1

Похожие статьи с форума:
Demomakig: Back to the Future
История образования демо сцены в Польше

Демо сцена Украины через призму истории становления группы Code Busters

Впервые о существовании неведомой нам ранее страны Украина - российские спектрумисты узнали 04.05.1992 г. из демонстрации тогда ещё мало известного спектрумиста Klav.

youtube.com/watch?v=-rwtC6jBTV8
Miami Cobra Demo

Днём рождения Украинской ZXDemo сцены мы будем считать именно 04.05.1992 г. Поэтому в этот день, спустя 35 лет я начал писать этот исторический рассказ.
Украинские спектрумисты ворвавшись в наши экраны мониторов и телевизоров показали невероятную сложность кода, порой на грани фола; многообразие отточенной графики, привив демосценерам культуру красивых надписей и рисунков; прекрасной музыки, которую мы слушали целыми днями и главное неповторимого колоритного дизайна: мягкого как подушка в детстве и яркого как радуга!

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853.jpg
Константин Лещенко (Klav), Харьков. Родился в 1975 году

Программист, музыкант и просто красавиц )) Именно Klav приоткрыл путь на демосцену Украинским спектрумистам. 22.06.1992 году он выпустил музыкальную демонстрацию Agent-X Music которая демонстрировала бипперную мелодию Agent-X из Польши!

youtube.com/watch?v=FbdPufOKiZU

В относительно короткий срок, словно хорошо отлаженное предприятие Klav производит целые дискеты музыкальных программ в течении каких-то 92-93 годов! Это прежде всего знаменитые на весь мир музыкальные демонстрации серии MSX. Впервые в те далекие годы играла музыка со сторонней неведомой нам игровой платформы MSX. Мы с жадностью и упоением жали на кнопки клавиатуры желая услышать мелодию подлинней, а так же выдавить приятные звуки выстрелов. Демонстрация обогнала своё время на десяток лет вперед. В ней был шикарный анализатор сотканный из тонких одно пиксельных полосок, знаменитый атрибутный Польский скролл разных цветов, полосочка на бордере и невероятное количество музыки. Не просто мелодий надёрганных из старых-драных спековских игр, а музыка с неведомой платформы MSX! Уже тогда ходили слухи что Klav чистокровный Японец )) Я даже думал что живет он на границе с Японией, а Украина это соседнее с Японией государство ))

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853.png
Музыкальный диск №9

youtube.com/watch?v=J716Zl5cBDw
MSX - 1

Сказать что мы ждали новых выпусков MSX - это ничего не сказать! Уже в первых демо Московских спектрумистов в скроллах появлялись такие слова:

"GREETINGS TO KLAV FROM HARKOV (YOUR DEMOS ARE WONDERFUL !!!",-Лузьянов Павел,1992 год

Отличительной чертой этих программ являлось то что помимо прекрасного дизайна играла музыка - новая музыка, ранее нигде не использованная. В демо были ещё звуки из игр: выстрелы, переливы и гудения из чуждых нам всем игр. Поэтому в 1992 году голодные до софта спектрумисты шерстили рынки Москвы каждую неделю в поисках новых выпусков MSX. Меж тем Klav не оставлял нас в покое и покорял сердца спектрумистов новыми сборниками музыки:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_2.pnghttp://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_3.pnghttp://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_4.png
Inspiration

Придирчивые спектрумисты после каждой новой демо от Klav обрушивались не только с красивыми эпитетами, но и со здоровой критикой на MSX, Inspiration. Строго указывая на все недочеты маэстро при чём доходило до того, что некоторые даже умудрялись укладывать Klav-a в гроб в горячке обсуждения:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_5.png
youtube.com/watch?v=aNWuelKAW7g
Train Into The Night - Crack Soft/StarSoft Hackers

В начале 1993 года, московский демо-драг диллер Magic Soft начал продажи уникальной демонстрации MSX часть 10, затем 11, 12...

youtube.com/watch?v=5iaZwvRjVx4
MSX 10


Интро, дизайн, оформление и код в этой демонстрации - всё было сделано так, как никто никогда не делал. По дизайну дема до сих пор остается самой передовой в мире. И это не смотря что сам телевизор был выдран из известной игры:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_6.png
Manchester United gfx by Neil Adamson

Даже  спустя 20 лет дизайн этой демонстрации лёг в основу сайта: http://www.zxaaa.net/. Klav показал спектрумистам насколько крутая машинка ZX Spectrum. Естественно став величайшим демостроителем он сразу же нарвался на множество Fuck-ов. В одном из скроллов нелегкая его дернула написать, что защиту нельзя взломать )) Это было его ошибкой ибо следующий:

youtube.com/watch?v=iso0ND3MuQs
MSX 11 by Klav

В ту же ночь был взломан длинным, завистливым со скрипящими в суставах коленках

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_2.jpg
Softstar из города-героя Москва

Денис взломал дему и написал ответочку. Как говорится  "из России с любовью" ))

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_7.pnghttp://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_8.png


youtube.com/watch?v=pM9BskKnuKI
MSX 11 Russia

Тем самым показав Klav-у кто в доме хозяин и заодно превосходство Борна (SoftStara)  )) Надо сказать что сам Fuck от Softstar был ласков и мягок. Он конечно написал это плохое слово на экране, но в начале скролла сразу извинился, ведь с Украины шли потоки софта на котором сам SoftStar неплохо зарабатывал, а потерять источник денег из-за ссоры он конечно же не хотел. По сути этот fuck нужен был SoftStar - у чтобы закрепится в мире московских программистов как человек умеющий кодить, полавший самого Klava )) Ломай меня если сможешь))  Именно так и было, а мы наивные спектрумисты, восприняли эту дему всерьёз. Слухи, сплетни и долгие месяцы обсуждений, что SoftStar невероятно крутой кодер, - ведь он послал Klava в факландию взломав невероятную по тем временам защиту. Утром продажи SoftStar пошли вверх на волне славы крутого колера. Да, быть может, сейчас это смотрится наивно и смешно. Но в те годы, этот "ответ Чимберлену" был на полном серьёзе и мы все с замиранием сердца наблюдали за социальным соревнованием кодеров Москвы и Украины, которое Москвичи впоследствии с треском провалили и признали мощь и могущество Украинской демо сцены перед никчемной - "барыжей" московской. Но об этом чуть позже, ведь нельзя упустить ни одной мелкой детали в рассказе о самых сильных программистах, музыкантах в мире спектрума. Ещё не успел остыть мирный "атом" fuck off демо-сцены, как почти одновременно в голубые испачканные грязью мониторы Москвичей-тунеядцев врывается RST под номером 7. Это был настоящий контрольный выстрел в голову Москалей. Никто не ожидал тогда, что с Украины сразу два кодера начнут мастерить демонстрации, причем их качество выгодно отличалось от однообразной Польской индустрии попадавшей к нам на рынки. Все затаили дыхание в ожидании чего-то невероятно грандиозного с Украины! А они шли и шли словно рыжие псы. Один за другим Украинцы поднимали знамя демо-сцены высоко на Эверест, гордо продержав его там до 1996 года!

