1

Интервью с Mat of ESI
Перевод ААА.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/056a33fda82db7d0990d6374f384cc99.jpg

1. Твоё неожиданное выступление в конкурсе демо на фестивале Forever 2012, кажется это твоя первая работа спустя много лет. Чем вызвано  возвращение на платформу?

Вы знаете, это скорее Ваша настойчивость в этом вопросе))
Если серьёзно, то мне всегда нравилось заниматься программированием "маленьких" устройств. Моё хобби было трамплином к тому чем я сейчас занимаюсь каждый день. Долгое время я раздумывал стоит ли писать что то на платформу ZX Spectrum  или Sam Coupe. Идея выступления у меня возникла как раз в тот момент когда я бездельничал и я решил дописать свой эффект до конца. Эффект в итоге, думаю, получился весьма интересным.

2. А кто же такой этот Mat?
Хммм... Это очень трудный вопрос. 1971 год выпуска. По специальности  инженер электронщик, но работал в этой должности всего два месяца и было это очень давно. По профессии  я считаю себя "компьютерным учёным" (мне очень нравится это название, к сожалению оно не прижилось в нашем лексиконе). Уже более 10 лет являюсь администратором крупной торговой компании. Естественно заядлый программист.

3. Как ты стал работать на Спектруме? С чего всё началось и в каком году это произошло?

Началом моего увлечения компьютерами можно считать 1984-1985 года. Сначала я прочитал все книги, которые только можно было в то время прочитать о компьютерах. Первый "физический контакт", если можно так сказать конечно, у меня произошел в 1985 году в доме культуры в компьютерном кружке. Мне очень понравился подход к работе организатора клуба. В начале он показал нам компьютерные игры, как я помню, это была игра Chuckie Egg, а затем сказал, что если кто-то наедятся что мы тут будем играть то это далеко не так. Вот как раз там я впервые узнал на практике, а не из книг, как выглядит MatBASICa ZX Spectrum и в самом конце нашей встречи мы посмотрели программу The Complete Machine Code Tutor.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/8169134a93f6edf4369b33446d2b1a0a.gif

В то время я не понимал всех тонкостей языка - ассемблер, а моё плохое знание Английского языка затрудняло изучение ассемблера. После того как я сменил первый компьютерный кружок на второй, а затем на третий мои родители сдались и осенью 1986 года наконец то решили мне приобрести компьютер. За 100.000 злотых я купил свой первый спектрум. Тогда, на самом деле я на нем играл только в игры. Потерял всех друзей... Я до сих пор помню обоняние таких игр, как:  Manic Minner, Boulder Dash, Jet Set Willy. Это было для меня будущее )) Наконец то у меня появился свой собственный компьютер, который не могли отнять. Вот теперь я мог серьезно заняться изучением ассемблера.

4. Ты помнишь название компьютерного клуба в котором впервые начал играть на ZX Speccy?

Самый первый клуб это был дом культуры "Centrum" в городе Торуни. Потом был "Elana Klub" - это клуб при заводе на котором работали мои родители. И WDK в котором была гораздо мягкая политика, потому что там позволяли играть на компьютерах и не организовывали курсов по обучению работе на них. Так же я посещал курсы в местном доме пионеров. В общем я участвовал во всём что можно было охватить. ))

5. Как мы знаем твоё обучение не пропало даром... Какие программы ты написал?
В то время? Я лишь упражнялся в программировании. Это была попытка написания простых графических эффектов и тому подобное. Через  полтора года я купил AY микросхему к своему компьютеру и начал смотреть демо. Посмотрев чужие демки я загорелся написать свои. Моя первая демо... к счастью она не сохранилась до наших времён )) Я написал её в 1989 году. В демонстрации играла музыка из игры Netherworld, летел какой то простой скроллер. Ещё там были какие то персонажи, если не ошибаюсь состояли из 16 пикселей и анализаторы под прыгивающие на каких-то пружинных ножках. Сейчас мне даже стыдно вспоминать что я показывал кому то эту демонстрацию, но в то время очень сильно гордился собой. Я так же помню как в журнале Компьютер появилась статья о работе с кассетой  и прочитав её я написал несколько разных процедур чтения/записи, изменения скорости загрузки и раскраски цветных полосок или загрузку вообще без каких-либо полосок. Кульминацией этого было написание на заказ для товарища процедуры чтения/записи изображения, в котором можно было отмечать определенные экранные области в которые сохранялись данные. (эффект использован в какой то коммерческой игре), а затем и в своей собственной программе для загрузки программы необычным способом.

6. Делал ли ты свои собственные программы или демонстрации?

Конечно я тогда делал свои демонстрации. С музыкой никогда не было проблем - брал её из игр. Графика делалась самостоятельно, до тех пор пока не произошло образование группы и последующее разделение  на кодеров, музыкантов и художников. Можно сказать демо появлялась через мгновенье. В то время написание кода было у всех индивидуальное и даже несколько амбициозное. Каждый делал всё, чтобы извлечь из компьютера всё возможное. Групповые демо мы начали выпускать достаточно поздно. Я помню, что первое демо, которое я выпустил совместно с Ziutek с музыкой из Sound Tracker называлось: The Best Of Phil

https://youtu.be/fF2m8dinp_Y
https://zxaaa.net/view_demo.php?id=6398

В этой демонстрации Ziutek сделал графику и написал музыку. Это было в дальнейшем отличительной чертой наших демок т.к. он везде делал графику и музыку. Кстати из того периода я вспоминаю что я не понимал как писать эффект в один фрейм. В какой то момент KAZ изобрел концепцию написания двойного буферного экрана. Графику генерировали не на экране, а заносили в буфер, где могла быть организована линейная память. Это облегчило написание эффектов, но был недостаток, с буфера необходимо было произвести копирование на экран в определенный момент. В этот момент что то дергалось т.к. я не умещался в прерывание. Тогда это нас не особо беспокоило, потому что мы делали крутые эффекты и мы полностью не понимали что же там происходит. Но в один прекрасный момент Hacker Kicia, посмотрев нашу новую демонстрацию сказал что действительно эффект дёргается. Только одно единственное демо из тех что мы делали в то время таким способом сохранилось до наших дней это как раз таки The Best Of Phil. Затем мы научились вмещаться в прерывание и больше у нас ничего не дергалось. Части в The Lyra 2 мы делали таким же образом, но там уже ничего не дёргалось.

https://youtu.be/bzir5x_-jPo

7. При каких обстоятельствах ты познакомился с Ziutek, KAZ. Как была создана группа ESI (Ethanol Soft Inc.)? Кто придумал название группы?

