1

Boulder Dash, Peter Liep

Каждый из вас играл в игру «Boulder Dash». Сегодня я расскажу о создателях этой классической игры, которая и сейчас представлена как в официальных релизах, так и в многочисленных клонах и сиквелах.

В 1982 году в Канаде была создана компания Digital Arts, Inc. В ней работал Peter Liepa, о котором и пойдет речь сегодня.

Peter, на Atari/C64 сцене вы известны как создатель Boulder Dash, одной из лучших игр. Но мы очень мало знаем о вашей жизни, расскажите нам немного об этом.

Ок, это будет похоже на древнюю историю для большинства из вас. В свои молодые годы я хотел стать анниматором или дизайнером спецэффектов с одной стороны, и физиком с другой. В школе мы занимались по специальной программе, которая давала возможность практики в Национальном Исследовательском Совете Канады в течении недели. Я обратился к ним и хотел работать в лаборатории по физике где занимались экспериментальным оборудованием. Там я увидел блестящий калькулятор Wang моего куратора и когда мы пришли в вычислительный центр, я попросил чтобы меня оставили там на неделю. Там находился интерактивный терминал вроде Тeletype или IBM Selectric на котором использовали что-то вроде PL/1, который я быстро освоил. Спустя неделю я занялся изучением программирования через книги. В те времена невообразимо было представить себе личный компьютер.

Я закончил с физикой в университете, так как очень быстро понял, что это не мое и переключился на математику. Моей работой на лето стало компьютерное программирование. После нескольких теоретических курсов по компьютеру я игрался на университетских APL терминалах уничтожая кучу бумаги на вещах вроде Conway’s Game of Life.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/9a0e38149625f2ce9832d6fe5933c66c.png

После получения высшего образования по математике я метался вокруг изучения памяти и восприятия человека и написал неопубликованную рукопись, которая вдохновила на исследования по работе памяти. Так несколько лет я провел консультантом по программному обеспечению. Речь идет о мини-компьютерах которые были доступны бизнесу и информация хранилась на 8 дюймовых дискетах.
Моя академическая карьера виделась в математике и это было интересно, но вероятно не удовлетворило мои творческие планы. Я всегда интересовался музыкой и анимацией, просто как любитель и разработка Boulder Dash позволила реализовать мой творческий потенциал в художественном и технологическом плане.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d203b60b9035279c8026ac38c13d65c8.png

Как к вам пришли идея и вдохновение к созданию Boulder Dash ?

Лет в 30 я познакомился с другом который был сильно увлечен электронными игрушками, имел большой ТВ и Atari 400. После нескольких вечеров играя в игры я решил, что тоже смогу их сделать и купил для этого Atari 800. Сначала я подумал, что нужно связаться с местным издателем игр, чтобы увидеть, какие игры будут востребованы.
В те дни были распространены игровые консоли вроде Atari 2600 и позже появились Atari 400/800.
Издатель связал меня с Chris Gray, который делал игру на бэйсике но у него не было навыков переписать ее под машинный язык.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/dcda3326aabd0f38787ee9facf3d45c1.png

Таким образом этот проект подходил мне и я взялся за него. Эта игра была похожа на аркадную игру The Pit но после изучения ее глубже я решил оставить только основные детали - грязь, камни и алмазы. В течении нескольких дней мы сделали «физический движок» игры. Я понял, что используя генератор случайных чисел мы можем создать случайные пещеры и управляя плотностью камней и алмазов получим интересный гэймплей.
Игра была интересной не только с точки зрения паззла но имела так же эмоциональный момент -
жадность (собирание алмазов), разрушение (передвижение камней и уничтожение светлячков) - и даже невротический вроде очистки всей грязи из пещеры. И я думаю, что игра получилась с юмором.

Вас познакомил с Крисом издатель Boulder Dash - First Star Software, который отправил вам оригинальную игру на Бейсике, написанную им ?

Нет, это был небольшой издатель в районе Торонто. Я предположу, что к тому времени, когда был готов опубликовать Boulder Dash они обанкротились, по крайней мере они не очень отвечали на мои обращения к ним.

Теперь о том, что я имел ввиду. Вы думали о само издании игры? Я думаю это было вполне реально, но что вы скажете ?

Ха. Я с ужасом думаю об этом. Я конечно знал об издании тогда но был наивен в других вещах. Когда то меня свели с издателем, и после нашей беседы я думал, что смогу сделать это один.

Как создавалась первая игра Boulder Dash (Atari 800) ?

Крис и я жили довольно далеко друг от друга, по этому наши встречи были не частыми, поездка была длительна. Это привело к тому, что наши наработки и методы были различными. Я работал над игрой, очень отличающейся от оригинала, и делал все самостоятельно. Я создавал все элементы - физику, пещеры, гэймплей, графику, музыку и название. Крис помог с некоторыми вставками - графика для названия игры, используя большие буквы Atari.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f3c80cc93cb3e01cd3b75fb9cc18b8aa.png

По справедливости у него вероятно было много идей, но я не видел их в моей концепции этой игры. И это было сложно для Крисa, так как проект, который он первоначально начал, быстро развивался и ему уже было сложно влиять на процесс создания игры. После этого было много споров об участии Крисa и его доли в роялти. Я нахожу интересным, что Крис продолжил карьеру в индустрии видео игр и в настоящее время он Senior VP Majesto Entertainment. Выиграв ту битву за Boulder Dash сейчас ничего не имеешь с этого. Многие разработчики игр из 80-х были разочарованы постепенной корпоратизацией игровой индустрии и было грустно видеть как пионеры 8 битной эры становятся статистикой индустрии.

