1

Интервью с создателем игры Montezuma’s Revenge Робертом Джегером (Robert Jaeger), перевод

http://zxaaa.net/store/images/interview_robert_jaeger_12.jpg

Перевод интервью редактора вебсайта DigitalPress Джона Харди с программистом Робертом Джейгером, создателем игры Montezuma’s Revenge. Оригинал интервью находится здесь.
http://www.digitpress.com/library/inter … aeger.html

http://zxaaa.net/store/images/interview_robert_jaeger_1.jpg

DP: С чего начался твой интерес к программированию? С каких систем и языков начинал?

Robert Jaeger: Я был аркадным наркоманом с того момента, как подрос достаточно, чтобы встать на ящик рядом с пинболл-автоматом. И знал наверняка, уже в 11 лет, что хотел бы сделать карьеру в создании видеоигр. Я действительно хотел работать на Atari или Bally/Midway.

Начав с изучения языка BASIC, я перешел затем к ассемблеру для Z-80. Первой системой была Bally Astrocade, которая являлась фантастической игровой системой, никогда не имевшей при этом большого коммерческого успеха. Эта прародительница Atari 800 имела картридж с BASIC-интерпретатором и загрузку с кассетного магнитофона. Я создал немного BASIC-игр на этой платформе. После покупки Atari 800 я быстро научился программированию для процессора 6502.

DP: Как начиналась Utopia Software ?

Robert Jaeger: Обычным делом для того времени было, что один человек является издателем программного обеспечения собственной разработки. У нас был магазинчик в подвале, где упаковывались и продавались копии моих ранних игр.

DP: Utopia всегда состояла из одного человека, или были еще сотрудники?

Robert Jaeger: Мой отец много помогал мне в те годы. Не разбираясь в технической части, он поддерживал бизнес во многих других аспектах.

DP: Какие другие программные продукты ты создал помимо Montezuma’s Revenge?

Роберт Джегер: Я разработал несколько игр, взяв за основу идеи с игровых автоматов. Моей первой коммерческой игрой была похожая на Pac-Man игра под названием Chomper. Затем я создал Pinhead, которая была похожа на малоизвестную аркадную игру Kickman. Montezuma тоже был слегка похож на Donkey Kong и подобные игры того времени.

http://zxaaa.net/store/images/chomper.gifhttp://zxaaa.net/store/images/pinhead.gif

http://zxaaa.net/store/images/interview_robert_jaeger_11.jpg

DP: Chomper был выпущен MMG Micro, в то время как Pinhead был первым релизом от Utopia. Насколько сложно было для молодого человека, как ты, обеспечить широкое распространение своих игр?

Robert Jaeger: MMG было маленьким издательством, созданным основателями местного сообщества пользователей Atari (Atari User’s Group). Игра не была хорошо представлена публике, но в ней и не было ничего особенного. Это был Pac-Man на сетке. Мы продавали дистрибьюторам, а также напрямую в магазины. Каналы дистрибуции программного обеспечения вообще еще толком не сформировались в ранние 80-е. Мы были любителями и многому учились в процессе того, что делали. Большие деньги при этом не зарабатывалось.

DP: Еще была программа с названием The Jawbreaker Construction Set, где авторами указан ты и Крейг Шаммер (Craig Shummer), под лейблом Utopia Software. Можешь рассказать об этом больше? Кто такой Крейг Шаммер, и был ли это коммерческий релиз?

Роберт Жегер: Ха. Jawbreaker Construction Set был моим ранним хакерским проектом. Это продукт никогда не был коммерческой затеей и не предполагался к распространению. Он был сделан просто для удовольствия. Если какая-то копия была когда либо продана, я не имею к этому отношения.

Jawbreaker был фантастическим Pac-Man клоном, который был издан тогда почти неизвестной Sierra Online. Я не участвовал в создании Jawbreaker, но очень любил игру. Jawbreaker Construction Set был просто неофициальным редактором лабиринтов для нее.

Шаммер был моим другом и энтузиастом Atari, который был сильно впечатлен тем, что я делаю, так что я просто вписал его в создатели за компанию.

DP: Переходя к Montezuma, кто был Марк Саншайн (Mark Sunshine) и какова его роль?

http://zxaaa.net/store/images/interview_robert_jaeger_15.jpg

Robert Jaeger: Марк это мой хороший друг. В настоящее время он ведущий певец группы RiotGod (хард-рок группа из Нью-Джерси, США). В 1983-м году, когда я сказал ему что хочу создать новую игру, нечто более оригинальное и масштабное, чем мои предыдущие игры, он немедленно предложил: “Почему не сделать игру на Мезоамериканскую тематику, с названием Monezuma’s Revenge?”. Он также обеспечивал значительную моральную поддержку во время разработки. Вам стоит поближе познакомиться с его художественными произведениями и музыкой на сайте www.myspace.com/riotgod.