С Ziutek, KAZ мы ходили в одну и туже школу. С Ziutek некоторое время даже в один класс. В любом случае мы пересекались с ними в компьютерных кружках. На самом деле я сейчас точно не помню с кем я познакомился в начале а с кем в конце. Насколько мне память не изменяет сначала я познакомился с KAZ. Мы вместе подключали FDD 3, который он покупал для компьютерного кружка в доме культуры. С Ziutek-ом я познакомился намного позже. Тут меня память совсем конечно подводит. Единственное что я помню, так это то что c Ziutek  я познакомилсяв тот момент когда он рисовал компьютерную графику на ZX Spectrum.
ESI с самого начала задумывался как обозначение программного обеспечения которое мы выпускали - Ethanol. Оно появилось в результате нашей работы над текстом бегущей строки к демонстрации которую я назвал во время программирования - Lyra. Важное дополнение в том, что три части которые мы сделали для этой демонстрации первоначально не называли Lyra - это название не имело никакого отношения к музыкальному инструменту. Lyra не переводится с Польского языка это всего лишь игра слов. Но я точно помню что именно в этой работе мы впервые использовали имя Ethanol Software.

https://youtu.be/8uJJZo5W2-E

Спустя некоторое время у нас появилось пять дней за которые мы более крупной группой ребят начали делать концепцию The Lyra 2 Megademo, было это с 1-5 мая 1991 года. Вот именно тогда мы решили использовать наше совместное название «Ethanol Soft Inc.», а так же более краткое написание "E.S.I.". Именно эти точки после больших букв стали причиной спора. Kaz и Muad'dib хотели использовать пунктирную линию при написании названия. Я настаивал на написании по "американски" совсем без точек. Мы даже проголосовали. Затем на SamCoupe в демо "Surprise" появился ярлык с точками, а все последующие демонстрации на Sam Coupe и даже Shock Megademo на ZX использовали версию без точек просто писалось "ESI". Подводя итог сказанному, это название, как и другие имена появлялись случайно исходя от того момента когда это происходило. В результате эволюции название остаётся со мной неизменно до сегодняшнего дня. Я его до сих пор использую в своей деловой деятельности.

8. Какие демонстрации являются итогом совместной работы с Ziutek и KAZ и что сделано остальными участниками группы ESI?

Демки, которые 100% сделаны с Ziutek и KAZ это:

https://youtu.be/fF2m8dinp_Y
https://youtu.be/Nwho8D63v-0
https://youtu.be/xLngHYFig5w

Так же совместно с KAZ я делал Summer Monitor (часть программы была моей, KAZ очень хорошо понимал интерфейс FDD 3000. Отладчик сидел в дополнительной внутренней памяти и загружался оттуда.) Так же я помню что демонстрация KAZ 6 была сделана им совместно с Ziutek.
https://youtu.be/zByrLoW8THY

Затем начался период Ethanol Soft Inc.. В тот период сделаны обе Lyra 1 и 2. Далее мы перешли на компьютер Sam Coupe где сделали Shock Megademo, сделанное с Ziutek за исключением моей средней части. И ещё была моя последняя работа на спектруме, когда Muad'dib убедил меня сделать какую-то "music bank", на самом деле это была простая работа.
https://youtu.be/zaGQnfGpSBQ

То был период Sam Coupe и конечно прежде всего E-Tracker.
https://www.youtube.com/watch?v=MWrimJOSbSc

Ещё мы сделали демо "Surprise"
https://www.youtube.com/watch?v=OndtDEiEYvY
в которой звучала музыка на 6 ти каналах, а это фактически целых два Sound Tracker, на которых могут играть двое. После периода работы в E-Tracker на SamCoupe остальная часть моего творчества проходила совместно с Ziutek, который отвечал за производство музыки и графики в демонстрациях "The Lyra 3", "The Bulgulators", "Out of Colour". KAZ тем временем работал сразу над несколькими проектами из которых единственным, что увидело свет был «Ice Chicken» с музыкой Ziutek, насчёт графики в этой работе я не уверен была она KAZ или Ziutek или же совместная.
https://youtu.be/GWqxgAsE_AA

Естественно моральная поддержка по случаю всех видов мероприятий в том числе злоупотребления спиртным после заработанных денег с публикации наших работ в Великобритании и технических, таких как производство Lyra 2 Megademo - конвертация графики и анимации с компьютера С64 сделана в сотрудничестве с Rackne. В Lyra 3 таблица анимации мяча во второй части рассчитывались на компьютере Амига - Janco. Таким образом появлялись другие участники в группе ESI, но основным ядром продержавшемся 2-3 года всё же были: я, Ziuket и KAZ.

https://youtu.be/m3LYcEEHFpE

9. Расскажи о своих утраченных демонстрациях. например о Flame 1?
https://youtu.be/30zTm6PCY3A

О, если бы это было так просто найти я бы не писал что это почти не реально! Нет конечно! Первой моей демо была работа под названием "Micro Demo" или что то подобное в названии. Вероятность того что я её смогу найти равно нулю. Эта демонстрация была только у меня на аудио кассете. А кассеты я выбросил давным давно. Демонстрация Flame имеет дату производства написанную в верхнем скролле - март 1990 года. А первая моя демонстрация была написана как я писал ранее на мой день рождения 1989 года. Вторая дема имела эквалайзер с большим "vu-metr" атрибутного вида и наклонным скроллером, это было написано в октябре 1989 года. Я помню, что первую свою демонстрацию написал акурат в свой день рождения. ))

Flame это серия моих демонстраций. Я точно помню что делал их несколько штук и скорее всего другие части не выжили. Я помню, что делал демо на рождество 1989 гожа, помню что то связанное с названием «Running Man», где основным эффектом была анимация из кинофильма «Running Man». Так же отчетливо помню что писал еще одну рекламную демонстрацию для магазина моего друга. Так же я писал что то под рабочим названием "Демо - калькулятор" (Kalkulator Demo). Она выглядела как Советский калькулятор Электроника БЗ-38

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7c30ceae33e66aae8de1fe9428475a54.jpg


Это был такой крошечный карманный научный калькулятор со скроллером расположенном в дисплее. Для смены мелодии нужно было стрелочкой выбирать мелодию, нажимая на клавиши калькулятора. Конечно же были ещё демонстрации, которые я создавал. Об этом можно почитать в скроллах других созданных мной программ, но я уже не помню их названий.


10. Музыкальная демонстрация «The Best of Phil» содержит 3 песни Фила Коллинза. Кто был его поклонником? Какова история создания демо?

https://zxaaa.net/screen3/bestphil.png

Эта демонстрация одна из концептуальных идей Ziutek. Он действительно был большим поклонником Коллинза. А музыка в этой демонстрации ничто иное, как его первые попытки работы в Sound Tracker редакторе. Графика в демо так же нарисована Ziutek. Я не удивлюсь если он её нарисовал с фотографии музыканта. Скроллер и спрайты леталки, насколько я помню, не вписывались в прерывание, но меня это в то время не особо беспокоило.
Интересным фактом в этом демо являются три мелодии. Их только три не случайно. Проблема заключалась в том, что Ziutek написал их на демонстрационной версии Sound Tracker, в котором не было компилятора. Поэтому музыка, которая играет в этой демонстрации играет в исходном формате S, а плеер был извлечен мной из самой программы Sound Tracker. Исходный формат мелодии имел огромный размер по сравнению с компилированной мелодией, но не смотря на это, демонстрация была первой в которой мы использовали музыку собственного сочинения сделанной впервые в редакторе Sound Tracker. К тому же музыка получилась весьма приличная.

