1

Mastertronic

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/305639e327c25122fe9080839dc6ca63.jpg

Сегодня речь пойдет о всем Вам известной компани Mastertronic, которую основали в 1983 году Martin Alper, Frank Herman и Alan Sharam.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c8f9550ab6123f3d9b296c0e1263b2f5.png

В отличии от многих своих конкурентов на рынке игрового программного обеспечения компания была создана не программистами, ищущими выход своим разработкам. Так же она не была частью налаженного бизнеса с легко доступными деньгами. Учредители поставили цель развиваться за счет продажи игр как можно дешевых по цене. Другие издатели избрали тактику создания программного обеспечения и их маркетинг надеялся на то что клиент сам по себе придет в магазины. В отличии от них Mastertronic направили свою стратегию на дистрибуцию и розничных продавцов. Они просто ставят игры на полки и низкая цена будет делать все остальное. С этой целью в основе стратегии были поставлены бюджетные программы - игры не дороже £3, в то время как большинство компаний ставили цену в £6 или выше. На самом деле базовой ценой была £1.99. Alper и Herman имели опыт в дистрибуции видео, по-этому они посчитали возможным поставить достаточно низкую цену. С этой стратегией компания начала торговлю 1 апреля 1984 года. Сначала компания работала в West End (офис Sharam’a) - в сердце Лондона. В 1983 году появились новые дешевые программируемые компьютеры. В Великобритании появился Sinclair и его жесткий конкурент Commodore. В это время розница была слабо развита и игры продавались чаще через магазины электроники. Практически не было специалистов по играм и издатели вынуждены были давать рекламу в компьютерных журналах и продавать свои продукты по почте. Такие магазины не могли брать на себя обязательства покупки продукта, если только издатели не давали им гарантированного возврата не проданного товара. Но никто не знал, сколько продержатся в
бизнесе издатели игр. Игры на компьютеры были специфическим товаром, медленно запускались и это требовало нужного внимания со стороны продавцов, которого обычно не хватало. Необходимо было ждать 5 минут пока запустится игра, потом еще 10 минут играть с покупателем прежде чем он принимал решение о покупке игры. По-этому розничные продавцы были скептически настроены и неохотно соглашались. Mastertronic началась с людей, которые разбирались в дистрибуции и маркетинге. Они ничего не знали о компьютерных играх и могли похвастаться что никогда не играли в них. Когда приходили программисты с демо версиями своих разработок, они сами запускали игры, подключали джойстики для управленцев. Последние никогда не брали программистов напрямую. Все покупалось извне или непосредственно у авторов или у других издателей игр. Прежде чем начать продажи была четко определена стратегия бизнеса. Каждый из её элементов (распространение, поставка и цена) был жизненно важен для успеха. Через свои связи была налажена поставка игр в видео магазины. Из-за дешевизны игр легко договорились о продаже игр на основных улицах городов. Mastertronic создала сеть самостоятельных дистрибьютеров игр. Ключевой фигурой в этом процессе был Richard Bielby - он со своей женой поддерживали контакты с десятками магазинов и продавцами, покупали оптом игры и продавали их дистрибьюторам. Игры продавались в газетных киосках, кондитерских, гаражах, магазинах видео и даже в придорожном сервисе. Магазины могли заказать «пакет дилера» - 100 игр в картонной стойке. То есть нужно было только свободное пространство.

Из-за отсутствия новых игр в розничной торговле появлялись проблемы с покупателями.
По-этому Mastertronic старалась продавать много игр и постоянно обновлять свой ассортимент, в то время как другие издатели делали ставку на одного - двух своих ключевых программистов. В отличии от других издательств Mastertronic не передавал другим хранение и распространение своей продукции для оптовых покупателей. В первые дни их склад был на Paul Street, в конце London City. Мало кто из издательств брал на себя накладные расходы на содержание склада.

Поэтому выполнение обещанной доставки было ключевым для Mastertronic. Благодаря чему оптовый продавец мог назвать точную дату поставки продукта. Также розничный покупатель мог купить товар сразу со склада. Информация от розничных покупателей была важна для компании - так лучше понять как упаковывать товар, что ломается при доставке, как маркировать и видны нюансы распространения. Было видно, сколько игр необходимо выпускать ежемесячно. Mastertronic был пионером цветной упаковки. Все игры имели цветной треугольник сверху в правом углу и цветной прямоугольник с обратной стороны. Игры для Spectrum были желтыми, для Commodore 64 красными и для Amstrad оранжевого цвета. Это привело к тому, что другие издатели стали по своему маркировать игры. Рознице, которая не разбиралась в играх пришлась по душе такая маркировка и имидж компании вырос.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3c58d13f14519cee75b6a8ff8e217684.png
Martin Alper, John Maxwell, Alison Beasley, Alan Sharam.

Так как Mastertronic был издателем, а не производителем программного обеспечения, её первой проблемой был источник поступления программных продуктов.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/1ee635a4b082eb631819df58f4267fb5.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/085e5b6807e94782131d3c9c803514a5.png

Важным партнёром была компания Mr.Chip (позже Magnetic Fields), возглавляемая Douglas Braisby. Эта компания поставляла игры в первые 15 месяцев существования Mastertronic (до июня 1985 года) и было продано впечатляющих 395 000 копий.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/a76456fbd3ba127c1bf37a133fed66f4.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3908d2c839c80d3454fa7294ceb9b8e8.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2dae09f3c04920f325976286f0359859.png

Но это достижение побил другой источник игр - братья Darlings. Мастерски быстро создавая игры для VIC 20 и Commodore 64, David и Richard Darling стали партнёрами Mastertronic в замен получив оплату роялти и долю из прибыли от продажи своих игр. Это был удивительный успех. В первые 15 месяцев из проданных 750 000 копий игр, написанных братьями они получили £85 000!

