1

Интервью с Julio Martín из Dinamic, ERBE/TOPOSoft
/Перевод и облагораживание произвел ААА./

http://zxaaa.net/store/images/fernando-3817.jpg

История появления этого интервью начинается почти как все подобные в Интернет. Совершенно случайно нашел контакт программиста который участвовал в создании неофициальной игры фирмы Dinamic под названием Fernando Martín Basket Master. Я сейчас говорю о Julio Martín, который работал вместе со своим братом Gonzalo в этом проекте.

http://zxaaa.net/store/images/6da9b2863239.jpg
Julio Martín

Я был очень рад тому что мне удалось найти такого человека. От радости даже подпрыгнул со стула! Ведь мне очень сильно хотелось поговорить с ним о 8 битных компьютерах, про ту жизнь, которая проходила в 1980 ых годах. Вскоре, после короткого общения по телефону Julio Martín согласился на официальное интервью для форума zxdemo.ru. Julio Martín сразу предупредил, что расскажет нам не только об игре Fernando Martín Basket Master, но и о его жизни и работе в компании Topo Soft. Это будет единственное интервью на русском языке о Испанской компании Topo Soft, которая производила самые лучшие игры на ZX Spectrum. Мы ничего не знаем о Испанской игровой индустрии и этот рассказ-интервью будет невероятно большой и наполнен массой интересной информации!

Расскажи о том с чего началась твоя любовь к видео играм?  Вспомни пожалуйста, какую игру ты увидел впервые?

Это произошло задолго до появления ZX Spectrum. Мой брат Gonzalo часто играл в какую то игру в игровом автомате, которая как сейчас помню стоила 25 песе за 1 минуту игры. Я помню что он очень любил эту игру, она называлась Ghost and Goblins. Вскоре она появилась у нас на кассете для ZX Spectrum. Gonzalo очень сильно подсел на игрушки! Но он не то что бы любил в них играть, а именно загорелся тем чтобы делать собственные игры. Я к этому тогда относился с прохладой без энтузиазма. Всё что мне нравилось, это красивый рисунок на игровом автомате, в виде логотипа этой игры, а так же квадратная графика-спрайты главных героев игры.

Когда у тебя появился первый ZX Spectrum?

У моего отца на работе был коллега, который в то время владел компьютером ZX81.

http://zxaaa.net/store/images/zx81_1ispa.jpg

Когда он узнал что мой брат хочет самостоятельно писать игры и программировать, то просто отдал нам этот компьютер. Gonzalo сразу стал на нём программировать. Мой отец увидел это и решил купить компьютер мощней, потому что у Z81 было слишком мало памяти. Я помню, что мой отец решил купить ZX Spectrum 48k. В Испании такой компьютер стоил в два раза дороже чем в Англии. Официальные гарантийные мастерские не ремонтировали ZX Spectrum которые покупались не в Испании. Не смотря на это, мой отец решил рискнуть и приобрести такой компьютер в Англии. Один из товарищей отца поехал в Лондон и купил нам этот компьютер. Нам очень сильно повезло, потому что за всё время ZX Spectrum 48k ни разу не сломался. Правда мы меняли на нём один раз резиновую клавиатуру. И он до сих пор хорошо работает не смотря на то что приобрели мы его в 1984 году.

http://zxaaa.net/store/images/zx48kispa.jpg

Я считаю что в те годы юные программисты самоучки путём проб и ошибок смогли определить то каким стала игровая индустрия ZX Spectrum. Вашими руками написана история ZX Spectrum. Как вы с братом научились программировать на ZX Spectrum?

Как я уже писал выше, мой брат начал учиться программировать ещё до покупки ZX Spectrum. На тот момент ему было всего 14 лет. Но конечно же он не только имел тягу к программированию, но и много играл. Он играл в кучу игрушек хороших и плохих. Первая игрушка, которую мы загрузили в свой ZX Spectrum была JETPAC от Ultimate.

https://www.youtube.com/watch?v=9Hy29KoBnGY

Это была классная игра, которая дух захватывала. Ещё я помню Atic Atac и  продолжение игры Jetpac под названием Lunar Jetman. В итоге мы с братом скупили все игры фирмы Utimate вышедшие на тот момент. Кстати говоря они часто делали одну и ту же игру но с разной графикой. Так же нам очень понравилось играть в игрушкку про муравья который кушал людей - ANT ATTACK. Как раз в те годы мы повстречали  Paco Pastor он работал в маленьком магазине на одной из улиц Мадрида, которая называлась Ponzano. Там ERBE продавал крутые игры, которые привозили из Англии. Paco знал чем торговать! Он нас приобщил к Underwurlde

https://www.youtube.com/watch?v=pA-80m_qsoE

но больше всего нас поразило продолжение этой игры в её трех-мерном виде: Sabre Wulf, KnightLore. Даже сейчас помню ещё одну игру - Bruce Lee. Как её можно забыть? Нам так же очень нравились первые крутые игрушки фирмы Ocean, особенно спортивные игры, которые как раз таки и разрушали нашу клавиатуру. Названия этих игр я уже не вспомню. Постепенно Gonzalo стал писать на компьютере серьезные программы. Так в один из тех дней мы приобрели кассету с программой для рисования на ZX Spectrum. Я стал в ней рисовать разных человечков и карикатуры. Потом создавать целые мультфильмы. Вспоминаю что там был гангстер рядом с девушкой. Потом я нарисовал какого-то чертика, которого потом использовал в игре.  Потом мы сделали свою первую маленькую игру, но она так и не вышла в свет. Потом недалеко от нашего дома открылся магазин, в котором был отдел посвященный ZX Spectrum. Магазин был похож на тот который мы посещали для покупки игр, но он был ближе к нашему дому. Ещё в этом магазине разрешали сначала играть в игры, прежде чем их покупать. Вот там мы впервые с моим братом стали демонстрировать публике свои творения, хотя конечно особой радости у ребят это не вызывало. Они комментировали наши работы отрицательными отзывами, типа почему музыка только моно, или почему такая неудачная графика. Gonzalo демонстрировал там свои программы, например одна из них считала количество нажатий клавиш и обучала печати на компьютере. Таким образом мы стали частыми посетителями этого магазина, который кстати говоря неплохо стал развиваться за счёт того что продовал компьютеры дешевле чем в других местах. В магазине всегда был большой ассортимент новых игр на кассетах, новые пустые кассеты, джойстики и.т.д.

Одна из игрушек тех времен называлась One on One
http://www.worldofspectrum.org/infoseek … id=0003526

http://zxaaa.net/store/images/oneone1.gifhttp://zxaaa.net/store/images/oneone2.gif

Это была игра про баскетбол для двух игроков. Её как раз привезли в магазин. Gonzalo очень понравилась идея этой игры. И мы начали делать такую же игру, только намного лучше. Хотя, тогда мы и представить себе не могли что сможем сделать игру намного лучше. Так началась история игры Fernando Martín. Это будет игра про баскетбол в которой мой брат будет стоять напротив самого Fernando Martín-а. Кстати говоря, мало кто знает об этом факте, что в заключительной версии нашей игры, которая продавалась под лейблом фирмы Dinamic были два игрока, спрайты которых были похожи на моего брата и на баскетболиста Fernando Martín. Кстати говоря, кроме рекламных надписей на стендах поля, вся остальная графика в игре была именно той что мы с братом разработали в первоначальном варианте игры. Исключением является лишь анимация игроков, которая была сделана позже, когда наш проект получил зелёный свет.

http://zxaaa.net/store/images/fernandomartinbas.jpghttp://zxaaa.net/store/images/28fernandomartinbas.png
Fernando Martín - баскетболист

До игры Fernando Martín Basket Master Вы делали какие-либо программы для продажи? Или же просто какие-то пробные версии игрушек, чтобы научится чему либо?

Нет. Мы не делали до этой игры каких то своих серьезных программ, за исключением, как я уже говорил выше, программы для нажатия клавиш и ещё какой то программы, которая играла простенький звук на ZX Spectrum. Мы подумали что неплохо бы заниматься продажей игр, когда фирма Dinamic начала продавать лицензии на этот вид деятельности. Мы узнали что им нужен дистрибьютор.

Думаю, когда такая крупная компания как Dinamic заинтересовалась тем что вы с братом делали, это стало для вас полной неожиданностью? Расскажи как всё произошло?