11. Игра Logo Part 1 в то время была откровением. Расскажи что заставило тебя написать эту игру. Что такое Rainbow Dreams? Почему не вышла вторая часть?

https://youtu.be/xLngHYFig5w

Весело конечно )) Я начал производство этой игры и сам был удивлен полученным результатом. Интро было реализовано благодаря тому, что я научился кодировать двойной экран. (моя кривая техника кодирования видна на экране по дерганью спрайтов) Это один из эффектов который я помнил и применил в интро. Музыку из какого то Японского мультфильма, который я любил в то время написал Ziutek по моей личной просьбе.
Rainbow Dreams - это организация созданная на время из участников Kaz, Mat, Ziutek и "Ethanol Soft" в последствии ставшие ESI. Сейчас вспоминаю что у нас были амбициозные планы выпускать свой собственный журнал на бумаге. )) Но все наши планы были закончены на стадии создания логотипа. Rainbow Dreams закончила своё существование. Что касается самой игры, я уже не помню были ли у нас на самом деле какие то планы на создание второй части игры. Возможно да. Но они точно небыли реализованы. Я вспоминаю что вторая часть игры получилась менее интересной чем первая. Поэтому мы остановились на первой.
Сама игра действительно вышла очень хорошо, главное что очень аккуратно. Впрочем мы всё в те времена старались делать аккуратно. Единственным недостатком игры (который выявился после её публикации) являлось то, что шаблоны для укладки присваивались определенному месту на игровой доске и если игра начинается с неправильной точки, несмотря на то что правильная укладка прокладывается игра не проходит по макету платы. Даже не смотря на это игра оказалась на обложке журнала Your Sinclair и мы получили чек на 50 фунтов. С получением этих денег у нас появилась проблема, потому что нам пришлось делать поездку с двумя пересадками из города Торунь в город Быдгощ, а это была очень серьёзная причина чтобы забухать. ))

12. Прототип игры ранее был сделан на Amiga. Ты помнишь как она называлась? Что из оригинальной игры было включено в Logo?
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/a3aa5dbc8f1f9c323ce3bf4d8954f0c1.gif

Прототипом послужила одноименная игра Logo. Я знаю о существовании игры на компьютерах Amiga и C64, а это означало то что игра не могла быть коммерческой на других платформах. Из оригинальной версии мы взяли общую механику игры. Всё остальное было нашим. Возможно какие то элементы спрайтов, блоков и отдельно взятой графики повторялись, но сама программа являлась полностью нашей работой.

13. Текст скролла в музыкальной демонстрации The Lyra говорит нам о том что Вы очень весело проводили время. Ты помнишь что это было за событие и по какому поводу вы забухали? Чья идея была делать такой dyc скролл и вращающиеся бутылки?

https://youtu.be/8uJJZo5W2-E

Вы действительно думаете что ребятам в возрасте 19 лет нужен был повод чтобы нажраться? )) Пятница или субботние вечера, которые мы обычно проводили в мужских компаниях с компьютерами и алкоголем. Всё как у всех, просто мы иногда записывали в блокноты потоки сознания проявляющегося под воздействием алкоголя на подростковую психику. Написание кода в бухом состоянии редко приводило к хорошему результату. Когда я писал код пьяным, то я мучился всю ночь переписывая заново куски кода, которые на трезвую голову утром создавал за каких то пять минут. Поэтому эта демонстрация написана в муках за несколько дней. Всё что Вы видите на экране - вероятнее всего было общей идеей. Скроллер - насколько я помню это то же техника второго экрана. Он очень хорошо сочетался с алкогольными анализаторами и запыхавшимся от пьянства робокопом упавшим на колено, подготовленным для демо Ziutek. Много текста в скроллере было написано как раз таки вечером в разгаре нашей вечеринки.
У этой демонстрации есть один маленький секрет, о котором может быть не все ещё знают. После нажатия кнопок: CAPS SHIFT+SPACE на короткое время появляется надпись DON'T WORRY, BE HAPPY и музыка меняется на  Bobby'ego McFerrin'a", естественно это ремикс от Ziutek.

14. Теперь давай перейдем вновь к маю 1991 года. Как познакомились участники группы. Расскажи о концепции работы над Lyra 2 Megademo. Что особенного ты запомнил о тех 5 днях, может что-то веселое и анекдотичное?

О да, тут есть что вспомнить интересного. Мы собрались в доме подготовленном к сносу. У Kaz были ключи от этого дома. Я сейчас точно не помню что это был за дом и где он находился. Помню что место было загадочным: дом с окнами, которые были забиты досками. Тем не менее в этом доме было электричество, свет и вода. Он стоял в огороженной забором области заросший кустами и деревьями, это была противоположная сторона уличного кладбища. Естественно мероприятие проходило в тайне от наших родителей. Им бы точно не понравилась идея пятидневного алкогольного мероприятия. Поэтому каждый из нас для своих родителей придумал оправдание чтобы убежать. Все эти оправдания мы описали в одном из текстов бегущих строк. Честно говоря я сейчас не очень хорошо помню кто был в те дни на вечеринке. То что я могу вспомнить точно, что там был: Ziutek, Kaz, Rackne и я. У нас было вроде бы два ZX Spectrum, С64 какой-то магнитафон аля  "бумбокс" и слишком много противного югославского пойла, который мы пили в небольших количествах. Это для нас стало большой проблемой. Дело в том что город Торунь был небольшим и мы не смогли бы там незаметно вдруг появится и закупаться нужными нам алкогольными напитками. Мы начали свою вечеринку днём в среду и закончили утром в воскресенье. Поэтому, на самом деле она продолжалась не 5 дней, а всего 4. В то время мы были отравлены алкоголем и могли только созерцать демонстрации и игры на ZX Speccy и C64. Мы много обсуждали разные темы и слушали музыку. Хитом тогда была кассета с группой Ice MC, которая нам служила как утренний будильник. Тот из нас кто первым мог проснуться и доползти до магнитофона включал эту кассету и выкручивал громкость магнитофона на полную катушку. Конечно же самым главным событием этой попойки была общая концепция мегадемо и определение его названия. На мероприятии я даже немного кодил, но впоследствии всё что накодил изменял множество раз. Была так же выработана концепция последней части мегадемо. А непосредственная сборка демонстрации закончилась спустя пол года после этого мероприятия.