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2e52327071cf6ea87511d0dd06d9ae94.png

Для двух юношей школьного возраста это было доказательством того, что на играх они смогут зарабатывать больше, чем любой рабочий с девяти до пяти, и вскоре они основали Codemasters, свою бюджетную софтверную компанию. Для объективной оценки скажем, что всего было продано за эти 15 месяцев 2.1 млн копий игр. Таким образом компания Mastertronic обеспечивала себе 55% продаж только имея дело с Braisby и братьями Darlings. Позже по мере развития компании, многие приходили с готовыми играми или только идеями игр и были готовы опубликовать свои работы.

Ранние игры были сделаны для преобладающих в то время компьютеров. В то время основными были VIC 20 и Commodore 64. Стратегия маркетинга состояла в том, чтобы выбрать те игры, которые будут интересны для потребителя в книжных магазинах. В период с апреля по июнь 1984 года Mastertronic вывел на рынок 32 игры - 13 для C64, 9 для ZX Spectrum, 7 для VIC 20, 2 для BBC Micro и 1 для Dragon. 8 игр разработали Mr Chip, 7 братьями Darlings и 4 CME.

Почти все они основывались на популярных аркадных играх (Spectipede ZX и BBC Micro, Munch-Mania для С64). Но некоторые игры выделялись - «BMX Racers» (Darlings) для C64, Vegas Jackpot (Mr Chip) для C64/VIC 20. BMX Racers не была основанной на аркадной игре и это была одна из очень успешных игр конкретно направленных на юных ребят. Было продано 340000 копий этой игры.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7a81c0bcb1e5a3773b3dd27b306e9d67.png

Продажи Vegas Jackpot были около 300 000 копий, в том числе редкой версии для Dragon. Много внимания уделялось рекламе игр и изображению издателя. Это были заказные работы (рисунок для кассеты) и несомненно всё это помогало продавать игры. В 1983-1984 годы большинство компьютерных игр продавались в Великобритании по цене от £5 до £8. Розничные продавцы хотели более дешёвые игры так как они не приносили большой прибыли, кроме того покупатели с подозрением относились к дешёвым играм (качество). Несмотря на это цены на игры Mastertronic были только £1.99. В то время все компьютерные игры Великобритании и Европы записывались на кассету. Компьютеры с дисководом были только C64, Apple, Commodore PET, Tandy. Но в основном они продавались в США. В Европе намного дешевле было купить компьютер для кассет. Игры были короткие - из-за ограничений по компьютерной памяти. Загрузка игры была примерно четыре-пять минут. Для разумного тиража стоимость копии должна была не превышать 25 пенсов. Так как Mastertronic ориентировался на большие продажи, он покупал копию по 22 пенса, каждая обложка кассеты стоила 3 пенса, работа над обложкой стоила до £1000, при предполагаемом тираже в 20000 копий, получалось примерно 5 пенсов за единицу. Прочие расходы добавляли до 5 пенсов в целом. Итак, копия игры выпущенная на рынок стоила примерно 35 пенсов.

Другой расходной статьей было само программное обеспечение. Игры могли продать сразу, но большинство авторов хотело роялти, чтобы не потерять прибыль в случае успешных продаж. Стандартная сделка в 1984 году - по контракту в £2000 роялти составляло 10 пенсов за единицу. Многие юные авторы были очень довольны, так как обычно Mastertronic продавал игры тиражом 50 000 копий и более. При розничной цене в £1.99, НДС (15% в то время) платили 26 пенсов. Розница имела маржу в 30%. На практике Mastertronic продавала игру дистрибьютеру около 90 пенсов на единицу, позже по 80 пенсов (в конце 80-х) и примерно £1.30 когда они напрямую продавали в розницу. Такая ценовая политика давала хорошую прибыль при условии, что уровень продаж будет достаточно высоким. Допустим общие продажи одной игры были 10 000 копий, тогда сырье и дистрибуция берут на себя £3000, кассетная обложка и аванс автору еще £2500 а сумма от продажи £9000. В итоге валовая маржа около 38%. В ранние годы компания легко продавала 10 000 копий одной игры. 10 игр выпущенных Mastertronic для C64 (в среднем) давали 40 000 копий первый год, остальные 50 000 изымались из продажи. Игры для VIC 20 в среднем продавались по 44 000 копий. Ранние игры для Spectrum в среднем давали только 28 000 копий. Низкое ценообразование было вполне жизнеспособным при больших продажах и на быстро растущем рынке начала 80-х, на карманные деньги с ценой в £1.99. Быстрый рост потребовал увеличения штата и развития системы бухгалтерского отчета, продаж, контроля за рынком и роялти. Компания оставила George Street и заняла офис с видом на Regent’s Park. Появился John Maxell, PR, бухгалтерия и секретариат. Но офис оказался слишком мал для расширения бизнеса и в сентябре 1985 года мы переехали в новый офис на Paul Street (расположение склада). Там и находилась компания до объединения с Virgin Games в сентябре 1988 года.

