1

Интервью с Mark R Jones из Ocean Software

Перевод осуществил ААА.

Mark R Jones в 1980 году работал в компании Ocean в качестве художника. Он рисовал заставки для большого количества игр. В их числе:  Arkanoid и Arkanoid: Revenge Of Doh

http://zxaaa.net/store/images/mjones1.gifhttp://zxaaa.net/store/images/arkanoidmj.gif

http://zxaaa.net/store/images/taipanmj.gifhttp://zxaaa.net/store/images/roadracemj.gifhttp://zxaaa.net/store/images/magmaxmj.gif
стрелялка Mag Max, Road Race , Tai Pan и многие другие...

http://zxaaa.net/store/images/wizballmj.gif
Так же он нарисовал картинку для игры Wizball, которая для многих геймеров стала классикой жанра.

http://zxaaa.net/store/images/MarkJones1990.jpg

Мне посчастливилось встретить Марка и получить от него интервью. В котором он с удовольствием рассказал о годах, которые провел в качаестве художника в фирме Ocean.

1.Привет Марк! Расскажи пожалуйста о том какой у тебя был первый компьютер на котором ты работал и сколько в то время тебе было лет?
Самый первый компьютер который я увидел находился в какой то школе и было это в начале 80-ых, вроде бы в 1983 году. Насколько я помню это был какой-то древний компьютер бежевого цвета. В средней школе в которой я учился совсем не было компьютеров. Поэтому я увидел компьютер только в 13 лет, когда перешел в высшую школу. На нём мы писали программу на Бейсике, которая считала процентное соотношение людей до 35 лет проживающих в домах с 3 спальнями. После написания,  программу мы распечатывали на принтере на какой то старой бумаге. Принтер чертил всё синими линиями, а бумага была с перфорированными краями.

Первая игрушка в которую я играл скорее всего назывались «Mazogs» или «3D Monster Maze». Играли мы на компьютере ZX-81 у моего двоюродного брата.

https://www.youtube.com/watch?v=N-r5JMyyOVM

Сейчас я вспоминаю как прошел эту игру до половины и случайно выключил телевизор. Я думал что игра сбросилась и её надо заново проходить, ведь не понимал тогда что просто надо включить телек и игра продолжится. ))

http://zxaaa.net/store/images/Mazogsscreen.gif
Классическая игра на ZX81 под названием Mazogs

Я посещал дом двоюродного брата каждую вторую субботу. Мы ходили в торговый центр, где покупали одну игру. Так же вспоминаю как мы покупали альбом группы Beatles на 7 дюймовом диске и в довесок получали одну игру Billing Aquadrome. Чаще я просто смотрел как играл мой двоюродный брат со своим родным братом. Они играли в “Space Invaders”, “Boothill”, “Mr Do” & “PacMan”, это было первое поколение аркадных игр. "Ничего себе!", - думал я тогда наблюдая всё это. Ведь я понятия не имел, как это создано, потому что ещё совсем недавно рисовал обычной ручкой и карандашом.

2. Как назвалась игра (на любой платформе), над которой ты работал первой?
Самая первая игра, которую я сделал и её опубликовали была MagMax
Тогда я только начинал работать в фирме Ocean и не думал что мой босс Gary Bracey сразу объединит меня с программистом. Мы работали в подвале и я на несколько дней потерял связь с реальностью. MagMax конвертировался на ZX Spectrum и Amstrad. Когда игра была закончена я доделывал графику у себя дома. Мне дали кассету с последней версией, которую я загружал. Помню, как впервые увидев сделанное, был просто испуган тем как всё ужасно смотрелось. Гэри попросил меня переделать главный спрайт игры.

http://zxaaa.net/store/images/MagMax_1.gif

Он был крошечного размера и у меня было совсем мало пикселей чтобы сделать что-то стоящее (памяти не хватало). Так же мне необходимо было переделать ещё две части графики, которые образовывали робота на картинке.  Я думаю, что Гэри просто смирился с тем какая ужасная получилась игра и он хотел побыстрее её доделать и просто забыть про неё. Я помню первоначальную рекламу игры, где не было даже заставки пока я её не сделал смотрибельной.