Всё произошло именно в том магазине о котором я рассказал выше. Магазин назывался Micro1, как уже писал, там продавалось всё гораздо дешевле чем других магазинах. Как раз в то время там появился компьютер Amstrad, который использовал 3 дюймовые дискеты. Магазин рискнул и приобрёл эти компьютеры в большом оптовом магазине, ныне он называется Carrefour, оптом в количестве 5-6 штук. Магазин сделал совсем маленькую наценку на этот компьютер, чтобы она окупала оптовую цену, но при этом она была гораздо ниже других магазинов торгующих компьютерами. Это сработало и магазин стал раскручиваться. Они всё покупали дешево оптом и продавали чуть-чуть  дороже. Я думаю это стало причиной того что в этом магазине появился один из сотрудников фирмы Dinamic. Он там захотел приобрести чистые кассеты. Там нас и познакомили. Этот паренёк нам рассказывал о чудесах при производстве видео игр, а так же рассказывал о братьях Ruiz. Помню что он очень привлекал на себя внимание, т.к его рост был 1.90 и мы все по сравнению с этим парнем были детьми. Мы использовали эту встречу чтобы продемонстрировать одну картинку из нашей игры про баскетбол где можно было один на один играть с знаменитым Fernando Martín. Паренек взял нашу картинку чтобы в дальнейшем показать её братьям Ruiz.

Как Вы познакомились с братьями Ruiz? Вы узнали их, когда впервые встретились с ними? Было чувство что общаетесь с Богом?
С картинкой игры которую мы вручили тому парню мы отдали свой номер телефона. Нам позвонили в тот же вечер чтобы записать нас на приём через пару дней. Встреча должна была произойти в офисе фирмы, который тогда располагался на 32 этаже Мадридской многоэтажки которая находилась на центральной площади Испании. (Далее по тексту "Башня")

http://zxaaa.net/store/images/dinamic_hqnew.jpg
Башня в Мадриде, где было Dinamic

Кроме этого офиса на 32 этаже у компании было ещё несколько офисов в соседних крыльях здания на разных этажах. Всё что мы знали об этой компании мы почерпнули из специализированных журналов "hobbypress". Это были интервью и информация из игр, которые мы видели до того момента. Мой брат был фанатом художника Snatcho, я полагаю что он его никогда не видел, потому что его фото нигде не демонстрировалось. Мы купили одну из программ для рисования, которую разрабатывал как раз таки Snatcho. О существовании Pablo мы тогда не знали. Мы настолько были не образованы в тот момент, что думали  фирма Dinamic состояла всего из двух человек Victor и Nacho, пока в магазине нам не рассказали что есть ещё руководитель Pablo, который известен по всей стране. Эту инфлрмацию мы узнали от того парня в магазине с которым познакомились. Pablo был очень серьёзный мужик. А в Victor-е нас поразила его робость, но это было только в тот момент первого нашего знакомства.

http://zxaaa.net/store/images/victorruiznewfoto1.jpg
Víctor Ruiz

http://zxaaa.net/store/images/dinamic0new.jpg
http://zxaaa.net/store/images/dinamic1new.jpg
http://zxaaa.net/store/images/dinamic2new.jpg
http://zxaaa.net/store/images/dinamic3new.jpg
http://zxaaa.net/store/images/dinamic5new.jpg
Офис и сотрудники фирмы Dinamic

Snatcho и Nacho почти не обращали на нас никакого внимания. Они были с головой заняты созданием графики для свой новой игры GameOver и в тот момент сидели у мониторов рисовали сиськи для заставки.

http://zxaaa.net/store/images/dinamicbreed6brother.png
братья лупяться в монитор

Мой брат подошел к нему как раз в момент создания графики и Snatcho буркнул что-то очень кратко и покачал головой.

http://zxaaa.net/store/images/92727gameover.png
сиськи GameOver

Видимо рисование сисек было  очень увлекательным и требовало концентрации. Там же мы повстречали Santiago Morga, который был излишне вежлив с нами. В офисе фирмы нам рассказали что хотели сделать игру про баскетбол. Нашей радости не было предела в тот момент, когда нам рассказали о своих планах по созданию игры. Парень, который нас пригласил для знакомства вёл себя очень театрально (я специально в этом интервью не называю его имени, а пишу просто слово "парень"). Этот парень сказал что у Pablo было "видение" относительно игры про баскетбол, как будто это было что-то мистическое. Он сказал что они даже готовы заплатить Фернандо Мартину за использование его изображения. А так же они хотели видеть вторым игроком - EPI. Таким образом один на один встретились бы баскетболисты EPI и Фернандо Мартин и это было бы безумно круто. Конечно, если оба игрока дали бы своё согласие на использование их изображений в игре. Домой мы возвращались словно побывали на небесах над облаками это не смотря на то что путь домой был на автобусе не близкий. Мы просто не могли поверить в то что самая крутая Испанская компания создававшая видео игры заметила нас с братом. В тот момент мы понимали что получили величайшую возможность дальнейшего развития в нашей жизни. Но мы очень сильно ошибались в этом!

http://zxaaa.net/store/images/fernandomartinbasketmaster2.gifhttp://zxaaa.net/store/images/fernandomartinbasketmaster1.gif

Расскажи пожалуйста как происходила доработка первой версии игры FMBM? Как проходил процесс работы? Где работали и как происходил процесс доводки игры, каким программами пользовались?

Сразу в тот же день как нам сказали что будет выпущена коммерческая версия "FERNANDO против EPI", вернувшись домой мы начали работу. После встречи, где мы обсуждали планы по выпуску этой игры, вернее где мы услышали про эти планы, было решено что мы будем посещать офис фирмы раз в неделю для отчета о проделанной работе. Нам выделили профессиональный монитор, потому что наш телевизор, который мы использовали дома не годился для серьёзной работы. Так же нам выделили 5-ти дюймовый дисковод и мы получили возможность забирать свои наработки домой для дальнейшей работы. До этого мы использовали кассеты, которые требовали очень деликатного отношения и были неудобны для работы. Поэтому мы получили возможность работать на дому в комфортных условиях.
В то время я посещал курсы для поступления в училище на инженерный факультет. Но в Испании проходили забастовки и нормально учится не получалось. Я решил что в этом году буду посвящать себя искусству. У моего брата то же возникли проблемы с учебой. В итоге он её забросил и не получил стипендии. В итоге мы оба должны были закончить учится. После занятий мы должны были заниматься написанием программы. Мама нам оборудовала отдельную комнату для нашей техники. Это была комната отца, которую она называла "leonera". Пришлось убрать от туда рабочий стол отца, чтобы разместить огромный монитор, который нам дали для работы и дисковод. Только наличие  одного компьютера ZX Spectrum притормаживало нас в работе. Но мы не отчаивались. Мой брат рядом со мной делал рисунки экранов на бумаге, перед тем как я их рисовал на компьютере в редакторе графики. Часто приходилось работать по ночам, что очень сильно не нравилось моей маме, потому что мы засиживались за работой всю ночь.

Вы отправляли каждую неделю копию своих наработок в Dinamic? Это действительно был полный контроль работы?

Еженедельное посещения "башни" -офиса компании Dinamic было частью работы моего брата, потому что я в этот момент делал графику игры и не отвлекался. Víctor отвечал за связь с нами и контролировал эту работу. Я уже говорил почему осуществлялся контроль. Всё было хорошо и шло как по маслу. Графика игры была готова, а код ещё нет. У меня появилось время,  тогда Víctor познакомил меня с ребятами из Palencia.  Один из ребят делал продолжение игры с Johnny Jones в главной роли. Víctor предложил мне делать графику для нового проекта. И я начал заниматься этим. Так же нам рассказали, что Fernando Martín согласился на то чтобы использовали его имя в игре. За это он попросил 1 миллион пессе (старыми) или что около этой суммы. Баскетболист Эпи соглашался только на 15 миллионов пессе. Тогда решили, что игра будет против анонимного игрока. В те дни я встречал других сотрудников фирмы Dinamic. Надо отметить что Victor разговаривал с нами на равных, как со всеми сотрудниками фирмы, а вот остальные относились к нам по хамски - они были дерзкими и надменными, нас за сотрудников фирмы совсем не воспринимали. Думаю я сейчас развеил чьи то мифы о дружбе в коллективе. Да и с Snatcho я тоже был в контрах, но причины озвучивать в этом интервью не стану.

http://zxaaa.net/store/images/boceto_crystalis_47102.jpg
Эскиз Crystalis, который так и не увидел реализации

Неожиданно для всех появится знаменитая "beta" версия игры el Rastro de Madrid. Расскажи что же там за история произошла с этой игрой?

Относительно "beta" версии игры el Rastro de Madrid я расскажу следуещее. Ребята из фирмы Dinamic обвинили нас с братом в том что мы украли копию этой игры. Сами подумайте? Нам была предоставлена уникальная возможность работать в самой знаменитой игровой фирме мира, быть частью истории игровой индустрии. Учитывайте при этом наш возраст. Мы участвуем в создании крутейшей игрушки с рекламным проектом. Будем ли мы воровать копию бета игры, чтобы потерять всё что у нас появилось? Кстати говоря я не совсем уверен что та игра называлась  el Rastro de Madrid, у неё было другое название.
У меня есть две версии - "теории заговора", относительно этого события. Первое, как мне кажется что могло произойти: фирма Dinamic намерена допустила утечку с этой бета версией игры, чтобы просто посмотреть что скажут о ней пользователи. Понравится им игра или нет, что необходимо в ней улучшить. Второй момент, чтобы попытаться изменить некоторые компоненты игры уже на стадии завершения проекта. Внести свои коррективы, которые они бы не могли внести, если бы события происходили обычным образом. То есть это был формальный повод что то изменить в игре. На самом деле так и произошло, хотя не на 100%. Но действительно то, что нас на самом деле обвинили в том что мы отвезли игру в Rastro Madrileño. Что мы естественно отрицали и просили доказать. Самое интересное, что проблема, вдруг перестала быть интересной. Нам просто сказали, - "хорошо что ничего не произошло".