С появлением новых компьютеров бизнес усложнился. Стал вопрос о выборе конверсий для разных платформ и моделей. Больше компьютеров но меньше места на полке для отдельно взятой платформы. По-этому ассортимент игр уменьшался. Появились игры для новых Amstrad CPC, Atari XL, MSX и Commodore 16. Некоторое время Mastertronic была единственной компанией, выпускающей игры для C16. Каждая игра продается в огромных количествах, например Squirm для C64 продано 41 000 копий, а через год для C16 - 82 000 копий.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/bc525589e081d7da402dda75a5372054.png

В конце 1985 года компания ввела торговую марку «MAD». Это означало Mastertronic Added Dimension, во первых шаг от чисто бюджетного рынка. MAD игры в розницу стоили f2.99 и предполагали лучшее качество чем их дешевые собратья. Первые игры - The Last V8, Master of Magic, Hero of The Golden Talisman и Spellbound, продолжение очень популярной Finders Keepers. Это было исключение из политики и почти не вызвало маркетинговых затрат, в сравнении с затратами конкурентов на Mastertronic редко прибегал к рекламе.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/1af0ee8db121aac4ace3dfe5897f3c16.png

Было меньше редакционных обзоров, но в целом они были справедливыми. Сначала пресса презрительно относилась к издателю, но в 1985 году всё же неохотно признала, что бюджетные игры стоит покупать за эти деньги, не переплачивая за полноценные продукты. Были программисты, которые постоянно сотрудничали с компанией. Включая David Jones (Magic Knight серии), Clive Brooker (Empire Fights Back, One Man & Hid Droid, Lap of The Gods), Kevin Green (Skyjet, Flash Gordon, Space Hunter), Jim Ferrari (King Tut, Human Race, Hollywood or Bust). Время от времени Rob Hubbard приносил свою последнюю мелодию. Посещал Jeff Minter, также некоторые работали техническими консультантами - Stephen Curtis (Nonterraqueous, Soul of a Robot, Into Oblivion), Richard Aplin (Island Destructo, Fly Spy, Ultimate Combat Mission), Tony Takoushi (Frenesis, Hyperforce). С самого начала Mastertronic имела в США местного дистрибьютера. В 1986 году Alper создал в Калифорнии Mastertronic Inc. Главным образом распространялись игры для Commodore 64, так как другие 8-битные компьютеры не были известны в США.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c67e822703490c6f939f1a2a7db98ef8.png

Со временем, в продаже появились игры для новых 16-битных машин и Mastertronic Inc занялась отличным от Великобритании направлением бизнеса. Связи компании с местными производителями игр привели к новым источникам игр и появлению новой торговой марки Entertainment USA с тем, чтобы продвигать такие игры в Европе. Уравновесила ситуацию другая торговая марка «Bulldog» (Best of British).

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/ce98cd0ba036d0f369a0f7097ea6f424.png

Рост бизнеса привел к эксклюзивным дистрибьютерам на основных рынках Европы и тем самым создал имидж действительно компании международного уровня. Управлением Британской компании занят Herman. Sharam занимается продажами и логистикой. Примерно в конце лета 1986 года Mastertronic берёт на работу Geoff Heath. Он возглавил отдел маркетинга. До этого он работал в Activision, и в последнее время в Melbourne House.

Он был серьезной фигурой в игровой индустрии и его долгосрочной целью стал выпуск полно ценовых программных продуктов под маркой Mastertronic. 16-битные компьютеры становятся все более популярными, по-этому была запущена новая торговая марка 16-Blitz, хотя она и не использовалась продолжительное время.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/50731773d3767f04580cd211a809822e.png

Mastertronic Inc начала разрабатывать новые аркадные игры, которые работали бы отлично на домашних компьютерах. Для этой цели у компании Commodore были закуплены в огромном количестве чипы Amiga. Этот проект Arcadia чуть не привел к краху компании так как медленно продвигался, игры были неудачными и не такими как аркадные машины.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/1b3725ba13d8821113f8ce8df51865f0.png

Предметом сотрудничества была сменная аркадная платформа. Arcadia M.S.S. использует в качестве основы материнскую плату A500. Список игр для этой платформы:

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/5f8b5eb6ef47f2ac35f95291de9e70bb.png

Со временем компания Mastertronic стала основным поставщиком как бюджетных игр так и полно ценовых. Некоторые издатели делали заказы на переиздание их игр по бюджетной цене и это было легкой прибылью. Так появилась торговая марка Ricochet - переизданные игры от Activision, Martech и US Gold.
Бизнес Mastertronic развивался за счет продажи бюджетных игр, но ситуация полностью изменилась в 1987 году, когда был приобретён австралийский издатель Melbourne House (холдинговая компания Beam Software).

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/5b3fbae37ba645e5b48cc6ead74f6213.png

Melbourne House сохранил свою торговую марку и часть компании присоединилась к Mastertronic (например менеджер по маркетингу Rachel Davies, топ менеджер Martin Corrall). По иронии судьбы они воссоединились с их бывшим боссом Geoff Heath. Эта сделка означала что компания не будет переиздавать классические игры - The Hobbit, Lord of The Rings, Way Of The Exploding Fist.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/201edde8f9d414146b6230f2aa1c53af.png

Основной целью покупки была продажа полноценных игр, в частности домашние версии популярных аркадных игр. В 1987 году после переговоров между Herman и Richard Branson, Virgin Group приобрела 45% акций, принадлежащих внешней инвестиционной группе. В этом году оборот Mastertronic составил около £8 млн. Общая стоимость была около £10 млн. Остальные 55% остались у Alper, Herman и Sharam и позже были проданы в 1988 году. Компания была переименована в Mastertronic Group Ltd и со временем слилась с Virgin Games в Virgin Mastertronic. В сентябре 1988 года сотрудники перешли с Paul Street в офис Virgin Games недалеко от Portobello Road.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e106892a1dc4efc9c74dd75375a99eab.png