http://zxaaa.net/store/images/magmax2.png
незавершенная заставка игры до переделки

http://zxaaa.net/store/images/MagMax.gif
переделанная мной заставка

Если позволите себя похвалить, то я проделал хорошую  работу с этой заставкой. В конце концов я обязан был произвести хорошее впечатление о своей работе, потому что это был первый загрузочный экран. Я был безумно доволен когда моя картинка к игре была отмечена в журнале Crash, как “brilliant loading screen”!

http://zxaaa.net/store/images/Crash4200020.jpg

Первой игрой к которой я сделал графику полностью была Wizball на ZX Spectrum. За эту работу я впервые получил бабло. Первоначально мне досталась говеная конверсия, сделана ужасно.

https://www.youtube.com/watch?v=yMjhhzJ23yA

Программист который её делал был конченный гандон! Уххх и сейчас вспоминаю с матом!

http://zxaaa.net/store/images/wizball1.png
первоначальная картинка до переделки
http://zxaaa.net/store/images/wizballmj.gif
завершенный вариант

Что тебе больше всего нравилось делать из графических направлений на ZX Spectrum?
Самое лучшее что я делал?  До того как начал работать в фирме Ocean я никогда не занимался рисованием анимированных спрайтов. Чтобы устроится на работу в Ocean я посылал им только экраны загрузки которые рисовал. И мне очень хотелось попробовать себя на новом поприще - рисования анимированных спрайтов. Поэтому после того как я начал работать и сделал первую заставку я попросил материал чтобы научится делать спрайты. В этом обучении мне помогал освоится знаменитый художник Simon Butler и художник рисовавший спрайты в Renegade - Ronnie Fowles. Кроме спрайтов мне очень нравилось рисовать экраны загрузки. Мне нравились те ограничения, которые накладывал ZX Spectrum при рисовании. Иногда при создании спрайтов лицо главного героя умещалось только в трёх пикселях! У меня получалось очень хорошо и моя работа выглядит даже сейчас неплохо, а в то время превосходила других художников. Свои лучшие работы я повесил у сеья дома на стену в комнате, которую сделал  в ретро стиле в 2011 году.

4. Следующий вопрос о том что тебе  не нравилось в работе с графикой на ZX Spectrum?
Мне уже неоднократно задавали этот вопрос и я неизменно на него отвечаю одинаково. Представьте себе, что вы создали отличные фазы спрайтов и Ваш герой прекрасно анимирован. Твою работу посмотрели друзья и даже похвалили. И вот ты приходишь с этим к программисту, а он тебя обламывает, говоря что нет места для всех фаз. Вот это меня убивало больше всего. Я сейчас понимаю что моя проблема это ничто по сравнению с тем с чем сталкивались некоторые художники, которые тратили кучу времени на проекты игр, делали тонну графики, а их работу просто клали на полку.

5. Какими графическими редакторами ты пользовался для создания своих работ?
Если мне не изменяет память то для создания спрайтов мы использовали немного измененную программу Melbourne Draw.

http://zxaaa.net/store/images/80516929.jpg

Эту программу переделывал программист фирмы Ocean - Paul Owens. Он добавил в неё несколько функций для создания анимации. Программа была очень простой в использовании.  Кстати говоря, я не уверен, что эта версия программы у кого-то есть кроме как у меня. Она у меня хранится на картридже microdrive и я бы мог его кому нибудь одолжить для того чтобы редактор перевели, пока он совсем не исчез. Для рисования экранов заставок использовал три разных программы. Одну только что упомянул выше, кроме неё я рисовал в программе Artist 2 и Art Studio. Все эти программы были классными и каждая из них справлялась с определенным видом работы. Поэтому использовал три программы. Artist 2 и Art Studio я купил на собственные деньги заработанные ещё в школьном кооперативе. Думаю, что не зря потратил свои деньги.

