1

Интервью с Хитоси Сакимото
Автор музыки к десяткам игр – от Tactics Ogre, Vagrant Story и Final Fantasy XII до Odin Sphere и Valkyria Chronicles
https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d50f653bb825c03efa131e76d25751cd.jpg

Многих ли японских игровых композиторов вы вспомните? Фанаты Silent Hill наверняка назовут имя Акиры Ямаоки. Ясунори Мицуда хорошо знаком тем, кому когда-то полюбилась музыка к Сhrono Trigger и Xenogears. За большинство мелодий к выпускам сериала Final Fantasy – поклонники о таком не забывают! – отвечал Нобуо Уэмацу. А вот, скажем, Хитоси Сакимото, герой нашего интервью – известен ли он российским геймерам и смогут ли они назвать хотя бы несколько проектов, для которых он писал саундтреки – в одиночку или в сотрудничестве с другими коллегами-композиторами? Это притом, что его послужной список поистине огромен! Нам удалось лично встретиться с мэтром и подробно расспросить его о творчестве и жизни. Так что теперь даже у тех, кто слыхом не слыхивал о Сакимото, есть возможность познакомиться с ним, а также узнать, что сложнее – сочинять музыку для восьмибитных игр или же для современных next-gen новинок.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b62c1a023243f40f6a928f827fe68ee6.jpg

Дискография Хитоси Сакимото

Смотришь на список работ, к которым Хитоси Сакимото приложил руку, и голова идет кругом: до чего же плодовитый композитор! Конечно, над некоторыми произведениями вроде Final Fantasy XII он трудился отнюдь не в одиночку. Но полный перечень все равно внушает уважение, тем более что Сакимото успел отличиться не только как музыкант: программировал звуковые драйверы и создавал единый аудиодизайн для проектов. Взгляните на эти названия: возможно, вы даже не подозревали, что в вашей любимой игре тоже есть сочинения Сакимото! Кстати, официальный сайт композитора в Сети можно отыскать по адресу http://www.sakimoto.jp