Это означало завершение ключевого для Mastertronic бюджетного бизнеса. Пик бюджетного бизнеса пришел на 1986 год и потом только снижался. Продажи сокращались так же быстро как когда-то росли. Хотя количество игр увеличилось в 1987-1988 годы продажи копий каждой игры сильно упали что сказалось на прибыли бизнеса. Причин снижения было несколько. Первой из них была новая конкуренция на бюджетном рынке - Codemasters, как очень успешная компания и US Gold как полно ценовой издатель начали вводить на рынок свои собственные бюджетные торговые марки. Второй причиной был рост 16-битных компьютеров. Mastertronic делал бюджетные игры для этих машин, но это не повлияло на ситуацию на рынке. В то время моду задавали NES и Sega Master System. В начале 1987 года Herman понял, что в Великобритании не было дистрибьютера направления Master System. Mastertronic смогла стать им на один год. Это новое направление в бизнесе возглавил Martin Corrall. После продажи всего что только можно компания снова получила контракт на дистрибуцию. Кроме того, Mastertronic была дистрибьютором в Германии и Франции. Так зарождался новый бизнес, ведущий к Sega Europe. John Kellas представлял интересы в Германии с 1983 года, John Holder - в Италии с 1984 года. Lennart Martling - в Скандинавии с 1985 года (компания Wendros).
В 1991 году оборот группы был почти £100 млн. Почти все продажи и прибыль были получены от продукции Sega. Полноценные игры такие как Golden Axe и Supremacy были раскуплены огромными тиражами и здесь уже бюджетный бизнес не играл никакой роли.
В начале 1991 года Sega была заинтересована в расширении дистрибуции (но не издательства). Virgin Group продана и ее сотрудники перешли в Sega. Остаток программистов создал Virgin Interactive Entertainment. После поглощения Sega, Herman стал заместителем руководителя Sega Europe. Sharam возглавил Sega UK. Alper остался у руля VIE ещё несколько лет. Примерно в 1993 году VIE ушел с рынка бюджетных игр полностью. Бизнес Mastertronic был уникален в то время и его нельзя повторить сегодня. Сейчас игры разрабатываются группами с типичными розничными ценами от £30 до £40. Ушли в прошлое времена, когда подросток мог зайти в офис издателя без предварительной записи и мгновенно заключить контракт. Но действительно это было счастливое время. Так начиналась легендарная эпоха, всего лишь 20 лет назад.

После десятилетнего молчания в августе 2003 года Mastertronic был возрожден. Торговая марка была использована для запуска новой линейки бюджетных игр, ранее продававшихся за полную цену. Frank Herman пришел в компанию в 2004 году, снова как председатель. Старая и новая компания совершенно разные. Mastertronic Group приобрела дистрибьютера «Sold Out» (Adam Pritchard) и торговая марка используется для продажи программного обеспечения за £4.99 (часто 3 игры за £10). Также компания занимается дистрибьюцией программного обеспечения под старой торговой маркой «M.A.D.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/bfdb5c3b81130ea6d133cc1155fd9154.png

В конце 2007 года компания использовала такие торговые марки как - Sold Out, MAD, PC Gamer Presents, MAD4Games, Blast, Just Flight. Боссы компании Andy Payne и Gary Williams видят перспективы своего бизнеса в следующем. Мы начали свой бизнес переиздания лицензионных игр с £4.99 и мы никогда не опускали цену, так как хорошая игра будет хорошей всю жизнь и пользователи хорошо знают это. Наша модель бизнеса работоспособна, так как крупные издатели хотят участвовать в этом бизнесе. Единственная компания, с которой мы не работаем - Microsoft.
Когда мы начинали, Virgin имел White Label который фактически стал стандартом де-факто для бюджетного рынка, но его американские владельцы не захотели снижать цены ниже £9.99. По-этому на рынке появился Sold Out. Сначала все утверждали, что продаж не будет. Но спустя три года остальная Европа копировала нас. На сегодняшний день в состав Mastertronic Group входит компания Blast Entertainment Ltd, специализирующая на рынке видео игр сугубо для детей младшего возраста.
Чем занимаются сейчас люди, создавшие Mastertronic. Richard Aplin, программировавший игры для Mastertronic работал в Binary Design, Creative Materials, Codemasters и сейчас работает в Astro Gaming Inc. К сожалению 30.03.2009 года ушел из жизни Frank Herman. Он работал в таких компаниях: 1983-1987 Mastertronic Ltd.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/619f4d2e7ac6cfd2544dce2f2b5222cc.png
Gary Williams, Andy Payne

1987-1991 Virgin Games
1991-1995 Sega Europe
1995-2000 GT Interactive
2002-2003 Intent Media
2004-2009 Mastertronic Group
(курировал PC Gamer Presents, MAD).
В целом он посвятил 25 лет игровой индустрии (1984-2009).

http://corporate.mastertronic.com/
http://www.mastertronic.com

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d324f9eb8d0c7a7d4edb731dbcc5d839.png

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

2

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/46fbcb117eeb7f7e09c38dbfd2c3fcab.png

ААА, - Когда Вы начали работать в Мастертроник ?