Beta - это всего лишь набросок игры, но интересные моменты уже видны. Dinamic постоянно Вас обвинял что вы приехали филонить и вы затормаживаете работу, но сейчас похоже что они врали.

Хорошо уговорил! Сейчас я Вам расскажу правду, что произошло на самом деле. Когда наша игра была закончена Gonzalo пошел в "башню" чтобы поговорить с Victor. Они в очерелной 101 раз попросили внести некоторые изменения в детали программы. В тот момент я занимался графикой игры Johnny Jones, которая впоследствии будет называться Crystalis. Я ещё помню, что графика из моей игры почему то стала использоваться в Freddy Hardest. В то время художник игры Freddy Hardest сказал мне что ему нравится как он сделал графику и что игрок очень похож на баскетболиста Фернандо Мартина. Он так и сказал мне, - "очень похоже на твоего игрока". Я сначала подумал что он имеет в виду загрузочный экран, но дизайнер настоял на том что это был спрайт игрока. И тогда я показал ему спрайт из своей новой игры Crystalis. Я показал ему как мой спрайт ходил и прыгал. И сказал ему тогда, -"я поймал тебя, ты украл мои спрайты в игру Freddy Hardest!" Кстати говоря Freddy Hardest назван в честь певца Фредди Меркьюри. В то время часто показывали по телику клипы группы Queen с Фредди Мерькури, в частности одна из песен играла в фильме "Бессмертные", который только вышел на экраны. Игра Crystalis так и не удивила свет. Поэтому вы сейчас не сможете увидеть схожесть персонажей. Но я могу смело обвинить Dinamic в том что они украли дизайн моего персонажа. Копия моей игры была у Gonzalo вместе с копией игры Фернандо Мартин. И один раз Gonzalo передал диск с двумя играми Victor-у и тот имел доступ к двум играм. Скорее всего Victor украл из моей игры персонажа и передал своему знакомому программисту José Luis Martín.
В один из вечеров, мой брат Gonzalo отвез копию игры на проверку в "башню". Я в тот момент сидел дома и доделывал графику к Crystalis. Сам я не ездил в "башню" т.к. на тот момент доверял Dinamic, по крайней мере хотя бы Victor-у. И тут неожиданно позвонил мой брат сказав что нас обманули как "мекешек" и выкинули из игры, вернее его точно, а со мной ещё не решили. Я наорал на брата по телефону что он дурак и ничего не может решить, потому что был невероятно зол. Потом сразу же поехал в "башню" чтобы разобраться в ситуации и всё выяснить. Приехав туда я хотел лично поговорить с братьями. В офисе фирмы Dinamic со мной разговаривать никто не стал. Братья не выходили из своих кабинетов, как я узнал позже они просто сбежали из кабинетов. За то ко мне вышел тот "парень", который должен был просто со мной поговорить чтобы не было конфликта.  Он мне сказал что мой брат не будет создателем игры. Тогда я сказал, что если они уберут моего брата то я им запрещу использовать свою графику которую нарисовал для этой игры. Парень ответил мне с невероятной издевкой, что им всё равно, они изменят пару пикселей в спрайте персонажа и всё равно игра поступит в продажу. Я говорю о его дерзости потому что, всё что он говорил, он сказал с улыбкой на лице. Я не думаю что эта ситуация была нормальной, да ещё сказать это с улыбкой, словно издеваясь. В тот же день я связался со своим адвокатом и по крайней мере в результате мне заплатили хоть какие то деньги за нарисованную графику в эту игру. Но мой брат за работу ничего не получил.

http://zxaaa.net/store/images/victorruizfxinteractive.jpg
Улыбчивый Victor Ruiz справа кинувший ребят на деньги

В те дни я просил помощи во многих адвокатских бюро, но мне все отказывали и просто смеялись надо мной. В 1985 году по данным вопросам был жуткий юридический провал. Никто не знал, что делать в таких ситуациях. Был невероятный вакуум по таким вопросам. Я полагаю что в наше время случись такое, ситуация была бы в мою пользу.

http://zxaaa.net/store/images/mh135_1.png

Странно, у Вас была полностью работоспособная версия игры и Dinamic вдруг отказывается от неё? Что они от этого выиграли?

Я полагаю факт выплаты наших гонораров от лицензионной продажи игры даст им гораздо меньше доходов, нежели выплата работнику фиксированной заработной платы и далее под жопу коленом. Я не знаю во сколько им обошелся программист, который просто доделал игру, но думаю что намного дешевле выплат нашего гонорара с продаж лицензированной игры которую сделали мы. И да, действительно наша версия игры была на тот момент полностью окончена и не требовала доработки. Она была полностью играбельна. Баскетболист мог забивать мяч с любой части поля, отнимать его, обманывать товарищей, вообщем всё что ожидалось от игрового процесса прекрасно работало. Зрители на трибунах, которых я нарисовал были персонажами из других игр фирмы Dinamic. В финальной версии игры я изменил персонажей из игр на более реальных зрителей по просьбе Dinamic. Заказчик хотел чего то более реального на зрительских трибунах, но после меня Snatcho снова изменил зрительские трибуны. Это была единственная игра, которую я не доделывал в финале. Даже идея анимировать начальный экран принадлежала мне. А всю работу по анимации заставки выполнил Gonzales.

http://zxaaa.net/store/images/MH104_14.jpghttp://zxaaa.net/store/images/MH104_15.jpg
http://www.microhobby.org/

Кстати говоря, есть несколько журналов посвященных спектруму, где рассказывается о нашей игре, например в microhobby на двух страничном развороте целая статья посвящена нашей игре. Там написано что игра получилась очень играбельной и она вызывает привыкание, в неё хочется играть снова и снова. У неё впечатляющая графика и разнообразные движения игроков. Мой брат Gonzalo упоминается как создатель этой игры. Так же там упоминается что Мартини там играет с копией моего брата. Я помню что там было сказано что игра должна была выйти на рождество. А журнал имел дату -ноябрь 1986 года. В журнале было написано, - "уже существует подобная игра которая называется One on One, и если у Вас было несчастье играть в неё Вы должны полностью забыть ту игру, потому что то что сделал молодой программист Gonzalo Martín в разы превосходит то что вы видели, причем по всем параметрам игры"

Что касается дизайна персонажей и анимации в том же журнале было написано, - " концепция игрового поля и дизайна спрайтов игроков превосходна. Они нарисованы в стиле карикатуры, которая поражает своим сходством и детализацией главного персонажа - Fernando Martín. Всё это заслуживает восхищения. С другой стороны движения персонажей на поле так же превосходны, особенно впечатляет и вызывает не поддельный восторг спрайт Fernando Martín, который после броска висит на обруче баскетбольного кольца." В журнале так же отмечается превосходная работа моего брата, как программиста создавшего искусственный интеллект в этой игре. В журнале было отмечено, что мой брат использовал при создании искусственного интеллекта процент от полученных очков успеха в игре, что было для ZX Spectrum новшеством. Как я написал выше, всё описанное в журнале датировалось ноябрем 1986 года, а игра вышла в свет только в июне-июле 1987 года. То есть почти 8 месяцев спустя.

Расскажи пожалуйста, а в чём отличия между Вашей версией игры от версии для продажи? Хотелось бы узнать все подробности. Какая игра работает лучше? Неужели твоей копии игры не осталось или она всё же существует на каком-нибудь диске спрятанным в пыльном углу комнаты?

http://zxaaa.net/store/images/fernandomartinbasketmaster1.gifhttp://zxaaa.net/store/images/fernandomartinbasketmaster3.gif

Как я уже сказал выше, отличия только в зрителях, которые присуствуют на игре. Я сделал две версии игры. В одной версии -персонажей зрителей можно было отличить, а вдругой они были нарисованы в виде непонятной каши из лиц. Версия от Gonzales, мне всегда казалась проще в игре, потому что там намного удобнее играть в полузащите. В версии на продажу намного трудней выполнять некоторые движения игроком. Так же они добавили более широкую зону с корзиной для бросков. По выбору игроков - я не помню, разрабатывал этот момент мой брат или нет.
Что касается возможности найти нашу версию игры, то она хранилась на картридже микродрайва, который к сожалению сломался не выдержав времени. Все оборудование которое нам выдали в Dinamic я сразу же вернул, как меня об этом попросили и дискет у меня не осталось. Хотя без дисковода они мне были не нужны. Но мы сделали копию нашей игры в формате компьютера Timex, но мой брат ненавидел эту игру и не хотел хранить какие либо воспоминания о ней. Возможно он её сам уничтожил. Я не знаю существует ли копия игры сейчас, да это уже и не так важно. Вы просто должны понять какой страшный облом был с этой игрой у моего брата. Я не думаю что кто-то из компании Dinamic сохранил копию нашей версии игры, потому что они в дальнейшем вмешались в код моего брата, чтобы сильно изменить его. Им не выгодно, чтобы старая копия игры где то всплыла, потому что они боятся судебных процессов. Та копия была бы доказательством того, что фирма Dinamic "кинула на бабки" моего брата. Вряд ли кто-то из Dinamic хочет этого. Конечно, боясь того что произошло все копии игры были уничтожены.