Revolter (PC-8801) (1988)
Stone of Deigan (PC-8801/9801) (1989)
Witch of Barbatus (PC-8801) (1990)
Carat (PC-9801) (1990)
Bubble Ghost (Game Boy) (1990)
Metal Orange (PC-8801/9801) (1990)
Starship Rendezvous (PC-8801/9801) (1990)
Hero of Lance (FM TOWNS) (1990)
King Breeder (PC 8801/9801) (1990)
Devilish (Game Gear) (1991)
Verytex /(Mega Drive) (1991)
Magical Chase (PC Engine) (1991)
Master of Monsters (Mega Drive) (1991)
Midnight Resistance (Mega Drive) (1991)
Death Knight of Krynn (PC-9801) (1991)
Dragon of Flame (PC-9801) (1991)
King Salmon (Mega Drive) (1992)
Gauntlet (Mega Drive) (1992)
Seven Colors (PC-9801) (1992)
Dragon Master Silk (PC-9801) (1992)
Champions of Krynn (PC-9801) (1992)
Captain America and the Avengers (Mega Drive) (1992)
Death Bringer (Mega CD) (1992)
Two Crude Dudes (Mega Drive) (1992)
Eye of the Beholder (PC-9801) (1992)
Bad Omen (Mega Drive) (1993)
Sword Maniac (SNES) (1993)
Super Back to the Future Part II
(SNES) (1993)
Ogre Battle: The March of the Black Queen (SNES) (1993)
Quiz Jipangu (PC-9801) (1993)
Shin Megami Tensei (PC Engine/port) (1993)
Classic Lord (SNES) (1993)
Alien vs. Predator (Game Boy) (1993)
Aguri Suzuki’s F1 Super Driving
(Game Boy) (1993)
Talespin (Game Boy) (1993)
Kingdom Grand Prix (Arcade) (1994)
X-Kaliber 2097 (SNES) (1994)
Moldorian (Game Gear) (1994)
Blue Garnet (PC-9801) (1994)
SWAP (Megadrive/PC-9801) (1994)
Side Pocket (Game Gear) (1994)
Super Hockey ‘94 (SNES) (1994)
Power Rangers: The Movie (Game Boy) (1994)
Nangoku Shonen Papuwakun
(Game Boy) (1994)
Mazinger Z (Arcade) (1995)
Gunstar Heroes (Game Gear) (1995)
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
(SNES) (1995)
Chick’s Tale (PC-9801) (1995)
Dragon Master Silk 2 (PC-9801) (1995)
F1 GP (3DO) (1995)
Classic Lord 2 (SNES) (1995)
Super Bomberman Panic Bomber W
(SNES) (1995)
Megami Tensei I/II (SNES) (1995)
Dragon Quest VI (SNES) (1995)
Akazukin Cha-Cha (SNES) (1995)
Treasure Hunter G (SNES) (1996)
Chick’s Tale (Windows) (1996)
Panzer Dragoon Mini (Game Gear) (1996)
Dragon Quest III (SNES) (1996)
Terra Diver (Arcade/Saturn/PS one (1996)
The Adventures of Hourai High School
(SNES) (1996)
Virtual Gallop Kishudou (PS one) (1996)
My Best Friends (Saturn) (1996)
Thoroughbred Breeder (SNES) (1996)
Chip Chan Kick! (PC-FX) (1996)
Bloody Roar (Arcade/PS one) (1997)
Final Fantasy Tactics (PS one) (1997)
Civizard (PS one) (1997)
Armed Police Batrider (Arcade) (1998)
Radiant Silvergun (Arcade/Saturn) (1998)
Roommate 3 (PS one) (1998)
Battle Garegga (Saturn) (1998)
Ogre Battle 64: Person of Lordly
Caliber (1999)
Roommate W (Saturn) (1999)
Vagrant Story (PS one) (2000)
Tactics Ogre: The Knight of Lodis
(GBA) (2001)
Kuusen (PS2) (2001)
Legaia 2: Duel Saga (PS2) (2001)
Tekken Advance (GBA) (2001)
Block Wars (PS2) (2001)
Breath of Fire: Dragon Quarter (PS2) (2002)
Perfect Prince (Windows) (2002)
Final Fantasy Tactics Advance (GBA) (2003)
The Pinball of the Dead (GBA) (2003)
Gradius V (PS2) (2004)
Stella Deus: The Gate of Eternity (PS2) (2004)
Mushihime-sama (PS2) (2005)
B-Legend: B-Daman Fire Spirits (GBA) (2005)
Wizardry Gaiden: Prisoners of the Battles (Windows) (2005)
Bleach: Heat the Soul 2 (PSP) (2005)
Zoids: Full Metal Crash (GC) (2005)
Monster Kingdom: Jewel Summoner
(PSP) (2006)
Fantasy Earth: Zero (Windows) (2006)
Final Fantasy XII (PS2) (2006) – with Masaharu Iwata, Hayato Matsuo,
and Nobuo Uematsu
Battle Stadium D.O.N (PS2/GC) (2006)
Digimon World Data Squad (PS2) (2006)
GrimGrimoire (2007)
Final Fantasy XII: Revenant Wings
(Nintendo DS) (2007)
Final Fantasy Tactics: The War of the
Lions (PSP) (2007)
Odin Sphere (PS2) (2007)
Grim Grimoire (PS2) (2007)
ASH: Archaic Sealed Heat
(Nintendo DS) (2007) – with Masaharu Iwata
Final Fantasy Tactics A2
(Nintendo DS) (2007)
Opoona (Wii) (2007)
Deltora Quest (Nintendo DS) (2007)
L no Kisetsu 2: Invisible Memories
(PS2) (2008)
Valkyria Chronicles (PS3) (2008)
Eliminage (PS2) (2008)
Coded Soul (PSP) (2008)
RIZ-ZOAWD (Nintendo DS) (2009)
Muramasa: The Demon Blade (Wii) (2009)

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e25d57c81613d96b4b308012edb29e1f.jpg

СИ: Расскажите немного о себе. Вы всегда жили в Японии?

