни понятно ничего. Ваабще какой то вырванный кусок из контекста. Можно же было вознести грача, задать ему вопрос куда ты дел деньги? А он типа сказал быв я помог болезненным деткам в детдоме, фоточку детки приманстырить, чтоб все слезу пустили, можно было задать вопрос про отношение грача к гоблину. Ну хоть как то оживить интервью. Нонехуя, сухо, непонятно, впрочем это же яндекс хуяндекс - вирусная галка интернета

3

пускай зарублем интервьюирует

Ненависть- это подарок
защеканец gpv хорошо сосёт.

4

[quote="AAA"]Можно же было вознести грача

Грач это Ивамото нашего времени.