1

Интервью с Simon Butler (май 2001 года)
Перевод осуществил ААА.

http://zxaaa.net/store/images/simon1.jpg

Simon Butler - настоящий ветеран компьютерной индустрии. Он работал в качестве художника над большим количеством игр для таких игровых фирм как: Imagine, Denton Designs и Ocean. Его резюме на ZX Spectrum включает в себя 28 наименований игр. В этом интервью взятом в мае 2001 года Simon Butler расскажет о "золотых годах" спектрума а так же о текущем состоянии игровой индустрии. В настоящее время Simon Butler управляет студией графики в городе Ливерпуль, которая называется TagMonkeys. Данная студия занимается разработкой графики для рынка карманных компьютеров.

Как ты начал работать на компьютере? Какой компьютер увидел впервые? И какой первый компьютер был лично у тебя?

В политехническом музее города Ливерпуль мне предложили сделать одну работу для фирмы Imagine. Я сделал картинку, оставил и подумал что это была разовая работа. Однако затем со мной снова встретились и предложили работать на Denton Designs.

Первый компьютер который я когда либо видел был BBC. А первый  комп который был лично моим NES.

В то время ты делал очень много графики для ZX Spectrum. А паралельно для других платформ делал графику?

Я очень много работал для ZX Spectrum, но не меньше рисовал графики для компьютеров Amstrad и Commodore 64.

Как называлась первая игра для которой ты сделал графику?

Это была Pedro's Garden для компьютера BBC.

http://zxaaa.net/store/images/Pedro_000.gifhttp://zxaaa.net/store/images/Pedro_001.gifhttp://zxaaa.net/store/images/Pedro_010.gif

Я знаю что ты работал в Imagine. Скажи пожалуйста, а когда ты сделал графику для Pedro ты участвовал в печально известном проекте для 'Megagames' Bandersnatch и Psyclapse?

К счастью не участвовал. Я работал в Imagine всего три дня над игрой Pedro, а затем поспешил вернуться в реальный мир задолго до обреченного "Megagames". И слава Богу что я не участвовал в том ужасном проекте!

Над какими играми ты работал?

Shadowfire: Game / cover design, manual illustrations.
Enigma Force: Character design.
Cosmic WarToads: Game / character design.
Gift From The Gods: Game / character design, Spectrum.
Bouncers: Game / character design.
The Never-Ending Story: All graphics, Spectrum, Amstrad, Atari 8 bit.
N.O.M.A.D: Game / cover design, all graphics, copy, Spectrum, Amstrad, C64.
Hunchback the Adventure: All graphics, Spectrum, Amstrad, C64.
Batman the Adventure: All graphics, Spectrum, Amstrad, C64.
Leaderboard: Graphics, Producer, Spectrum.
Miami Vice: Sprites, Producer, Spectrum, and Amstrad.
Highlander: Sprites, backgrounds, Spectrum, Amstrad, C64.
It's a Knockout: Sprites, backgrounds, Producer, Spectrum, Amstrad, C64.
Breakthru: Sprites, backgrounds, Producer, Spectrum, Amstrad, C64.
Psi 5 Trading Company: All graphics, Spectrum, Amstrad.
Super Cycle: Sprites, backgrounds, Spectrum, Amstrad.
Mag Max: Sprites, backgrounds, Producer, Spectrum, Amstrad, C64.
Legend of Kage: Sprites, backgrounds, Producer, Spectrum, Amstrad, C64.
Terra Cresta: Sprites, backgrounds, Producer, Spectrum, Amstrad.
Silent Service: Sprites, all graphics, Spectrum, Amstrad.
Platoon: Game design, storyboards, Producer, Spectrum, Amstrad, C64.
Target Renegade: Game / character design, Spectrum, C64, Amstrad.
Sim City: Title screen, Spectrum.
Dan Dare 2: Title screen, Spectrum.
Viz the Game: All graphics, Spectrum, Amstrad.
Total Recall: Game design, Producer, sprites, backgrounds, Spectrum, Amstrad, C64, Atari St, Amiga.
Gazza 2: All graphics, Producer, Spectrum, Amstrad, C64, Atari St, Amiga, PC.
Vindicator: Game / cover design, all graphics C64, Producer, Spectrum, Amstrad.

Ты когда нибудь участвовал при создании игр в каких нибудь других областях творческого процесса? Например создавал ли дизайн игр или занимался программированием?

В течении моей долгой 8 битной жизни я участвовал во всех стадиях творческого процесса при создании игр, кроме кодинга. Мне не представилось случая для программирования в те дни.