ХС: Я родился в Токио, но с трех до шести лет находился во Флориде. Потом вернулся с родителями в Токио и с тех пор столицу не покидал.

СИ: Как так вышло, что вы прониклись видеоиграми и музыкой к ним?

ХС: По-настоящему они привлекли мое внимание, когда я еще был школьником. Компьютеры тогда были чем-то новым, сенсационным, и, естественно, вслед за интересом к машинам пришло увлечение играми. Следующий этап – любовь к музыке. Звуковое сопровождение к Dig Dug, Gradius и Mappy было очень необычным, запоминающимся. Я всерьез недоумевал, почему другие люди, в отличие от меня, не считали многие из этих мелодий такими уж особенными!

СИ: Расскажите, пожалуйста, о вашем дебютном произведении – Revolter.

https://youtu.be/dp_pL8SgMuY

ХС: Revolter создавалась для NEC PC-8801, и была первой игрой, для которой я написал музыку. Этим проектом мы с друзьями занимались в свободное время, не по заказу. Просто собрались, посмотрели на некоторые произведения из числа попадавших на прилавки и в аркады в те дни, а потом сказали: «Да можно же куда лучше сделать!» Конечно, очень сильно себя переоценивали, когда сравнивали собственные творения с профессиональными работами, но мы тогда были молоды и амбициозны. Да и если поразмыслить, затея оказалась весьма неплохой – дала нам возможность с чего-то начать. Мы собрали целую группу технически подкованных энтузиастов, но вскоре поняли: этого недостаточно, чтобы довести проект до конца. Некоторые участники оказались не слишком ответственными. Игру команда доделала исключительно благодаря силе воли. Однако полученный нами опыт был бесценен.

СИ: Когда же вы профессионально занялись сочинением игровой музыки?

ХС: Мы привезли Revolter на Комикет (японская выставка-продажа, главная цель которой – помочь непрофессиональным студиям распространять свою продукцию: как оригинальную, так и по мотивам чужих произведений. – Прим. ред.). Возможно, она бы привлекла больше внимания, если б распространялась традиционными способами. Но вообще-то тогда самодельные игры от старшеклассников не были редкостью. Не исключено, что начни мы продавать нашу поделку в качестве профессионального продукта, критики бы нас не пощадили – юность и неопытность тогда оправданием не считались. К тому же среди тех, кто в те времена принадлежал к «сцене», «андеграундные» способы распространения новинок считались более похвальными.

А геймдизайнеры-профи, купившие нашу игру, разбирали ее буквально по косточкам, оценивая достоинства и недостатки отдельных элементов. Так я получил признание как композитор и начал зарабатывать на жизнь сочинением музыки – сперва в качестве фрилансера. Кстати, чуть ли не все, кто делал Revolter, так или иначе оказались в индустрии. Многие и по сей день в ней работают, но боюсь, не смогу вам точно сказать, где и чем именно занимаются.

СИ: Некоторые игровые композиторы клянутся, что им больше нравилось сочинять музыку для старых платформ. Дескать, несовершенство оборудования вынуждало их более творчески распоряжаться доступными ресурсами. Вы это мнение разделяете?

ХС: Я не могу с ним согласиться на все сто процентов, или же, напротив, сказать, что они совсем уж неправы. Когда сочиняешь музыку, у тебя есть цель, которой нужно добиться. С техническими ограничениями ничего не поделаешь: приходится как-то выкручиваться. Ставишь перед собой задачу и стараешься ее выполнить, исходя из имеющихся ресурсов. Я не считаю, что подобные условия особенно благоприятны для творчества, но понимаю, что заставляет моих коллег так говорить. Во многих треках к старым играм очень четко прослеживается мелодия. Но дела так обстоят не только потому, что «железо» тогда было несовершенным. Игровая музыка очень сильно отличается от дорожек к кинолентам и мультфильмам – у композитора больше свободы. Я считаю, именно поэтому мы справлялись с поставленными задачами, даже когда платформы были менее совершенными, чем сегодня.

