Найдено 167 результатов

deathsoft
13 дек 2016, 20:31
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

В унриале оказывается есть удобный подбор start of paper. Нужно нажать кнопку '*' на доп клавиатуре, ей выбрать start of paper, затем '+'/'-' на доп клавиатуре прибавляют по +-10 к start of paper, а shift + '+'/'-' добавляют по +-1.Отредактировано deathsoft (2016-12-13 17:37:36)
deathsoft
13 дек 2016, 16:04
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Кроме 69888-1 в Кае Так в кае же расстояние между интами переменной длины, т.к. инт завязан на M1 и по сути расстояние между интами определяется набором инструкций которые между интами шли. Т.е. если кадр начинается с halt, то может быть смещение 1-3 такта (только в отличие от пентагона это не смещ...
deathsoft
13 дек 2016, 15:49
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Посмотрел тут start of paper для желтого скорпиона в унриале, там тоже (как и для кая) указано подогнанное число 14344=64*224+8. Хотя должно быть (64+16)*224+40+24=17984. А все видимо из за того, что унриал - это по сути эмулятор пентагона, и во всех моделях компов эмулируемых в унриале инт приходит...
deathsoft
13 дек 2016, 01:33
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
ленина заодно:)
Так а ленин то по сути желтый скорпион урезанный до 48кб, там все должно совпадать по разверткам, возможно в ленине даже бланки отсутствуют из за упрощенной схемы. Под ленин то уж бордер эффекты не делали.Отредактировано deathsoft (2016-12-12 22:33:32)
deathsoft
13 дек 2016, 01:31
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Самое главное, что после переделки унриала, надо тщательно все протестировать, что нигде ничего не сломалось связанное с мультиколорами и бордер эфектами, а для этого надо иметь список программ с этими самыми эффектами и то как эффекты должны эталонно выглядеть.
deathsoft
13 дек 2016, 01:28
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Кто бы кай промоделировал:)
Так я же промоделировал и в этой теме все параметры кая расписал.
Вот же Времянки для KAYОтредактировано deathsoft (2016-12-12 22:28:53)
deathsoft
13 дек 2016, 01:21
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

А я не верю рэндому, он организовал пати где засудили пиздатое демо, а гавну дали первое место:) Ну я вот сначала тоже не верил, а повелся на красивую цветную картинку, а потом не поленился проверил моделированием, и то что написано у рэндома про пентагон - полностью совпало с результатами моделиро...
deathsoft
13 дек 2016, 01:14
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Во я вспомнил где это видел Вот у этого товарища на сайте картинка про пентагон 128 (похожая на эту) 100% неправильная, там бордеры левый и правый одинаковой ширины, и остальные параметры неправильные. Правильные картинки вот тут: http://www.worldofspectrum.org/rusfaq/#2 они соответствуют схемам.
deathsoft
13 дек 2016, 01:11
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Ну хорошо, а теперь гнять по схеме когда кс начинается? Я бы сам посмотрел но не умею. Интересует не линия а положение относительно папера по вертикали, и как отличается от пентагона. Так я же писал уже. должно быть так (56+16)*224+32+32 = 16192 - это такт начала бумаги int приходит на такте 16*224...
deathsoft
13 дек 2016, 01:00
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
Так это, вынести в первый пост костыль?
Наверное да, с костылем то лучше чем без него, тем более что на обычные программы он влиять не должен.
deathsoft
13 дек 2016, 01:00
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