6. За какую игру сделанную на ZX Spectrum ты до сих пор испытываешь гордость и почему?
Я не горжусь своими играми. Я гордился отзывами в журнале Crash Smash и Sinclair User Classic о моей работе сделанной в игре Wizball. И я бы мог сделать ещё лучше, если бы долбанный программист, который её конвертировал, сделал свою работу лучше. А он бросил её на пол пути и программисту Paul Owens пришлось выпускать игру в том виде как она есть. С другой стороны я критически рассматриваю то что сделано через задницу. Понимаете, я то делал всё хорошо. Однако, как только передавал графику программисту, уже не контролировал её дальнейшую судьбу. Например в игре Gruzor, спрайты были сделаны нормально, но из-за ограничений в памяти верхняя половина спрайта была аннимирована не в том виде, в каком я передал. Программист просто выкинул несколько фаз сверху. В принципе он выглядит там и сейчас хорошо, но мог бы выглядеть ещё лучше. С заставками иначе. Если я что-то  сделал хуёво, то виню только себя. Я старался не делать свою работу плохо, но пару раз всё таки было сделано ужасно. Это были прежде всего ужасные первоначальные конверсии, которые были конвертированы неправильно.

http://zxaaa.net/store/images/roadracemj.gifhttp://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/screens/load/p/gif/Platoon.gif

7. Расскажи, каково было работать в то время в фирме Ocean?
Ахуенно! Это реально было здорово работать в фирме Ocean. Многие тогда даже не понимали какая у нас была фантастическая обстановка для работы. Ведь это реально было классно!
Во первых это была моя первая работа вдали от дома. Во вторых я был полностью самостоятелен, жил отдельно от родителей. В третьих  делал работу, которая по сути была моим любимым хобби. Мне за это ещё и платили! И плюс к этому моя работа гарантировано публиковалась по всему миру. При этом я работал со своими кумирами, которые делали первые аркадные игры в которые я играл в школе в обеденное время. А теперь я рядом с ними, это реально было классно!

http://zxaaa.net/store/images/oceangang1987.jpg
коллектив фирмы Ocean

Я работал с величайшими людьми! Среди них были: Simon Butler, Mike Lamb, John Brandwood, John Meegan, Andy & Ivan, Paul Hughes, Dawn Drake, Martin Galway, Jon Dunn, Matthew Cannon, Allan Short, Steve Wahid, Steve Thompson, Colin Porsche, Paul Owens и многие другие. Все ребята были ахуенные как в работе, так и после работы, когда мы просто тусовались.

8. Кто тебя больше всех удивил во времена ZX Spectrum из программистов и художников?
Steve Turner - я был влюблен в такие игры, как “Avalon” и “Dragontorc”

https://www.youtube.com/watch?v=5D2iYcEAK-A
https://www.youtube.com/watch?v=wgQeYPQAVdA

Играя в эти игры я погружался в их богатый  мир, какой-то непередаваемой атмосферой. Я мог бродить по этим мирам часами. У меня не было какого-то причудливого оружия и я обходился простыми ударами. Я бродил в этих играх просто так. Кстати говоря я не прошел ни одной из них. ))

Bo Jangeborg с игрой Fairlight

https://www.youtube.com/watch?v=U7S4xIs1WZE

Я бродил там часами. Мне очень нравилась атмосфера игры, правда раздражало то что когда на экране появлялось очень много объектов игра немного тормозилась.

Я очень любил игры Gargoyle Games, такие как Tir Na Nog, она была моей любимой игрой.

https://www.youtube.com/watch?v=cUdO0DTU1ik

Так же мне нравилась Heavy On The Magick

https://www.youtube.com/watch?v=KOAiMdTONBA
Хотя эти игры были очень трудные. Очень жаль что мы никогда не увидим такие игры, как “Fornax” и  “Gath”, которые должны были выйти после игры Marsport. Было бы интересно увидеть эти игры сейчас или услышать хоть что-то о их создании. Как раз недавно я читал интервью одного из двух парней, которые в то время ушли из фирмы Gargoyle.

Я любил игрушку Trashman

https://www.youtube.com/watch?v=xUB_Mm9YBnA

Эту игру купил сам на своё 14-летие. Я помню что купил первую оригинальную версию и эта игра до сих пор классная.

