1

Интервью с Тимом Фоллином

У некоторых классических композиторов видеоигровой музыки вроде David Whittaker, Ben Daglish и Chris Hulsbeck были очень неплохие работы, но у Вас, мистер Фоллин, по моему скромному мнению, получались просто превосходные атмосферные композиции. Вы, образно говоря, просто разносили в щепки крайне ограниченные по возможностям аудио-чипы. В смысле, как Вы это вообще делали? Как у Вас получалось буквально "видеть" мелодию, паттерны и тому подобное, в то время как другим оставалось об этом только мечтать?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/25faf378e5943a6cb187ea54c833747a.jpg

Ну-с, для начала спасибо за такой лестный комплимент! Я думаю, что моё появление на сцене само по себе было нестандартным, ведь, несмотря на весь мой интерес к музыке, к участиям в группах и к записям в домашних условиях, попал в видеоигровую музыку я через программирование и написание небольших аудио-программ. Поэтому к тому времени, когда я начал сам писать музыку, я не пользовался ни музыкальными инструментами, ни даже секвенсорами и иже с ними, мне хватало компилятора. Я даже не работал с нотами в привычном их понимании! Вместо этого я вводил различные числовые значения. Например, если я напишу "42, 100", то первое число будет нотой, а второе — продолжительностью, измеряемой в циклах в секунду (В UK число 25 было бы равно одной секунде). Так что я понятия не имел, в какой тональности и в каком темпе я писал. Это, впрочем, означало, что я мог думать больше хроматически, и это хорошо вязалось с моей любовью менять тональность в случайном порядке. И, пожалуй, отчасти из-за этого я не занимался адаптацией идей, которые работали на пианино или гитаре, а просто писал то, что хорошо звучало на чипе. По большей части, я вдохновлялся инструментами вроде вистла и окарины, поскольку они дают практически идеальный синусоидальный звук, который несложно воссоздать на C64, а из-за монофоничности этих инструментов, их можно было уместить в один канал чипа. Также мне нравилось играть в стиле различных фолк-музыкантов, поскольку все эти коротенькие арпеджио тоже можно было относительно легко воссоздать. Т.ч., думаю, как видеоигровой композитор, я мыслил довольно прагматично.

— Какой музыкой Вы вдохновляетесь, мистер Фоллин? Вам нравится прогрессивный рок, не так ли? Перечислите, пожалуйста, Ваши любимые группы и любимых музыкантов. А как Вы относитесь к электронной музыке?

Касательно второго, боюсь, Вы совершенно правы. На то время я вдохновлялся по большей части прог.роком, ну, и просто роком тоже. Многие мои идеи были сворованы из ранних пластинок Genesis и Yes, не меньше было позаимствовано у Jethro Tull, которые, возможно, и принесли некоторые фолк-рок'овские элементы. Также я был фэном Led Zeppelin и Black Sabbath, которыми я вдохновлялся уже во времена SNES. Что касается электронной музыки, недавнее прослушивание некоторых работ Вангелиса навело меня на мысль, что его влияние на моё творчество было куда больше, чем я думал раньше. Он делал именно ту электронику, на которой я вырос. В целом могу сказать, что, возможно, всё, что вы когда-либо слышали, в том или ином виде станет тем, что вы напишете.

— Мистер Фоллин, поведайте, пожалуйста, о самой кухне написания музыки. Как у Вас получалось запечатлеть атмосферу игры? И как Вам удавалось писать музыку на самых разных машинах, вроде: ZX Spectrum, C64, Amiga и Atari ST? Причём иногда для одной и той же игры, "Ghouls 'n' Ghosts" например. Кстати, а для каких систем Вам было "проще" работать и писать музыку?