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_3.jpg
RST 7 (Опарин Дмитрий) любит гулять в Черноболе, пить радиоактивную воду и кушать у костра зараженных животных

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_9.png

Что-то я отвлекся на прекрасные виды Черноболя и Rst7 )) А меж тем, именно в Demo 3 от Klav, впервые появился тогда ещё никому не знакомый третий участник банды - Max Iwamoto, который в последствии станет идолом миллиона спектрумистов и будет канонизирован в Бога-демосцены! У ААА икона с его изображением кровоточит в углу комнаты.
Вот, кстати говоря эта достаточно редкая демонстрация, которая явила нам на свет Бога-демосцены Max Iwamoto:

youtube.com/watch?v=rbHoVrOH5yc
Demo 3

Уж не знаю были выпущены демонстрации с наименованиями частей 1 и 2. Об этом нам может рассказать разве что Klav или Ивамото. Я найти не смог. И по моим воспоминанием в сборниках дем которые ходили в Москве на рынках -
демонстрации под назвагием Demo 1,2,3 от Klav небыло. Demo 3 я нашел после 2010 года.
Многие спектрумисты до сегодняшнего дня думают что Макс Ивамото настоящий Японец, ходит в кимоно и каждую пятницу делает себе Харакири. Хочу всех расстроить - это не так! Он обычный Украинский парень просто его фамилия берёт начала с русско Японской войны за незалежность Украины и голодомор.

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_4.jpg
Max Iwamoto

Как видите на фото: глаза у него широко открыты, нос Украинской картошкой и Японцем он совсем не пахнет (приложите свои носы к монитору). Но это мы сейчас можем быть уверены что Макс Ивамото наш - как Крым, а в те годы всё говорило что RST7, Max Iwamoto и Klav со своими полностью Японскими демами MSX - стопроцентные Японцы с Украины. ААА именно так я себе и представлял этих небо- жителей: корабли с Японского моря омывают берега Украины, обнявшись Klav, Rst7 и Ивамото смотрят вдаль Японского моря:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_10.png
AAA позирует у Японского моря (пос. Большой камень, родина атомного подводного флота РФ)

Сам ААА, как ни странно имеет прямое отношение к Украинской демо сцене и заодно Японской )) Потому что все его родственники проживали рядом с г. Киев в какой-то глухой деревне на Украине )) По сути ААА Украинский бендеровец. Его дед по националтности Грек бежал от Сталинских репресий сменив свою фамилию Папандополо на Алексеенко. Плюс ко всему ААА в начале своей жизни три года жил на берегу Японского моря и в окно холодной квартиры обогреваемой аккумуляторами с дизельной подводной лодки наблюдал его. Поэтому сложенное в моём мозге детство проведенное во Владивостоке помноженное на отдых у родственников на Украине дало такую картинку в которой дружная семья Украинских демо строителей омывают свои кодерские ноги именно в Японском море и поверить в иное в те годы я не мог. Что то я постоянно отвлекаюсь от рассказа, а меж тем Klav со своей неуемной страстью к освоению сторонних звуковых платформ продолжал нас удивлять и в 1993 году выпустил бомбовую демонстрацию редактора необычной музыки с IBM PC Super Sonic

youtube.com/watch?v=DeGb9wYu9Xc

А затем, почти сразу вышла полная версия редактора: Super Sonic Music Editor v1.21S
http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_11.png

Что тут началось! Мы с жадностью изучали этот по сути "фейковый" редактор в надежде на то что сможем в нём сами писать музыку )) Какие же мы были тогда наивные. Да, ещё Klav сделал функцию редактирования, можно было что-то менять в кодах мелодии. Этот редактор так и остался не востребованным, но наделал много шуму и имя Klav навсегда вошло в историю демо-сцены, как перво открывателя различных музыкальных форматов. Наиболее полно возможности этого редактора раскрыл музыкант Колесник Андрей, не путать с Klav, это два разных человека. Возможности редактора никого не впечатлили, но тем не менее есть одна демка, в которой была продемонстрирована музыка на писаная в этом редакторе:

youtube.com/watch?v=xgYJ6hYbooI
MTV Demo - Mega Byte Group

Тем временем стал набирать обороты Max Iwamoto, который выпускал самостоятельные демо-продукты. И вскоре 11.01.1993 года, аккурат после новогодних изливаний, миру родилась первая громкая демо от Максима:

youtube.com/watch?v=szpyOkE2jwY
Beatles,The: A Hard Day Night

В ней звучала песня на бипере, что по тем временам, когда мы с жадностью смотрели на Lambada, было умопомрачительно! Сейчас это трудно понять, но представьте что нет формата мп3 и музыка на компе была только цифровая написанная руками.

youtube.com/watch?v=2HV2iEAlpqM

Да, тогда мы ещё отставали на 2 года от Поляков. Но вскоре ситуация изменилась, словно перевернувшись с ног на голову. Украинские сценеры порвали всех на британский флаг демо сцены вырвавшись на олимп, намного обогнав свой век. Именно в 1993 году начались первые совместные работы ребят с Украины и начала формироваться знаменитая группа Code Busters. В начале пути это был всё тот же незамысловатый MSX 12. Но в деме уже присутствовал невероятный анализатор и качающаяся надпись выдранная из электронного журнала Enigma, вертикальный скролл, несколько горизонтальных. Соединить всё это вместе по тем временам было верхом совершенства кодинга ))) После выхода 12 части MSX окончательно стало ясно, что у группы есть сильный кодер способный на многое что неизбежно приведет к появлению крутых демонстраций:

youtube.com/watch?v=PdQq5z06siQ
MSX 12

В основной состав группы CodeBusters вошли:
http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_4.jpghttp://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_5.jpg
http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853.jpg
а так же Klav.

Помимо основного состава у группы были подключаемые к различным мега проектам люди, в основном музыканты. Я их поименно перечислю ниже. Кстати говоря самой первой демонстраций группы, которая была создана совместно, но ещё не имела названия группы Code Bustets на экране была:

youtube.com/watch?v=x0V5aU_2YdU
Aleste 1 выпущена в декабре 1992 года

это был большой сборник музыки, но он уже выгодно отличался от тех же Inspiration 1-3, тем что имел свой неповторимый дизайн:
http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_12.png
Музыки было так много, что многие ученые умы до сих пор не понимают как Rst7 запихал так много мелодий. И вскоре Rst 7 снова показал себя во всей красе выпустив небольшую демонстрацию:

youtube.com/watch?v=zgot6H88NOo
Beatles,The

Целых три спрайта-леталочки с символикой участников группы, невероятный DYC скролл, который гнулся дугой и волшебная музыка битлз не украденная из игр, а написанная новым участником группы:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_6.jpg
Сергей Бервинов (James Advent - музыкант группы)

Всё это вполне естественно дико ошарашило спектрумистов, жадных в то время до разнообразного кода и дизайна. Это было настолько сильно, что в течении нескольких месяцев спектрумисты только и делали, что пересматривали это демо, обсуждали при встрече, рассказывали друзьям. Пошли слухи что была и первая часть, третья и что группа Битлз как-то связана с Японцем Ивамото )) Конечно это всё вранье, но тем не менее шума это демо произвело действительно много, окончательно закрепив группу Code Busters в лидерах спектрумизма. И именно в этой деме впервые к группе присоединился некий R-Soft (Бакум Владимир), железнячник-насквозь и большой организатор различных сборов и попоек, как показало современное время ))

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_7.jpg
R-Soft

Сразу напишу, что R-Soft оказался не так прост, как показалось вначале. Он совместно с Rst7 и

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_13.png
Валерий Галета aka VAG