Antony Guter, - Я начал в августе 1985 года когда рынок компьютерных игр очень отличался от сегодняшнего. Было много очень маленьких издателей, работающих на очень локализованном рынке. Никто не знал, какой из разных компьютерных форматов победит на рынке.
Благодаря влиянию Sinclair дешевые компьютерные игры на кассетах захватили Великобританию и некоторые рынки Европы. В США же рынок компьютеров ориентирован для бизнеса, игры - второстепенны, поэтому кассетные драйвы здесь не прижились.
Я думаю, что Mastertronic в сравнении с его конкурентами, есть результат профессионального подхода. Парни, основавшие компанию, поняли, что торговля играми была сравнительно простой - основа всего были маркетинг и дистрибьюция. Таким образом мы акцентировали внимание на создание бренда, создавая цепочки дистрибьютера, убедили большую часть уличных магазинов продавать продукт, гарантируя им быструю доставку продукта с тем, чтобы новые и популярные игры быстро поступили в продажу.
Так как фактическая прибыль от проданной игры была небольшой, мы не могли себе позволить тратить деньги впустую. Мы не рекламировали так как вкладывали в рекламу полно ценовые софтферные компании и из-за этого как мне кажется, были недовольны игровые журналы.

Мастертроник никогда не нанимал внутренних (in-house) программистов для написания игр - все, что мы издали, было сделано либо сторонними софтверными компаниями либо внештатными (freelance) авторами. Этим мы отличались от многих наших конкурентов. Это был идеальный подход для быстрого вывода многих разнообразных игр - время, когда тысячи детей пытались быстро разбогатеть на написании игр - которые не были настолько хороши, поэтому сложные игры мы оставили для полно ценовых софтверных компаний. Одно весомое преимущество было в том, что мы сохраняли наши накладные расходы низкими и риски, связанные с разработкой программного обеспечения были больше у других.

Конечно, мы нанимали специалистов для обзора или тестирования игр, помощи авторам и технической экспертизы. Нашему постоянному штату иногда помогали некоторые из наших авторов игр - Nigel Johnstone, Richard Aplin, Stephen Curtis, Tony Takoushi, но обычно это было не долго, они отдавали предпочтение своей внештатной карьере.

ААА, - Что вы внесли либо изменили в существующих операциях компании ?

Antony Guter, - Кроме финансовой составляющей, я гарантировал, что все будет сделано честно и легально. Дело в том, что у промышленности вообще была плохая репутация, с банкротствами, уходом авторов и практикой теневого бизнеса. Мы стараемся вести компанию к высоким стандартам и нам это удалось, так как с 1986 года многие конкуренты хотели работать с нами.

Я разработал и управлял нашими продажами и системой лицензионного платежа (royalty). Я ввел системы, которые были точны, надежны и современны чем те, что были до меня. У нас никогда не было споров с авторами о количестве проданных продуктов либо по лицензионному платежу, который мы платили вовремя - каждые три месяца. Я не думаю, что многие наши конкуренты смогут сказать то же самое.
Наш успешный бизнес привел нас к инвестиционным компаниям, и поэтому мы были куплены Virgin.

ААА, - Насколько важен был для Мастертроник рынок C64 ?

Antony Guter, - Абсолютно исключителен. Mastertronic появился в 1983, но не был компанией с ограниченной ответственностью до 01.04.1984 года, когда я пришел в компанию. За эти 15 месяцев до июня 1985 (конец финансового года), мы продали 890 000 кассет C64 - 43% от нашего общего обьема продаж. Если добавить Vic-20 - уже будет 66%. В 1985-86 сезонах продажи C64 были более чем 1 200 000, но остальные 30% бизнеса - были растующие продажи для Спектрума и Амстрада. Была жестокая конкуренция между Спектрумом и программистами C64 и игроками видео игр. Для издателя различия между компьютерами были реальным препятствием, так как мы должны были заниматься созданием игр для разных платформ. Это увеличивало стоимость и отдаляло время создания новых игр и выпуска их на рынок, что было не в интересах клиентов. Большой особенностью С64 была музыка. Rob Hubbard сделал классические мелодии для нас - One Man and his Droid, Hunter Patrol, Spellbound, Phantoms of the Asteroid, Master of Magic. Такая качественная музыка в играх за умеренную цену определенно увеличивала репутацию Mastertronic.

ААА, - Какова была общая атмосфера в Mastertronic ?

Antony Guter, - Захватывающая, забавная, напряженная, расстраивающая, очень раздражающая... Большая часть времени - как в любом малом бизнесе - люди, занимающиеся продажами, звон телефонов, масса документов. У нас в офисе было в разное время от 12 до 18 человек. Вы никогда не знали, какие игры могли быть проданы успешно, какой обзор о них будет в журналах. Подросток мог принести демо игры которая будет продана в 50 000 копий. Бизнес постоянно рос и менялся. Мы сделали намного больше чем просто издание дешевых виде игр. Например: мы переиздавали программное обеспечение для других издателей (Hewson, US Gold, Martech, Activision). Для Woolworths мы поставляли компьютерные игры исключительно оптом. Мы имели исключительные права в Toys’R’Us и наняли служащих, которые обеспечили им стабильные поставки игр. Мы сделали свой джойстик - «Magnum». В 1987 году мы получили компанию Melbourne House, известную играми Hobbit, Way of the Exploding Fist и это дало нам толчок к новому пониманию полно ценового программного обеспечения, мы смогли научиться управлять более сложной продукцией.
Также в 1987 году мы начали дистрибьюцию Sega Master Systems в UK и вскоре стали их основным дистрибьютором в Европе. Этот бизнес рос настолько быстро, что в течении года занимал прочти весь наш товарооборот. Публикация бюджетных игр перестала быть основной частью бизнеса. Основатели Mastertronic хотели быстро заработать много денег. Это могло быть достигнуто продажей компании либо появлением акций на фондовой бирже.