Мой подход к "прочувствованию" игры был довольно прост. Я просто приходил на собрание, садился, пытался вникнуть, что же игра пытается достичь, и ждал момента, когда вдохновение само появится. Если методика не срабатывала, то я пробовал ещё раз и так до тех пор, пока не сработает. Что касается работы для разных систем, то я не думаю, что всё было прям так уж хорошо. Особенно трудно давалась Amiga, в ней ты постоянно чувствуешь себя жутко скованным из-за крохотных семплов и очень малого числа каналов. Хотя мне и очень понравилось работать со SNES, всё-равно C64 для меня — the best. По мне, так у него самые правильные ограничения и самый тёплый звук.

https://youtu.be/tmRLGKOgg4k

— Если память не изменяет, Вы могли использовать пяти/шести-канальную музыку на "простеньком" ZX Spectrum 48k без всяких внешних чипов. Так Вы добились этого? Вы и программное обеспечение под свою музыку пишете, ведь так?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/01c6cf2ee7bae28e85428e522a6a4182.jpg

Именно с этого началась моя карьера композитора! В возрасте 14 лет мне на рождество подарили Спектрум, и я очень скоро увлёкся программированием. А поскольку мой старший брат Майк тоже тогда занялся программированием, он мог дать мне компилятор машинного кода, от которого я моментально впал в восторг. Ещё помню, как я был впечатлён, услышав кривенько сделанную речь на Спектруме, и думал, что если взять под контроль встроенный спикер, то из него можно будет выжать больше, чем простое пиликание. Позже я узнал, что предел спикера — это возможность переключать его из одного состояния в другое, даже амплитуду нельзя было настроить; всё, что вы могли в Бесике сделать со спикером — заставлять его пищать на разных частотах. И первым открытием тогда было, что, переключая состояние спикера из включённого в выключенное и обратно при неизменной частоте сигнала, можно было добиться эффекта "фэйзинга". Я написал мелодию, которая осела в сделанной братом версии Star Firebirds (он тогда работал в небольшой игровой компании). Позже я экспериментировал с созданием щелчков на различных частотах и вскоре научился делать так, чтобы несколько разночастотных щелчков звучали одновременно, в результате чего появилась сначала четырёхканальная, а после и пятиканальная аудио-программа. Использовал я её всего в нескольких играх, пока не появился Spectrum 128k с новеньким трёхканальным чипом. К тому времени меня уже тошнило от постоянного "бзззз", издаваемого старым Спектрумом, т.ч. я был рад переключиться на новый чип, несмотря на его звучание, сравнимое с дверным звонком. Я написал для него базовый аудио-драйвер, плюс к всему я тогда работал в Software Creations, и "настоящие" программисты тогда написали мне музыкальный движок, что было для меня просто невероятной роскошью. И, хоть там и были крутые эффекты, вроде портаменто, вибрато и колебания, которое автоматически бы меняло частоту между двумя или тремя нотами с заданной скоростью, я предпочитал работать с цифрами и компилятором, нежели чем с нотами и с секвенсором, и так до тех пор, пока совсем не перестал работать с чипами!

— И снова Спектрум. У Ваших треков есть какое-то "фирменное" звучание, которое можно описать словами "самобытное" и "своеобразное". Не расскажете об этом? Спектрум 48k был неофициально издан в Бразилии в середине 80х и стал тогда очень популярен.

Возможно, "фирменность" звучания произрастала из моего личного аудио-драйвера, с которым, я уверен, ни один разумный человек не стал бы работать!

— Что касается Commodore 64 (который является мои любимым классическим компьютером), то Вы использовали одну и ту же систему для написания своей музыки? Я к тому, что C64 оснащались различными версиями SID-чипа, и каждый из них звучал несколько иначе, чем предыдущий. Как Вы это делали?