впоследствии сделал невероятное мегадемо под названием M E G A D R I N K И это было и есть самое необычное мегадемо всех времен и народов, с самым изувертско сильным кодом от RST 7, вырви глазным дизайном, юмором на грани. Взять даже скрытую часть где просто скачет пиксель. Казалось бы что проще? Но это был такой трешь, что даже такая часть вызывала бурное обсуждение ))

youtube.com/watch?v=_5k3q8Th2hg
Megadrink Megademo Hidden Part

Оно полностью перевернуло культуру демо-сцены и впоследствии породило новое движение в демосцене  - "анархического" направления. Мегадемо, словно издеваясь, показало что можно делать на спектруме что угодно, как угодно, оно разрушило все шаблоны и каноны спектрумизма. Даже я - ААА, делал свой AY Megademo 1 под впечатлением MEGADRINKA и Assorty MD. Почитать историю создания этого чудо-мегадемо можно тут.

youtube.com/watch?v=MeCFNh_YCZc
M E G A D R  I N K  MD

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_8.jpg
VAG and Rsoft Megadrink Процесс написания демы

Меж тем, периодически выпуская качественные демо продукты уровня "элитарные" с прекрасной музыкой, кодом и графикой:

youtube.com/watch?v=qBXtFpu6W98youtube.com/watch?v=e3RckMW-ILg
Answer Drink'em All

группа Code Busters в подвалах Харькова готовила для спектрумистов настоящее наслаждение - мегадемо которое навсегда вошло в умы спектрумистов, как самая лучшая демонстрация на спектруме! Мегадемо, которое поставило знак равенства между словами ZX Spectrum и CodeBusters, мегадемо которое по своей значимости превосходит изобретение ядерной бомбы!

youtube.com/watch?v=KcCBo4dBfMk
Satisfaction Megademo

Каждая часть, каждый миллиметр скролла, все мелодии - всё это вошло в учебники истории демосцены, как "идеально сделанное демо". Впервые спектрумисты увидели лица участников группы сделанные на сканере, увидели мультиколор и новые невероятные эффекты. Главная особенность этого мегадемо - это новая фантастическая музыка в каждой части, многие мелодии написаны Андреем Колесник (фото нет, не путать с музыкантом Klav).

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_14.png

услышали длиннющую оцифровку песенки группы Mettalica

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_15.png

Это был настоящий праздник, подарок всем спектрумистам по тем временам голодным до демо. Я даже представить не могу сколько писем получили после выхода этого мегадемо участники группы. Наиболее яркое письмо представлено в этой демонстрации:

youtube.com/watch?v=ZAnj7fT4nqQ
Sifilis Demo

Спектрумист очень требовательный зритель и если ты вышел на демосцену, нужно быть готовым что тебя не только будут ласкать и нежить, но и проткнут мясистым факом демосценической критики. Несмотря на сильные позиции в мире демосцен группа Code Busters продолжала набирать новых участников, у неё появился очень сильный музыкант написавший множество мелодий, которые впоследствии стали культовыми:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_9.jpg
Сергей Близнюк (Twin_S - музыкант группы)

Все эти факторы успеха, трудолюбия и таланта участников группы позволили в короткое время написать вторую часть мегадемо, вернее полностью новую работу под названием Insult Megademo:

youtube.com/watch?v=LD8eXnib8to
Insult Megademo

Даже если после этого группа CodeBusters перестала бы делать демо, она всё равно на всегда осталась на "Олимпе" демосцены. Insult Megademo, окончательно и бесповоротно доказал всем, что самые сильные кодеры, музыканты, художники, дизайнеры - да! да! все вышеперечисленные слагаемые демо это - группа CodeBusters с Украины. И превзойти их никто не смог до сих пор. Конечно в век демопати группа не оставила без внимания конкурсы "детского рисунка и кода" где с легкостью побеждала делая невероятные демонстрации, которые до сих пор являются самыми просматриваемыми на youtube:

youtube.com/watch?v=K2ydsbiwOWgyoutube.com/watch?v=6_27EJjjt48
Eye Ache 1,2

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_16.png

На следующий день, утром после выхода Satisfaction участники группы Codebustets проснулись знаменитыми. У них брали интервью в журналы:
Интервью - Kano VS RST7:
Интервью - Max Iwamoto.
им передавали приветы почти во всех демо начиная с 1994-5 годов по сей день их уважали в демо мире и уважают до сих пор. Существует мнение многих уважаемых спектрумистов, что именно после выхода Satisfaction MD, Insult MD, за СНГ-шной сценой окончательно закрепился формат INT компьютера Pentagon. Связано это с тем что эти два мегадема стали для сценеров своеобразной "лакмусовой бумагой" - эталоном. Поэтому в последствии все уважающие себя группы и спектрумисты старались соответствовать INT клона Pentagon. Соответственно на пати работы присылали именно под Pentagon. Как сказал Тиутс, - "кто девушку ужинает, тот ее и мультиколорит." ))

Благодаря своему творчеству группу Codebusters знают все спектрумисты. Самые распространенные слова в поиске Google по тематике Zx Spectrum Demo - это "Codebustets, Iwamoto, Rst7, Klav" Нет ни одного журнала на спектрумуме в котором так или иначе не упоминалась бы эта группа. Такова краткая история образования Украинской демо-сцены, такова правда жизни. После того как группа выпустила свои мегадемо тысячи демонстраций стали лишь повторять эффекты. Музыка из многочисленных Crakctro и Demo играла в работах разных групп. Все хотели быть немного похожими на группу Code Busters. Разве это плохо? На самом деле эти ребята были частью нашего счастливого детства и благодаря их труду многие изх нас остались со спектрумом навсегда. Конечно, говоря о группе Code Bustets, нельзя пройти мимо Cracktro к играм, которые они создавали параллельно демо сцене.

Начало всему положила интруха к игре Draconus, в которой мир увидел впервые скролл с точечьками по краям, это ли не чудо? О да!
http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_17.png
youtube.com/watch?v=vIfl22sWIoQ

В тот же день я дал задание знакомым кодерам к выдиранию этого алмаза демо сцены. Я смотрел на скролл как удав на мышонка, в тот день я начал верить! Максим не остановился на достигнутом и вскоре появилось интро, навсегда перевернувшее мир, в нем было сканированное фото Iwamoto и среди людей пошел слух, что он не Японец...

youtube.com/watch?v=Z_IxCPEJCpU
Seymour Crack Intro

Следующим интро, Ивамото ещё раз доказал насколько он крут, да, это Energy Warrior Crack Intro с знаменитым голосом Бога Ивамоты - "Макс Ивамото и Ми Софт..."

youtube.com/watch?v=uY2dWsG57rI

Отбросив лирику, перейдем сразу к интро, которые сделали наше детство! Итак начинаем выкладывать ютуб, который мы будем смотреть вновь и вновь, ведь там играет прекрасная музыка и сделаны безупречные надписи, это интро ради которых стоило прожить эту никчемную жизнь!

youtube.com/watch?v=09XxujwDbLA
Panic Dizzy Crack Intro

youtube.com/watch?v=ucgcAlMNKNs
Steg Crack Intro

youtube.com/watch?v=51-v9EdOOio
Hudson Hawk Crack Intro

youtube.com/watch?v=MuMx1Ei4-uc
Double Dragon 3 Crack intro

youtube.com/watch?v=MX_cnm78dBk
WWF WrestleMania Crack Intro
В разное время группа в свои ряды привлекала новых участников для создания шедевров. Так в крактро WWF WrestleMania Crack Intro в титрах появился новый участник группы:

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_10.jpg
Юрий Боблак (Home-soft)

youtube.com/watch?v=jtxgR23FX-w
SWIV Crack Intro

youtube.com/watch?v=MmynEROFU3k
Hero Quest 1 Crack Intro

youtube.com/watch?v=a-fVyM_FJUo
Hero Quest 2 Crack Intro

youtube.com/watch?v=c63xBZ_RnSk
Chevy Chase Crack Intro

youtube.com/watch?v=PM1k5JtaZqw
Cisco Heat Crack Intro

youtube.com/watch?v=1yo9d_oq2s4
Capitan Dynamo Crack Intro

youtube.com/watch?v=xcJmk8jQy4g
Alien Syndrome Crack Intro

youtube.com/watch?v=_E2_cGmVg9o
Saint Dragon Crack Intro

youtube.com/watch?v=TR5X4tUSPLg
Exterminator Crack Intro

youtube.com/watch?v=hXvpRTtYaoc
Rodland Crack IntroОтредактировано AAA (2017-05-04 17:51:15)

2

Чего не говорить - Кодебастерсы были основоположниками качественной демо-сцены на спеке. Потом, правда, их обогнали не менее талантливые программисты X-Trade, Exploder (VAV) и т.д. Но у истоков все равно стоял РСТ7)

3

Я первую дему увидел (точнее услышал) это была The Lyra II... Она была на диске со скорпионом, который сразу не удалось подключить к телевизору, но звук я смог вывести на усилитель... и на ощупь запускал с диска)))) А вообще Польская демо-сцена в то время была уже, правда их демки мы увидели сильно позже.

4

кстати, а кодебастерсы вроде на мсх Лиру 2 портировали?

Смазловский перхоть подзалупная

5

Шыншыл сказал:

кстати, а кодебастерсы вроде на мсх Лиру 2 портировали?

Не видел и не знаю. Если есть ютуб той демы приложи.

6

drbars сказал:

Я первую дему увидел (точнее услышал) это была The Lyra II... Она была на диске со скорпионом, который сразу не удалось подключить к телевизору, но звук я смог вывести на усилитель... и на ощупь запускал с диска)))) А вообще Польская демо-сцена в то время была уже, правда их демки мы увидели сильно позже.

Это я описал в главе История образования демо сцены в Польше

7

Дядя Ринззи покоцал все. ща поищу
http://zx-pk.ru/threads/23291-demobase-msx.html

Смазловский перхоть подзалупная

8

или:
http://www.nedopc.org/forum/viewtopic.php?t=7664

Смазловский перхоть подзалупная

9

и еще прибавка:
http://anshukov.livejournal.com/1282684.html

Лиру нашол, попробую запейсать

Смазловский перхоть подзалупная

10

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853_11.jpg

11

Как говорит по утрам мой начальник, -"Вы хоть в жопу долбитесь, главное результат делайте!"

Поэтому не важно педофил он, фашист или вор, главное это результат - мегадемо. Людей мы не оцениваем, нам главное демо.

12

AAA Забыл одну крайне важную вещь! У Code Busters были Pentagonы, соответственно всё было заточено под них. Как результат Pentagon стал стандартом для демо на ZX в Ex USSR в мире! И не факт что так было бы если не демы CB. Думаю мысль понятна. А так калассная статейка, давай ещё!Отредактировано daniel (2017-05-06 04:38:11)

13

daniel сказал:

AAA Забыл одну крайне важную вещь! У Code Busters были Pentagonы, соответственно всё было заточено под них. Как результат Pentagon стал стандартом для демо на ZX в Ex USSR в мире! И не факт что так было бы если не демы CB. Думаю мысль понятна. А так калассная статейка, давай ещё!

Отредактировано daniel (Сегодня 06:38:11)

Добавлю. Щас как дела сделаю сяду сюда вбивать вырезки из газет и журналов с сайта неварта. Мож что интересное узнаю. Написал Колесник Андрею, если ответит тож что нить добавлю.

14

daniel сказал:

AAA Забыл одну крайне важную вещь! У Code Busters были Pentagonы, соответственно всё было заточено под них.

Цитата из второго скролла второй части (24-скроллной) Satisfaction:

kalantaj сказал:

AND AT LAST AGAIN ABOUT PROBLEMS OF CODING... MAX IWAMOTO WORKS ON THE SHIT VERSION OF SPECCY - IT IS PENTAGON-128... BUT I HAVE ORIGINAL 128K MACHINE AND HAVE A FUCKING PROBLEMS WITH FIXING ALL OUR WORKS FOR ORIGINAL SPECCY. ALL THIS FUCK COZ IT IS SLOW VIDEO RAM ON FIRMSPECCY BUT PENTAGON IS NO-WAIT MACHINE. OUR DEMO IS THE TOP OF FIRMSPECCY POS AND NOT FOR PENTAGON AND ANOTER NO-WAIT VERSIONS. MANY CODERS IN EX-USSR FORGET ABOUT THIS TROUBLE AND THEIR PROGS DON'T WORK ON +2 CORRECTLY...   WELL...  WE HOPE U'LL NOT FORGET TO FIX THIS TROUBLE


И ещё в мультиколорной части:

kalantaj сказал:

I'M CODER AND MUST TALK ABOUT CODING PROBLEMS... THE VERY IMPORTANT TROUBLE IN THIS PART WAS FIXED IT FOR ALL HOME-VERSIONS OF SPECCY! SO THIS PART FIXED FOR PENTAGON, LENINGRAD-1 (ANALOG OF +3) AND KHARKOV-KRASNODAR (ANALOG +2). BUT I'M NOT SURE THAT THIS COOL PART WILL NORMAL WORK ON ORIGINAL +2 AND +3. I TRY TO FIND ORIGINAL 48 SPECCY IN OUR TOWN AND CAN'T MADE IT.


Как видишь - у Rst7 был оригинальный 128к спек, а у Ивамоты - Пентагон, который Rst7 вообще считал го*няным.

15

kalantaj сказал:

Как видишь - у Rst7 был оригинальный 128к спек, а у Ивамоты - Пентагон, который Rst7 вообще считал го*няным.

Может и считал когда-то, но все затачивал именно под Пентагон. А под фирменный спек работает разве что может быть Сатисфакшн.

Так что не исключено, что именно всеобщая мода на пентагон-128 (в Москве и других крупных пунктах спектрумизма), повлияла и на кодебастерсов тоже.
У Исайки был пентагон, у меня пентагон, у большинства пентагон. А кто девушку ужинает, тот ее и мультиколорит.Отредактировано dr.Titus (2017-05-06 10:12:15)

16

dr.Titus сказал:

Может и считал когда-то, но все затачивал именно под Пентагон. А под фирменный спек работает разве что может быть Сатисфакшн.

Так что не исключено, что именно всеобщая мода на пентагон-128 (в Москве и других крупных пунктах спектрумизма), повлияла и на кодебастерсов тоже.
У Исайки был пентагон, у меня пентагон, у большинства пентагон. А кто девушку ужинает, тот ее и мультиколорит.

Отредактировано dr.Titus (Сегодня 12:12:15)

Пентагон приняли тк его инт известен. Нет ни одного скорпиона с одним интом, не одного феникса и профи.

Поэтому пентагон. Так удобней.  Тем более сейчас все 10000 дем переделаны под пентагон.  Мне это стоило много нервов доказать всяким дебилам что пентагон, трд это то что стандарт. Вспомните неголяев годбоев и других которые сетовали что ааа уничтожил тап режим. Сейчас вме счастливы по этому поводу.

17

kalantaj сказал:

Как видишь - у Rst7 был оригинальный 128к спек

Скорее всего и пентагон тоже был у него.

18

News - Codebuster украли трек у Zhenya?