ААА, - Кем из конкурентов вы восхищались ?
Antony Guter, - Мы презрительно относились к большинству конкурентов, но не из-за игр, а из-за способа продаж. Мы имели свой собственный склад, систему дистрибьюции, работали непосредственно с разработчиками, тогда как они поручали продажу оптовым продавцам, плохо разбиравшимся в играх. Поэтому конкуренты никак не контролировали продажи игр, даже не знали как они продаются. Мы ценили качественные игры основных разработчиков видеоигр, но видили их слишком дорогими. Нас не беспокоили бюджетные конкуренты вроде Firebird, которые были не способны наладить эффективную торговлю видеоиграми. Реально мы замечали Codemasters. Они были важной частью нашего рынка. Darlings работали в тесном сотрудничестве с Mastertronic два года и хорошо выучили их уроки.

ААА, -  Когда Mastertronic ввел свою торговую марку Bulldog, это было положительным или отрицательным ?

Antony Guter, -  Я думаю, что это было положительным, это заставило нас быть более разнообразнее и внушительнее. Название Bulldog шло от небольшого оптового продавца Bulldog Distribution, который испытал финансовые сложности и был приобретен нами в 1986 году. Несколько торговых марок были созданы для других издателей, которые хотели чтобы мы переиздали их старый полно ценовой продукт по бюджетной цене (например, Rack-It для Hewson, Americana для US Gold). Другая торговая марка, Entertainment USA, создана во время сотрудничества с американскими компаниями, включая Sculptured Software и Randall Don Masteller. Вскоре эту торговую марку с нашего разрешения использовал Woolworths как новое имя для их оптового бизнеса. Наибольшим новшеством был запуск торговой марки MAD в сентябре 1985 года. До этого времени все наши игры стоили £1.99. Розничные продавцы всегда были недовольны такой ценой, они считали что в этом причина их малой прибыли. MAD видео игры с ценой в £2.99 были намного привлекательнее для них. Мы пытались удостовериться что только лучшие игры шли под торговой маркой MAD, но я не уверен что мы убедили в этом наших клиентов.

ААА, - Mastertronic имел ряд постоянных разработчиков ?

Да, одним из первых издателей, с которыми мы работали был Mr. Chip Software (Vegas Jackpot, Kikstart, Hero of Golden Talisman и много других) и мы сотрудничали долгое время. Richard и David Darling написали многие игры из наших бестселлеров (включая Chiller, BMX Racers, Last V9, Master of Magic). Позже они решили создать Codemasters и мы расстались в установленные сроки. Многие таланты работали для нас, включая серию David Jones Magic Knight (Finders Keepers, Spellbound, Knight-Tyme, Stormbringer), Stephen Curtis (Nonterraqueous, Soul of a Robot, Into Oblivion), Clive Wilson (Se-Raah of Assiah, Kobyashi Naru, ZZZ, Shard of Innovar, Majik). Мы работали долгое время с компаниями Sculptured Software (Street Surfer, Panther, LA SWAT), Binary Design (180, Feud, Rasterscan, Colony, Zub) и даже Codemasters. Мы были полностью профессионалами в работе с авторами. Мы дали им справедливые нормы лицензионного платежа (royalty) и обычно сначала шли на уступки. Если мы были довольны сотрудничеством, мы могли заплатить ранее чем был подписан контракт и написан код игры. За эти 6 лет я был участником только одного реального конфликта - с программистом Bitmap Brothers для которых мы издавали Xenon, но спор был улажен полюбовно.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/9faa370f5aa0e6efe68857bc3e6a4908.png

ААА, - Что бы вы изменили, если бы имели такую возможность ?

Antony Guter, -  Я предпочитал только С64. Слишком много разных компьютеров, много талантливых программистов были наняты чтобы сделать конверсии а не создать оригинальные продукты. Никто не был уверен какой формат будет преобладать, поэтому выпускали игры во всех форматах и теряли на этом деньги. С появлением 16-битных машин программисты снова оказались перед выбором - Amiga, Atari ST или в перспективе PC.

ААА, - Что было нового с приходом Virgin ?

Antony Guter, -  У нас практически закончились деньги в 1987 году после покупки Melbourbe House, также неудачен был проект с чипами Arcadia. Virgin поддержала нас и летом 1988 года завершила покупку. Они хотели наш очень успешный дистрибьютивный бизнес Sega. Mastertronic обьединился с Virgin Games. Virgin имела свою группу программистов и они написали многие игры для нее. Они продолжили производить полно ценовые продукты. Наш рынок бюджетных игр начал резко сокращаться в 1987 году: типичная игра могла быть продана тиражом в 50 000 копий в 1986 году, и только 15 000 в 1988 году и 5000 в 1990 году. Это было воздействием большого количества конкурентов и компаний, распродающих их бывший полно ценовой продукт. Вскоре после завершения слияния наши торговые усилия были направлены на полно ценовые игры под торговой маркой Melbourne House и стало ясно что бюджетные игры исчезнут. Из-за быстро растущих продаж Sega никто реально не заботился об традиционном бизнесе.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7237fc94591f3b361ffc4108325ea721.png
Rob Hubbard

Новые сотрудники нанимались только для Sega. Для меня это было сложное время, так как я должен был объединить финансовые системы этих двух компаний (только что поглотивших Melbourne House), и я начал работать больше над IT поддержкой чем над финансовым менеджментом. Я стал намного больше общаться с программистами и видел новые игры. Virgin Group дала своим филиалам очень существенную автономию и мы делали все как считали нужным. По моему мнению часть магии Mastertronic была в том, что когда компания была небольшой и целый офис мог услышать настроение босса, или звуки тестирования новой игры, или когда я из своего окна мог окрикнуть половину штата, обедающего в кафе на соседней улице. В 1987 мы были спонсорами авто в Le Mans 24 и уехали во Францию на бессонный уйкенд. Вы не сделаете это в большой компании.