Я использовал C64 в связке с "аппаратурой разработчика", которой являлся ПК-образный компьютер "Эйнштейн" с компилятором. Я вводил информацию в компьютер, нажимал кнопку "компилировать" и почти сразу слышал результат на C64. Как Вы и сказали, все C64 звучат по-разному, но тогда я решил, что причиной тому были вмонтированные в плату фильтры, а не сам SID. Если правильно помню, фильтры там были простыми резисторами или конденсаторами, впаянными в плату, и из-за отсутствия какого-либо контроля качества со стороны Commodore работали они по-разному на разных C64. По крайней мере, так мне рассказывали. Поэтому я редко их использовал, да и то обычно либо для реализации техники свипа, либо использовал их в каком-то экстремальном состоянии, либо что-то ещё с ними делал. Например, я часто к ним прибегал, когда, скажем, нужно было создать звук приглушённого баса; тогда я их выкручивал в самый минимум, где, по идее, они должны были быть более-менее постоянны от версии к версии. В остальном чип был достаточно стабилен от экземпляра к экземпляру.

https://youtu.be/-wZv9dPAVQA

— Этот вопрос связан с предыдущим: мой английский друг, по совместительству ярый C64-маньяк, настаивает, что для написания музыки Вы использовали C64 с 6581-чипом. Это так? Знали ли Вы, что на 6580-чипе в некоторых Ваших треках пропадает басовая линия?

Даже понятия не имел! Ох, ну ладно, поздно уже метаться. Я мог работать только с тем, что мне давали, хоть я и знал, что версии компьютера могут различаться. Я просил боссов из Software Creations проверить музыку на других машинах, но, поскольку она всегда нормально работала на наших компьютерах, предполагалось, что так она будет работать и везде. Но я почти уверен, что причина, по которой Вы не слышите басовую партию, — фильтр низких частот на минимальных настройках стал настолько беспощадным, что вынес звук за пределы слышимости.

— У Вас ещё остались исходники Ваших аудио-программ?

У меня где-то в коробке лежат старые диски, возможно, даже с некоторой музыкой для C64, но они странного и нестандартного формата, понимаемого только "Эйнштейном". Поскольку этого компьютера у меня нет, то — увы! — я никак не могу достать информацию с этих дисков.

— NES. Ваши композиции для игры "Solstice" просто превосходны. Не расскажете о них отдельно? Понравилось ли Вам музицировать для NES? Её аудио-возможности были весьма неплохи, так ведь?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/56ed7df19055995d78ebbc2c52a3d66e.jpg

Мне понравилось делать музыку для NES, хоть для меня она и казалась шагом назад по сравнению с C64. Поначалу она меня бесила своей ограниченностью, но со временем я освоил пару трюков, например, заставил ударные и басовую партию звучать в одном канале. Это открыло куда больше возможностей и стало весьма полезным "инструментом", который хорошо бы подошёл к определённым стилям в музыке. В этом суть аудио-чипов — музыка и даже целый стиль хорошо работал на каком-то определённом чипе, но где-либо ещё уже было всё иначе. Solstice был кульминацией всех тех приёмов, что я выучил. Плюс ко всему, я также чувствовал, что реализовал на NES множество разнообразных стилей для не самых лучших игр. Мне так нравилось делать музыку для Ghouls and Ghosts потому, что это был отличный повод сделать что-нибудь в стиле фолк-рока, а когда я начал работать над Solstice, у меня был и повод, и возможность. Кстати, интро было написано под впечатлением от концерта Yes, на котором я был — Рик Уэйкман начал выступление с наигрывания тихой и детской мелодии на органе, и тут внезапно появляются остальные музыканты, и они все вместе начинают играть Starship Trooper, два первых аккорда из которого, к слову, появились в игре, вы только вслушайтесь! Стоит ещё отметить, что почти все композиции из игры на youtube являются 60-герцовыми версиями, которые звучат слишком быстро. Я изначально писал саундтрек под 50 герц (PAL), и его следует слушать именно с такой скоростью!

https://youtu.be/NVJC-ozH51E

А что по поводу более новых игровых систем, вроде SNES, Game Boy и SMD? Ваш саундтрек для неизданной МегаДрайвовской версии Time Trax был просто потрясающим. Понравился ли Вам FM-синтез?