Ultimate, of course - я не буду описывать тут о том какие они делали пиздатые игрушки, потому что это было написано неоднократно в разных интервью. Я лишь хочу сказать, что когда впервые увидел игру Knight Lore на одном из школьных вечеров, то она меня очень сильно впечатлила.

https://www.youtube.com/watch?v=7n7qtErhF-A

Ведь я до сих пор помню тот вечер в деталях. У меня дома есть две копии каждой игры в новой упаковке с книжечками. Они стоят в моей ретро комнате на видном месте. Эти загадочные инструкции к играм до сих пор пахнут новой краской как в 1984 году! Я иногда открываю эти инструкции к играм чтобы перенестись в то время, словно обратно на 14 лет!  Я продолжаю восхищаться работами этой фирмы, которая превратилась в Rare. Они выпустили прекрасные игрушки на приставке Nintendo 64. И это безусловно лучшие игры из когда либо написанных: «Donkey Kong 64», «Banjo-Kazooie» и другие версии этих игр: "Conker's Bad Fur Day". Я обожаю эти игрушки! Когда я откопал свой старый Nintendo 64, первое что я сделал - это собрал себе полную коллекцию своих любимых и редких игр. Nintendo 64 это моя вторая любимая платформа после ZX Spectrum!

9. Есть у тебя самые любимые игры на ZX Spectrum? Назови их и объясни почему?
Основные игры, которые я люблю назвал выше. Я их любил тогда и люблю сейчас только потому что эти игры великие! Список игр в которые я играю до сих пор:
Pogo", “Jumping Jack”, “Antics”, “Jet Set Willy”, “Chuckie Egg”, “Karnov”, “Rex”, “Ant Attack”, “Thanatos”, “Bugaboo”, “Way Of The Tiger”, “Boulderdash”, “Dynamite Dan 1 & 2”, “Zub”, “Maziacs” and “Sabre Wulf”
Я бы мог продолжать список любимых игр бесконечно. Но оставлю это занятие для Вас))

10. Заставка к игре Total Recal до сих пор впечатляет. Как ты смог это сделать при таких скромных возможностях ZX Spectrum?
http://zxaaa.net/store/images/TRecallUnused1.png
не использованная в игре картинка сделаная для получения отзывов по работе с графикой к Total Recall

http://zxaaa.net/store/images/TRecallUnused2.png
ещё один не использованный в игре экран к Total Recall

http://zxaaa.net/store/images/TRecallFinal.png
великолепная картинка заставки к Total Recall

Ой, да ладно пездеть то! Там не было никакой серьёзной работы. Просто кто-то из Ocean сканировал лицо Arni, это делал даже не я. Bobby Earl я думаю сканировал. А я лишь грамотно расположил объекты и нарисовал маленький логотип - треугольник плюс к этому ещё крошечную планету и какие то звезды. Это было легко!

11. Игра Tai-Pan была с очень интересной графикой. Эта игра с большими спрайтами. Средневековые Японские фоны сделаны прекрасно. Что ты можешь рассказать о создании графики для этой игры?
Эта игра рисовалась не у меня дома. Насколько я помню её  сделала фирма Sentient Software. Моя работа заключалась только в создании экрана загрузки. Мне пришлось сделать небольшую рекламку для игры, а я это делать не любил. И я не считаю эту заставку своей удачной работой. Ведь всё это было спизженно! (конвертировано)

http://zxaaa.net/store/images/tai1.png
Tai-Pan в процессе производства

http://zxaaa.net/store/images/taifinal.png
оконченная версия картинки

Я не знаю почему авторы игры сами не смогли нарисовать картинку. Я в эту игру не играл ни разу. Такая работа не прибавляла мне баллов. И мне совсем не нравился внешний вид игры. Тьфу бля! Эта игруха всё же была отмечена в Crash Smash. Ахуеть!