Zhenya attacks the Ukraine's finest
-----------------------------------

На  Enlight'97 всем известная группа Code Busters   (CBS)   презентовала  свою  демо "Eye  Ache-2" с музыкой в эпилоге, которую написал  Slash/Atomic  Destruction. Спустя некоторое  время  после  этого Zhenya/Zer0 заявил, что этот трэк украден из его демки 1995 года - "Snack".

Когда  CBS  никак не отреагировали на это обвинение,   Zhenya   в   интернете  начал распространять  anti-CBS пропаганду.  Все тянулось  довольно  долго,  и даже в марте 1998  года  "наезды" все еще продолжались. Zhenya  даже разослал всем желающим старое письмо,   которое  было  послано  с  E97 в какую-то   FIDO-эху,  и  которое,  по  его мнению, доказывает, что Maxi/CBS - ламер.

<zHenYa^0> all: do you know that maxi is a lamer?
<zHenYa^0> maxi= shit-gavno

Это  мы  могли видеть на IRC-канале #Z80, где   CBS   появляются  достаточно  редко. Поэтому,   редактор   SNG   отыскал  Max'а Iwamoto,   чтобы  ознакомиться  с  мнением другой    стороны.    Что    нам    скажет CBS-organizer?

Max Iwamoto:
"Zhenya  белены  объелся... Музыка в "Eye Ache-2",  он  сказал,  выдрана  из их демы 1995 года! Я ее и в глаза-то не видел".

youtube.com/watch?v=6_27EJjjt48

Спросив  Zhenya,  почему  он так уверен в том,  что это именно тот трэк, мы получили следующий ответ:

Zhenya: "Почему  я  уверен?  Потому  что  я  знаю каждую ноту, каждый сэмпл в этом модуле!"

В  дополнение,  Zhenya  объяснил, что CBS немного  изменили трэк, чтобы он не звучал идентично.  Zhenya:  "Моя версия была на 8 скорости,  а CBS его ускорили до 7-ой. Еще они  добавили  некоторые  орнаменты к моим сэмплам."

Zhenya  звучит уверенно и убедительно, но не  верится,  что  CBS бросились бы красть старый  трэк, который, кстати, не так уж и хорош,  если  они  могут  заказать  музыку почти  любому  музыканту,  и  конечно, они никогда так не делали.

"Slash писал этот музон в Питере при мне, Rst#7,    Kano,    Ларькове    и    John'е Stunner'е...  Вот  так!"  ставит точку Max Iwamoto.

Но  это  не  все, у Zhenya есть серьезная причина. Zhenya: "Это 100%, что CBS украли мою  музыку",  утверждает  он  и призывает всех  убедиться  самим,  сравнивая трэк из "Eye  Ache-2" с его модулем, который можно услышать   в   Zer0
релизе  демки  "First Association   preview"  -  в  интро  нужно нажать CBS.

youtube.com/watch?v=kBHaKCXLcXo

19

(С) Изя(Iso)/Maх Iwamoto

Нa   пpoтяжении  всегo свoегo твopческoгo пути я стaлкивaлся сo злoм. Кoгдa  я пpишёл нa плaтфopму "Спектpум",  я  pешил  вo чтo  бы тo ни стaлo искopенить злo, хoтя бы в егo лoкaльнoм  местopoждении. Я pешил, чтo буду бopoться  с  пиpaтствoм  нa этoй плaтфopме. Bсе знaют,  чтo  я  пoмoгaл  мoлoдым  aвтopaм пpoгpaмм  пoдняться нa нoги, бpaл нa себя poль  дистpибьютеpa  их  пpoектoв. Mнoгие кoмaнды  дo  сих  пop  блaгoдapны  мне зa пoмoщь, нaпpимеp: Real Software, AWS.   
   Я    уже   нaучил   мoих   пoчитaтелей пpoгpaммиpoвaть    нaстoящие   пpoгpaммы, кoтopые  пoтoм былo бы не стыднo пoкaзaть дpузьям  и пpoдaвaть. Tепеpь, в мoей пoследней   стaтье,   я   paсскaжу  o  сaмoм глaвнoм,  без  чегo  нельзя  выпускaть  в мaссы  ни  oдну  пpoгpaмму  - o зaщите oт несaнкциoниpoвaннoгo  дoступa.  Кoгдa-тo, нa  зapе мoей юнoсти, я paзpaбoтaл метoд, кoтopый  пoзвoлил мне без oпaски зaщищaть мoю инфopмaцию oт мoегo млaдшегo бpaтa, a впoследствии пpименять пpи дистpибьютеpскoй деятельнoсти.                       
   Mетoд нaзывaется "метoдoм aудиoвoлн" и oснoвaн   нa  функциoниpoвaнии  oгибaющей музыкaльнoгo  центpaльнoгo пpoцессopa. Не пугaйтесь   тaких  слoжных  нaзвaний,  нa сaмoм деле всё oчень пpoстo и вaм пoлезнo будет   paзoбpaться  сaмим.  Единственный недoстaтoк этoгo метoдa в тoм, чтo у тех, у кoгo нет AY 8910+12, ничегo paбoтaть не будет.  Ну  дa лaднo, если хoтите, мoжете зaкaзaть у меня эту микpoсхему с дoкументaцией  пo пoдключению зa 15$. Адpес пoсмoтpите  в нaших музыкaлкaх Satisfaction, Insult, Еye Ache 1&2.         

;!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
; КодиРовщик инфоРмации методом
;           аудиоволн         
;                             
;   ПРидумал и написал лидеР   
;  Cоdе Вustеrs - Мах Iwаmоtо 
;!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
                                         