СИ: К слову о технических ограничениях: среди фэнов игровой музыки есть те, кто предпочитают определенные платформы просто потому, что их звуковое «железо» ни с чем не спутать. И композиторы часто намеренно пользовались этими характерными особенностями, включали их в свои сочинения…

ХС: Вообще-то я храню все эти старые машины, у меня даже что-то вроде музея получилось! *смеется* Правда, больше их не использую. Мне кажется, что плагины для современного оборудования могут выдавать тот же звук, что и ретро-системы.

СИ: Выступая на GDC’09, вы упомянули, что на заре карьеры не только музыку к игре писали, но и драйверы для звуковых карт программировали. Жалеете, что теперь лишились подобного контроля над программами, или наоборот, радуетесь, что появилось больше времени для сочинительства?

ХС: Да это просто замечательно – забросить программирование. Здорово, когда все силы можно отдать музыке.

СИ: Как-то я брала интервью у Юдзо Косиро. Он рассказал, что у разных платформ, применительно к звуку и музыке, были свои ограничения, и пояснил, как именно справлялся с этими ограничениями. Вы когда-нибудь сталкивались с трудностями, занимаясь программированием звука?

ХС: Основные сложности у меня всегда возникали с объемом памяти, с какой бы системой я ни работал. Но даже до эры SNES, когда мы трудились с платформами вроде PC-8801, на звуковые данные отводилось около 400 байтов памяти. Вот тогда нам приходилось изощряться, иногда даже мы использовали повторяющиеся мелодии, чтобы сэкономить на объеме.

СИ: Возвращаясь от «железа» к музыке: ваши сочинения обычно ассоциируются с грандиозными оркестровыми композициями. Когда я предложила паре друзей послушать саундтрек к Gradius V, они постоянно повторяли: «Нет, это не Сакимото! Вообще не похоже на то, что он обычно пишет!». Вас не беспокоит, что вы становитесь, так сказать, «композитором определенного жанра»?

ХC: *смеется* Вообще-то начинал я с техно. Вы меня очень удивили: подумать только, я специализируюсь на оркестровых вещах.

CИ: Возможно, этого мнения придерживаются лишь в США и Европе. Ваши ранние произведения здесь, по большому счету, почти неизвестны.

ХС: Не страшно, что мне пытаются навесить какие-то ярлыки. Понимаю, что здесь, на Западе, признание мне принесла лишь небольшая часть всего, что я сделал. Но так дела обстоят всегда: известными и популярными становятся лишь немногие наши работы. Что-то оказывается хитом, и эту-то вещь потом знают все.

СИ: Чем из ваших собственных творений вы лично больше всего гордитесь?

ХС: Сказать по правде, я особенно ценю один из недавних проектов, саундтрек к аниме Druaga. Мне особенно нравятся те мелодии, которые звучат в последних двух эпизодах. Я также недавно участвовал в создании саундтрека к аниме по Valkyria Chronicles – и тоже остался очень доволен. В сериале звучит композиция, песня в духе варьете, которую я просто обожаю.

СИ: Есть ли для вас какая-то разница, для чего сочинять музыку (для аниме или для видеоигры)?

ХС: Да нет, особой разницы нет.

СИ: А я-то думала, что в случае с игровой музыкой ограничений больше – в том смысле, что важно придумать композицию, которая хорошо звучит, даже когда повторяется.

ХС: Вообще-то, вы совершенно правы. Но в аниме есть опенинги и эндинги. А в играх не раз и не два звучат даже рядовые мелодии.

СИ: Вы работали над саундтреками к играм самых разных жанров, и какие-то из этих проектов так никогда и не увидели свет. Вас расстраивает, что люди не смогли услышать эти мелодии, или же гораздо важней постоянно двигаться вперед, заниматься чем-то новым?