12. Wizball  (это еще одна классная игра, которую я мог бы добавить в твой список). Она же была конвертирована с С64. Много ли работы было сделано в этой игре в процессе перевода на ZX Spectrum?
Ммм. На мой взгляд "Wizball" на С64 была одной из лучших игр. Mr Gary Bracey увидев эту игру сказал что у неё огромный потенциал, к тому же она не требовала лицензии для производства. Люди, которые её сделали были очень умными парнями.

https://www.youtube.com/watch?v=uK82X9VlE38

Версия игры для ZX Spectrum не была оконченным продуктом. Игра на спектруме начинается как черно - белая версия. Почему то был потерян цвет земли?! Хотя можно было спокойно сделать это на спектруме. Можно было совершенно просто раскрасить эту игру заполнив ландшафты цветом.

http://zxaaa.net/store/images/wizballlairbits.png
спрайты из игры Wizball

http://zxaaa.net/store/images/wizballsprites.png
спрайты и графика из игры Wizball

http://zxaaa.net/store/images/wizballyinyan.png
Знаменитая графика из Wizball  - Инь-Янь!

Я знаю, что на С-64 у этой игры более тонкая работа с графикой. Там гораздо лучше сделано затенение объектов и фонов. И это , вполне можно было повторить на ZX Spectrum. Да, там были бы проблемы с некоторыми объектами, но в целом игру можно было сделать гораздо лучше. В любом случае все эти претензии не ко мне, а к программистам, которые "криво" конвертировали игру. Я дал графику программисту в белом цвете и не сказал в каком цвете должны быть объекты. Wizball должен был быть зеленого цвета, это же очевидно. Но все остальные косяки не мои а Mr Maths.

http://zxaaa.net/store/images/wizballmj.gif

13. Какие современные игры ты можешь противопоставить старым 8 битным игрушкам?
У меня дома есть Wii и Xbox 360. Wii поначалу была очень перспективной приставкой. У меня на полке собран почти полный комплект игр для него. В основном это игрушки для самых маленьких и игры всей семьей. Это викторины или конверсии дерьмовых игр или игрушки чтобы в них петь например.  Вряд ли люди будут оглядываться назад и вспоминать старые игрушки. Они скорее скажут, - "что это за ерунда!" Я читал старенький журнал N64, 1999 года и в нём тогда уже писали о том что надо избавиться в играх от "детского" изображения графики. Теперь игры стали ещё хуже. Я не понимаю зачем так реалистично выглядят некоторые игры на Xbox. За Вас в этих играх всё делает герой игры. Вы сидите и просто смотрите мультики. Это не игра, её хочется поскорее выключить. Чтобы ощутить действительно настоящий игровой процесс я должен включить N64, Sega или ZX Spectrum! Там действительно много участия. И если у Вас нет бесконечного времени или жизней - игра становиться просто непроходимой. Я например всё время застреваю в одном и том же месте. Приходиться тренироваться или психовать что просто хочется выкинуть компьютер из окна и больше никогда не прикасаться к нему. Но обычно я так не нервничаю. Я предпочитаю смотреть как играют другие ребята. Я никогда не кричал на экран телевизора если у меня что то не получалось))

14. Когда ZX Spectrum стал исчезать, куда ты двинулся далее?
Я участвовал в создании нескольких 16 битных игрушек, которые производили в фирме Ocean. Потом подрабатывал внештатно, когда я переехал из  Manchester в Northampton. Там я работал над некоторыми проектами, названия которых уже и не вспомню. Немного работал над созданием Bullfrog на "Flood 2". Его я делал с большим удовольствием. И если б всё было нормально я должен был отправиться в Израиль. Я считаю что моя самая большая ошибка, это то что я ушел из фирмы Ocean. Я был идиотом!

15. Можешь рассказать ребятам, что ты делаешь в настоящее время?
Сейчас я занимаюсь обучением подростков с ограниченными возможностями. Моя работа мне очень нравится. Так же я известный эксперт по Syd Barrett & the early Pink Floyd. Моё имя написано в титрах к документальному фильму и трёх книгах опубликованных по истории этой группы. Я помогал управляющему компании Pink Floyd с официальным сайтом после смерти группы. Эта работа мне то же очень нравилась и была интересной. Ещё я играю на гитаре и немного пою. Когда у меня хорошее настроение дома пою и записываю свои песни. Так же я делаю дизайн обложек для сборников Syd/early Floyd/Beatles DVD и CD, которые продаются в сети Интернет. Эта работа держит меня на плаву.