        0RG     #BF00           ; рeлoцырyeмый aдрec, нe coвe-
                                ; тyю мeнять eгo нa дрyгoй   
        LD      IY,G0G0G0-1     ; ycтaнoвкa вeктoрoв IY м НL 
        LD      НL,ЕRUNDA       ; нa пaмять кoмпьютeрa       
NACНAL0 LD      A,(НL)          ; зaпoммнaeм ячкo в пaмятм в 
                                ; 8-рaзряднoм пoлyрeгмcтрe A 
        DЕC     A               ; oчeнь нaвoрoчeннaя прoвeркa
        INC     A               ; нa 0                       
        РUSН    AF              ; пeрeнoc пaрнoгo рeгмcтрa AF
        Р0Р     DЕ              ; в DЕ. Мoжнo 6ылo 6ы нaпм-   
                                ; caть LD D,A                 
                                ;      LD Е,F                 
                                ; нo этo нe вceгдa фyрычмт   
        SLI     Е               ; нeдoкyмeнтмрoвaнный cдвмг   
        SLI     Е               ; флaгoвoгo рeгмcтрa Z       
        JR      C,UYAL          ; ecлм oн ecть, тo прыжoк     
                                ; нa "УBAЛ"                   
        LD      BC,#FF*256+#FD  ; пoкaзывaю,  кaк вeдётcя прo-
        0UT     (C),A           ; фeccмoнaльнaя рa6oтa c мyзы-
                                ; кaльным прeпрoцeccoрoм     
        INC     НL              ; cлeдyющaя eдмнмцa мнфoрмaцмм
        LD      A,(НL)                                       
        INC     НL                                           
        SЕT     6,B             ; рa6oтaeм c 6мтoм нa нмзкoм 
                                ; yрoвнe                     
        0UT     (C),A           ; oпять прoфeccмoнaльнaя рa6o-
                                ; тa c мyзыкoй               
        LD      C,NACНAL0-NACНAL0/256 ; этo, чтo6ы зaпyтaть   
        РUSН    BC              ; вcякмх хaккeрoв, кoтoрыe 6y-
        RЕT                     ; дyт взлaмывaть             
UYAL    CALL    $+3             ; прocтo тaк, чтo6 зaпyтaть   
        Р0Р     DЕ              ; cлeды                       
        LD      НL,G0G0G0-GYGYGY; aрмфмeтмчecкoe дeйcтвo: y   
                                ; Г0Г0Г0 oтнять ГЫГЫГЫ       
К0DING  LD      BC,#FF*256+#FD  ; этo я yжe o6ъяcнял         
        LD      A,%00001101     ; a этo oгм6aющaя фyнкцмя     
                                ; ммкрocхeмы AЫ               
        0UT     (C),A                                         
        IN      (НL),(C)        ; нe coвeтyю мcкaть этy кoмaн-
                                ; дy в cпрaвoчнмкaх           
        JR      Z,ZDЕSYA        ; oтcюдa мoжнo пoпacть нa     
                                ; "ЗДЕCЯ"                     
        RRC     Е               ; прaвый дмффeрeнцмaльный     
                                ; cдвмг пoлyрeгмcтрa Ё       
ZDЕSYA  LD      A,(IY+0)        ; чмтaeм cocтoянмe пaмятм     
        SUB     C               ; тoжe caмoe, чтo ADD, тoлькo
                                ; нao6oрoт                   
        X0R     Е               ; a этa нoвaя кoмaндa лoгмчec-
                                ; кoгo мcключaющeгo "ИЛИ"     
                                ; Рaccмoтрмм eё нa прммeрe:   
                                ; 0 хor 0 = 0                 
                                ; 0 хor 1 = 1                 
                                ; 1 хor 1 = 0                 
        ADD     A,LY            ; прм6aвляeм млaдшeгo 6рaтa   
                                ; вeктoрa IY                 
        SUB     Н                                             
        X0R     D               ; здecь рaccтaвьтe кoммeнтaрмм
        X0R     L               ; caмм...                     
        X0R     B                                             
        LD      (IY+0),A                                     
        DЕC     IY              ; прeдыдyщмй aдрec           
        DЕC     НL              ; ecлм нe кoнeц, тo o6рaтный 
        LD      A,L             ; прыжoк                     
        SUB     L               ; нa мeткy                   
        JR      Z,К0DING        ; "К0ДИНГ"                   
        RЕT                                                   
                                         
ЕRUNDA  DЕFB    6,96,7,%00111110,8,16,12,10,13,1,0           
GYGYGY                                                       
        DЕFB    "TXIZ TЕКST WILL BЕ К0DЕD BY МY РR0G"         
G0G0G0                                                       
                                         
;!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
; ДекодеР инфоРмации, закодиРо-
;   ванной методом аудиоволн   
;                             
;   ПРидумал и написал лидеР   
;  Cоdе Вustеrs - Мах Iwаmоtо 
;!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
                                         
        0RG     #BF00           ; рeлoцырyeмый aдрec         
        LD      IY,G0G0G0-1                                   
        LD      НL,ЕRUNDA       ; дaльшe вcё м тaк пoнятнo,   
NACНAL0 LD      A,(НL)          ; в крaйнeм cлyчae           
        DЕC     A               ; мoгy пocoвeтoвaть o6рaтмтьcя
        INC     A               ; кo мнe для yтoчнeнмя нeпoня-
        РUSН    AF              ; тных  дeтaлeй. Toлькo ecлм y
        Р0Р     DЕ              ; вac  нeтy дocтyпa к глo6aль-
        SLI     Е               ; нoй ceтм Internet, тo нмчeгo
        SLI     Е               ; нe пoлyчмтcя, 6o я в Fido нe
        JR      C,UYAL          ; cмжy.                       
        LD      BC,#FF*256+#FD                               
        0UT     (C),A           ;    Мoм aдрeca в Интeрнeтe: 
        INC     НL                                           
        LD      A,(НL)          ; iwaмoto_мaх@иsa.net         
        INC     НL              ; iso_brother@иsa.net         
        SЕT     6,B             ; code_bиsters_2day@мail.rи   
        0UT     (C),A           ; └─────┐                     
        LD      C,NACНAL0-NACНAL0/256 ; │                     
        РUSН    BC              ; ┌─────┘                     
        RЕT                     ; shiwaмotko@inboх.rи         
UYAL    CALL    $+3             ; kharkov_lider@мailrи.coм   
        Р0Р     DЕ              ; iwaмoto_best@мailrи.coм     
        LD      НL,G0G0G0-GYGYGY; i_aм_rиlez@мailrи.coм       
К0DING  LD      BC,#FF*256+#FD  ; мaх_codebиsters@yahoo.coм   
        LD      A,%00001101                                   
        0UT     (C),A           ; /IМРULSЕ: ocтaльныe 23 aдрe-
        IN      (НL),(C)        ;  ca нe пy6лмкyютcя ввмдy яв-
        JR      Z,ZDЕSYA        ;  нoгo мзлмшкa/             
        RRC     Е                                             
ZDЕSYA  LD      A,(IY+0)        ; /IМРULSЕ: вecёлый чeлoвeк   
        X0R     B               ;  Мaкc - в прoшлoм нoмeрe   
        X0R     L               ;  aнeкдoт рaccкaзaл, в этoм 
        X0R     D               ;  30 штyк aдрecoв дaл smile/   
        ADD     A,Н                                           
        SUB     LY                                           
        X0R     Е                                             
        ADD     A,C                                           
        LD      (IY+0),A                                     
        DЕC     IY                                           
        DЕC     НL                                           
        LD      A,L                                           
        SUB     L                                             
        JR      Z,К0DING                                     
        DЕFW    #0B18                                         
ЕRUNDA  DЕFB    6,96,7,%00111110,8,16,12,10,13,1,0           
GYGYGY                                                       
        DЕFB    ">1хh╬ ═мck2╔╦▓Кпa1ммц.ё17&5жь║ Co;-"         
G0G0G0                                                       


Пoсле  тoгo,  кaк  вы  paзoбpaлись  сo всем, тo, нaдеюсь пoняли, чтo инфopмaция, зaщищённaя  мoею  пpoгpaммoй не пoддaётся декoдиpoвaнию никaкими сpедствaми, дaже с пoмoщью мoнитopa-oтлaдчикa STS.  Учитесь, сынки!

20

музон чем-то смутно знаком.
вполне вероятно - кавер на известную песню.

21

чота я с акдиоволнами не понел http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853.gif

Смазловский перхоть подзалупная

22

Справочник программиста - в поисках вечной жизни.

CopyRight (c) 1992-95 by Max Iwamoto/Code Busters


    Начало  этому  описанию  было  положено в тот
момент, когда одному из нас пришла в голову мысль
сделать   игру,   которую  мы  не  могли  пройти,
безжизненной.  Эта  мысль увенчалась успехом, что
дало  импульс  для  попытки сделать безжизненными
другие  игры  и вплотную заняться их устройством,
спецификой.    В   итобе   нами   были   вынесены
практические приемы  работы с играми (под работой
над    игрой   здесь (и  далее)   подразумевается
стремление  сделать  эту  игру  бессмертной). Эти
приёмы  были  разделены  на пять групп, которые и
представлены далее.
    Всё    нижесказанное   было   опробовано   на
компьютерах  MSX2  и  ZX-Spectrum  с  применением
таких программ как: Debugger, Mons4, STS3.3 и др.
Данная  версия  статьи рассчитана ислючительно на
пользователей ZX-Spectrum.
    Настоящее     руководство    рассчитано    на
пользователей,   практически   не  имеющих   даже
минимального  опыта  работы на Ассемблере Z80, но
знающих его основные команды.
    Предлагаем  на  Ваше  рассмотрение  несколько
методов  с помощью которых нам удалось переделать
не одну сотню игр.
           