15. Как создавалась демонстрация Timothy Follin Demo 2?
https://youtu.be/Nwho8D63v-0

Фанатом Тимма Фолина и его музыки из игр был в основном Ziutek. Его просьбы заставили меня сделать эту демонстрацию включающую в себя мелодии написанные в редакторе Sound Tracker. Демо очень хорошо вписывается в эстетику тех времен. Есть скроллер который очень хорошо сочетается с каракулями рисующимися на экране. Даже сегодня все смотрится очень забавно на экране. В тексте скроллера есть объяснение на какой клавише какая мелодия и откуда она. А в конце скролла мы сообщаем о том, что в июле 1991 года выйдет демонстрация  The Lyra 2 Megademo. Работа над Lyra 2 Megademo началась в мае 1991 года.

16. Музыкальная демонстрация Music Bank 2 выглядит как работа сделанная на скорую руку, расскажи о её создании?
https://www.youtube.com/watch?v=VvPKBpHumq4

Да это так. Это была одна из моих последних программ на ZX Spectrum. Она была написана всего за один день, потому что Muad'dib необходимо было срочно что то добавить к своему паку swappers. В то время у него был ZX Spectrum+2 серого цвета. Я помню, что написал эту программу у него дома. В этой демонстрации мной впервые использован многоцветный эффект - мультиколор. Это был единственный раз когда я писал такой эффект в то время. Демка работает корректно только с родными таймингами ZX Spectrum 128.

17. Наступила осень 1991 года. наконец то вышла Ваша The Lyra 2 Megademo. Вы как то это отпраздновали? Как распространяли свою программу?
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/09915913dcf644d1686bc4634fd8320d.png

Нет не было никакого праздника у нас. Завершенная работа была передана Muad'dib, который занимался ее распространением и выводил нашу программу в мир. Это был основной канал распространения наших демонстраций, за исключением поездок на Варшавский рынок.
С завершением The Lyra 2 Megademo  есть одна интересная история. После той пятидневной работы, которая была скомкана алкоголем, мы услышали что программист из Германии The Mad Guys так же как и мы делает мегадемо и он хочет сделать его первым. Мы решили во что бы то ни стало обогнать его и сделать первыми. Именно это соревнование придало нам сил завершить данную работу.

Демонстрация от The Mad Guys сделаная только в 1993 году:
https://youtu.be/ENilkYYQPnY

В настоящее время доступна русская версия The Lyra 2 Megademo от Антона Васильева:
https://zxaaa.net/screen/lyravas.png
https://zxaaa.net/view_demo.php?id=3827

Так же tap версия «дискретизированный вид». А на WOS есть tzx версия где написано, что это "неопознанная копия", так вот это и есть оригинальная версия, которая, как я ранее думал потеряна на всегда. )) В оригинальной версии есть специальный загрузчик, загружаемый с ленты отдельными частями с черными и желтыми полосами, и если демонстрация была запущена на фирменном ZX Spectrum 128, полосы проходили через весь экран, а не только границу (эффект возможен благодаря двойному аппаратному экрану  ZX Spectrum 128).

Отступление от ААА: Конечно же Поляк не знает о том что версий гораздо больше в архиве ААА: https://zxaaa.net/view_demos.php?t=0&am … itle=Title

18. Ты создал часть с приветами для Shock Megademo. Расскажи как ты её создавал? Ты знаешь причины почему KAZ сделал демо версию Shock Megademo на ZX Spectrum, когда Вы все перешли на компьютер Sam Coupe?
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/4b3a0faec3d7f108ee5dbdefdd3d774e.gif

Kaz купил себе Sam Coupe позже нас, поэтому он сделал Shock Megademo на ZX Spectrum. Кроме того, несколько эффектов ранее были написаны, насколько я помню ещё до выхода Lyra 2 Megademo. Было бы глупо не использовать их в новом мегадемо? В последние дни работы на ZX Spectrum Kaz достиг такого уровня кодинга, что его программы выглядели безупречно. Я смотрел на них, понимая, что смогу лишь частично повторить некоторые его эффекты.
Моя часть к Shock Megademo с сегодняшней точнки зрения, на фоне всех остальных частей, выглядит средненько. Хотя технически мне не на что жаловаться. Я даже сейчас не уверен смогу ли я имитировать 4 буферных экрана быстрее чем я сделал это тогда. И поскольку буферизация экрана требовала всё свободное место в прерывании за исключением проигрывания музыки - я смог в нижнюю часть экрана уместить только простенький скроллер с приветами, чтобы занять свободное место на экране и сделать часть эстетически выверенной. Эстетика части, возможно изменилась бы в лучшую сторону, если бы я добавил какие то спрайты, но тогда я об этом не подумал. Мой эффект в этой части это воспроизведение бесконечных шариков, (в упрощеной версии), которые мы сделали в первой части демонстрации Surprise на компьютере Sam Coupe. На Sam Coupe такой эффект сделать намного проще за счёт переключения аппаратных экранов. На ZX Spectrum большую часть времени процессора пожирал вывод эффекта из буфера памяти на физический экран.

19. Часть приветы в Shock Megademo ты написал на Sam Coupe?
Нет конечно. В то время у Ziutek всё ещё был ZX Spectrum. Я помню, что писал эту часть у него.

20. Демы и игры это ещё не всё. Что ты сделал как хаккер?
Я думаю что первое это мой монитор отладчик под названием Summer. Хотя я точно не знаю, кроме нас его хоть кто то использовал? Поэтому не  знаю стоит ли его упоминать. С исторической точки зрения наиболее интересна история взлома музыкального редактора Sound Tracker. Хочу сказать ,что сейчас бы я не решился взломать и переделать редактор, но в те годы я был молод у меня не было каких либо обязательств, было время заниматься таким грандиозным проектом. Все версии музыкального редактора Sound Tracker который ходит сейчас по Интернету являются нашим взломанным и доработанным релизом. Ну что же перейдем к истории взлома:
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/1ade71162a8b4cce487ea9af6c1634a7.gif
Наконец то в свободном доступе появилась демо версия музыкального редактора Sound Tracker, которая была полностью функциональна за исключением отсутствия компилятора и возможно ещё каких то функций. В тот же день Bajtek начал продавать официальную полную версию этого редактора по цене 80000 злотых за одну копию. Причем продажа осуществлялась после предъявления паспорта, данные с которого фиксировались, затем Bromba записывал на дискету 1 копию редактора. Версии для работы с кассетой не было. Первый экземпляр программы я купил сам, правда за деньги Szafrana, которому в те дни ещё не исполнилось 18 лет и у него не было паспорта. Мы посмотрели программу и выяснили что она очень хорошо защищена и её невозможно скопировать. Я присмотрелся к данной программе и подумал что неплохо было бы приобрести второй экземпляр для Ziutek. Что я и сделал после того как получил заработную плату. Sound Tracker был защищен каким то механическим способом через FDD 3000

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f346b43ed849e328c88848b1c929fc96.jpg