Я всегда жалел, что так и не довелось ещё поработать с SMD. Аудио-драйвер, который мы написали вместе с коллегой и другом, которого я знаю годы, был, пожалуй, самым лучшим и гибким движком, с которым мне когда-либо доводилось работать. Но — увы! — воспользоваться им мне довелось всего один раз и то для игры, которая даже не вышла! У Game Boy был, по большей части, NES'овский чип, поэтому особых трудностей с ним не возникло. А вот SNES я обожал. И за его неплохо фильтрованные семплы, и за восемь каналов, которые сделали жизнь гораздо проще. Правда, памяти под семплы всегда было мало, но я это воспринял как вызов и некоторое время провёл за изучением того, что же можно в память SNES всё-таки пропихнуть. Постоянный вызов, что бросали аудио-чипы тех лет, и то, как ты пытаешься достигнуть предела, выше которого система просто не сможет прыгнуть — именно по этому я скучаю больше всего.

— Какие Ваши треки Вам больше всего нравятся? И какая Ваша самая любимая игра тех лет? А компьютер? Что касается меня, то я обожаю Вашу музыку из LED Storm.

Трудно сказать, если честно! Solstice и титульник Ghouls and Ghosts, пожалуй. Касательно любимой игры мне сказать ещё труднее, поскольку я никогда не был таким уж прям геймером. Jet Set Willy была последней Спектрумовской игрой, над которой я реально заседал! А теперь, когда есть дети, поигрываю в их Super Mario Galaxy и Lego Star Wars в те моменты, когда они застревают на чём-то. И получается даже неплохо! Лучшим компьютером для меня был, есть и остаётся Спектрум из-за его простоты и умильности.

— Почему Вы прекратили заниматься музыкой?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d2a94ab5e84c376ac8899f1c0d5ca564.jpg

Всё просто — я перестал получать заказы. Точнее, перестал получать достаточно заказов, чтобы на деньги с них как-то жить. Но причина не только в этом. Последний заказ поставил жирную точку на всём этом. Я работал над Диснеевской игрой и, заместо найма целого оркестра и работы с ним, я сделал оркестровую демо-версию из библиотек семплов, но нужно было потом пройти через неизбежную комиссию, где меня закидали отзывами, что "трек не достаточно радостный", "трек недостаточно величественный", "трек слишком величественный" и так далее. Я уже видел наперёд предстоящий год одних комиссий и головной боли, поэтому я смотался раньше, чем всё это успело зайти слишком далеко. Мне нравится работать в условиях ограниченных возможностей, но когда нужно ублажить комиссию из разных людей с разными музыкальными вкусами — это выше моих сил. Комиссии и их влияние на творческую искру можно сравнить с подбрасыванием дров в огонь — переборщишь, и огонь потухнет.

— Расскажите, пожалуйста, о своём лэйбле C64audio.com?

Сначала сами просветите меня насчет этого!

— Хотите сказать что-нибудь своим Бразильским фанатам? Мы обожаем Ваше творчество, мистер Фоллин!

Невероятно радостно осознавать, что даже спустя двадцать лет мою музыку высоко оценивают по всему миру, и то, что в Бразилии есть те, кому моё творчество небезразлично — это вдвойне радостно и, честно говоря, даже немного ошеломляюще! И приятно знать, что, если я окажусь в Бразилии, будет с кем опрокинуть кружечку-другую пива.

https://youtu.be/2jbJSftFr20

2

https://youtu.be/or5qSKcW9Mg

3

На сайте zxdemos.ru существует второй вариант интервью от самого ААА!
https://zxdemos.ru/viewtopic.php?pid=37318#p37318

4

Я бы это Интервью никогда в жизни не перевёл. Столько музыкальных терминов что просто жесть.

Правильно заметил Тимофей,

Демопати и их влияние на творческую искру можно сравнить с подбрасыванием дров в огонь — переборщишь, и огонь потухнет.