Общались ли вы с командой, которая дорабатывала Вашу игру FMBM. Они просили у Вас какой то помощи или вообще перестали с Вами общаться?

Нет. Какое либо общение с фирмой Dinamic было прервано. На следующий день нам сказали что игра передана для дальнейшей работы в офис фирмы ERBE. Там мы узнали, что заниматься её доработкой на продажу будет ERBE, а не DINAMIC. Затем Paco Paster - руководитель фирмы ERBE сказал, что ему сообщили в Dinamic о том что с нашей игрой есть проблемы, её разработка даже не началась и её необходимо будет переделать. Предупредили что это займет некоторое время и что пока новый программист не приступил к работе над ней.

Представляете лицо Pastor-а, которому мы показали полностью рабочую игру. В эту игру поиграли все члены комманды ERBE: Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz "Rambo"

http://zxaaa.net/store/images/erbetoposoft.png
http://zxaaa.net/store/images/rambotoposoft.png

Pastor был очень зол в тот момент, он понимал что Dinamic его и нас обманула. Он не испытал радости от произошедшего. Pastor сказал нам что не может использовать нашу версию игры и заниматься её продажами, но он был рад приветствовать нас в его команде. Я думаю что на его решение повлияли деловые и коммерческие причины. Но это событие могло стать одной из причин, почему Pastor в итоге прекратил сотрудничество с фирмой Dinamic.

http://zxaaa.net/store/images/pacopastor.jpg
Francisco De Asís Pastor (Madrid, 1949) - основатель и владелец группы ERBE/TopoSoft, был вокалистом знаменитой группы Formula V
http://zxaaa.net/store/images/toposoftformula.png

http://zxaaa.net/store/images/javiercanopng.png
Javier Cano - был одним из первых участников группы TopoSoft, начинал программировать еще до появления ZX Spectrum в Испании на калькуляторе Casio используя язык Basiс в настоящее время работает в департаменте строительства.

http://zxaaa.net/store/images/martineztejedoremiliopng.png
Emilio Martínez Tejedor - ещё один супер создатель игрушек фирмы TopoSoft

http://zxaaa.net/store/images/munozperezjosemanuelpng.png
José Manuel Muñoz, alias Rambo - известный по кличке "Рембо". Свой псевдоним получил из-за худобы. Однажды пришел в офис ERBE чтобы устроиться на работу и сразу на три дня завис на работе с Javier и Emilio ))

А в ERBE копии Вашей игры не осталось?
Нет мы не оставляли своей копии в ERBE из-за отказа в её распространении прозвучавшего от Paco Pastor. Почти год мы с нетерпением ждали, когда же наша игра Fernando Martín Basket Master поступит в продажу под лейблом Dinamic.
http://zxaaa.net/store/images/victojonessharg.png

Фанаты наблюдали странную тенденцию, что после того как выходила реклама игр и о них узнавали проходило очень большое количество времени до их реального появления. Бывали случаи когда игры и вовсе не выходили. Что происходило в то время? Ты можешь это объяснить? Были ли какие-то аргументы таких задержек?

Я не могу точно объяснить причину. Я знаю что когда приехал в Dinamic, Snatcho делал игру Game Over, а Victor занимался игрой Army Moves. Я обучался на игре Camelot Warriors. Snatcho слишком долго занимался своей игрой и я не понимаю почему эту игрушку у него не забрали и не передали другому человеку.

На самом деле Victor занимался только поиском готовых игр. Большинство игрушек, которые выпускала фирма Dinamic, были сделаны такими же фрилансерами как мы с братом. Многие после того как сделали 1-2 игры просто уходили из этой фирмы и больше не сотрудничали с ней. Многие ребята сказали мне прямо - что очень сильно разочаровались  после сотрудничесива с этими людьми. Я думаю они занимались тем что просто обманывали таких ребят как мы. Выжимали из них всё что впоследствии им приносило сверх прибыли. От количества денег они стали бессовестные и большие деньги их развратили.

Кстати говоря в игре Army Moves Victor попросил ему помочь с графикой. Я согласился и это не смотря на то что уже тогда понимал что за это получу 10 копеек не больше. Но тем не менее я даже не настаивал на том чтобы моё имя писали в титрах к игре. Я немного доработал некоторые детали графики в этой игре. Я думал что не стоит указывать свое имя, если ты всего то нарисовал какой-то ящик в игре.

Ещё помню как для игры Johnny Jones я нарисовал главного героя. Я сделал мультфильм карикатуру в которой главный герой превращается в Индиану Джонса, на заднем фоне нарисовал Мадридскую башню. Я отдал её Vctor-у, думая что он её использует потому что получилось очень смешно. Но он не принял мою работу. Короче это был конец.

Я думаю было нелёгким испытанием получить деньги за свою работу с Dinamic?

Да, это точно. Сначала мне ничего не хотели платить. Пригрозили тем что просто сделают изменения в моей графике. Я не знаю почему они поменяли своё решение в тот момент. Заплатили мне мало, намного меньше чем за такую же работу платили в то время художникам рисовавшим для компьютерных игр. Мне это объяснили так, что они заплатили много денег Fernando Martín и поэтому мой гонорар был уменьшен. Но это же просто бред! Как такое может быть? Художнику или программисту заплатили меньше из-за того что заплатили актёру за рекламу? Самое интересное, что они мне всё равно бы не заплатили тех денег, которые заплатили Fernando Martín, если бы его не было. Они всем платили мало и художникам и программистам и просто забирали проценты от продажи игр себе. Ну что мы с ними сделаем?

Что касается заработной платы в Dinamic, то в самом начале, когда это контролировал Santiago Morga - всё было нормально. У меня никогда не было проблем раз в месяц получать чек с оплатой. После того как Santiago покинул фирму Dinamic началась настоящая пытка в получении своей заработной платы. Мне приходилось проводить детективную работу чтобы найти офис где бы я мог обналичивать их чек. Они постоянно меняли офисы и не говорили их адреса. Так же по договору мне обязаны были предоставлять данные о продажах игр, потому что с этой прибыли мне начислялась заработная плата. Но я никогда не видел этих сумм и должен был верить тому, что мне говорили. Такого никогда не случалось в ERBE, где Javier Cano всегда демонстрировал листы с продажами всех игр за подписью руководителя Paco Pastor. В этих листах даже указывались игры которые шли на импорт. И суммы в чеках всегда совпадали с данными прибыли с продаж игр.

http://zxaaa.net/store/images/toposofterbe.jpg

Расскажи пожалуйста еще что нибудь об ахуевших Dinamic?

Конечно я могу рассказать о многом, например о том что большое количество игрушек так и не увидело свет. Например я знаю о том что с разработчиком игр Sgrizam у фирмы Dinamic были очень плохие отношения после сотрудничества. Но я не хочу говорить об этом.  Я не знаю что ещё плохого сделало руководство Dinamic после того как нас фактически кинули. Но я слышал что много проектов, фактически готовых игр просто уходили в корзину. Слухи об этом доходили, когда я уже работал в ERBE.

Я знаю что работу компьютерного художника многие не считали за благородную профессию. Но лично я так не считаю. Один из художников рассказал мне что не получал денег за работу. Они делали что хотели, могли заменить во время работы одного художника на другого, объяснив первому что он не прошел конкуренцию и при этом ничего не заплатив. Я просто знаю, что было много проблем у большого количества людей работавших на Dinamic.

В итоге что произошло с авторским правом Fernando Martín на свое имя в игре?
Я не владею всей информацией по этому вопросу. Знаю совсем не много. В один из дней я был в башне. Моего брата не было он со мной почему то не пошел, причины уже не помню. Когда я уже возвращался домой и покинул офис Dinamic, выходил из башни то удивил сидящего на ступеньках у входа в здание Fernando Martín. Я представился и сказал, что делал графику для игры с его участием. Он сказал что еще не видел этой игры. Еще он сказал мне что ждал своего отца, чтобы пойти в офис Dinamic подписывать документы контракта. Больше ничего я о нем не знаю. Единственное что я могу сказать что Мартин очень застенчивый человек, это привлекло моё внимание. Потом я не стал оставаться и ушел домой.