Позже "какой то очень мудрый человек" всё таки смог взломать защиту Bromba программным способом и скопировать программу. )) Мы получили доступ к оборудованию и установили, что Bromba в начале программы Sound Tracker установил определитель всех самых популярных "взломщиков" со всех платформ. При их определении происходил сброс программы. Я уже не помню точно что послужило причиной нашей поездки на следующий день в Mikropol до города Bydgoszczy, то ли попытка сломать защиту Sound Tracker, то ли ещё какая то причина, но уже на следующий день мы были там. Сделав две неудачные попытки взлома Mikropol сказал что у Sabe есть плата с помощью которой можно будет попробовать взломать защиту, назвалась она: POLBASIC ZX Spectrum. Она позволяла взламывать сообщения об ошибках поступающие с Бейсика.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e3322709c7aa2689565f723e1cf8c89a.jpghttps://zxdemos.ru/uploads/images/2/0326d4bdb03816a62110190e599412bd.jpg

Помимо других функций платы она могла остановить программу в любой момент её работы. Так же она позволяла устанавливать RAMTOP на низкое значение и переключать память на new. Но что ещё более важно POLBASIC не был популярен и возможно его значения не занесли в загрузчик Soundtracker для последующего определения при запуске.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/0866a725301487e96dc2d0f278a30589.gif

Поэтому мы взяли на время эту плату. Запустив через неё Sound Tracker сброса не произошло. Быстрый анализ содержимого памяти, а так же дампа данных, загрузчика и незащищенной версии показал что вся защита содержалась только в загрузчике программы. Далее в программе никакой защиты не содержалось. Что касается взлома этой программы то нам особо хвастаться нечем. В то время это делали многие, хорошо ли или плохо, но делали. Мы же решили пойти дальше и добавить в программу новые функции. В частности мы решили сделать загрузку и выгрузку с кассеты в компиляторе Sound Tracker. Работа по доработке редактора Sound Tracker упала на плечи KAZ. Мне же досталась работа с компилятором. Всего несколько дней спустя вся работа над двумя программами была выполнена. Всё что Вы можете скачать сейчас сделано именно нами. Версия редактора, которая сейчас лежит в архиве WOS так же сделана нами. Первоначально мы хотели сделать подпись к взломанной версии "Crazy Man - Bajtek", но потом испугавшись того что Bajtek разозлится и начнет искать хакеров взломавших его версию решили не высовываться лишний раз. Я не знаю, как поступил Kaz, но я всё равно оставил свою «визитную карточку» в компиляторе. Эта информация находится в последних двух байтах за заголовком данных (длина программы в BASIC - только для программ, а не для блоков кода).  Преобразованный код записывает мои данные (данные во всех последующих demach) и выдает там мой номер телефона;)

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/dea47fd38d397c37ff2b9fc914c6af02.png

Я могу сказать что конец этой истории вышел и вовсе анекдотичным, достойным исторического эпилога. После того как мы выпустили нашу версию Sound Tracker в журнале Bajtek было написано сообщение что они знают что редактор взломан и будут искать злоумышленника. Однако не через месяц не через два этого не произошло. А затем появилась статья о выходе новой версии Sound Tracker. Каково же было наше удивление когда мы узнали что вторая защищенная версия редактора ни что иное, как наша версия Sound Tracker. Сам я не покупал вторую защищенную версию, но мне об этом рассказывали люди купившие её.

21. Sam Coupe позиционировала себя как 16 битная машина. Правда ли это? Расскажи о том как ты стал Самкоповцем?

Машина концептуально была хорошая. К сожалению, по финансовым причинам проект вышел так, как вышел, и, к сожалению, по сути, не имел шансов на успех на рынке, на который в качестве mid-end решений к тому времени уже вошла Amiga. Моё погружение в эту платформу скорее всего было таким как и у всех Польских Самкоповцев -после прочтения гиппер хвалебных статей в журнале Bajtek. Компьютер был представлен так, как будто он и в правду мог конкурировать с Amiga. На самом деле Sam Coupe был ни чем иным как обычным ZX Spectrum на стероидах. По крайней мере так считало большинство Самкопвчан. Если бы такая начинка была у Синклера в ZX Spectrum 128 или вместо QLa, то судьба компании могла пойти по-другому.
В первые у меня был физический контакт с компьютером Sam Coupe дома у Sabego. Он купил полный комплект, а так же множество программ к нему. После того как мы посмотрели на этот комп у него дома мы попросили у Sabe этот компьютер на два дня. Мы забрали компьютер домой к Ziutek где вдвоём его рассматривали и думали что на нём можно сделать.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e1595d6c4088d5eef475babf5bbb51b2.png

Первой нашей работой на компьютере Sam Coupe была демонстрация Surprise. Нами было сделано две части. Первую сделал Kaz, вторую сделал я. Самой серьёзной проблемой было отсутствие программы-редактора для написания музыки SamCoupe. К счастью случилось то что кто-то приспособил плеер Sam Coupe под модули Sound Tracker, правда уже не помню, кто это сделал. Конечно не всё работало как надо. Но всё равно Ziutek сумел адаптировать свои мелодии написанные на трех каналах. Чтобы обойти ограничение создаваемое спектрумом  (3 канала а не 6 как на Sam Coupe) мы использовали два Sound Trackera для написания музыки, каждый канал играл со своим модулем и на своем наборе регистров. Чтобы преодолеть все проблемы самодельного редактора Ziutek разделил мелодию на два модуля, затем расширил тему до 6 каналов (отредактировав естественно три за один раз) и конечный результат Вы моежет услышать во второй части демонстрации Surprise.

https://www.youtube.com/watch?v=XYR7ViaGXB8

Позже Ziutek сделал окончательную версию редактора, в ней музыка звучала намного лучше. Но для первого раза даже то как мы сделали первый раз - было неплохо. По крайней мере музыка звучала используя максимальные возможности генерации звука.
Сейчас я уже не помню точную очередность покупки компьютера SamCoupe. Но мне кажется что я был первым, потом Ziutek. Kaz купил SamCoupe намного позже нас. Он как раз в это время заканчивал работу над Shock Megademo для ZX Spectrum. И насколько я помню он купил его у Sabego.

