Найдено 167 результатов

deathsoft
18 дек 2016, 18:56
Форум: Обсуждение демонстраций
Тема: AMS v2.4
Ответы: 77
Просмотры: 8384

daniel, записать на настоящую дискету под виндой можно, но только если умеешь кодить на Ц, т.к. надо сектора с нестандартным размером записать, сделать можно на основе моей утилиты mktrd (она в сорцах), там есть поддержка исдос дисков, у исдоса похожий формат, можно легко адаптировать под этот форма...
deathsoft
18 дек 2016, 18:53
Форум: Обсуждение демонстраций
Тема: AMS v2.4
Ответы: 77
Просмотры: 8384

Посмотрел формат, там 5 секторов на дорожку размером по 1024 байта. Естественно на нулевой дорожке есть сектор с номером 9 для автозапуска, короче надо сконвертировать в fdi и мозги не ебать с этим уебищным .td0. Щас сделаю.
deathsoft
18 дек 2016, 18:46
Форум: Обсуждение демонстраций
Тема: AMS v2.4
Ответы: 77
Просмотры: 8384

А зачем образ дискеты сделан в убогом формате .td0? Его надо в fdi/udi сконвертировать, если там сектора нестандартные, а если стандартные то вообще в .trd.
deathsoft
17 дек 2016, 02:27
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

А свою демку могу по тактам разобрать, если очень нужно. Интересует момент от начала обработчика инта до начала прорисовки paper. Я ставил брекпоинт в унриале на запись в порт FE, видел что клетки рисуются по outi, а картинка на экран выводится по ldi. Не смотрел как демка на диске устроена, но дум...
deathsoft
17 дек 2016, 01:06
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Хотя посмотрел в 1FFD пишется 4, т.е. турбо отключается.
deathsoft
17 дек 2016, 00:11
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

какого рода тест нужен на реале? на двух каях нормально работало. на моем - питерском, и на другом - московском, который года на 2 старше был. Ровно это же самое и сделать, запустить этот тест и снять скриншоты или видео. Я уже нашел человека у которого есть реал кай1024, он сказал что сделает, ког...
deathsoft
16 дек 2016, 19:56
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Протрассировал по фотографиям пустой платы kay1024 ( http://sblive.narod.ru/ZX-Spectrum/KAY- … Y-1024.htm (KAY1024TOP.jpg, KAY1024BOTTOM.jpg)) выводы регистра D53 формирователя /INT, все полностью совпало со схемой. Ясности в дополнительные 16линий это не внесло. Нужен тест kaydemo на реальном kay10...
deathsoft
16 дек 2016, 16:59
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Нашел тут разъяснение от немо по поводу "странной" реализации /INT: Открытые письма Nemo №4.7 665708 04.08.2000 10. Длительность INT'a - 2 маш команды (EI) либо 3 маш. команды (DI). Т.е. INT (его длительность) измеряется в машинных командах, а не в макросекундах (либо цик- лах). Поэтому ег...
deathsoft
15 дек 2016, 19:30
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Тут выяснилась еще одна интересная деталь растактовок развертки ленинградо подобных схем (скорпион/кай): (структура строк растра на примере кая) [MB 128T][RB 32T][hblank 32T] (строка 0) [LB 32T][MB 128T][RB 32T][hblank 32T] (строка 1) ... [LB 32T][MB 128T][RB 32T][hblank 32T] (строка 55) [LB 32T][PP...
deathsoft
15 дек 2016, 19:20
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
вот нашел схему 2008, правленную Котом:
У меня эта же схема, только без правок кота.
deathsoft
14 дек 2016, 23:54
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
В комплекте с ним было вот это
Видимо немо как и зонов продавал схему отдельно, или вообще не продавал, а только в сервисные мастерские давал.
deathsoft
14 дек 2016, 22:35
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

А схема которая с ним в комплекте шла не осталось? Та схема которая у меня датирована 19.01.2000. Возможно есть разные версии схем.
deathsoft
14 дек 2016, 22:23
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас, а кай на котором писалась kay_demo был без доработок инта? А то такое впечатление, что там инт пытались на пентагоновский переделать. Т.к. в start of paper учитываются 16 невидимых строк, которые в кае (в соответствии со схемой) должны быть в конце кадра, а при приходе инта должны быть сразу 56...
deathsoft
14 дек 2016, 19:02
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