   
                   МЕТОД 1
                   ───────
           ПРИШЕДШИЙ В ГОЛОВУ САМ СОБОЙ 


    Попытаться   поискать   ячейку,   в   которой
хранится  количество  жизней  и  увеличить их(при
этом  надо  иметь  ввиду,  что  в некоторых играх
число  жизней, выводимых на экран, на 1, а бывает
даже и на 2, меньше,  чем  загружается),  и  ещё,
никигда  не  ставьте  255  жизней, т.к., если Вам
вдруг  добавят  жизнь,  то  счётчик жизней станет
равным   0  и  наступит  Game  Over.  Чаще  всего
занесение   происходит   через  аккумулятор(далее
Acc):

#6000: 3E 03     A,#03        ;жизни в Acc
#6002: 32 00 C0  LD (#C000),A ;Acc в ячейку #C000

    Измените   число   по   адресу   #6001,  если
количество  жизней  в  игре  увеличилось,  значит
ячейка  (#C000) содержит количество жизней. Кроме
занесения  через аккумулятор существует множество
других, вот некоторые из них:

#6000: 21 00 C0    LD HL,#C000   ; #C000 в HL
#6003: 36 03       LD (HL),#03   ; жизни в #C000

    В  данном случае ячейка с которой нужно далее
работать - (#C000).
    Некоторые  фирмы  пошли более хитрыми путями.
Они  используют  ещё  несколько способов загрузки
жизней в ячейки:

#6000: 21 03 00  LD HL,#0003  ;загрузить 3 в HL
#6003: 7D        LD A,L       ;в Acc из L
#6004: 32 00 C0  LD (#C000),A ;Acc в ячейку #C000


#6000: 21 03 00  LD HL,#0003   ;загрузить 3 в HL
#6003: 22 00 C0  LD (#C000),HL ;HL в ячейку #C000

    Вместо  HL  могут  использоваться DE, BC, IX,
IY,  но  для нас главное найти ячейку, содержащую
жизни. Если ячейка найдена, то необходимо перейти
к  этапу  поиска  вычитания  жизни,  т.к. если мы
просто  увеличим  значение  в нужной ячейке может
так случиться,что даже большого количества жизней
не  хватит  для прохождения игры. Поиск вычитания
жизни рассмотрим на примере игры BUGGY RANGER:

   У нас имеется 3 жизни. Находим:

#B9EB: 3E 03     A,#03        ;жизни в Acc
#B9ED: 32 38 A9  LD (#A938),A ;Acc в ячейку #A938

   Ищем обращения к ячейке (#A938). Находим:

#B959: 21 38 A9  LD HL,#A938   ;
#B95C: 35        DEC (HL)      ; вычитание жизней

    После  того  как  мы  убираем DEC (HL) (#00 в
#B95C)  игра становится бессмертной, но пройти ее
практически    невозможно,    так   так   энергия
вычитается  слишком  быстро.  Поэтому мы начинаем
искать,  что  заносится  в ячейки рядом с ячейкой
жизни, т.е. (A9??):

#B9FF: 3E FF     A,#FF        ;энергия в Acc
#BA01: 32 39 A9  LD (#A939),A ;Acc в ячейку #A939

   Далее находим:

#C72C: 3A 39 A9  LD A,(#A939) ;энергию в Acc
#C72F: 95        SUB L        ;вычитание Acc
#C730: 32 39 A9  LD (#A939),A ;Acc в ячейку энер-
#C733: B7        OR A         ;гии  выставление
#C734: CA 38 C7  JP Z,#C738   ;флагов  переход,
                              ;если 0
#C737: C9        RET          ;возврат, если не 0
#C738: AF        XOR A        ;Обнуление
#C739: 32 39 A9  LD (#A939),A ;ячейки энергии
#C73C: C3 59 B9  JP #B959     ;переход  на проце-
                              ;дуру вычитания
                              ;жизни

    Аналогично можно обнаружить топливо и оружие:
ячейки  (A93A)  и (A941). Их вычитание аналогично
вычитанию жизней.
   
    Следующий  способ  заключается  в  том, что в
ячейку  помещается  не  само  число,  а ASCII код
этого числа. Например, если в игрушке 3 жизни, то
в  соответствующую  ячейку будет помещено не 3, а
#33,  то есть код цифры 3. Соответсвенно и жизней
в  данной игрушке не может быть больше 9, а также
проверка  осуществляется  не на 0, а на ASCII код
код 0, т.е. на #30. Очень любил использовать этот
способ  Bob  Pape, который написал R-TYPE, DRAGON
BREED, TUSKER. Возьмем для примера TUSKER:

    В  этой  игре  3  жизни.  Поэтому мы начинаем
искать  занесение  3 в Acc, но ничего не находим.
Далее  начинаем искать занесение ASCII кода числа
3 - #33. Находим:

#94D4: 3E 33     A,#33        ;жизни в Acc
#94D6: 32 21 FE  LD (#FE21),A ;Acc в ячейку #FE21

    Теперь начинаем искать обращения к
ячейке (#FЕ21):

#96E0: 3A 21 FE  LD A,(#FE21)
#96E3: 3D        DEC A       
#96E4: 32 21 FE  LD (#FE21),A
#96E7: FE 30     CP #30       
#96E9: CA 01 84  JP Z,#8401

    DEC   A   у   нас  вызывает  подозрения,  они
усиливаются, когда  мы  видим CP #30 (проверка на
код числа 0). Теперь по адресу #96Е3 ставим #00 и
запускаем программу.
   
    И  напоследок  самый  хитрый и наиболее редко
встречаемый  способ.  Данные  о  жизни,  энергии,
номере этапа хранятся в теле программы, а на свои
адреса  пересылаются  командой  LDIR. Более того,
чаще   всего   они  хранятся  после  подпрограммы
пересылки!

#6000: 21 0C 60  LD HL,#600C  ; Источник
#6003: 11 00 C0  LD DE,#C000  ; Приемщик
#6006: 01 03 00  LD BC,#0003  ; сколько переслать
#6009: ED BO     LDIR         ; переслать 3 байта
#600B: C9        RET          ; с #600C на #C000
#600C: 03        INC BC       ; пересылаемые
#600D: 01 12 00  LD BC,#0012  ; данные
   
    В  данном  случае  ячейка, где следует искать
жизни  -  это  (#C000).  В (#C001) хранится номер
этапа, а в (#C002) количество энергии игрока.

    Но существует еще один тип игр. Это игры, где
участвует  несколько  игроков. В них всё делается
через  индексную  адрессацию, т.е.  для вычитания
жизней  обоих  игроков используется  одна и та же
подпрограмма.  Но,  если  игра представляет собой
драки ( например  Street   Fighter),   то   убрав
процедуру   вычитания   энергии (или  жизней)  Вы
сделаете   бессмертными   обоих  игроков  и  игра
потеряет  смысл. В этом случае необходимо убирать
не  команду  вычитания,  а  обращение к процедуре
вычитания для одного из игроков.
   