Тебя бесила спектрумовская цветовая палитра ограниченная рамками атрибутов? Считал ли ты эту особенность спектрума проблемой?

Разочарование - это всё что было связано со спектрумом! Но каждый раз я справлялся с возложенной на меня работой и делал всё возможное чтобы решить проблему стыковки атрибутов. Конечно, атрибуты всегда были проблемой, особенно, когда крупные компьютерные издатели просили преобразовать графику с современных игровых автоматов на 8 битные машины.

Что ты думаешь о своей работе в играх ? У тебя есть любимая игра над которой ты трудился?

Какие то работы мне нравятся, а какие то не очень. Я понимаю, что некоторые игры были ужасны, но это никогда не было связано лично с моей работой. Дело в том что мне иногда давали такие проекты, которые заведомо были провальными. Во время работы мне мешали советами и указаниями, вставляли палки в колеса. Из-за этого я терял много времени! В этом смысле в компьютерной индустрии до сих пор ничего не изменилось. Особенно мне мешали ублюдки на руководящих должностях. Им бы не у нас работать, а лежать на полках в магазине Tesco. (Ашан)

Какая картинка тебя больше всех восхищала за время прожитое в 8 битном мире? У тебя есть художники - любимчики?

Мне очень сильно нравились игры фирмы Ultimate. Конечно графика в них была не столь ошеломляющая, но зато геймплей игр был замечательный. Они установили эталон на спектруме. Многие стремились к их качеству игр и копировали, но не многие смогли с ними сравнится. Игрушка Heartland фирмы Odin очень нравилась и является моей любимой,
https://www.youtube.com/watch?v=WIUr332ozuM

а так же The Sacred Armour of Antiriad.
https://www.youtube.com/watch?v=FY_HkDHH8aI

Да много было игр, которые мне нравились. Перечислять замучаюсь.

С каким программистом тебе больше всего нравилось работать над созданием 8bit игр? И кто по твоему мнению лучше всего использовал твой талант художника?

Мне понравилось работать с John Gibson, потому что он не считал художников какой то безмозглой амебой. Он ценил работу художника.
James Higgins из фирмы Ocean классный парнь. Он был скоростным программистом, открытым для общения и сверх профессиональным в работе.
Alan Shortt был кодером фирмы Ocean, которого я очень уважал. Он работал быстрее меня и иногда пинал, чтобы я тоже работал быстрее.

Компьютерные СМИ 80-х годов дали весьма ложное впечатление из жизни художников компьютерных игр. В их представлении это были безумно богатые люди достигшие всего в жизни, имевшие дорогие тачки. Многочисленные интервью взятые недавно говорят об обратном. А у тебя как сложилось? Ты достиг успеха, ты богат? Получал ли достойное вознаграждение за свой труд? Тебя ценили?

Деньги получали те, кто организовывал производство игр и их распространял. Если не брать в пример 1-2 счастливчиков, которые скорее были исключением, то золотых слитков никто не зарабатывал. Ведь никто не хотел платить деньги прыщавым программистам которые горбатились у мониторов. Такие персоны как я, в то время, скорее  были аномалией в Denton Designs. Ведь я был на 10 лет старше тех сперматазойдов, которых на стадии зачатия переманили к себе крупные фирмы для дальнейшей эксплуатации. Лично себя, я всегда чувствовал рабочей лошадью, которая не знала лучшей жизни и наверно никогда не узнает, даже если бы написал приличную игру.

Расскажи как ты ушел с ZX Spectrum? Тебе было грустно покидать эту платформу?

ZX Spectrum ушел вынужденно - он покинул этот мир потому что его заменили 16 битные машины. Я по этому поводу ни капли не грустил. Просто считаю, что это наоборот шаг вперед в развитии. Появилось больше цвета и больше возможностей. А в случае с Atari ST ещё скроллинг экрана.

Что ты делал после того, как ушел со спектрума? Чем занимаешься сейчас?