5

Интервью с Тимом Фоллином

Похищено с сайта: http://retroid.ru/index.php?id=94

Беседовал: Дэн Уайтхед
Источник: Code Britannia
Интервью: 2 января 2014
Перевод: Retroid Krew
Заново перевел и АААблогородил ААА 2017

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318.jpeg

Ранее Code Britannia подробно рассказывала о программистах которые определили развитие британской игровой индустрии 80-х годов. Но кроме программистов были люди, совершившие прорыв не только в искусстве программирования. Например, Тим Фоллин стал знаменитым компьютерным музыкантом. Именно ему удалось выжать из скромного 8-битного домашнего компьютера нечто большее, чем треск и писк, звучавшие в большинстве игр на ZX Spectrum. Он создавал музыку, которую, с учётом возможностей этого компьютера, можно считать непревзойденными до сих пор шедеврами.

https://www.youtube.com/watch?v=fg3HaLK3PrM
https://www.youtube.com/watch?v=wpT50-Yx9Do

Подобно многим другим людям того времени, Тим Фоллин попал в игровую индустрию раньше чем окончил школу. Его старший брат Майк занимался непосредственно разработкой игр, тогда как сам Тим был зачарован возможностью извлекать из компьютера звуки. Что, впрочем, неудивительно, ведь он занимался музыкой. Все началось с того, что Фоллин написал свой программный код, благодаря которому стандартный “бипер” смог выдать что-то более серьёзное. Тиму тогда было всего 15 лет.

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318.png

К написанию игровой музыки я пришел через занятие программированием, – рассказывает Фоллин. – Причём, я бы не сказал, что в то время у меня был к этому большой интерес. Первая игра, для которой я написал музыку, была Subterranean Stryker моего брата Майка. В ней использовалась моя первая процедура, с помощью которой динамик выдавал одно канальный однофазный звук. На тот момент это звучало впечатляюще! Потом программисты, работавшие над играми, например, Стивен Тэтлок (Stephen Tatlock), просили меня написать музыку и для них. Заметьте, я ещё учился в школе.

В следующей своей работе, над музыкой к игре Star Firebirds

https://www.youtube.com/watch?v=0qKGO284xGg
https://www.youtube.com/watch?v=1UO-zMJGbME

, Тим позаимствовал мотивы у Стравинского и добился на Спектруме уже двухканального звучания. А потом появился Vectron 3D,

https://www.youtube.com/watch?v=E32XiYRSOls

для которого был написан феноменальный трехканальный саундтрек. Все три игры были выпущены тогда ещё начинающей фирмой Insight Software, но уже достаточно скоро талантливого композитора заметили и более маститые компании.

А в 1986 году Фоллин создал свой самый выдающийся, на мой взгляд, шедевр, одну из лучших мелодий 8-битной эры. Да, сама игра, Agent X, была самой обычной, какой могла быть игра за £1.99. Но музыка…

https://www.youtube.com/watch?v=FbdPufOKiZU

Этот рифф, на котором строится целая мелодия, цепляет меня до сих пор. Сомнений нет, это добротный, эпический пятиканальный рок. Его даже сравнивать бессмысленно с повторяющимися короткими мелодиями многих других подобных игр.

Рад, что вам понравилось! – сказал Фоллин, когда я поведал ему, что тема из Agent X мне нравится с самого детства, когда я записывал ее с телевизора на магнитофон, чтобы слушать мелодию у себя в спальне. Я сам её слушал на днях – кто-то дал мне ссылку. По ней даже не скажешь, что она настолько технически сложная, хотя, мне кажется, я выжал из процессора всё, на что он способен.