    Нужно    сказать    ещё    об   одной   часто
встречающейся  ошибке.  Если в игрушке количество
каких-то  предметов  одинаково,  то  занесение  в
ячейки  часто  находится  в одном и том же месте.
Например,  в  игре  Saigon  Combat  Unit  1 число
жизней  ровно  числу гранат и занесение находится
рядом:

#A823: 3E 04       A,#04         ;число 4 в Acc
#A825: 32 20 B0    LD (#B020),A  ;в ячейку жизней
#A828: 32 21 B0    LD (#B021),A  ;в ячейку гранат


    Но   на  самом  деле  самое  жестокое,  когда
создатели   игры  предусматривают,  что  их  игру
кто-то  будет  обессмерчивать. Например, это было
сделано  в  игре EQUINOX. Жизни в нем отключаются
довольно   просто,   но   если  Вы  переназначите
клавиатуру  перед игрой или Вам не хватит времени
для  прохождения уровня, то начав игру сначала Вы
увидите,   что   жизни   вычитаются.  Если  такое
происходит,  то  нужно  поискать  занесение  кода
команды  вычитания  в  память. В данном случае мы
находим:


#7006: 3E 35     A,#35        ;код команды
                              ;DEC (HL)
#7008: 32 B1 9B  LD (#9BB1),A ;А по адресу #9BB1,
                             ;как раз и находится
                             ;вычитание жизней!!!
   
    Поэтому,  если  поставить,  #00 вместо #35 по
адресу    #7007,   то   игра   станет   абсолютно
бесконечной.

   
                   МЕТОД 2
                   ───────
             ПОИСК ПРОВЕРКИ НА НОЛЬ 


    Если  первый способ не привел к положительным
результатам,  то следует искать проверку ячеек на
ноль,   убирать  ее  и  смотреть,  что  из  этого
получится. Далее я приведу некоторые из возможных
вариантов:

#6000: 3A 00 C0   LD A,(#C000) ;в Acc из (#C000)
#6003: B7         OR A         ;установить флажки
#6004: CA 00 80   JP Z,#8000   ;перейти, если A=0
     
    Уберите переход по адресу #6004 и посмотрите,
что  произойдёт. Если на экране число жизней = 0,
а  надпись  Game Over ещё не появилась, то значит
ячейка  жизней в данном случае - (#C000). Поиском
вычитания можно и не заниматься, т.к. Game Over и
так  никогда  не  наступит, но нужно помнить, что
проверка на 0 может быть и в нескольких местах.

   Рассмотрим еще несколько примеров:

#6000: 21 00 C0    LD HL,#C000 ;#C000 в HL
#6003: A6          AND (HL)    ;установить флажки
#6004: CA 00 80    JP Z,#8000  ;перейти, если 0

   Уберите переход по адресу #6004.

#6000: 3A 00 C0   LD A,(#C000) ;в Acc из (#C000)
#6003: D6 00      SUB #00      ;установить флажки
#6005: CA 00 80   JP Z,#8000   ;перейти, если A=0

    Уберите  переход по адресу #6005. Очень часто
вместо  SUB  #00  встречается  SUB  #01  и  таким
образом  убиваются  сразу  2  зайца  - вычитается
жизнь и проверяется равенство нулю. В этом случае
необходимо  поставить  SUB  #00  вместо SUB #01 и
жизнь станет вечной.

   
                   МЕТОД 3
                   ───────
            ПОИСК УМЕНЬШЕНИЯ ЖИЗНЕЙ 


    Также   можно  искать  вычитания  каких  либо
ячеек,  среди  них  может  оказаться  и вычитание
жизни.   Вычитание   может   производится  любыми
командами  вычитания, например: DEC N, SUB N, где
N  -  A,  B, C, D, E, H, L, (IX+??), (IY+??), HL,
DE, BC. Но бывают и более извращённые методы:

#6000: 2A 00 C0  LD HL,(#C000);в HL из памяти
#6003: 11 01 00  LD DE,#0001  ;сколько отнимать
#6006: ED 52     SBC HL,DE    ;уменьшить HL на DE
#6008: 7C        LD A,H       ;а не 0 ли у нас
#6009: 5B        OR L         ;в HL ?
#600A: CA 00 80  JP Z,#8000   ;если 0, то
                              ;Game Over
#600D: 22 00 C0  LD (#C000),HL;а иначе продолжим.

    Необходимо  поставить  #00 по адресу #6004. А
некоторые делают еще необычней:

#6000: 3E FF     LD A,#FF     ; жизни в L, #FF
                              ; в Acc
#6003: 85        ADD A,L      ; увеличить L на
                              ; A=-1
#6004: 32 00 C0  LD (#C000),A ; возвратить Acc
                              ; в (#C000)
    В данном случае можно поставить #00 по адресу
#6001 или по адресу #6002.
   

                   МЕТОД 4
                   ───────
         ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ ИГРЫ 


    Во  многих играх происходит добавление жизней
за  что-либо, значит можно найти их добавление. А
если мы знаем, что жизней не может быть больше N,
то  можно найти проверку на это число, определить
ячейку  из которой оно берётся и перейти к методу
1, например:

#6000: 3A 00 C0  LD A,(#C000) ;в Acc из (#C000)
#6003: FE 09     CP #09       ;проверка = 9
#6005: CA 00 80  JP Z,#8000   ;уйти, если = 9

    Ячейка  к  которой следует искать обращение -
(#C000).
   
    Часто  число жизней (номер оружия, выстрелы и
т.п.)  изображается  цифрами. Можно найти место в
программе,   где   они   печатаются.   Рассмотрим
несколько возможных вариантов:

#6000: 7E        LD A,(HL) ;загрузить в A из (HL)
#6001: D6 01     SUB #01     ;уменьшить Acc на 1
#6003: 27        DAA         ;десятичная корреция
#6004: CD ?? ??  CALL PRINT  ;вызов процедуры
                             ;печати
#6000: 7E        LD A,(HL) ;загрузить в A из (HL)
#6001: C6 30     ADD A,#30   ;добавить #30 к Acc
#6003: CD ?? ??  CALL PRINT  ;вызов процедуры
                             ;печати

    Во  втором  примере  мы добавляем #30 к Acc и
получаем  число  равное  ASCII коду этого числа и
печатаем  как обычное текстовое сообщение. В этом
случае нужно искать число, находящееся в HL.

    Смысл  следующего метода состоит в нахождении
места, где печатается надпись Game Over(или любая
другая,   которая  свидетельствует  об  окончании
игры).  Вполне  вероятно,  что  где-нибудь  рядом
находится  проверка  какой-либо  ячейки  на ноль.
Если этого нет, то продолжайте поиск.


                   МЕТОД 5
                   ───────

   
    Это  метод так называемой шоковой терапии или
метод  "научного  тыка"  с  успехом  используемый
нашей наукой в течении 73 лет. Он применяется для
копания  игр,  в  которых  абсолютно  не  за  что
зацепиться.   Чаще   это   игры   с   графическим
показателем  жизни.  Этот  метод  основывается на
вашей   интуиции   и   заключается   в   создании
искусственной  зацепки:  вы "едите" в МОНИТОРЕ по
листингу  игры  и  опираясь на интуицию изменяете
определенные  участки  программы,  отвечающие, по
Вашему мнению, за жизни, попытки, вещи и т.п.


    Необходимо   заметить,  что  выше приведенные
адреса  и примеры чисто условны. В Вашей игре эти
адреса   модут  быть  другими,  более  того:  эти
примеры  могут  переплетаться в самых причудливых
комбинациях.

23

ох, лол. я до поисков бессмертия доходил сам. у GunFright была другая защита: проверка кода на DEC A, в этом случае после смерти был game over.

Смазловский перхоть подзалупная

24

Шыншыл сказал:

чота я с акдиоволнами не понел http://zxdemos.ru/img/posts/posts_19/35853.gif

На шутку похоже)