ААА, - Вы все еще интересуетесь видео играми и эмуляцией ?

Antony Guter, - Естественно. Мне нравится запустить старые игры для 8-16 бит на моем PC. «Snapshot» который сохраняет игру перед тем как вы доберетесь до сложной части игры великолепен. Когда я вспоминаю, сколько мы обыкновенно тратили впустую времени на ожидание загрузки и затем необходимость запустить все с начала... Недавно переиграв много игр Mастертроник, я вынужден признать, что большая их часть была не очень хороша, но в то время мало кто имел столько игр.

ААА, - Кому принадлежат права на классические игры Mastertronic ?

Antony Guter, - Мы использовали стандартный контракт, по которому авторские права игр остаются за автором, но исключительное использование было за Mastertronic. Я не помню, было ли присваивание навсегда или в течении установленного периода, или на время коммерческого использования игры. Mastertronic стал Virgin Mastertronic, который стал Virgin Interactive Entertainment. Приблизительно в 1992-1993 годах производство бюджетных игр прекратилось и Virgin I.E. стал основным американским производителем полно ценовых игр, который обанкротился в 1998 году. Оригинальные авторы могут утверждать что авторские права вернулись к ним, так как нет коммерческого использования и никто не докажет что они приняли контракты от Virgin I.E. Если вы посмотрите на сайт Magnetic Fields, вы увидите, что они отказались от требования на все игры 8-бит, таким образом все игры, сделанные Mr.Chip Software в свободном использовании.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

3

Обложки игр в разные периоды развития Mastertronic.

Mastertronic Ltd начал торговлю 01 апреля 1984 года. Некоторые игры продавались и ранее, в 1983 году. Все элементы оригинальной эмблемы Mastertronic можем увидеть на примере игры 3D Maze для Vic-20 (апрель 1984 года). На черном фоне размещены две эмблемы компании - название компании сверху и буква «M» внутри. Над последней стоит «199 Range». Мы пытались раскрутить торговую марку "Master Adventure" для приключенческих игр. На примере игры «Black Crystal» Вы увидите некоторые отличия. Угловой значок говорит что эта версия для C64 диска, почти все из них продавались в США. Здесь нет «199 Range» так как стандартная цена в £1.99 использовалась только в Великобритании.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c99b371a8ef12b88edf8218424ed4bf0.png

К лету 1985 года недостатки фиксированной цены в £1.99 в Великобритании и ее еквивалент в США и Европе стали очевидными. Розничные продавцы были не довольны, сравнивая их прибыль за единицу (скажем 60 пенсов за единицу) и маржу на полно ценовых играх. Полная цена означала величину в £5.99, хотя большинство игр продавалось в розницу по £7.99 или £8.99.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f9ba3470e0afd22dd21c979df3a91c63.png

Кроме того, Mastertronic был ограничен в ставке лицензионного платежа (royalty) которую он мог предложить программистам и из-за затрат на производство каждой игры. Логически мы должны были увеличить цену, но это противоречило этике компании, которая сделала репутацию на низких ценах. Линейка MAD появилась с обещанием лучших качественных игр, но поднимая розничную цену до £2.99 мы попытались удержать наших постоянных клиентов. Фактически игры, продаваемые под торговой маркой MAD никогда не соответствовали лучшим играм за £1.99. MAD означал Mastertronic Added Dimension. Первые четыре игры под этой торговой маркой были выпущены в октябре 1985 года.
На презентации наш менеджер по связям с общественностью - Colin Johnson носил шляпу с эмблемой MAD, каждый программист демонстрировал свою игру: Last 8 (David Darling), Master og Magic (Richard Darling), Spellbound (David Jones), Hero of the Golden Talisman (Mr.Chip Software, Shaun Southern). Также была продемонстрирована игра под торговой маркой «199»: One Man and His Droid (Clive Brooker).

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c26ef949d6f0adfca32b2a58ba1e6c0c.png
Colin Johnson носил шляпу с эмблемой MAD

В течении весны 1986 года Mastertronic Mastertronic работал над улучшением дистрибьютивных и производственных ресурсов в США. Мы подписали контракт на аренду дискового копировального аппарата в Frederick, Maryland. В то время мы начали сотрудничать с авторами из США. Был создана новая торговая марка - Entertainment USA. Первым релизом был Bump Set Spike в мае 1986 года, написанный (я думаю, канадцем) Ken Grant, после - Video Poker от Randall Masteller, который позже делал часть конверсий для IBM формата для нас, и в июне очень успешный Ninja от Sculptured Software из Utah. Также в том году Sculptured Software написала Street Surfer, Panther и LA SWAT, мои любимые игры. Версия Panther для C64 выпущена в 1986 году, для ZX Spectrum - в 1989.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/45ea87c3350d7be5b36f916326fecb5e.png

Осенью 1986 года один из наших клиентов, оптовый торговец испытывал финансовые проблемы. Он должен был нам примерно £30000. Эта компания - Bulldog Distribution принадлежала Melbourne House, которая тоже из-за этого имела проблемы. Вместо ликвидации компании мы решили купить ее и получили склад, забитый играми разного качества и головную боль с подсчетами, которая легла на мои плечи. Ни у кого в Mastertronic не было идеи, что делать с Bulldog и через несколько месяцев мы закрыли эту компанию, забрав с собой в Лондон их менеджмент. Права на названия оставались у нас. Feud, написанный для нас компанией Binary Design, вышел в январе 1987 года по розничной цене в Великобритании £1.99. На коробке нет никаких упоминаний об Mastertronic 199, вместо этого эмблема Bulldog Software. Лишь на печати на обратной стороне - «published by Mastertronic».