https://www.youtube.com/watch?v=pq915rRknSk

Кто-то безусловно удивится, но при создании своих мелодий Фоллин вдохновлялся отнюдь не электроникой, а старым-добрым прогрессив-роком. Тим объясняет это так: Мое увлечение ранними и более зрелыми Genesis, а также умение брать аккорды и их последовательности, сподвигло меня на создание многоканальной музыки. Я не представлял, как можно что-то написать, располагая всего одним каналом. Позже для меня было потрясением узнать, что С64, при его-то звуковых возможностях, обладал всего тремя каналами. Я тогда сразу же решил сделать один из тех трёх каналов пульсирующим, чтобы была возможность писать аккорды – вот так и появился знаменитый 8-битный звук. Кстати, когда я слушал свои старые мелодии со Спекки, то услышал одинаковые партитуры в нескольких из них! Наверное, мне было лень сочинять что-то новое.

https://www.youtube.com/watch?v=z7ZDJ4Lzm80

Фоллин уже год как учился музыкальному мастерству в колледже, когда ему поступило первое серьёзное предложение о работе на полную ставку. Это была компания Software Creations из Манчестера. Фоллин бросил учёбу и принял предложение. Я тогда понимал, что образование в колледже приведёт меня к джазу. Нет, джаз мне был интересен, но в этом жанре надо не просто, а мастерски владеть каким-то инструментом, чего у меня не было, - признаётся Тим. – Я могу играть на фортепиано, на разных гитарах, и ещё немного на кое-каких других струнных инструментах. Но я не был готов сидеть и часами оттачивать игру на одном инструменте, как это надо было для карьеры в джазе. Мне повезло, что мне предложили работу, когда я фактически только начал учиться, поэтому принять решение было просто, и оно напрашивалось само. Но если бы мне не предложили писать музыку для игр, скорей всего, я бы не выбрал это своей профессией.

Такая перемена заставила Фоллина мобилизовать свои таланты, причём не только те, что относились к Спекки. До того, как я получил официальную работу, я писал музыку только для игр на ZX Spectrum. К тому же я писал не из интереса к программированию, а чтобы Спекки делал вещи, для него совсем не характерные. Но едва я устроился в Software Creations, мне пришлось думать, как быстро восполнить пробелы именно в области программирования, чтобы не оказаться уволенным.

По воспоминаниям Фоллина, самое лучшее тогда было то, что мне предоставили достаточно большую свободу, хотя, конечно, определённые рамки были. Главным образом, от меня требовали, чтобы звуковой чип выдавал максимально качественный звук, какой только был технически возможен, зато в плане собственно музыки я мог творить, что душе угодно. Сама атмосфера в Software Creations в была достаточно приятной. Наш босс, Ричард Кей (Richard Kay), веселил всех, пожалуй, столько же, сколько собственно работал.

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318_2.png
Ричард Кей (Richard Kay)

Хорошее, однако, не длится вечно, и быстрые темпы разработки стали проблемой. Не сказать, что это было плохо, но над каждой игрой приходилось работать все быстрее. Мой брат Джефф устроился в ту же фирму, причём он быстро снискал там хорошую репутацию, поскольку писал музыку гораздо быстрее меня. Думаю, ему просто не приходилось что-то кому-то доказывать, да и он сам не пытался произвести на кого-либо впечатление. Я же стал тяготиться всей этой необходимостью становиться всё лучше и лучше. Мне нравилось создавать впечатление, что я слишком крут или слишком ленив. В итоге, мои рабочие дни стали часто проходить впустую: я или не мог придумать, как начать новую работу, или начинал, но постоянно переделывал, причём почти никогда не заканчивал. К концу моего пребывания в Software Creations я уже ненавидел свою работу.

Software Creations

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318_3.png
Ste Ruddy кодер который конвертировал Bionic Commando и Bubble Bobble на Commodore 64.

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318_4.png
The Pickford brothers are still in the industry and currently work on iOS games.

Фоллин ушёл из Software Creations туда, куда вряд ли можно было ожидать.