Ты знаешь сколько всего копий игры в итоге было продано?
Точной цифры я не знаю. Но мне сказали что очень очень много. Я то получил малюсенький процент за работу. Но мне известно что только в рождество за один месяц моя игра заработала 300 миллионов песет. Я видел эти цифры в офисе ERBE. Javier Cano показывал мне данные о продаже игры.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

2

ПРОДОЛЖЕНИЕ РАССКАЗА:  ЧАСТЬ 2
http://zxaaa.net/store/images/topo_logo.gif

Расскажи что происходило, когда ты c братом впервые попал в офис ERBE/TopoSoft. Ты присутствовал в момент зарождения группы? Расскажи об этом времени, как это было?

http://zxaaa.net/store/images/recordamos_a_javier_cano_fundador_de_topo_soft.jpg
Eber/TOPOSoft

Некоторое время мы работали в ERBE. Это было время знакомства с коллективом который там работал. Обычно мы вдвоем с братом приходили по вечерам в пятницу и подолгу сидели в офисе ERBE который тогда находился на ул. Santa Engracia в Мадриде. Обычно мы работали с тремя программистами Javier, Emilio и Rambo. Так же с нами работала девушка, которая копировала дискеты.

http://zxaaa.net/store/images/topopsoft223.png
TopoSoft и девушка, которая копировала дискеты

В один из таких вечеров появился наш руководитель Paco Pastor. Он сказал что хочет выпустить в свет игры которые сделала ERBE со своим собственным логотипом. Я думаю это была часть его плана, чтобы навсегда покончить с доминирование фирмы Dinamic в Испании. Он попросил всех присутствующих посидеть и подумать над логотипом. Получилось так что там сидел я, Gonzalo и три программиста. Мы впятером начали придумывать название логотипа и накидывать идеи. Это продолжалось несколько часов. Paco Pastor появился через день и мы назвали ему кучу идей с названием логотипа. Улыбнувшись он сказал что выбрал одно и это будет TOPO. Сначала мы не очень хорошо понимали, почему же он остановил выбор именно на этом названии. Но потом узнали, что на улице Atocha был магазин по продаже игр. Его владелец был одним из учредителей ERBE. Он выбрал логотип TOPO потому что его фирма была как раз зарегистрирована на это имя и этот факт экономил кучу времени и денег по регистрации нового товарного знака.

Вы отказались от работы по контракту в новой фирме TOPOSoft. Почему Вы приняли такое решение? Какая рабочая обстановка была в TOPOSoft? С кем вы там работали?

После печального опыта с фирмой Dinamic мы не хотели связывать себя контрактными оябзательствами с кем либо. Возможно наше решение было бы иным если бы в тот момент Paco Pastor принял бы иное независимое решение по нашей игре Fernando Martín, не дожидаясь производства другой версии в Dinamic. Поэтому полностью доверять ему в тот момент мы не могли. Что касается работы в TopoSoft и коллектива, то это было намнго лучше чем в Dinamic. В TopoSoft мы встретили César Astudillo,

http://zxaaa.net/store/images/cesar_astudillo.jpg
César Astudillo

который вместе со своим другом Oscar (фамилии не помню),

http://zxaaa.net/store/images/oscarsnizu.png
Oscar сидит снизу слева

делали игру формата "вид сверху". И я начал для неё делать графику. Javier Cano собирал картотеку с данными о программистах, музыкантах и художниках со всего мира. У него были записаны телефоны, имена и адреса этих людей. Все было очень аккуратно записано в картотеке. У него было примерно 200 таких карточек.
Gonzalo делал нужные подпрограммы для всех. Например плеер музыки, который звучал во всех играх TopoSoft. Он сделал проигрыватель который позволял улучшить звучание музыки, даже на той скудной палитре звука, которая была на Spectrum. Я так же помню братьев Aréval с которыми работал при создании игры Stardust. Так же Julián Alama и Alberto Blanco делали игру под названием "Baoum" или "Triple Commando". Вроде бы эта игра вышла под логотипом Dro Soft, и после этого они подписали контракт с Xortrapa.  Alberto Blanco был родным братом режиссера фильма "Планета 51". В нашей фирме так же появлялись Kantxo, Miguel Perera и Carlos Arias, которые впоследствии вошли в состав фирмы Animagic вместе с Emilio и Javier.

- Juan Carlos García с ним я сделал игру Desperado.
- Рафаэль Гомес автор игры Survivor..

http://zxaaa.net/store/images/robertop.png
- Roberto Potenciano - в настоящее время работает в 3D и является мастером своего дела. Я думаю он работает в сфере строительства и архитектуры.
- Aunque - я знал его еще с Dinamic, там он был под именем Azpiri.
- José Luis Cid - так же помню его, хотя он не был программистом, а работал на складе. Но когда офисы закрыли я работал рядом с ним, это будет совсем другая история. Там же я познакомился с Pepín Tre, который являлся знаменитым комиком.
- José Manuel Lazo- это настоящий зверь -профессионал, который знал все о компьютерах и железе. Я не ошибусь, если скажу, что нет второго такого человека на земле, кто знает больше чем он.
Знаю, что я пишу очень много и занимаю слишком много места в этом рассказе))

В TopoSoft тоже случались разборки? Расскажи о появлении Gabriel Nieto?

Атмосфера в TOPOSoft была доброжелательной и очень хорошей. Javier Cano отлично координировал нашу работу. Мы все были счастливы, трудолюбивы и работали не покладая рук. Но, видимо, наступает время когда компания хочет большего. Именно в тот момент появился Nieto. Честно говоря у меня не было с ним каких то общих дел. Мы не находились с братом на контракте и не имели своего голоса чтобы о чем то спорить. Контрактом наша работа не облагалась и контролировать нас было так же тяжело. Как нам рассказали коллеги Paco пригласил Javier Cano y и Gabriel Nieto совместно покушать. За трапезой Paco сказал Javier Cano что он его снимает с руководства TOPOSoft и назначает Gabriel Nieto. Он объяснил это тем что Javier Cano в коллективе был очень мягким человеком, а Gabriel Nieto "конченным ублюдком". И во главе компании Paco хотел видеть именно "ублюдка". Я не знаю, какая будет реакция Gabriel Nieto после того как он прочтет это интервью, но я хочу описывать факты и события так как они на самом деле звучали в то время.

http://zxaaa.net/store/images/gabrielnieto1989.jpg
Gabriel Nieto (ублюдок) фото 1989 года

Что касается других неприятностей связанных с пребыванием в TOPOSoft, то можно вспомнить неудачное интервью данное газете El Pais. За несколько недель до описанных выше событий в газете El Pais появилась большая цветная статья о фирме Dinamic. Статья вышла в связи с тем что эта компания получила премию - "как развивающаяся молодая компания" или что-то с этим связанное. Paco Pastor не унывал и решил в эту же газету решил сделать очерк о нашей компании TOPOSoft, чтобы этот рассказ донёс до людей информацию о том что в стране появилась новая национальная компания, которая выпускает игровой контент. То есть сделать рекламу нашей компании. Из редакции газеты приехало аж целых два фотографа, а с ними ещё два журналиста. Они делали очень много фотографий в газету, задавали массу вопросов о компании. Для TOPOSoft это было огромным подспорьем и мы ждали выхода этой газеты. Однако, какое же было наше разочарование, когда вместо огромной статьи вышла маленькая заметка с одной фотографией нашей группы и одной обложкой от нашей игры. Причем всё это вышло воскресной газете в рубрике "маленькая страна".

Следующее разочарование нашей компании снова было связано с этой же газетой. Произошло это когда появился новый компьютерный персонаж по имени MOT. Для тех кто в бронепоезде, МОТ это друг детей - чудовище, которое любят все дети Испании.

https://www.youtube.com/watch?v=SIxafqA_xkA

Художники газеты захотели сделать рекламный ролик с этим персонажем. Об этом они договорились с Javier Cano. Они попросили его принести наработки. Javier Cano поручил мне нарисовать несколько экранов в виде анимации за одну ночь, которые он впоследствии бы записал в виде видео ролика с помощью системы BETA для дальнейшей передачи пленки в редакцию газеты. Javier Cano не мог долго продумывать сюжет анимации потому что на всю работу нам была выделена одна ночь. Поэтому он решил изобразить монстра рядом с ребенком. МОТ должен был быть рядом с ребенком на пересечении страниц газеты. Этот образ был бы официальной рекламой персонажа. Идея была в том чтобы я создал анимацию в которой чудовище бы поднимало лапу и всё вокруг него крутилось и начиналось бы землетрясение. Я должен был сделать цветные фазы анимации.

http://zxaaa.net/store/images/motrolik.png

Для работы над этим заданием я использовал компьютер Atari ST. Затем Javier Cano собирал анимацию из нарисованных мной экранов и делал эффект землетрясения дергая камеру при записи ролика из стороны в сторону. Мы делали так, чтобы выглядело как "Стоп. Снято" Я рисовал всю ночь, а Javier Cano приехал утром снял всё за два часа и отвез в редакцию газеты готовый ролик успев до обеда. Какого же было наше разочарование когда в новостях сказали что игра будет выпущена, но при этом никакого рекламного ролика не показали. Мы узнали о том что нашу работу не приняли только посмотрев новости по телевизору. Редакция газеты даже не удосужилась нам сказать что работа не принята.