DP: С кем-то еще вы работали над своими другими проектами?

Роберт Джегер: Все мои 8-битные игры были одиночными проектами. А во времена Utopia Technologies у нас было около дюжины талантливых консультантов.

DP: Как твои друзья реагировали на превращение задрота в успешного гейм-дизайнера?

Robert Jaeger: Мой успех был связан с тем фактом, что я проводил дни и ночи в работе над играми. Я почти не гулял и пренебрегал учебой, завалил множество экзаменов. У меня всегда было мало хороших друзей и они просто относились к моим увлечению, как будто это было круто, вот и все. Многие из моих друзей сегодня – те же самые люди, которые были моими друзьями до того, как я обрел успех.

Большинство людей не знало о моем успехе даже спустя много лет. Я был в мрачном настроении большую часть времени, и избегал публичности.

DP: Каким образом Parker Brothers оказались причастны к игре?

http://zxaaa.net/store/images/montezuma.gif

Роберт Жегер: Utopia Software ютилась с крошечной будочке в 1983 и 1984 годах на C.E.S. (Consumer Electronics Show). Это был предок E3, где вся домашняя электроника, игры, развлечения для взрослых были собраны в одну выставку. Наша будочка стояла вдалеке от главных игроков  рынка и недалеко от порнозвезд. У меня была ранняя версия Montezuma на экране и она вызывала у многих интерес. Люди из Parker Brothers убедили меня, что игра заслуживает усилий по выводу на международный рынок.

DP: Есть несколько версий игры. Можете прокомментировать их? Начиная с оригинальной версии от Utopia с крутой музыкой, интро, и плавно гаснущим экраном. Многие считали ее прототипом, поскольку она выглядела незаконченной. Это была демо-версия для C.E.S.? Был какой-то способ закончить игру? Можно ли победить огромного индейца?

Robert Jaeger: Это была моя оригинальная версия, утечка которой произошла после, за месяц-два до официального релиза. Нет способа закончить игру. Огромный индеец — это Король Монтесума и нет способов его победить.

http://zxaaa.net/store/images/interview_robert_jaeger_17.png

DP: Каким образом “утекла” оригинальная версия?

Роберт Джегер: Я не знаю.

DP: Версия, выпущенная Parker Brothers, во многом потеряла. Это была та же самая версия, что выпустили BCI и Databyte (в Великобритании)? Какая связь с BCI?

Robert Jaeger: Да, они были одинаковыми. Cпустя пару лет, когда права вернулись к нам, мы лицензировали игру этим компаниям. BCI занималась выпуском в США, Databyte в Великобритании и других странах Европы.

DP: Пиратская версия известна как Preliminary Monty. Она отличалась от релиза Parker Brothers?

Robert Jaeger: Я слышал об этой версии, но полагал что это та же самая версия, что и моя незаконченная для 48К.

DP: По каким причинам Parker Brothers внесли изменения в игру?

Robert Jaeger: Parker Brothers порезали игру по нескольким причинам. Во-первых, полная версия требовала 48K Atari с приводом для 5,25″ дисков. В то время это являлось ограничением рыночного потенциала. Они хотели версию для 16-килобайтного картриджа, что согласовывалось с их продуктовой линейкой и имело более широкий рыночный потенциал. Также они полагали, что распространение на картриджах ограничит пиратство.

DP: Это интересно, с учетом того, что они никогда не выпустили картридж-версию для Atari 8-bit, но сделали это для Atari 5200. Помимо ограничений памяти, может быть они полагали что игра носит слишком этнический характер?

Robert Jaeger: На самом деле этническая составляющая никак не влияла. Это было время до всеобщей политкорректности. Я не разрабатывал нечто о Монтесуме или о той культуре, это просто была сочная тема и клевое название. Тем не менее сейчас у меня больше всего писем фанатов из Латинской Америки, чем из других частей мира.

DP: Если не было беспокойства по поводу этнической части, почему изменился внешний вид главного персонажа, и имя — с Педро на Панама Джо? Возможно, они пытались расширить интерес к игре за счет любителей приключений в стиле Индианы Джонса?

Robert Jaeger: Персонаж претерпел множество изменений. На короткий период он был известен как “Панама Джек”, затем они узнали, что существует производитель одежды, владеющий этой торговой маркой. Полагаю они хотели сделать узнаваемый бренд из персонажа. У них не было прав на Montezuma’s Revenge, и припоминаю, что до известного кризиса в индустрии они работали над проектом “Продолжение приключений Панамы Джо” или что-то в этом роде.

На выставке C.E.S., где Parker Brothers продвигали Montezuma, была модель, одетая как Panama Joe. Должен признать, что она во многом напоминала мне Инди! У меня даже фото с ним где-то сохранилась.