А откуда ты знаешь когда она пришла? Как же откуда? Есть же размер растра в тактах, 69888, собственно схема на счетчиках узнает когда генерировать кадровую и строчную синхронизацию. Для этого и задается число тактов в строке и число тактов в экране, а также смещение бумаги относительно начала растр...
deathsoft
13 дек 2016, 00:56
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Самая жопа это поддержка буржуйских спектрумов, где задержка зависит от текущей координаты выводимого пикселя. На это текущий унриал вообще не расчитан.
deathsoft
13 дек 2016, 00:55
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Кто вообще анрил пишет, заработался ты Дэд, забыл уже.
Так я же пишу, что рисование там сделано неправильно, что привязка сделана к инту, а должна быть к сигналу кадровой синхронизации, а инт должен быть на определенном такте относительно сигнала кадровой синхронизации.
deathsoft
13 дек 2016, 00:53
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Так вот paper должен не от инта вычисляться, а от сигнала кадровой синхронизации.
deathsoft
13 дек 2016, 00:52
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Нужно просто унриал исправить, чтобы отображение картинки (текущее положение луча) никак не зависело от инта, а от инта только вывод в порты/видеопамять зависеть должен.
deathsoft
13 дек 2016, 00:49
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Тфу ты не рисовать а инт пускать конечно.
Так вот унриал то именно рисовать начинает. Инт всегда приходит на нулевом такте.
deathsoft
13 дек 2016, 00:47
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Ну так если картинка будет не из одинаковых повторяющихся квадратиков, а не пример бегущий текст, то ведь хуйня же нарисуется на левом бордюре, картинка возьмется совсем не с той координаты по X с какой должна быть.Отредактировано deathsoft (2016-12-12 21:48:14)
deathsoft
13 дек 2016, 00:41
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

У кая явно инт приходит не на бланке Я просто не понимаю, почему не учитывается левый горизонтальный бланк и левый бордюр. Это видимо из за того, что в унриале рисование к инту привязано а не к параетрам синхронизации растра. INT должен приходить после второго /M1 после окончания сигнала VSYNC (кот...
deathsoft
13 дек 2016, 00:31
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Хотя да, тут бордюр в экран неправильно переходит.
deathsoft
13 дек 2016, 00:30
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Вы на ЭЛТ телике то посмотрите сколько клеток влезает на бордюр слева по горизонтали.
deathsoft
13 дек 2016, 00:28
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
так ведь хуйня же получилась, извините за жаргон бордюр выглядит в UnrealSpeccy не так, как в реальности, какая же это победа?
Боюсь что в реале эта часть бордюра просто была не видна (на ЭЛТ телевизоре бордюр отображается не полностью).
deathsoft
13 дек 2016, 00:17
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Так это все равно подгонка, не так как на реале то сделано.
deathsoft
13 дек 2016, 00:11
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Просто возможно - одновременно с ходом луча щелкать 2мя экранами один экран залит, на втором картинко Круто, я бы до такого не додумался. Пресет для кая должен быть чем то типа такого: PRESET.KAY1024=69885,16196,224,50,32,0,1,0,0,0,320,240,24,32,384,304,72,64 но тут будет виден весь бордер в том чи...
deathsoft
13 дек 2016, 00:04
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Для кая надо еще через ини файл правильно размеры фулл бордера задать, по дефолту там же хуета прописана которая общая была для всех компов в унриале.
deathsoft
13 дек 2016, 00:01
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
Вполне возможно, что экран out'ами рисуется, надо поглядеть Что-то помнится такое
Как такое возможно? Я видел (через отладчик в унриале) там куча ldi используется.
deathsoft
13 дек 2016, 00:00
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Правльные то параметры должны быть такие 16196/69885
(56+16)*224+32+32+4 = 16196
+4 - тот самый хак, а из длины кадра 4 по сути отняли.Отредактировано deathsoft (2016-12-12 21:02:05)
deathsoft
12 дек 2016, 23:51
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

krt17 писал(а):
Это 72 строки +4 от непонятного инта второпопыточного.
А где учет левого бордюра и левого горизонтального гашения? (каждое по 32 такта).
deathsoft
12 дек 2016, 23:48
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

А 16132 как получилось? Откуда это число взялось?
deathsoft
12 дек 2016, 23:47
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
Вообще, помнится, кто-то вроде Тимофея Лапо (рупора (с)Nemo) говорил, что в Кае 312,5 строк.
Нету там такого, я же смоделировал схему строчной и кадровой синхронизации. 312.5 строк - это в PAL сигнале телевизионном, который с черезстрочной разверткой, а в кае прогрессивная развертка 50Гц.
deathsoft
12 дек 2016, 23:39
Форум: PC-ZX Staff, Emmulator's
Тема: Времянки UnrealSpeccy для KAY
Ответы: 183
Просмотры: 29247

Лас писал(а):
Ага, не дергается! Ура
Но это хак, который не поддается никаким объяснениям, более того start of paper выставлен то какой то левый, а не тот который по расчетам должен быть.