Я работал как ебанутый на всех подряд. В итоге как 2D художник стал совершенно не востребован. У всех в головах только полигоны, хотя от них на самом деле больше проблем чем пользы. Но я не отчаялся, продолжал работать над разными проектами хорошими и плохими. Правда последних было больше. И наконец пришел к выводу, что компьютерная индустрия прогнила насквозь! Она управляется придурками и дебилами. Но самое хуёвое, что могло случится - это появление новой руководящей должности - продюсер. Эти никчемные недо-люди в компьютерной индустрии размножаются как блохи. Они как правило не художники, не музыканты и даже не кодеры. Эти люди совершенно не разбираются в компьютерной индустрии. Они настолько ничтожны, что могут уместиться в ушке швейной иголки, но помимо них там можно уместить томик Шекспира. Так что я посмотрел на всё это блятство и ушел из индустрии. Я стал работать самостоятельно. Теперь у меня своя графическая студия, свои мастерские. Моя студия занимается в первую очередь 2D графикой для рынка портативных компьютеров. За последние 18 месяцев мы выпустили около 15 картинок для GBC, 8 картинок для GBA, 7 WAP (одна из которых была номинирована на премию BAFTA), а так же выпустили один телевизионный проект. Так что земля вокруг солнца сделала полный круг и моя 2D графика, мои навыки снова стали востребованы.

http://zxaaa.net/store/images/imageproxy.png

Что тебе нравилось на спектруме и что не нравилось?

Я считаю что Лучшим на спектруме было:

http://zxaaa.net/store/images/SH100085_zpskxzlg8cl.jpg
Редактор графики Melbourne Draw. Я мечтал работать в таком редакторе и был счастлив, когда он попал ко мне в руки;
Спрайты: когда ты добрался до работы со спрайтами и тебе разрешили сделать более трех фаз! Вот тогда в твоём мире появляется черная икра ))

Хуже всего в работе на ZX Spectrum - это получение лицензий на выпуск игр по телевизионным фильмам. А так же конверсия аркад.

Ещё меня выбешивали наглые программисты - "умники", которые смотрели на художников сверху вниз. Для них это было обыденно, а меня это выбешивало. Я был слишком взрослым и не хртел чтобы они считали меня отцом - марразматиком. Большинство из них до сих пор ничего не достигли и остались никем, так что я полагаю в этом мире есть справедливость.

Какие игры на ZX Spectrum тебе нравятся больше всего и почему?

3D Ant Attack была блестящей игрой. Она была захватывающая и между тем очень простой.
https://www.youtube.com/watch?v=pZ-aNHNt_Ag

Chucky Egg была такой же классной игрой.
https://www.youtube.com/watch?v=hphc1XV10Hc

Игры фирмы Ultimate, по причинам упомянутым выше.

Starquake - потому что у неё классная графика и эта игра меня заставила отвлечься от этого мира.
https://www.youtube.com/watch?v=0DR9nSwVnuU

Используешь ли ты эмулятор, чтобы играть свои игры?

Нет. Я как то использовал эмулятор, но потом перестал им пользоваться и он сейчас потерялся в архивах на моем винчестере вместе с тонной спектрумовских игр. Я в свои игры не играл, за редким исключением, может быть в 1-2 игры. Мне никогда не нравились игры для которых я рисовал графику. Дело в том что я не имел возможности выбирать материал над которым работал. Всё это строго лицензировано и ещё какая то хрень. Короче говоря я не играл в свои игры.

Какая была последняя игра на ZX Spectrum для которой ты работал? Есть какие то незавершенные работы? Существуют какие то игры, которые так и небыли опубликованы для продаж?

Vindicator для Ocean была последней работой.

https://www.youtube.com/watch?v=wJ5XM-MfgH8

Эта игра должна была выйти с оригинальным названием, но лицензия на это так и не была получена. Еще Green Beret вспоминаю. Его решили сделать с дополнительной загрузкой уровней, что ранее Ocean никогда не делала.

Незавершенным вроде бы ничего не осталось... Хотя Batman, The Adventure так и не увидел своего зрителя. Я работал над ним после

https://www.youtube.com/watch?v=5l7C-qKMiM8
Hunchback, the Adventure, хотя эта работа была повтором движка и лицензии, которую Ocean высосал до самого дна. Batman, The Adventure была полностью завершена но так и не увидела свет. Это была единственная потеря.

Очевидно, что современные компьютеры и игровые консоли дают художникам, таким как ты, гораздо большие возможности для творчества. Тебе проще работать в нынешних условиях или трудные дни работы на 8 битных компьютерах доставляли тебе больше удовольствия?

Честно скажу! Я ужасно ненавижу 3D графику. Слишком мало хороших работ в 3D играх. Большинство тех, кто трудится над созданием 3D графики находятся в заблуждении того что они создают шедевры. Они считают что они работают как киностудии и что создают какой то невероятный "ART". Вы оказываетесь в таких компаниях, как например Rage, которые тратят 2-3 года для создания по сути музыкальной демонстрации. Или в Вашем проекте участвуют "техно готы" одетые в черную одежду. Они плющат мозги и годами придумывают какое-то невероятное название для героя игры, что только затягивает проект на долгие годы. Игра могла быть выпущена раньше, если бы эти безмозглые моллюски занимались графикой, а не разглагольствованием.