DP:  Как получилось, что ты использовал тематическую мелодию из ТВ-шоу The Dating Game?

Robert Jaeger: Её предполагалось использовать как мелодию-заглушку, до тех пор, пока я бы написал оригинальную мелодию. Я хотел продемонстрировать звуковые возможности движка игры, поэтому выбрал старую мелодию, слегка ассоциирующуюся с темой Spanish Flea. Надо понимать, что я никогда не собирался использовать ее для популярной версии Монти, которой она в итоге стала.

DP: После того, как Parker Brothers лицензировали игру, кто реализовывал изменения в программе под их нужды? Какое у вас отношение к этим изменениям?

Роберт Джегер: Все изменения сделаны Parker Brothers. Моя игра – это версия для 48К, и после нее я не выполнял работ по программированию. Я не предлагал никаких изменений. Постоянно думал над тем, какой должна быть правильная концовка, и почувствовал облегчение, когда они сказали мне: “не беспокойся насчет финала”. Я был очень уставшим, впахивая по 16 часов в день. Полагаю, они проделали большую работу по портированию игры на разные платформы. Исходный код Монтесумы был жестко привязан к графическому чипу Atari, им пришлось основательно переработать его для других версий.

DP: В декабрьском выпуске Electronic Games (EG) Игрой Месяца стала Montezuma’s Revenge. Вы почувствовали эффект от этого в продажах копий игры?

Роберт Джегер: Кто может забыть предвкушение, возникающее каждый месяц, перед выходном очередного выпуска Electronic Games? Это была большая честь, стать гвоздем номера в EG. Журнала, являющегося настоящим пульсом своего времени. EG был лучшей площадкой, о которой могла мечтать любая игра. Множество благодарностей Биллу Канкелю, Эрни Кац, и Джойс Варлей за все, что они делали в тот волшебный период. Также я должен поблагодарить Боба Уонки в Parker Brothers за то, что он болел за продукт.

http://zxaaa.net/store/images/gotm.jpg

DP: В статье также говорилось о том, что ты заканчиваешь работу над очередной игрой. О чем шла речь?

Robert Jaeger: Это была, вероятно, игра Crossfire Canyon, которая так и не вышла в свет. Скоро после выхода Монтесумы, игровой бизнес пережил, возможно, худший из циклов спада. Было сложно довести до конца любое дело. Большие компании, вроде Parker Brothers, покинули бизнес насовсем. Даже журнал Electronic Games прекратил деятельность. И я пошел на Уолл Стрит, работать программистом.

DP: Можешь рассказать нам о Crossfire Canyon? Что это была за игра, была ли она доделана? Сохранилась ли у тебя копия?

Robert Jaeger: Crossfire Canyon была игрой, изначально созданной моим другом Дейвом Салливаном на VIC-20. Я портировал ее на Commodore 64. Игра была очень психоделичной, простой и клевой. В ней было два вулкана, которые разбрасывались камнями с левой и правой стороны. Все что вы могли делать, это бегать влево-вправо и бросать камни и обломки, упавшие на дно каньона. Враждебные существа появлялись из пещер с двух сторон. Они собирались толпой и толкали камни на игрока, и могли также приземляться на дно каньона.

Игру все критиковали за то, что она была слишком простой для своего времени. Я по-прежнему люблю простые игры. Не знаю, где она, но сталкивался с ней время от времени. Поскольку она не была моей оригинальной игрой, реализацией я заниматься не хотел.

DP: Есть еще один тайтл, обросший слухами – подводно-тематическое продолжение Мести Монтесумы под названием Barbados Booty. Единственное упоминание, что мы нашли, сообщает что игра планировалась для ColecoVision. Название тебе знакомо?

Robert Jaeger: Это может быть сиквел авторства Parker Brothers. Звучит смутно знакомо, но я не знаю точно.

DP: В “Мести Монтесумы” были пасхальные яйца?.

Robert Jaeger: Нет.

DP: В 1998 году, уже Utopia Technologies выпустила Montezuma’s Return для PC и Game Boy Color. Ты был вовлечен в создание игры или в управление компанией?

Robert Jaeger: Utopia Technologies была компанией-разработчиком, которую я создал в 90-е. У нас была серия успешных игр для игровых автоматов с тач-скрином, под названием Countertop Champion. “Возвращение Монтесумы” для PC была верхом технической мысли для своего времени, но это была очень коммерческая история. Как у многих игр, конечный результат имел очень мало общего с моей изначальной концепцией. По-настоящему я хотел сделать 3D-игру в духе «Мести Монтесумы», без драк. Utopia Technologies переживала очень сложное время, со множеством конфликтов между членами команды, директорами и издателями. Проект прошел через множество инкарнаций и пришлось пойти на множество компромиссов. Мягко говоря, время была весьма стрессовое.