16. А ты бы не хотел сделать графику для новой игры в ретро стиле? Сделай! Я же знаю что ты хочешь ))
Ч огромным удовольствием сделал бы графику для новой игры на компьютере ZX Spectrum. Я уже даже прозондировал насчёт этого почву и кинул клич на форуме. Но никто из программистов не откликнулся. Для производства игры мне нужен хороший программист, готовый поделиться своими идеями и советами. В настоящее время я занимаюсь рисованием обложек для 8 DVD Beatles set, под названием 'The Cathode Ray Tube Collection'. Как только я сделаю этот проект у меня будет время, так что если кто-то хочет сделать игру с моей графикой, просто дайте мне знать! Я всегда на месте!

http://zxaaa.net/store/images/MarkGaryJimNov2010.jpg
Mark со своим старым боссом Gary и лучшим программистом фирмы Ocean - Jim Bagley в 2010 году


Марк! Огромное тебе спасибо выражают спектрумисты нашего форума за подробный рассказ о лучших днях фирмы Ocean и за предоставленный эксклюзивный материал!

2

Душевно рисовал дядька.

Смазловский перхоть подзалупная

3

Шыншыл сказал:

Душевно рисовал дядька.

Че то гей какой та ебанутый. Отвечает странно, как будто бы вабще хуй поеймеш что. даже сделал перерыв, закипел ))

4

Вот ты ноешь, что это никому, кроме Гоблина, не надо. Чушь!
Все юзеры твоего форума, и я в том числе, регались не для пиздежа, а ради подобных публикаций.
Ты практически завел блог имени себя, пусть он не такой, каким все привыкли видеть, но он именно тем и крут!
Если ты и Шыншыл бросите спектрумить, то даже не знаю, что останется...
Делай больше публикаций, меньше пизди за божественность, заоплодь мегадему, которую все ждут уже хз сколько времени, запости голоту Матишы и найди нормального кодера, чтобы доделал этот форум.
И еще - народ не потянется трындеть, если негде это делать. Флейм, при всех его недостатках, вещь необходимая. Она создает видимость активности.
В части обсуждения демо, возможно надо делать тематические посты, в том числе в соц сетях. Типа брать группу и делать публикации истории (цикл публикаций), как ты умеешь. Если это будет на регулярной основе и короткими постами, то народ потянется.

5

wbr сказал:

Вот ты ноешь, что это никому, кроме Гоблина, не надо. Чушь!
Все юзеры твоего форума, и я в том числе, регались не для пиздежа, а ради подобных публикаций.
Ты практически завел блог имени себя, пусть он не такой, каким все привыкли видеть, но он именно тем и крут!
Если ты и Шыншыл бросите спектрумить, то даже не знаю, что останется...
Делай больше публикаций, меньше пизди за божественность, заоплодь мегадему, которую все ждут уже хз сколько времени, запости голоту Матишы и найди нормального кодера, чтобы доделал этот форум.
И еще - народ не потянется трындеть, если негде это делать. Флейм, при всех его недостатках, вещь необходимая. Она создает видимость активности.
В части обсуждения демо, возможно надо делать тематические посты, в том числе в соц сетях. Типа брать группу и делать публикации истории (цикл публикаций), как ты умеешь. Если это будет на регулярной основе и короткими постами, то народ потянется.


ААА и так много делает для платформы. Заставлять кого либо что то обсуждать это полная глупость. Я лишь могу сделать мегадемо, опять же с тем же гоблином, чтобы возможно его кто то обсудил, если оно , конечно понравится или не обсудили ваабще. По сути я и гоблоин очень сильно сумасшедшие люди, ведь мы годами делаем м то что никому не нравится. Я слышал что люди которые делают то что никому не нравыяться а они все равно это делают это очень талантливые люди!