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318.jpg

Независимый издатель комиксов, американская компания Malibu, как раз организовала собственный отдел по разработке видео игр. Узнав, что им требуются талантливые ребята из Великобритании, Тим твёрдо решил сменить место работы. Фактически это было увольнение по собственному желанию, – признаётся он. – Я позвонил боссу компании Malibu (да, когда-то я вытворял вещи в таком духе) и сказал, что мы могли бы создать команду на Северо-Западе (имеются в виду штаты Вашингтон и Орегон – прим. перев.), если они откроют там офис. К моему удивлению, они именно так и сделали! Мы встретились и решили вопрос с офисом, а потом надо было поставить главу Software Creations перед фактом, что я ухожу. Это был не самый лучший день в моей жизни. Подозреваю, что почти все, включая, разумеется, и Ричарда Кея, считали, что я их предал.

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318_2.jpg

Но на самом деле мне просто нужна была перемена обстановки и – что не менее важно – зарплаты. Software Creations превратилась в чертов работный дом, поэтому у меня был простой выбор: или вообще уйти из этой сферы, или сменить место работы. Я выбрал второе, и мне правда повезло с Malibu. Я тогда не знал о них почти ничего, но мне было важно, что они платили на четверть больше! Об их комиксах и истории я даже понятия не имел.

Это было не только смена места работы, но ещё и переход на другие технологии – теперь уже Sega и Nintendo задавали планку качества.

К тому времени, когда я начал писать музыку для 16-битных консолей, я хотел просто сочинять и записывать музыку, – рассказывает Фоллин. – В принципе, всё к тому и шло, но тут была некоторая сложность - я не был профессиональным музыкантом. Я мог сыграть на некоторых инструментах, но написать одному, то, что хотелось бы, мне было не под силу. Ещё добавьте сюда ограниченный бюджет (т.е. я не мог нанять других музыкантов) и вы поймёте мои трудности. В итоге я просто приобрёл более качественное оборудование, которое в какой-то мере позволяло мне воплотить свои идеи. Но до этого я был на грани того, чтобы уйти из индустрии вообще.

Впрочем, сотрудничество с Malibu тоже не продлилось долго. Фоллин проработал там 18 месяцев, за которые успел поучаствовать в создании одной-единственной игры –
Time Trax для Sega Megadrive.

https://www.youtube.com/watch?v=6_IJYc9t3vQ

А после этого почти год ничего не делал, но получал за это деньги. Когда гигант Marvel приобрел Malibu в 1994-ом, игровой отдел прикрыли, а весь штат распустили. Почти до конца 1990-х Тим перебивался случайными контрактами, в полной мере вкусив подчас не самую сладкую долю фрилансера.

Самые солидные контракты у меня были с продюсерами Дейвом Налти (Dave Nulty, Ecco the Dolphin) и Дейвом Салливаном (Dave Sullivan, Starsky & Hutch). Они предложили мне сотрудничество только потому, что были знакомы с моими предыдущими работами. К тому же они были рады дать мне возможность делать то, что мне хочется, – и за это я им бесконечно благодарен. Однако, видео-игровая индустрия сейчас стала похожа на многие другие: куча управленцев, которые любят всё контролировать и не пропускать, пока не разрешат. Этот переизбыток управленчества убивает всё творчество. Конечно, после Starsky & Hutch я успел написать музыку для нескольких других игр, например, для Future Tactics (Pickford Brothers, кстати, друзья Software Creations), Ford Racing, и Lemmings на PSP, но это определённо лучшее из всего.

Примечательно, что в эту же пору братья Тима сменили род занятий: Майк стал англиканским священником, а Джефф подался в учителя. Подобно своим братьям, Тим в итоге тоже перестал заниматься играми, но не изменил музыке, начав создавать саундтреки для фильмов. Пожалуй, если бы с играми у меня ничего не вышло, то музыку к фильмам я стал бы писать раньше, – рассуждает Фоллин. После того, как он выиграл в конкурсе на лучшую музыку к короткометражной ленте, ему предложили работу в рекламной компании. Вскоре после этого он основал собственную фирму Baggy Cat. Помните рекламу Vistaprint?