22. ETracker был ответом на отсутствие трекера на компьютере SamCoupe. Расскажи, как проходила работа над ним?
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/cf7d04b86ea6097cb16be50d7ae70d7e.png


Прежде всего Ziutek обозначил свои потребности. Ранее он работал в Sound Tracker, а в связи с тем что AY на ZX Spectrum и SAA c Sam Coupe относительно близки, речь идет о их архитектуре, то и Etracker был близок с Sound Tracker. Основное отличие это отсутствие управления стрелочкой при отсутствии управления мышью было достаточно удобным. Остальные функции редактора, как то: конструкция дорожки, инструментов и прочее было полной копией редактора Sound Tracker с ZX Spectrum, который в свою очередь был полной копией редактора с компьютера Amiga. Когда мы уже знали что нужно сделать, нам ничего не оставалось как реализовать задуманное.
С самого начала работы над редактором было изучено техническое руководство компьютера в котором очень хорошо был описан способ настройки генератора сигналов. Первая версия редактора была написана за две недели. Ziutek сделал первые попытки написания на ней музыки. Я помню что это были модули с Sound Tracker под названиями: Enola Gay и Axel F. Позже для переноски нотной композиции я сделал простенький конвертер, на котором Ziutek перевел свои композиции.
Продолжение работы это стандартная интеграция и вскоре вышла следующая версия с исправленными ошибками и повышенными функциональными возможностями. Вскоре работа программы была окончательно стабилизирована Kaz. После этого Kaz начал делать компилятор, который опять же полностью повторял компилятор сделанный на ZX Spectrum для Sound Tracker. Законченный редактор первоначально предназначался только для внутреннего пользования нашей группой. Однако, когда мы выпустили демо-версию редактора с проигрыванием музыки без возможности редактирования, программа встретила небывалый интерес. И мы подумали что было бы глупо этим не воспользоваться.

23. Таким образом ETracker был не просто хорошей программой, но ещё имел коммерческий успех. Ты помнишь сколько копий этого редактора было продано?

Не знаю можно ли считать это коммерческим успехом. В любом случае с прибыли мы не стали употреблял кокаин. Наш редактор ETracker продавался в журнале Fred (это самый популярный журнал для Sam Coupe). Одна копия этого журнала стоила 25 фунтов и это была самая дорогая программа для Sam Coupe. Проблема заключалась в том, что в подписанном нами договоре не было четко указано, сколько стоит одна копия нашего редактора при продаже копии журнала. Так же не было четко оговорено как будет производиться продажа. В начале, конечно кое какие деньги с этого мы получили, насколько я помню это было 100 фунтов, а до этого момента Ziutek получил какое то оборудование для компьютера Sam Coupe, вроде бы дисковод, который вскоре сломался, а я получил компьютерную мышь и интерфейс для неё. В общем и целом это стоило еще 100 фунтов. Учитывая то что стоиомсть журнала в 25 фунтов включала в себя стоимость дорогой полиграфии к нему в которую входило довольно таки объемное руководство и упаковка, думаю что прибыль Fred составляла не менее 15 фунтов за журнал. Кроме того, наш доходы от продажи журнала это не только музыкальный редактор ETracker, но и наша игра The Bulgulators.

https://www.youtube.com/watch?v=mqqaYFw4fYU

Из-за отсутствия данных о реальных продажах журнала, трудно судить о том какой доход мы должны были получить. Но под конец этого так называемого "сотрудничества" мы чувствовали что нас очень сильно обманули и это мягко говоря.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

2

24. Мелодии Enola Gay и Axel F впервые прозвучали в демо Out Of Colour. Эта демонстрация была рекламой выхода редактора Etracker. Расскажи что то интересное о этой демонстрации?
https://www.youtube.com/watch?v=MWrimJOSbSc&t=58s

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/a238a23cbabbcbd764befcd4c3dcdcc9.png

"Out of Colour" - на самом деле была простой демонстрацией возможностей музыкального редактора Etracker. И на самом деле только этого и всё! Это простая oldscoole демонстрация с относительно неказистыми эффектами, показывающая что можно сделать на SamCoupe. Демонстрация не выжимает максимума из возможностей оборудования Sam Coupe, но это и не было целью этой демонстрации. Она должна быть простой и легкой в производстве. 
Единственная забавная вещь это само название и то что все демо было сделано в монохромном режиме. В то время когда я делал эту работу у меня не было цветного телевизора или монитора, который я мог бы подключить к Sam Coupe. Делая эту работу я хотел избежать синдрома "фиолетового пожарного", это использование цветов, которые впоследствии на цветном мониторе смотрелись бы иначе, чем я задумывал рисуя их на черно белом экране. Название синдрома происходит после одной пробной игры, которую написал один мой знакомый на компьютере С64 с зеленым монитором. Когда при подключении цветного монитора выяснилось, что спрайт с изображением пожарного (программа касалась пожарной безопасности), оказался окрашенным в розово- фиолетовый цвет. ))

25. ETracker имел гарантию?

Нет ETracker точно нет. А вот журнал Fred да. И мы даже получили одну копию, но я её не смотрел.

26. Как делали игру "The Bulgulators" ?
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/20bffc498434eca394c17fdae6cc3433.png

Я уже не помню откуда нам пришла идея делать эту игру. Сам я не поклонник PacMan , но тем не менее мы решили сделать "клон" этой игры. Таким образом родился проект "Mr Pac". Игра должна была по сравнению с оригинальной версией иметь различные карты, логические элементы, ключи, стены пропускающие в одну сторону и т.д. и всё это должно было быть с красочной графикой и приятной музыкой. Всё получалось довольно неплохо, (может за исключением красочной графики, мы переборщили  с цветом. В частности цвет фона привел к тому что игровое поле становится мало читаемым) поэтому создание игры было довольно-таки быстро завершено. Тогда же появилась идея заняться коммерческим распространением программы. Мы отправили игру в журнал "Fred" и вскоре получили ответ, что они готовы распространять игру, что означало да, но не в таком виде как мы ее сделали. Потому что фирма Capcom возможно будет судится до конца жизни. Дело в том что если наша игра шла как коммерческая, то она имела большое сходство с оригинальной игрой. Наш персонаж игры это обычный желтый PacMan, которого преследуют красочные призраки. А в игре играет музыка, которая является прямым продолжением музыки из оригинальной игры PacMan. И если мы решили выпустить коммерческую верчию игры, то нам ничего другого не оставалось, как выполнять требования издателя. Для начала мы придумали оригинальное имя игре. Уже не помню откуда оно взялось и кто его предложил, это было "bulgulator", а на самом деле "bulgulatorzyca" )) Но это было настолько глупо, что мы решили сделать название написанное на английском языке - "The Bulgulators". Был создан новый логотип игры, уродливый, потому что он был создан "на коленке". Потом была написана новая музыка, неплохая, но не такая как была в оригинальной игре PacMan. И самая большая доработка это новый персонаж игры. Вместо Pacman была нарисована божья коровка. После внесенных изменений игра всё равно продолжала быть клоном PacMan, но она уже была не такой яркой как в начале. К сожалению после этого игра потеряла тот шарм который был до изменений. Вместо веселого развития оригинальной идеи игра стала очередным риппом, сделанная на первый взгляд скорее для кассового аппарата. Сейчас я думаю, что большая часть того что мы делали для коммерческого распространения была бессмысленной и принесла больше плохих программ нежели хороших. Но это я сейчас так думаю, в то время мы думали иначе и нам казалось хорошим, то что мы делали.