Третья часть рассказа:

Чем ты занимался в компании TOPOSoft, какие работы делал?

Я работал только как художник компьютерной графики. Правда пару раз рисовал обложки для компьютерных кассет. Так же я принимал участие при созидании игр: Stardust, Desperado, Silent Shadow и других.
Например я рисовал картинку к игре Survivor для компьютера Amstrad.
http://zxaaa.net/store/images/survivor_1.png
В игре Stardust я делал начальную фазу рисунка. При создании графики этой игры я сотрудничал с Arévalo. Потом я доделывал вторую фазу картинки с раскраской в 4 цвета для компьютера ZX Spectrum и PC. В Desperado я сделал весь дизайн игры от начала до конца. Так же я делал там меню, короче всё помимо персонажей. В игре Temptations я сделал экран загрузки. Так же я начал делать экран загрузки для Silent Shadow, которую как раз доделал Javier Cano. Еще я рисовал для других игр.
Помимо этого я начинал рисовать графику для проектов, которые так и не были завершены. Например я рисовал игру под названием "Litle Devil". Персонаж этой игры маленький дьяволенок, который захотел стать хорошим и должен был убежать из Ада на небеса. Эта игра должна была быть для компьютера Commodore 64, потому что программист который ее придумал как раз работал на этом компьютере. Но графику я нарисовал для ZX Spectrum. Если я не ошибаюсь того программиста звали Jesús Medina.

Я помню ещё один проект для Commodore это была работа по заказу знаменитой компании Burder King.
http://zxaaa.net/store/images/sabias.jpg
На самом деле это была не работа, а какое то сумасшествие! Однажды к нам в офис пришел Paco Pastor, мы тогда еще находились в здании на ул. Santa Engracia, и сказал что надо сделать рекламу кассеты, на которой должен быть изображен гамбургер. Дальше, больше )) Он говорит что мы должны сделать игру про гамбургер "Whopper Chase" на кассете, при чем для всех моделей компьютеров: Spectrum, Amstrad, MSX и Commodore 64. Больше всего нас удивили сроки изготовления этой игры - неделя на разработку идеи, кода, графики и музыки. Весь проект должен быть в полном секрете. Демонстрировать игру мы будем только руководителям Бурдеркинга. После того как сюжет был разработан Javier связался карикатуристом и заказал обложку. Тот отлично справился с обложкой для кассеты, несмотря на то что у него для этого был выделен только один или два дня. Это чтобы набросать эскиз, показать его заказчику, а затем набросать еще пару финишных рисунков. Для игры "Whopper Chase" программист Rambo решил делать игру в жанре платформер, потому что это проще всего сделать. После того как мы определились с жанром игры, мы начали думать о персонажах. Тут аргументы были простые. Главный герой конечно же гамбургер, который должен был попасть домой к клиенту, который его неизменно скушает,  но на его пути встречались разные опасности: шеф повар компании Rival, ребенок, собака, которая то же хотела скушать гамбургер. Игра должна была быть простой в изготовлении, потому что мы были ограничены временными рамками. Каждый из нас взял себе определенную часть работы, чтобы побыстрее сделать игру. Я рисовал спрайты игры. Чтобы программисты не ждали того момента, когда я выполню свою работу, мной были сделаны для них специальные шаблоны, которые они могли использовать в качестве спрайтов, на время написания кода. Таким образом Rambo писал версию для ZX Spectrum,

https://www.youtube.com/watch?v=CdlfpaeqVss

Emilio для Amstrad,

https://www.youtube.com/watch?v=cr9GHqhypJE

Jesús для Commodore 64,

https://www.youtube.com/watch?v=wUeF2haV948

а Carlos Arias для компьютера MSX.

https://www.youtube.com/watch?v=kH2i-ecTa6A

Пока я рисовап графику для spectrum, amstrad и msx, мой брат Gonzales писал музыку. Как только я заканчивал графику, сразу же отдавал её на соединение с кодом игры. Кроме Commodore 64, потому что у нас в ERBE не было такого компьютера, он стоял дома у Jesús. Поэтому я со своей готовой графикой побежал к нему домой доделывать версию игры  для Commodore 64. Для всех компьютеров я рисовал графику в программе "Melburne Draw" на ZX Spectrum. Мой брат немного изменил код программы "Melburne Draw"  добавив туда возможность присоединения анимации, а так же тестирования анимации. Новую версию редактора мы назвали «MERBEURNE DRAW», она с тех пор стала официальной программой фирмы ERBE для создания графики. Все компьютерные художники нашей фирмы получили копию этой программы для создания графики и анимации в играх ERBE. Для рисования в этой программе мы использовали клавиши компьютера: Q W E A D Z X C. Это было удобней, а клавиши курсора были переделаны для изменения цвета.
Как же выглядело настоящее безумие? Для версий компьютеров Amstrad и MSX графика из ZX Spectrum передавалась через соединение кабеля по последовательной шине спектрума. Затем с помощью специальных программ, адаптированных к конкретной системе она доделывалась. С Commodore была отдельная песня. Там для рисования использовался джойстик. Чтобы поставить пиксель нужно было нажимать выстрел, а чтобы изменить цвет нажимать две другие кнопки джойстика. Это было страшное мучение! Но в конце концов я всё нарисовал и успел во время. Для создания 4 версий игры мы потратили всего 5 дней.

http://zxaaa.net/store/images/desperado3850.png
Ещё один проект который я хорошо запомнил была игра Desperado. Это игра про дикий запад с видом сверху.

https://www.youtube.com/watch?v=oZaaZ5v9d8Q

Эта игра дала мне возможность придумать свой дизайн путем экспериментов. Я предложил программисту Javier Cano попробовать в этой игре повторить опыт анимации экрана выполненный мной в Fernando Martín и ему понравилась моя идея. Я анимировал шерифа, который открывал свою куртку, показывал звезду, которая при этом сверкала вспышкой. Этот момент всем понравился. Потом сделал графику меню, шрифты и персонажей. Остальную графику делал другой художник - Miguel Blanco.
В процессе работы над этой игрой я предложил Javier Cano пойти намного дальше в плане дизайна, потому что эта игра должна была быть  многопользовательской. Это была не первая многопользовательская игра на ZX Spectrum, но мне пришли в голову идеи, которые могли сделать эту игру особенной и неповторимой. Я придумал сделать в конце игры фильм. Сначала я показывал игрока и потом цветной анимированный фильм,

http://zxaaa.net/store/images/despardoanimation1.png

а затем шли титры с именами создателей игры как в фильмах.

http://zxaaa.net/store/images/despardoanimation3.png

Титры решил делать шуточные соединив наши имена с именами актёров. Там у нас появились следующие персонажи:
Melón Blando как актер играющий главную роль.
Мы в титрах были написаны как:
Javier Cano - продюсер,
Rembo - сценарист,

http://zxaaa.net/store/images/gominolas1980.jpg
Gominolas (фотка 1980 года) - музыкальный композитор,
Gonzales - оркестр,
Juan Carlos García, который был программистом игры в титрах стал режиссером,а я был руководителем FX.

В конце титров создал графическое изображение кинематографических ассоциаций, профсоюзов и даже логотип звуковой системы Dolby Sorround, как положено в художественных фильмах.
http://zxaaa.net/store/images/despardoanimation4.png

Так же сделал экран с всадником, который курил, на заднем плане воющего на луну койота. Лошадь у меня двигала ногами, хвостом, а всадник руками.

http://zxaaa.net/store/images/spraitytoposoft.png

Для создания этой анимации я сделал много фаз, которые пронумеровал, затем создал таблицу в которой расписал что за чем идёт и сколько раз выводится. Вся анимация выводилась в разное время и создавала очень хорошее впечатление. На самом деле это была очень кропотливая работа.
http://zxaaa.net/store/images/despardoanimation2.png

C José Manuel Rambo мы начали разработку игры про бойню, скорее даже бойню средневековья. Два игрока одетые в броню едут на гигантских цыплятках с орлиными головами. Эти птицы-куры бьют друг друга и пинают ногами, а так же прыгают. В руках всадников копья. Когда птицу убивают, всадники сражаются на ногах с мечами в руках. Жалко что игру так и не сделали. Я свою часть работы выполнили до сих пор у меня лежит готовая графика для этой игры. К сожалению Rambo не сделал часть своей работы.

Другим проектом, который так и остался в корзине был проект для телевидения. Утренняя программа с ведущим Jesús Hermida. Там было время для общения со зрителями, которые открывали механизмы игры отвечая на вопросы ведущего. Для этого проекта я готовил графику в которой мальчик бежал, преодолевал препятствия, прыгал, затем падал на землю. Rambo сделал соответствующий код. Но я до сих пор не знаю были ли наши наработки переданы.

В некоторых играх я делал небольшие детали графики. Дорабатывал ту графику, которая не была достаточно хорошо нарисована. Я работал совместно с другими художниками рисуя загрузочные экраны игр.