ХС: Да, очень грустно, если пишешь вхолостую. Но если говорить о расписании, то всегда между тем, когда я завершаю свою часть работы, и релизом (или, в каких-то случаях, его отменой), проходит время. Прямо сейчас я уже сочинил все требуемые композиции для трех или четырех пока еще не вышедших проектов. То есть, к тому моменту, как издательство объявляет, что игры не будет, я-то свои обязательства уже давно выполнил и переключился на другие задания.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e4815b9afd262fff58227c96c5c0646a.jpg

СИ: Вы не подумываете каким-либо образом опубликовать эти невостребованные композиции, хотя бы частично?

ХС: *смеется* Я считаю, что лучше потрачу время и силы, занявшись новым проектом.

СИ: Давайте поговорим о Final Fantasy XII. Ее создание, как известно, шло отнюдь не гладко. У вас были какие-то сложности с сочинением треков из-за этих трудностей?

https://youtu.be/jIQTtkGZg1M

ХС: В целом, работа над игрой растянулась на пять лет. Когда я присоединился к проекту, уже прошло два года. И все неурядицы с геймдизайном на мне особенно не отразились, потому что я занимался своей частью «поэтапно». Немного попишу для FFXII, потом закончу что-нибудь еще и снова возвращаюсь к двенадцатой «Фантазии». Времени ушло много, но я особых затруднений не испытывал. Глобальных изменений план игры не претерпел, споры в основном коснулись мелочей. Но да, и продюсер, и руководитель проекта в ходе разработки поменялись.

СИ: Я заметила, что на диске с саундтреком есть композиции, которые в игре не звучат.

ХС: Их не так уж много. И так дела всегда обстоят в нашей индустрии: если какая-то мелодия не попадает в ту игру, для которой я ее сочинял, то я не пытаюсь ее куда-нибудь еще пристроить, переработать. Издатели альбомов просто ставят такие треки на диск для полноты картины.

СИ: С некоторыми издательствами вы работаете особенно часто: например, с Raizing (Eighting), Treasure, Square-Enix. Что вы предпочитаете: иметь дело с людьми, которых уже знаете, или постоянно искать дополнительные возможности для сотрудничества?

ХС: С новыми компаниями завязывать отношения очень интересно! Конечно, с уже знакомыми работодателями чувствуешь себя спокойнее, но, в общем-то, «проверенность» или «новизна» на мое решение не влияют. Тем не менее, чувствую, что есть какая-то причина, по которой я обычно сотрудничаю с уже знакомыми людьми. Те отношения, которые у нас с ними выстраиваются, очень хорошие.

СИ: И все же какое-то время вы работали в тогда еще Square как штатный композитор. Выступая на GDC 2009, вы упомянули, что эта должность позволила вам приложить руку не только к саундтрекам, но и созданию игровых механик. Можете привести пример?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/4b9a19248857b6fbd9d3a4d1dd021a04.jpg

ХС: Возьмем, скажем, Vagrant Story. В некоторых диалогах на экране появлялась какая-нибудь реплика персонажа, но игра и сам разговор продолжались лишь после того, как геймер нажимал кнопку. Требовалось сочинить музыку, которая бы удачно вписалась в такие паузы. И совместно с программистами нам это удалось. В те времена добиться подобного было очень трудно.

СИ: В прошлом году вышла Super Smash Bros. Brawl, в которой были представлены композиции от очень разных авторов. Я знаю, что вы не участвовали в проекте, но музыку наверняка слышали. Как по-вашему, в другой игре возможен такой саундтрек – плод коллективного творчества?

ХС: Да, это осуществимо. Но мне кажется, единого стиля у такой работы не будет. Получится эдакий винегрет из музыки разных направлений. То есть, на мой взгляд, подобный метод мало для чего пригоден.

СИ: Вы очень часто сотрудничаете с Масахару Иватой. Когда вы познакомились и как начали работать вместе?

ХС: Мы познакомились еще в старших классах школы. В зале аркадных автоматов встретились. *смеется* Но никогда не думали, что будем вместе работать. Просто так как-то само собой получилось.