27. Совсем недавно ты сделал достаточно объемную статью о том как Вы делали The Lyra 3 на Sam Coupe. Расскажи, когда и как Вы начинали работу над этой демонстрацией?
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7c6988dcfba99c9a47ebaa22c76331e0.png

Учитывая то что между созданием первого эффекта (прыгающий шар из второй части) и полного завершения демонстрации прошло пол года, трудно сейчас сказать когда. Отдельные части демо писались без мысли их дальнейшего использования в этом мегадемо, однако через некоторое время, достаточно короткий промежуток времени мы решили что у нас уже достаточно материала и возникла необходимость создания чего то концептуально нового и большого. отсюда, вполне естественным шагом стало продолжение линии "Lyra". Если ожидается ответ на вопрос как мы создавали это демо. То ответ вполне очевиден - в начале продумываются технические идеи, которые в ходе их реализации превращаются в окончательные решения. В ходе этого процесса приходили новые идеи и происходили различные изменения и перестановки. В начале, например эффекты на бордере должны были стыковаться с мультиколором в третьей части. Когда выяснилось что невозможно объединить всё в одном кадре (все части, кроме "outrem" синхронизируются с решеткой и находятся в одной рамке) то мы перетасовали обе части.

Конечно у всей демонстрации есть недостатки. например ужасное качество текстов в скроллерах. Но помимо очевидных недостатков идей -самая большая проблема мега демонстраций, это проблема ограничений платформы. На SamCoupe очень трудно получить качественные эффекты, которые бы занимали большую площадь экрана. Вот почему во второй части большая часть экрана это рамка которая перемещается, а на нижней части рамке располагается красочный логотип.

https://www.youtube.com/watch?v=z2oLYC5PigE

С технической точки зрения лишь несколько эффектов в The Lyra 3 были новаторскими идеями и практически ничего в ней не было революционного. Несмотря на всё выше сказанное мне кажется демо получилось не плохим.

28. Ты упомянул о том, что Вы сообщали почти в каждой демонстрации свои номера телефонов и адреса. Скажи кто звонил по этим телефонам и по каким вопросам? Может что то интересное осталось в твоей памяти?

Во времена работы на Speccy я получил одно письмо от парня из Чехословакии. Через некоторое время мы стали обмениваться программами на кассетах, но как то это быстро угасло. Потом в эпоху Sam Coupe мне звонил Alan Miles он являлся руководителем в производстве SamCoupe вроде бы.  Первый раз он позвонил после того, как они получили от меня дискету на которой было, кроме всего прочего демо-версия редактора ETracker. Мы с ним говорили примерно пол часа о разном и о том над чем мы работаем и т.д. Он был очень сильно заинтересован в выпуске программ которые мы делаем в Великобритании. Кстати говоря, после этого разговора я убедился в том, что мой Английский намного лучше чем я сам думал до этого. ))
И это на самом деле наверно всё. Потому что междугородние звонки в то время были не популярны. А писать письма кодеру, кто будет, да и зачем? А потом началась эра Интернета и проблема общения на большие растоянгия разрешилась сама собой.

29. Какой инструментарий Вы использовали для создания программ на спектруме и на SamCoupe?

Хмммм... На ZX Spectrum, насколько я помню, это был ассемблер - Gens. Иногда использовался монитор отладчик Mons, хотя позже наш собственный монитор отладчик Summer. Для работы с графикой Art Studio. Для всего остального написанные нами специально для определенных задач программы. На Sam Coupe в начале мы использовали SC_Assembler, а затем отличный Comet Assembler. Отладчика на Sam Coupe не было, поэтому я написал свой собственный дизассемблер, являющийся развитием Summera под названием EMon. Для редактирования графики редактор "Flash!". И, как и выше сказано мной писались различные мелкие инструменты по мере необходимости.

30. Что было создано после демонстрации The Lyra 3?

Несколько незаконченных проектов. Я хотел сделать новую улучшенную версию Etracker, работающую в режиме HiRes с поддержкой мыши и визуально выглядящей как трекеры на компьютере Amiga. Проект был завершён на какой-то картинке общей концепции и нескольких предварительных пробах.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/ad5a9598be1ac3ca10c28196b8dbf6cc.png

Я написал код для обработки текстов в дисковых журналах, который в принципе не имел шансов для дальнейшего использования, потому что существующие дисковые журналы были в основном местом публикации программ, а количество текстов в них было крайне маленьким, чтобы в дальнейшем оправдать такой большой инструмент. Помимо этого у меня была идея создания операционной системы с поддержкой многозадачности, GUI и т.д. Тут я к счастью не вышел за рамки создания первого проекта, основных контуров и небольшого кусочка кода поддержки графических режимов. К "счастью" это потому что без какой либо теоретической подпитки в этом вопросе я бы всё равно в конечном итоге пришел бы к катастрофе. ))
Настоящее бедствие и полный функциональный сбой меня ожидал в другом проекте. Я переписал с ZX Speccy на Sam Coupe реализацию языка программирования Forth, который мне очень нравился в то время. После окончания портирования, когда у меня был полностью работающий интерпретатор с набором ключевых слов и основной библиотекой экрана, я начал выполнять тесты - в основном, на производительность (FORTH в соответствии с книгами об этом языке, как предполагалось, был почти такой же эффективный, как и скомпилированные программы на C), и оказалось, что либо я делаю что-то не так, или же реализация на ZX Spectrum была именно такой: программы, которые делают простые вычисления, циклы и т.д. Все команды выполнялись медленнее чем аналогичные на Basic. Не беспокоясь о том что на этот проект я потратил почти две недели - я просто его удалил и начал заниматься чем то другим. Чуть позже я начал работать в компьютерной компании, которая занималась продажей, обслуживанием, сборкой ПК и вскоре после этого SamCoupe перестал меня интересовать.  Я купил свой первый PC и начал искать себе другие занятия.
А SamCoupe использовал вплоть до его трагической кончины. Своей маме показывал Tetris 2, который когда то сам переделывал для игры в него с мышью. Это был конверт с платформы ZX Spectrum...

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

3

Вот они то про билла могут знать!

4

Всё перевел, еще возможно причешу, но в целом можно читать!

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

5

Про Гилберта так никто и не спросил их?

6

daniel сказал:

Про Гилберта так никто и не спросил их?

гилберт торгаш на рынке а они дети, их связывает только то что они в одной стране жыли. Это все ранво что как Магик софты и Дупанов они ж никак не связаны. Гилберт на рынке в Варшаве торговал а эти пацаны жили ваабще в другом городе ани мож за всю жизнь 2-3 раза в варшаве были

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

7

это только догадки

8

по крайней мере магики про дупанова знали и дупанов про магиков

9

нужно через польских ментов искать!

10

daniel сказал:

нужно через польских ментов искать!