Так вот, там звучит музыка Фоллина. Мне всегда было интересно создание фильмов. Но я их воспринимал как дополнение к музыке, если так можно выразиться. Мой интерес к музыке происходит большей частью от того, что я слушаю её в контексте фильма, даже если этот фильм создаётся в моём воображении, пока я слушаю чей-то альбом. Словом, кино и музыка для меня неотделимы.

С учётом всего сказанного неудивительно, что нынешний проект Фоллина – игра Contradiction,

https://www.youtube.com/watch?v=Bs9hJtlFqd4

средства на которую можно отправить через Kickstarter на момент перевода игра уже вышла - прим. перев.), – своего рода квинтэссенция всего, с чем он ранее работал. Это интерактивная игра, где игроку предстоит расследовать убийство, а попутно раскрыть тайну, связанную с новым необычным курсом личностного развития под названием Атлас.

Наверное, это можно считать возвращением к играм, – рассуждает Фоллин, – однако, это всё же не игровая индустрия в целом, а конкретная игра, в которой главные составляющие это атмосфера и музыка. По задумке это небольшая игра для небольшого устройства вроде iPad, за которой вы можете приятно провести время. Я вовсе не собираюсь создавать конкуренцию таким играм на Xbox, как, например, LA Noire – у них бюджет гораздо больше и потребитель другой. Сама идея родилась из музыки ещё в ту пору, когда мы с Джеффом ушли из Malibu. Тогда же пришла мысль создать адвентюрную игру с вставками видео, но тогдашние технологии не позволяли нам всё это воплотить и идея забылась. Только в прошлом году я неожиданно нашёл те давние наброски и решил, что такая игра будет идеальна для iPad. Оставалось лишь немного по изучать Javascript и начать разработку.

Конечно, люди всё ещё настороженно относятся к тому, что называется интерактивным кино, памятуя о некоторых далеко не лучших его образчиках. Мне эта настороженность более чем понятна, и именно по этой причине я избрал совершенно иной подход, – признаётся Фоллин. – Главное отличие Contradiction в том, что в ней не используются разветвления или выбор из нескольких опций. Здесь нет неких ключевых точек, в которых вам надо выбирать действие (кстати, каждое такое действие пришлось бы предварительно отснять). Здесь вам даётся некоторый набор предметов, которые вы можете использовать когда и где угодно, поэтому по большому счёту только от вас зависят все изменения в игре. Игра разделена на главы, которые соответствуют часам: когда вы решите все головоломки одной из них, часовая стрелка сдвигается на одно деление и появляются новые события, локации и персонажи, – и всё это для того, чтобы получить новую информацию и новые предметы. Новые персонажи приходят домой, появляются новые места, магазины открываются и закрываются, наступает поздний вечер, люди напиваются и затевают драки, на вас тоже нападают – в каждой из глав происходит много нового. В целом всё это задумано как наблюдение за происходящим, но при этом есть возможность разгадывать загадки.

Так что в каком-то смысле Тим вернулся. Безусловно, это хорошая новость для его поклонников, например, для Ричарда Жака и Йеспера Кида (Richard Jacques, Jesper Kyd), которые говорили, что Фоллин в своё время сильно повлиял на них. Сам же Тим несколько смущён тем, что его ранние работы так популярны. Не устаю удивляться, что в них такого интересного, - признаётся он, - вот честно, я просто не понимаю – ЧТО?! Нет, мне, конечно, нравятся какие-то из тех мелодий, но сейчас найдётся разве что парочка таких, которые я слушаю с прежним удовольствием (например, тема из Solstice или что-то из игр на SNES). Это здорово, что людям нравится, но хоть убейте, я не знаю, что именно их цепляет в моей музыке!

http://zxdemos.ru/img/posts/posts_20/37318.gif
Tim Follin 1987