Вскоре после появления Commodore Amiga появился компьютер Atari ST. Я думаю что буду прав, если скажу что приобрел такой компьютер одним из первых. Мы купили его фактически с завода. Как сейчас помню со мной был Vino Javier Cano и мой брат.  Мы хотели на этом компьютере начать разработку новых игр для ATARI ST. Однако Amiga фактически сожрала этот комп. У меня до сих пор остался тот компьютер. Он находится в рабочем состоянии, правда его мышка немного глючит. Я начал рисовать мышью на Atari ST задолго до появления PC.

Что касается рисования обложек для рекламы игр, то я сделал две версии для игры Spirits, которая в других странах называлась Psychic Sphere. Это была моя первая работа с инструментом аэрограф. Во второй версии обложки, которую одобрил Paco Pastor я оставил больше пространства, чтобы в дальнейшем поместить на обложку два названия в соответствии с версией игры для Испании и для остального мира. Я сделал ошибку в том что под мой рисунок вмещалось только название на Испанском языке - Spirits, а сверху оставил темный фон для названия для продажи игры вне Испании. Когда обложку передали для окончательной редакции и присоединения названий для других стран, мою работу испортили нарисовав название Spirits и не убрав черный фон для второго слова другой версии, это - совсем не так как я её задумывал, а оригинал работы они уничтожили.

http://zxaaa.net/store/images/spiritsmsx4010.jpg

Ты всё еще связан с 8 битным миром? Как ты завершил карьеру 8 битника?

Когда Nieto пришел к власти мы с братом стали гораздо меньше сотрудничать с TopoSoft. Затем Javier и другие стали создавать свои независимые компании в итоге создаётся Animagic. Я с братом в тот момент начал создавать другой проект , который в конечном счете вышел под другим названием. Мы использовали графику, нарисованную ранее и рассказали Javier о нашей задумке. Но он не заинтересовался тем что мы придумали. Тем не менее он дал нам контакт программиста, с которым в итоге у нас не получилось наладить хороших отношений. Но тем не менее он сделал нашу игру Oberon 69.

http://zxaaa.net/store/images/2233oberon.png
Oberon 69

Работать было сложно из-за вставляемых палок в мои колеса "художника". У меня стал пропадать энтузиазм, хотя 8 битный мир всё ещё привлекал. Я изменил подход к работе и к тому что выпускал на игровой мир. В графике игры Oberon 69 в финале я вводил некоторые элементы, которые ранее рисовал для других проектов, которые так и не увидели реализации, например графика для Crystalis.

https://www.youtube.com/watch?v=mtMR2msOI6Y

Например, я использовал рисунки пещер с кристаллами, чтобы сделать из них пещеры спутника. В версии игры для Amiga мы разработали код и графику на нашем домашнем компьютере Atari ST. Мой брат использовал для программирования эмулятор Commodore Amiga запускаемым под Atari ST. Версия игры для Amiga должна была быть с лучшей графикой, потому что он значительно превосходил Atari ST по всем параметрам. Но из-за того что мы всё делали на Atari ST,  в том числе и графику, версия Oberon 69 для Amiga вышла не очень хорошая. Чтобы сделать версию этой игры для Amiga мы использовали те же самые методы что использовали с игрой Whopper Chase и этот опыт сэкономил нам время.

https://www.youtube.com/watch?v=W8h5xX-D-rk

В итоге играла получилось какая-то простенькая. По сути мы и не могли её сделать лучше из-за навязанных нам ограничений со стороны программиста. Мы хотели её сделать лучше, но нам говорят это не делай, это переделай. Желание работать в полную силу в такой нервной обстановке просто отпадает. не забывайте я художник - ранимая личность. В итоге вышло то что вышло. Я читал отзывы об этой игре. Некоторые люди отзывались хорошо об игре, кто то хуже, например отзывы владельцев Commodore были в основном отрицательные. И я считаю они правы потому что ждали от игры большего, они знали наши возможности и что мы можем сделать гораздо лучше, но не сделали этого. Вместе с тем они не знали какие проблемы мы испытывали при создании этой игры. Не смотря на то что эта игра получилась не очень хорошей, сам проект по её созданию мне очень понравился.

Ещё мы с братом сделали игру The Brik по разрушению кирпичей в стене. В этой игре графика рисовалась моим братом Gonzalo, вышла она от компании Diabolic Soft.

https://www.youtube.com/watch?v=WbF17IVQNbE

Эта игра делалась без всякого желания. Истинна в том, что когда компанией управляет руководитель - тиран, который не дает Вам никакого прохода, да ещё постоянно командует в итоге результат получается бездушным.

В компании Diabolic или GLL я работал над несколькими игровыми проектами, которые так и не увидели свет из-за отсутствия серьезных намерений у участников этой компании. Одна игра была чем-то похожим на баскетбол, который я уже делал ранее. Там герои игры сталкивались с крокодилом и гориллой и чтобы победить им приходилось кидать предметы с различными гравитационными эффектами в воронку. Я подготовил очень много графики, но когда она была готова программист вдруг поменял своё мнение о первоначальной идее. То он просит сделать две гориллы, то поменять мяч на другой предмет, то перерисовать поле с двумя корзинами, чтоб там осталась только одна. Потом и вовсе гориллу переделать в динозавра. В итоге мне всё это надоело и я перестал рисовать для этой игры.

Помимо этого я подготовил несколько заготовок для игры с рабочим названием PICNIC.

http://zxaaa.net/store/images/lesstatia12.png
экран игры PICNIC

Эта игра о муравьях, которые соблюдая осторожность должны были кушать еду оставшуюся после туристов. Пообщавшись с программистом я всё ему объяснил. Разработал меню и панель игры, но и этот проект застопорился, а после и вовсе умер. Программист перестал со мной общаться. Мне это показалось странным. Я даже звонил ему чтобы понять что происходит, но со мной просто не захотели говорить. Кроме меня для этого проекта никто ничего не делал и я понял, что он заморожен.

Вскоре я перестал заниматься производством видео игр и сосредоточился на производстве графического дизайна для крупных компаний. Я связался с Gominolas благодаря связям компании, которая разрабатывала компьютерные программы банкам и другим крупным фирмам. Учредителями этой компании являлись 50 на 50 Philips Computer и Caja Madrid. Для них сделал графическое оформление программы для сберегательного автомата в Alicante. Первоначально я должен был сделать 40 экранов графики под разные нужды, но в итоге мне пришлось сделать почти 600 экранов. На них отображалась различная информация от банковского обслуживания до уплаты налогов, пенсии, информация о туризме, отдыхе и выставках. Впервые в те годы я увидел сенсорный экран. Это был очень интересный проект. Затем меня призвали в армию и я перестал всем заниматься в силу форс-мажорных обстоятельств.

Спустя несколько лет я снова занялся производством игр, участвуя в проекте по созданию игры Trivial Pursuit на PC в которых были исторические темы, одна из них про древний Египет, другая о Риме, викингах, Западной Америке. Директором компании, которая разрабатывала эти игры был знаменитый спектрумист Alberto Blanco, а программистом был Emilio Martínez. Затем я занимался проклятой игрой 50X15. Я говорю проклятой, потому что предприниматель, который ее заказал, я не имею в виду Alberto, не получил прав на её публикацию и игра была отозвана с рынка.

На самом деле я не забросил свою профессию. Я продолжал рисовать на компьютере, стал графическим дизайнером изучив дизайн, черчение, иллюстрирование. Я рисовал и делал дизайн различным компаниям, таких как: Telefónica, Banesto, Caja Madrid, Philips, различным государственным органам и министерствам и многих других. Кое-что я делал с применением анимации. В настоящее время я продолжаю заниматься дизайном и графикой, а так же читаю лекции и провожу обучение по Photoshop, на который я подсел сразу после выхода 2 версии. Моим учителем в освоении этого программного продукта был мой друг Ramón González Teja. Сейчас мы с ним друзья по оружию, просто не разлей вода!

Ты сейчас поддерживаешь связь с людьми с которыми ты работал в то время? Что ты можешь рассказать о Ruiz?

Я поддерживаю связь с Javier Cano, con Emilio Martínez, Alberto Blanco, и Gominolas.

http://zxaaa.net/store/images/gominolas.jpg
Gominolas

С Ruiz не общаюсь со времен ERBE. Я даже не видел его когда продолжал работать и ходил обналичивать чеки за работу. Я его никогда не встречал. Он исчез словно его не было. Кстати мы с братом ездили в ERBE но ему там не понравилось, разговора не получилось. В любом случае я знаю, что Víctor участвует сейчас в создании новых версий игры Navy Moves. Не смотря на все разногласия, которые были между нами я счастлив за него, что он преуспел в этом бизнесе и добился таких высот.

https://www.youtube.com/watch?v=y8CEDfsiL1s

Что с остальными участниками этой группы мне честно говоря наплевать. У меня так же был контакт с одним из основателей компании Diabolic, который написал статью в учебник по Photoshop и Poser, а так же статьи в несколько журналов.

http://zxaaa.net/store/images/romirogonza.png

Конечно же я не могу забыть José Luis Martín. Он был программистом в игре Crystalis, которая хоть и не вышла, но отняла у нас с ним уйму времени. Ведь именно в той игре у нас была куча идей и экспериментов. Я поддерживаю связи с ним. Сейчас он работает учителем в школе в Palencia, где он и проживает. Хотя мы с ним сейчас очень редко видимся я считаю его своим другом.

http://zxaaa.net/store/images/romirogonza2.png

Что ты думаешь о нынешнем ажиотаже, который возник вокруг старых игр и в частности о ZX Spectrum. Ты удивлен этому?