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7ab3c2cc2ccc544695eb641d88f9cebf.png

Это контрастировало с Entertainment USA, но не было никакой реальной причины для этого. И так же как и с Entertainment USA было выпущено не так много игр. Классический вид Mastertronic становился узнаваемым, но в то же время и немного старомодным в 1986 году. Вид немного изменяли, но делали это постепенно. Первый разрыв с оригинальным видом связан с появлением игры Nonterraqueous.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/9828d5fc449204ad38881b5b09e7939a.png

Версия для Spectrum имела такую же обложку как и для C64 и была выпущена в апреле 1986 года. Уже нет никакой полосы с названием, на обложке присутствует полное изображение, пытающееся выйти из-за границ.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/179f670fb7c0d36cabf69b77c52001ab.png

Эти изменения должны были быть введены через год после выпуска этой игры, поэтому обложки для других игр сохранили стиль оригинала (например, Space Hunter, октябрь 1985 года: классический вид «199», блестяшка с типом компьютера, черный фон, полоса с именем Mastertronic сверху, внизу - эмблема «М» с нанесенной сверху «199 range», жирно выделенным изображением). Skyranger (апрель 1986 года) показывает переход к новому формату. Полоса с именем Mastertronic исчезла, полно размерное изображение, «М» и эмблема наклонены, нет «199 range». Наклоненный «М» использует в течении долгого времени Mastertronic Inc. P.O.D. (октябрь 1986 года) полоска с названием опущена вниз, «М» и эмблема в углу, блестяшка заменена строчкой сверху. Новый вид использовался примерно 2 года, когда Virgin Games захотела пересмотреть рекламу бюджетных игр.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/0394296ee0deffef64f87cc32efe40ca.png

Mastertronic всегда был рад переиздать игры. Компания была основана с целью переиздания игр, как правило которые плохо продавались из-за слабости издателей. Мы просто снова производим эти игры но продаем по нашей более низкой цене под нашей торговой маркой, и с новым художественным оформлением. С этой целью на рынок введена торговая марка Ricochet.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3447a00316fe626d4cc30866455e3c90.png

Среди издателей, поставляющих нам свои продукты были Mirrorsoft, US Gold (который позже создал свою бюджетную торговую марку Kixx, которым управлял экс менеджер по продажам Bulldog и Mastertronic - John Mearman), Activision (их экс босс Geoff Heath работал у нас), Martech, Bubble Bus и CRL. Мы также использовали продукты из каталога Melbourne House, Британскую часть которого мы приобрели в начале 1987 года. Ricochet появился в в июле 1987 года. Шесть месяцев спустя Ghostbusters были одним из наиболее успешных бюджетных переизданий - 450 000 копий было продано для C64, Spectrum и Atari 8 bit. Для Ricochet брали те же художественные работы от оригинальных изданий игр и соединили их с Mastertronic 199, а вверху добавили эмблему Ricochet. Другими успешными играми, выпущенными под этой торговой маркой были Dan Dare (игра Virgin, выпущенная нами после покупки Virgin Games), Way Of The Exploding Fist (спасибо Melbourne House) и Aliens (Activision). Americana Software. Хотя мы лицензировали некоторые продукты от US Gold для Ricochet, эта компания не смогла создать свою бюджетную торговую марку и мы пошли на компромисс, издавая некоторые пере выпуски под лейблом Americana. Торговая марка не была сугубо нашей но мы имели небольшую ссылку о нас. Rack It/Rebound. Andrew Hewson другой из полно ценовых издателей, который захотел иметь бюджетные переиздания но с сохранением своей идентичности.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/04195cda2bc2889aae53cdf1cd55f21c.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/60387ce9beec67775969079ab38bea87.png

Было очевидно, что новые 16-битные компьютеры (Amiga, Atari ST, IBM PC) заменят более дешевые, но устаревающие восьми битные. Первый 16-битный выпуск Mastertronic - Ninja для Atari ST, март 1987 года. Было выпущено немного таких игр до 1988 года и такие игры маркировались как 16 Blitz. Mastertronic Inc была в Costa Mesa в пригороде Los Angeles. В те времена источником продукции была Mastertronic Ltd (UK) - игры для C64 и IBM PC. Только их можно было продать на рынке США. Mastertronic Inc использовала вид оригинальных 199 игр, но часто отклоняла британские обложки в стиле мультипликации. Площадь рисунка была больше чем для кассеты.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/dc80051361bac840e1fa0013cd66f2cf.png

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

4 (изменено: krt17, 27.01.2019 18:39:40)

Прямо таки история честных барыг. Не как щас хуйп и всякие нехты под видом проктологов пытаются вставить тебе в жопу хуй вместо пальца.
Заебись статейка.

5

krt17 сказал:

Прямо таки история честных барыг. Не как щас хуйп и всякие нехты под видом проктологов пытаются вставить тебе в жопу хуй вместо пальца.
Заебись статейка.

Счас пидорасты миром правят. "понятия" уходят на второй план.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

6

Да хули, почитайте "Хакеры-герои компьютерной революции". Там много написано про Sierra-On-Line. Братство программеров, пока капитал не испортил всио.

Скачать с АААпсторе
http://zxaaa.net/store/files/hackers-heroes.pdf

Огурец и молочко разорвут твое очко