Поэтому я считаю что компьютерная индустрия в наши дни ужасна! Но это вовсе не означает что раньше было проще. Просто в наши дни в компьютерной индустрии появилось ещё больше людей в черных костюмах и различных руководителей, продюсеров. Поэтому я выбираю работу самостоятельно, независимо от всех. Я выбираю людей с которыми работаю и для которых работаю. Конечно у меня есть приятные воспоминания о тех годах, но глупо думать что это были "старые добрые времена".
Конечно, иногда сидишь, руки сложишь и вспоминаешь какой то классный денек из прошлого, - "как же было весело, как хорошо я поработал, это был хороший день в моей жизни."

Есть хоть что то, что заставляет тебя скучать по старым временам?
Нет.

Можешь вспомнить что то забавное из того времени?

В фирме Ocean все знали, что John Meegan был геем, прежде чем он в этом сам признался. (это была такая шутка у нас, хотя надо было работать в Ocean чтобы понять её)

Океановский кодер Jamie Higgins как то раз облизал свой стеклянный глаз, который он вынул у себя при тестировании игр. Не смешно, но было незабываемо.

В Интернете очень много фанатов ZX Speccy. Что ты думаешь, когда узнаешь что они играют в игры сделанные 20 лет назад?

Просто есть люди, которые не хотят сидеть часами, ожидая загрузки игр, инициализации драйверов. Если их устраивает простота и они наслаждаются игровым процессом без "розовых очков", тогда они всё правильно делают. Как только я сажусь на своего любимого конька, меня сложно остановить ))
Веселимся дальше!

https://www.youtube.com/watch?v=uYjRwTzmpd8

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

2

Я думал прошлый перевод трудный, но этот ваабще пизда. Он на все вопросы отвечает только пословицами и поговорками из английского языка. Я использую окло 4 переводчиков включая тематические, чтобы , бхотя бы примерно перевести его фольклёр. Дядька заёбан нарзаном и явно не хотел ваабще отвечать на фопросы. Так же я заметил что дядя который берет интервью, не кидает вопрос после ответа, а тупа кинул ему список вопросов и вопрос не вяжется с тем ответом выше который давал художник. Получается блятское интервью , разговор тупого и умного. Но я его переведу, раз начал.


Еще этот дядя с проколотым ухом на некоторые вопросы отвечает совершенно не о том что его спрашивают. Его спрашивают первая игра, а он блять рассказывает про бабу нюру с кипятильником. Такое порой то же хуй понять как переводить. Или зауши тянуть ответ под вопрос пися что кипятильник был ZX Spectrum или ответить как он сказал и поставить вопрос корреспондента под угрозу попадания в дур дом.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

3

Еле еле перевел. Очень много пословиц и поговорок. Это я не смог перевести. Вернее не смог подобрать русскую пословицу.

So there you have it. Once I get on my soapbox it's difficult to get me
down. And you got the sanitized, abridged version too.

Как я понял типа нельзя состаь себе хуй? Ну или что то типа того? Кто знает напишите я добавлю, это к последнему вопросу.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

4 (изменено: Weiv, 04.10.2017 18:46:43)

Не знаю, что там с последним абзацем (мне кажется, что-то типа "как только я сажусь на своего любимого конька, меня сложно остановить", про версию я вообще не понял, там контекста не хватает, похоже, а первое предложение ни о чем, типа "ну и вот."), но в целом читать твой перевод легко.

5

Weiv сказал:

Не знаю, что там с переводом (мне кажется, что-то типа "как только я сажусь на своего любимого конька, меня сложно остановить", про версию я вообще не понял, там контекста не хватает, похоже, а первое предложение ни о чем, типа "ну и вот."), но в целом читать легко.

Добавил. Вцелом посыл дяди понятен. Он старый, больной человек, особенно на голову. Вырос из возраста, когда ты прыщавый и делаешь игры чтобы удивить. Поэтому руководство выжимающее соки ему надоело он сам хочет руководить. Образ в результате перевода ясен. И это интервью более откровенное чем все остальные. А вопросы не стыкуются с ответами тк их коррреспондент кинул по почте, надеясь услышыть стандартные ответы. А в этот раз мужик откровенно поговорил, немного шире чем вопросы.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%