Ты знаешь, меня это совсем не удивляет. Я удивлен, почему этого ажиотажа не возникло раньше. Я не вижу в этом чего то экстраординарного. Спустя много лет со мной связываются люди - участники тех событий. И я бы с удовольствием посетил бы их чтобы поболтать обо всём. Но к сожалению мой рабочий график не оставляет времени на это.

Скажи нам своё мнение о людях, которые были участниками тех событий и в настоящее время продолжают работать на ZX Spectrum. Например Gominolas, Azpiri и Kantxo. Каждый из них работает в своей области. Что думаешь, можешь их как то приободрить на новую работу?

Мне кажется очень логичным то чем они сейчас занимаются. Связано это прежде всего с возрождением ZX Spectrum. Всё таки ZX Spectrum это серьёзная машина не смотря на её 48 кб. И те времена что были с ней связаны были прекрасны. Я не думаю что ребят надо как то настраивать или приободрять. Они сами молодцы и со всем справятся. Со своей стороны я начал сотрудничество связанное с тем чтобы сделать игру, которую я не доделал в те времена. И уже передал графику, которую у меня попросили.

http://zxaaa.net/store/images/romirogonza3.png

Вау! Вот это круто! Мы с нетерпением хотели бы узнать об этом больше. Ты можешь что то рассказать?

На самом деле я Вам ничего не расскажу )) Уж тут извините, но пацаны меня об этом попросили. Я уже сказал, что будет возрожден один из моих проектов, который в то время зашел в тупик, несмотря на то что я сделал для него графику. Хочу сказать что Gonzales то же будет в теме. Подробности пока рассказывать не буду.

http://zxaaa.net/store/images/romirogonza4.png

Форумчане zxdemo.ru выражают огромную благодарность за твой откровенный рассказ, ведь на самом деле, это единственный честный рассказ об игровой индустрии Испании. Для поклонников ZX Spectrum он имеет огромное историческое значение. Огромное тебе спасибо!

И Вам большое спасибо! Как говорится Muchas gracias!

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

3

Какого же было удивление ААА, когда я попав в армию на казарму в 1995, отбыв гос наказание в течении 2 лет, снова попал на казарму в москве в ментовку и там пацаны с соседнего взвода рубились в эту игру. Получается это был примерно 1997 год. В обед у нас был перерыв 2 часа и с этой игрой проходили дичайшие турниры, джойстики хрустели. Ни во что больше не играли только в эту игру. Спектрум уже не помню какой был, помойму Дубна или АТМ, не помню точно. Монитор ВТЦ 32. Сколько учились, а это + 2 года еще, столько и рубились пока спектрум не сгорел. Я как раз тогда начал остывать к спетруму. За 2 года из моей головы выбили все что туда вкладывал KSA и AIG и почему то я даже в игре не участвовал. Но смотрел как ребята рубятся. Надо сказать для них это было реально как спорт.

http://zxaaa.net/store/images/fernandomartinbasketmaster3.gif

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

4

AAA сказал:

Еле еле перевел первую часть книжки. Ахуеть как трудно. Парень откровенно написал как их с братом наёбывала фирма Dinamic и фактически выгнала с проекта на последней стадии работы над игрой. Как воровали их графику и нагло использовали в других играх, например в Freddy Hardest. Как вместо того чтобы платить бабло с лицензии выпущенной игры, подводили к тому чтобы тупа выплачивать небольшую заработную плату. А создателю, программисту игры Gonzale и вовсе ничего не заплатили, выкинув из проетка.
Именно поэтому о фирме Dinamic мало кто рассказывает, ибо это были настоящие мошенники, которые наёбывали простых ребят.
Продолжение откровенного рассказа следует, переводить еще очень много.

хорошую фирму Dinamic не назовут

5

Random Great сказал:
AAA сказал:

Еле еле перевел первую часть книжки. Ахуеть как трудно. Парень откровенно написал как их с братом наёбывала фирма Dinamic и фактически выгнала с проекта на последней стадии работы над игрой. Как воровали их графику и нагло использовали в других играх, например в Freddy Hardest. Как вместо того чтобы платить бабло с лицензии выпущенной игры, подводили к тому чтобы тупа выплачивать небольшую заработную плату. А создателю, программисту игры Gonzale и вовсе ничего не заплатили, выкинув из проетка.
Именно поэтому о фирме Dinamic мало кто рассказывает, ибо это были настоящие мошенники, которые наёбывали простых ребят.
Продолжение откровенного рассказа следует, переводить еще очень много.

хорошую фирму Dinamic не назовут

Если б вы видели какие отзывы вызвала эта статья. Это была только первая часть. Как я понял Динамиковцы сказали парню, нахуй ты рассказываешь все правду? Типа это наши дела и нехуй про них рассказывать. Другие ребята кричат, типа блять ахуеть же неужели кто то расскажет правду об этих уродах.


Вообщем статейка явно не из того ряда заказных интервью ни о чем которые я переводил с Восовского санья. Тут сука правда матка.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

6

Интервью полностью переведено и причесано, насколько мне хватило сил. Добавлены клипы, графика и всё что возможно найти по тексту. Думаю, даже уверен, что это самый откровенный рассказ о игровой индустрии тех ет и истинным спектрумистам к прочтению обязателен, как учебник истории. Переводил его 3 дня и 3 ночи.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

7

Заебательская работа

Искусственный интеллект никогда не сравнится с естественной тупостью

8

Расчитал курс пессе за 1987 год к нашему тому рублю.
http://xodoki.net/kurs-sovetskogo-rublya/

http://zxaaa.net/store/images/28fernandomartinbas.png

Получается что 300 миллионов пессе, это 1.189.800 тех наших СССР рублей, а в долларах по тому курсу от нашего рубля выходит: 23.796 долларов это один месяц продаж игры Bascet Master в Испании перед рождеством. А теперь подумайте какая сумма набегает Dinamic с 10 ка игр в течении 2-3 лет. Это можно просто ахуеть. И что платили пацанам. Понятное дело если Оливеры (диззи), сделали нормальный контракт на Диззи и их не сильно наебывали, то они заработали столько денег, что могут жечь их в камине до конца жизни отапливая замок.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

9

Фото руководителя TopoSoft, которого в коллективе ласково называли ублюдок.

http://zxaaa.net/store/images/gabrielnieto1989.jpg
Gabriel Nieto (ублюдок) фото 1989 года

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

10

875 пессет тогда это сейчас 5,25 евро ( инфа от испанца)
300.000.000 пессет это 1.800.000 евро

Это сейчас 120.600.000 рублей.

Одна игра за один месяц заработала эту денюжку.

Это я расчитал после общения с другим топософтом.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

11

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/4d4f3a9bb4495bf1106c60ded1119921.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c66129c82d873f901e2be68ed9e895af.png

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

12

AAA сказал:

Фото руководителя TopoSoft, которого в коллективе ласково называли ублюдок.

http://zxaaa.net/store/images/gabrielnieto1989.jpg
Gabriel Nieto (ублюдок) фото 1989 года

Чем то напоминает мороза.

13

Наглым взглядом. На самом деле во всех интервью разных сотрудников компании Топо софт, Ербе, Dinamic звучит что Габриель конченный гандон. Я даже не стал переводить огромный кусок ответа где его тупа обливают грязью. Пропустил на потом, чтоб хватило сил на всю книгу. Приходиться применять два основных переводчика.+ ещё один углублённый с Испанского на Аглийский и обратно в русский. + специализированный переводчик слов и оборотов. И каждый абзац по часу. Реально в день 5 абзацев и мозг кипит от перевода.

Мне повезло что я нихуя не понимаю в играх и перевожу всё одновременно гугля непонятки, открывая игры и заново всё изучая. Мне по жизни очень нравится узнавать новое углубленно, поэтому появляются силы на продолжение перевода.

Тяжело даётся Испанский, после него перевод с Английского это просто как бегло читать)) Но самый трудный язык, из всех что я брался на перевод, это конечно Чехословакий ССР овского социалистического периода. Я перевёл на нём два огромных интервью и отдал в зарулем и один маленький тут выложил. В инете переводчики пишут что Чехословакий самый трудный тк нет нормальных онлайн словарём на русский. Опять же схема перевода проста, сначала в английский а потом его в русский.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%