Моя компания не занималась разработкой версии для Game Boy. Это было частью лицензионной сделки по Montezuma’s Return для PC.

DP: Ты знаешь, что один из чит-паролей для Game Boy Color версии “Возвращения Монтесумы” – это Sunshine (что является очевидной отсылкой к Марку Саншайну)? Если ввести код, становится возможным проходить сквозь двери.

Robert Jaeger: Не знал этого.

DP: Чем занимаешься сейчас?

Robert Jaeger: Несмотря на то, что мои подростковые годы кажутся победоносными, фактически это был очень сложный период моей жизни. Я был очень несчастным и озлобленным молодым человеком. Заработать кучу денег с Montezuma’s Revenge не удалось, поскольку подавляющее большинство копий были пиратскими. Конечно, для 16 лет, минимальное обязательство по контракту было неплохой суммой. Успех такого плана не делает несчастную персону менее несчастной, и иногда становится даже еще хуже, чем было. Потребовалось некоторое время, чтобы расставить приоритеты и привести свою жизнь в порядок.

http://zxaaa.net/store/images/11742684_10153466176433069_3670189515327239671_n.jpg

Теперь я совсем другой человек, нахожусь наполовину в отставке и весьма счастлив. Ведь мне повезло построить две успешных карьеры в жизни: в компьютерных играх и в финансовых технологиях. Сейчас я занимаюсь интернет-маркетингом. Много играю в онлайн-покер. Содержу несколько сайтов благотворительных и некоммерческих сообществ, из тех, что мне нравятся. Занимаюсь в клубе для бегунов, а также увлечен медитацией и философией йоги.

DP: Ты сохранил какие-то свои старые наработки на бумаге, со времен Utopia Software?

Robert Jaeger: У меня есть несколько рисунков, конечно. Все сделаны на миллиметровке. Я храню журналы с рекламой и интервью. Исходный код, где-то в недрах родительского дома. Сохранились флаеры, сделанные для игры Pinhead, которые мы сделали для первой C.E.S. В то время Montezuma была еще совсем в ранней стадии, демо-версия показывала интро и 7 комнат.

http://zxaaa.net/store/images/interview_robert_jaeger_16-300x233.jpg

DP: Если бы ты мог перенестись назад и поменять какое-то одно событие в отношении всей саги Montezuma’s Revenge, чтобы это было?

Robert Jaeger: У меня была возможность выпустить Монтесуму как одну из первых игр для оригинальной Nintendo. В то время я полагал, что Nintendo обречена на провал, как и другие консоли уходящей эпохи. Они не предлагали мне аванс или гарантированные продажи, и казалось, имело смысл подождать лучшего предложения. Глядя назад — понятно, что это, конечно, было большой ошибкой.

DP: Есть такой вопрос о твоей работе, который ты хотел бы, чтобы кто-нибудь задал? Что-то, что никто не спрашивает, но ты хотел бы этим поделиться?

Robert Jaeger: “У тебя есть совет для начинающих разработчиков игр?”.

Игровой бизнес — высоко конкурентный и очень сложный. Множество продуктов ожидает провал после выхода, или они никогда даже не выйдут в тираж. Цикл разработки обычно содержит 10% творческого процесса и 90% отладки и решения проблем. Достижение успеха потребует таланта, тяжелой работы И большой удачи . Некоторые новые платформы, такие как iPhone, дают одиночкам шанс реализовать хорошие идеи от концепта до завершения, но большей частью разработка игр теперь похожа на подход киностудий. Это достойный и интересный способ изучать программирование, но вообще программисты могут, работая вполовину меньше, иметь при этом доход в пару раз больше — почти в любой другой индустрии.

DP: Спасибо, что уделил время, Роб. В завершение, еще один вопрос… Увидим ли мы когда-то новую Montezuma?

Robert Jaeger: Возможно…

Перевод выполнен indifound 2016.

Копирование и публикация материала без разрешения допускается только для ААА потому что ему ваабще всё похуй.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

2

картинка не вставилась:
https://drive.google.com/file/d/1ogYFMV … tpw29/view

Montezuma Revenge досталась в охуенно унылом виде, нельзя было играть. Потом услышал, что автор посрался с фирмой и оставил игру как есть. А вот Preliminary Monty - это вещь.

Огурец и молочко разорвут твое очко

3

кстати,
http://www.galu.info/artykuly-1-zemsta- … venge.html

в тексте упоминаются by Steve And Bruce, они мелькали в некоторых играх.

Огурец и молочко разорвут твое очко

4

http://zxaaa.net/store/files/atari_os_ru.pdf
Перевсунул на zxaaa хостинг

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

5

моя книжка=)

Огурец и молочко разорвут твое очко