С пресетом то для кая напортачили:
видимый верхний бордер у кая 56, а не 72
всего видимых строк 296, а не 304
невидимые 16 строк уже учтены в размере фрейма 69887
deathsoft
14 дек 2016, 02:53
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Я все понял, не надо переделывать и так проживем:)
Ты хоть сорец то посмотрел?
deathsoft
14 дек 2016, 02:44
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Решил поставить в пресете позырить что там в бланках происходит 448,312,72,64 опять побилась синхра.
Задание числа строк больше чем 304 - это выход за границы массива. Максимальный размер видеообласти 512*304.
deathsoft
14 дек 2016, 02:36
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

При рисовании используется таблица отрезков экрана (которая фрагментам строк экрана (по тактам) сопоставляет 3 видео режима): 0 - нерисуемая часть 1 - бордер 2 - paper каждый отрезок имеет такт начала и такт конца и самое главное - указатель на место в промежуточном видеобуфере в котором строится из...
deathsoft
14 дек 2016, 02:32
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Кстати в бланках ты ничего не увидишь, в унриале когда далается запись во время бланка из функции update_screen() делается просто выход.
deathsoft
14 дек 2016, 02:27
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Посмотри функцию video_timing_tables() и update_screen() в draw.cpp они отвечают за потактовое рисование на бордере и экране.

http://rgho.st/7jQ9dtqMT (вот тут я сам комментарии дописывал, у SMT там черт ногу сломит, никаких комментов не было).Отредактировано deathsoft (2016-12-13 23:30:21)
deathsoft
14 дек 2016, 02:00
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

ну у себя я для теста делал вот такую программу: в A, D, E заданы цвета для бордюра в BC задано 0xFE рисование из обработчика im2 первая строка [(вход в im2 19T) (ld (0),A 13T) это всего 32T (hblank)] [(out (c),A 12T) (DI 4T) (out (c), D 12T) (DI 4T) всего 32T левый бордюр] [(out (c),E 12T) (DI 37ра...
deathsoft
14 дек 2016, 01:46
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Судя по настрокам в унриале - нет, в зеленом округления до четных тактов не было. А как там в реале, надо прошивку альтеры смотреть, как там вэйт формируется в нетурбо режиме, я когда то постил исходник прошивки.
deathsoft
14 дек 2016, 01:42
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Да мне интересно какие там на реале задержки рассчитаны и я их хочу с моделированием схемы сравнить, а не с той херней которую надо в унриал вбивать. Я хочу посмотреть как надо исправить унриал чтобы в нем указывать числа соответствующие схеме, а не подогнанные под непонятно что.
deathsoft
14 дек 2016, 01:39
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Не были конечно, а даже не одна, только для зеленого и от тех у кого не было пентагона.
Эта дема под желтый скорпион. Запусти ее в унриале посмотри.
deathsoft
14 дек 2016, 01:36
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Нее подожди, испытания ласодемки показали что до папера от инта 72 строки, это 56+16.
Так это в унриале. Интересно бы дему отдизасмить и посчитать какие там задержки сделаны.
deathsoft
14 дек 2016, 01:35
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Вот дема для скорпиона http://zxaaa.net/view_demo.php?id=5847
deathsoft
14 дек 2016, 01:33
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Скорп то вообще для демо мертвая машина, желтый с вейтами, зеленых было немного.
Ну как мертвая, Лас же вчера скидывал линк на минидему для скорпиона, где был бордер эффект в виде полосок и текст ехал через весь экран и бордер.
deathsoft
14 дек 2016, 01:31
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Да, до папера 56 строк, 16vsync он ни на каких теликах не отображается, но прерывание идет уже после этих 16 строк vsync, и спектрум про эти 16 строк ничего не знает, он когда после halt войдет в обработчик будет уже идти первая из 56 строк верхнего бордера.
deathsoft
14 дек 2016, 01:21
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Мне вот интересно, кто есть же люди которые бордер эффекты под скорпион делали и под другие компы, как там расчет делался.
deathsoft
14 дек 2016, 01:20
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Ну мне казалось что бордер то 56 а еще есть 16 линий от кадрового бланка Так в кае эти 16 линий в конце предыдущего кадра. В кае же инт приходит как и положено после кадрового синхроимпульса уже в активной отображаемой зоне кадра. Это в пентагоне инт приходит в конце предыдущего кадра и есть 16 стр...
deathsoft
14 дек 2016, 01:09
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Тут еще выяснилось: На пентагоне строка начинается со строчного бланка в 32такта, а на кае строка заканчивается строчным бланком 32такта, более того у кая первая строка не полная в ней всего 160 тактов в видимой зоне вместо 192. Получается, что в пентагоне чтобы начать рисовать на бордере нужно от п...