Вот  когда спектрумисты будут делать демо, обсуждать его, смотреть дома , писать ролики и слушать AY, вот тогда я разрешу им попиздить. А пока этого нет пусть пиздят с женами а не на форуме программистов, дизайнеров и талантливых, как мы с гоблином любдей. Пиздаболы нужны конечно, но для написания текстов скроллов, а не для Флейма. Мы не так долго живем. чтобы пиздеть на форуме и тратить на это время. Уже передохла хуева тонна спектрумистов, ничего после себя не оставив. Мне нужно чтоб все делалди демо, а не пустословили.

6

http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/screens/load/p/gif/Platoon.gif

Всегда смотря на это говно думал, какой же мудак такое мог нарисовать? Если бы я был художником. то стер бы нахуй это говно и нарисовал заново. Ваабще не знаю, может кончено по тем временам и круто было что рисовал этот гей, но на самом деле это уровень художника занимающего последние места на современных пати. Я не вижу ничего особого в работе Марка. Хуета я б сказал.

Несмотря на это в принципе у игр фирмы океан кроме заставки и музыки ничего хорошего небыло. Игры были в основной своей массе тупыми конверсиями за исключением удачных типа часе ашкюу и робокоп с бетменом. Но в основном красивпя обёртка за которой хуета. О чем, кстати говоря писали и сами работники океана. Многие из них о своих интервью писали что мы делали откровенное говно. Об этом писал и Семен Батлер и другие...

Не мудренно что в лучших играх скорее назовут джак тхе ниппер 2 или диззи нежели работы метров геймдива из окнан. Все таки упаковка и реклама немало важный фактор. Заарканив всех художников и музыкантов океан лишила хороших игр достойных художников и музыкантов. Корпорации губят искусство превращая его в ширпотреб. /ААА/

7

Следующее интервью переводом которого я займксь будет огромное от Майка Аяебу. Оно нереально антиресное. Эти, которые я перевел в принципе однообразны. Ангийская игровая индустрия в принципе ни о чем. А вот Испанская достояна уважения, пора ебашить с Испанского!

8

AAA сказал:

Всегда смотря на это говно думал, какой же мудак такое мог нарисовать? Если бы я был художником. то стер бы нахуй это говно и нарисовал заново.

Времена меняются, чо. В старые время от картинок писали кипятком - это норма.

Смазловский перхоть подзалупная

9

Шыншыл сказал:
AAA сказал:

Всегда смотря на это говно думал, какой же мудак такое мог нарисовать? Если бы я был художником. то стер бы нахуй это говно и нарисовал заново.

Времена меняются, чо. В старые время от картинок писали кипятком - это норма.

Я перевел несколько интервью старых художников и все они занимались одним и тем же - доработкой конверсий. Вот понять не могу а какого рыжего английского хуя до меня доебался педик интроспек, нийук и прочие тупоголовые, если этим самым занимались в 90-ые художники фирмы океан? Все тупа гнали переработку конверсий. Вот этот Марк Джонес тупа этим и занимался. Если брать что он делал, то это добавлял пару точек на конверсию и как видно из примеров часто это делал хуево. Когда же ААА перевел всю графику с Орика, MSX и частично Атари с Коммодоре на него вылилось ушатом говнища. И до сих пор иэти гнусные пидоры спорят из за конвы на пати, хотя исторически складывается так что доработка конверсий - это основа графики а спектруме и ею занимались все от мала до велика.

10

оно понятно - все плохие, ААА - хороший.

Смазловский перхоть подзалупная

11

Шыншыл сказал:

оно понятно - все плохие, ААА - хороший.

это вывод по формуле успеха. Причиной закрытия запилятора была конверсия картинок и использование картинок сторонних художников в своих демонстрациях. Тоесть причина получается исторически неверная.

12

https://pp.userapi.com/c840426/v840426226/14cd3/76_RYs9N7cQ.jpg

Смазловский перхоть подзалупная

13

Хайп ошибся в выборе имени своего. Я смотрю новости про кроссовки и молодежный сленг стали отодвигать его в поисковиках. Это все равно что назвать себя миру мир )) Просичтался подлый интроспек.

14

а мну заебывает мтс-хайп.

Смазловский перхоть подзалупная

15