СИ: Как вам кажется, сейчас легче или тяжелее сделать карьеру игрового композитора, по сравнению с тем временем, когда вы сами только пробивали себе путь?

ХС: Заработать на жизнь в этой отрасли теперь сложнее, чем раньше. Но мне кажется, что пробиться легче – «уровень допуска» снизился.

СИ: Как вы думаете, это благодаря Интернету или просто потому, что о подобной возможности теперь лучше знают?

ХС: Более свободное общение – конечно же, плюс, да. И больше выпускников хотят выбрать стезю игрового композитора. Именно поэтому – по крайней мере, если говорить о гонорарах – работать теперь стало сложней.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/9293287a30c831257593b46f75b21f30.jpg

СИ: Помимо ваших собственных сочинений, что еще вам нравится из музыки к играм или аниме?

ХС: Меня сильно впечатлил саундтрек к God of War. И у EVE Online очень интересная музыка. Навскидку не припомню имена композиторов, но они проделали великолепную работу.

СИ: Очень интересно! Ведь многие западные геймеры, которые игровую музыку любят, композиторов-неяпонцев стараются игнорировать.

ХС: Серьезно?! *смеется* Мне очень нравятся FPS и игры с научно-фантастической тематикой, так что я много саундтреков к ним слушаю. Возможно, это влияет на мое восприятие.

СИ: Поведаете нам что-нибудь о своих новых проектах?

ХС:Пока я могу рассказать лишь о тех, которые были анонсированы официально. Поэтому, пожалуйста, обратите внимание на Muramasa: The Demon Blade от создателей Odin Sphere (материал о Muramasa был опубликован совсем недавно в «СИ »№13). И еще я написал саундтрек к Resort для DS, которая вышла в Японии в начале этого года, но кажется, за океаном ее издавать не собираются.

Хайди Кемпс
Интервью из журнала “Страна Игр” №15(288), август 2009 года

P.S. из 2018 года (Константин Говорун):

С 2009 года Хасимото также написал музыку к Valkyria Chronicles 2 и 3, Lord of Arcana и Tekken 6 (не в одиночку, конечно). Его же музыка будет звучать и в Valkyria Chronicles 4, выходящей этой осенью.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

2

Красава, че, но к спеку он каким боком ?

3

^m00h^ сказал:

Красава, че, но к спеку он каким боком ?

#8bitmusic

Он компьютерный музыкант, рассказывает об общих проблемах индустрии, например МмсМ это было бы интересно. Мой форум включает в себя различные статьи на демо и игровую тематику, приимушественно с интересными людьми. Чтиво для общего развития. Это, кстати говоря 328 интервью на форуме. А всего статей и переводов, порядка 500. Я и сам многое перевожу с разных языков и беру Интервью. Думаю под 100 тню статей от ААА уже накопилось. Наш форум самый наполненный чтивом и включает в себя всё около 8-битное чтиво с Интернета начиная с 1982 года по сей день. Я стараюсь тащить сюда всё, чтобы Вы после работы читали и радовались, не тратя своё время на поиски. Считай, что форум это книга 8 битника, огромная с картинками и ютуб ом. К тому же, всё это неплохо индексируется в Интернете и притягивает к нашему форуму читателей, которые заодно знакомятся со спектрумовским стаффом. На форуме есть удобный поиск чтива:

Интервью, рассказы спектрумистов:
https://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11377

Демосцена:
https://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11217

Games:
https://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11789

Хардваре:
https://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11829

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

4

Ну хорошо, че, обхват шире.

5

^m00h^ сказал:

Ну хорошо, че, обхват шире.

В новом выпуске журнала Зарулём будет вам от нам Интервью с одним из самых знаменитых иностранных спектрумистов. Лучшим из лучших. Просто бомба. Уже закончил этот перевод и занимаюсь его доработкой. И на потом у мну уже есть с десяток интервьюированных, но нужно переводить. Лежат на готове. Среди них самый крутой спековский программер всех времён и народов на 4 листа интервью. Труднейший перевод. Уже начал делать. Времени ни на что не хватает 24 часа спектрумлю.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%