Мы только с американцами и канадцами дружим, Европа закрыта

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

11

dr.Titus сказал:
AAA сказал:

Гр. Титус, настал твой час. перевожу Каза. Есть два параграфа я не очень понял технически как написать верно, ты это разбирал и те проще:

Stworzyłeś gościnną cześć w do dema Shock. W jaki sposób powstała? Wiesz dlaczego Kaz zrobił demo, skoro przesiedliście się wszyscy na Sam Coupe?
Kaz kupił Sama jako ostatni z nas - stąd Shock. Poza tym część efektów miał już wcześniej przygotowane (niektóre nawet - o ile pamiętam - jeszcze przed TL2) i głupio było ich nie wykorzystać. A poza tym pod sam koniec pracy na Spectrum jak widać doszedł do perfekcji w technicznym "odpicowywaniu" swoich produkcji. Czasem patrząc w to, co tam zrobił zastanawiam się, czy potrafiłbym to odtworzyć i dochodzę do wniosku, że prawdopodobnie tylko niektóre części wink
Moja część do Shocka z dzisiejszej perspektywy (ale i na tle całego dema) wypada średnio choć technicznie nie mam jej nic do zarzucenia - nie jestem pewien, czy da się zasymulować poczwórnie buforowany ekran szybciej niż to, co tam zrobiłem. A w związku z tym, że buforowanie zajmowało tyle czasu ile zajmowało w pozostałym kawałku poza muzyczką mógł się jeszcze zmieścić prosty scroller, ale wtedy na dole ekranu pozostało by za dużo pustego miejsca. Dlatego zdecydowałem się na proste wyświetlanie tekstów. Sytuację estetyczną mogłoby pewnie poprawić dodanie jakichś ramek itp. ale wtedy jakoś o tym nie pomyślałem.
Od strony "merytorycznej" mój efekt to odtworzenie (w uproszczonej wersji) infinite bobs'ów, które zrobiliśmy w pierwszym demie na Sama - Surprise. Tam oczywiście było to dużo prostsze i szybsze dzięki wykorzystaniu sprzętowego przełączania ekranów. Tutaj większość czasu procesora to przerzucanie "ekranów" na ekran fizyczny.


Я перевел как:
Kaz купил себе Sam Coupe позже нас, поэтому он сделал Shock Megademo на ZX Spectrum. Кроме того, несколько эффектов ранее были написаны, насколько я помню ещё до выхода Lyra 2 Megademo. Было бы глупо не использовать их в новом мегадемо? В последние дни работы на ZX Spectrum Kaz достиг такого уровня кодинга, что его программы выглядели безупречно. Я смотрел на них, понимая, что смогу лишь частично повторить некоторые его эффекты.
Моя часть к Shock Megademo с сегодняшней точнки зрения, на фоне всех остальных частей, выглядит средненько. Хотя технически мне не на что жаловаться. Я даже сейчас не уверен смогу ли я имитировать 4 буферных экрана быстрее чем я сделал это тогда. И поскольку буферизация экрана требовала всё свободное место в прерывании за исключением проигрывания музыки - я смог в нижнюю часть экрана уместить только простенький скроллер с приветами, чтобы занять свободное место на экране и сделать часть эстетически выверенной. Эстетика части, возможно изменилась бы в лучшую сторону, если бы я добавил какие то спрайты, но тогда я об этом не подумал. Мой эффект в этой части это воспроизведение бесконечных шариков, (в упрощеной версии), которые мы сделали в первой части демонстрации Surprise на компьютере Sam Coupe. На Sam Coupe такой эффект сделать намного проще за счёт переключения аппаратного скроллинга экрана. На ZX Spectrum большую часть времени процессора пожирал вывод эффекта из буфера памяти на физический экран.


Меня интересует второй абзац про программиские словасочетания буфер и прочее, как правильно? Это часть с шариками! Ты ее делал.

Не совсем верно в конце.

На сам коупе такой эффект сделать намного проще за счет аппаратного переключения экранов.

Про скроллинг там вообще речи нет.

+1 Titus немного выправил один абзац, касаемый программирования. Изменил по тексту.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

12

Было б заебись, если ESI сделали сайт, посвященный не только Спектруму, но и СэмКупу.

Огурец и молочко разорвут твое очко

13

AAA сказал:

Мелодии Enola Gay

а где послушать музон?

Огурец и молочко разорвут твое очко

14

AAA сказал:

+1 Titus немного выправил один абзац, касаемый программирования. Изменил по тексту.

Так исправь это в основной статье)

15

dr.Titus сказал:
AAA сказал:

+1 Titus немного выправил один абзац, касаемый программирования. Изменил по тексту.

Так исправь это в основной статье)

Исправил жы

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

16

AAA сказал:

На Sam Coupe такой эффект сделать намного проще за счёт переключения аппаратного скроллинга экрана.

Где тут исправлено? До сих пор стоит слово 'скроллинга'. А там его НЕТ.

17

dr.Titus сказал:
AAA сказал:

На Sam Coupe такой эффект сделать намного проще за счёт переключения аппаратного скроллинга экрана.

Где тут исправлено? До сих пор стоит слово 'скроллинга'. А там его НЕТ.

Напиши мне тут весь абзац я заменю. Я не понимаю что на что менять

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

18

Моя часть к Shock Megademo с сегодняшней точнки зрения, на фоне всех остальных частей, выглядит средненько. Хотя технически мне не на что жаловаться. Я даже сейчас не уверен смогу ли я имитировать 4 буферных экрана быстрее чем я сделал это тогда. И поскольку буферизация экрана требовала всё свободное место в прерывании за исключением проигрывания музыки - я смог в нижнюю часть экрана уместить только простенький скроллер с приветами, чтобы занять свободное место на экране и сделать часть эстетически выверенной. Эстетика части, возможно изменилась бы в лучшую сторону, если бы я добавил какие то спрайты, но тогда я об этом не подумал. Мой эффект в этой части это воспроизведение бесконечных шариков, (в упрощеной версии), которые мы сделали в первой части демонстрации Surprise на компьютере Sam Coupe. На Sam Coupe такой эффект сделать намного проще за счёт переключения аппаратного скроллинга экрана. На ZX Spectrum большую часть времени процессора пожирал вывод эффекта из буфера памяти на физический экран.

||
||
\/

Моя часть к Shock Megademo с сегодняшней точнки зрения, на фоне всех остальных частей, выглядит средненько. Хотя технически мне не на что жаловаться. Я даже сейчас не уверен смогу ли я имитировать 4 буферных экрана быстрее чем я сделал это тогда. И поскольку буферизация экрана требовала всё свободное место в прерывании за исключением проигрывания музыки - я смог в нижнюю часть экрана уместить только простенький скроллер с приветами, чтобы занять свободное место на экране и сделать часть эстетически выверенной. Эстетика части, возможно изменилась бы в лучшую сторону, если бы я добавил какие то спрайты, но тогда я об этом не подумал. Мой эффект в этой части это воспроизведение бесконечных шариков, (в упрощеной версии), которые мы сделали в первой части демонстрации Surprise на компьютере Sam Coupe. На Sam Coupe такой эффект сделать намного проще за счёт переключения аппаратных экранов. На ZX Spectrum большую часть времени процессора пожирал вывод эффекта из буфера памяти на физический экран.

19

Поминял

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%