Откуда появилось название «Boulder Dash» ? Кто придумал название ?

Долгое время рабочее название игры было «Cavern Raider» с несколькими вариантами вроде «Cavern Crystals». В конце я придумал название «Boulder Dash», производным от слова «balderdash». По совпадению в 1986 году была издана настольная игра «Balderdash».

Сколько времени понадобилось чтобы закончить игру ?

Примерно 6 месяцев. Примерно тратил по 2 часа в день «реальной работы», и остальное рабочее время - на второстепенную работу. Так что вероятнее я потратил еще больше времени. Я хотел бы упомянуть здесь друзей, которые время от времени работали в то время в компании по программному консалтингу. Они предоставили мне часть офиса, где я мог бы работать над игрой. В то время создание игры было достаточно уединенной деятельностью но я не смог бы сделать ее, если бы меня закрыли в комнате одного. После закрытия этого офиса я начал работать дома и в результате мы делали игру на большом расстоянии - я связывался только по телефону, очень быстро мне стало скучно и начал думать о смене жилья. Кроме полугода на написания игры понадобилось еще шесть месяцев чтобы найти издателя и подписать соответствующий договор. В это время я уже работал полный рабочий день в компании, которая занималась программами по обработке текста. Работа над игрой (с неопределенным представлением об ее издании) была достаточно веселым и интересным для меня времяпровождением, это тот случай, когда надежда придает смысл.

Спрайт Rockford’a - ваше творение так же ? Как вы пришли к этой идее ? Между прочим, что представляет собою персонаж - животное или человек ? Муравей или что-то иное ?

Изначально, на ранней стадии движка он был просто статической фигурой, вроде креста или чего-то подобного. Перемещая его вы роете землю и собираете алмазы. Как видите графика очень примитивна и все элементы игры помещались в разрешении дисплея 24 на 40. В ранних версиях игры отсутствовал скроллинг. Я думаю, что Крис предложил чтобы роющий персонаж стал «человеком» и мы сделали простую человеческую форму. Когда я показал раннюю версию игры потенциальному издателю, они сказали, что персонаж слишком мелкий и нужно сделать его более узнаваемым. Но чтобы увеличить спрайт героя мне пришлось бы так же увеличить и все остальное. Пришлось сохранить 40 элементов пещер, но каждый из них уже состоял из четырех спрайтов, вмещенных в блок 2 на 2. Итак, каждая пещера имела 80 спрайтов и было введено скроллирование. Теперь, когда у меня было для каждого элемента уже 16 на 16 пикселей вместо оригинальных 8 на 8, я смог добавить намного более деталей, включая создание более узнаваемого «человека». Я сделал спрайтовый редактор чтобы работать с пикселями и анимацией. Так появился спрайт Rockford. Он просто появился в спрайтовом редакторе. Как я представлял себе он был видом пушистого смурфа. Я больше интересовался его оживлением и подумал, что пусть он мигает глазами, добавил движения ноги, когда вы не управляете им, что дало глубину этому спрайту.

Boulder Dash имеет 3 официальных сиквела : вторая часть (Rockford’s Revenge), третья и Construction Kit. Вы так же работали над ними ?

Я создавал все новые элементы ко второй части. Но по условиям издателя, я думаю, что First Star было финансово выгодно вести дальнейшую разработку уже без меня. Таким образом я мало что мог сделать для третьей части, хотя я бы помог в создании некоторых пещер. И я помню, что работал над Construction Kit, так как нанятый ими программист оставил много серьезных ошибок, которые нужно было пофиксить.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/0b0b91ee715940b8a82e15f8790e653b.png

После создания Boulder Dash вы играли в игру иногда ? Для вас было легким пройти ваше собственное творение ?

Кодируя игру, я постоянно играл в нее, не только для контроля качества но и для вдохновения, проверки. Можете считать меня средним игроком этой игры, эти пять уровней были и легкими и сложными.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/8c65bb3bfa913245e5181fa432feac8a.png

Вы создавали какие-либо программы (игры) кроме BD (на какой-либо системе) ? Или BD ваша единственная игра ? Если да, почему вы остановились ?

Я прекратил работать над видео играми, так как я не остановился на платформах которые появились после Atari. Я знаю, что вы - поклонник C64, но я счел его не привлекательным, и IBM PC был еще хуже. У Amiga была репутация замечательной графической платформы, но я не знаю насколько она была жизнеспособна в финансовом плане. Есть и другие причины, почему я остановился. Одна из них в том, что игровая индустрия имеет взлеты и падения, другая в том что создание игры в то время было довольно уединенным. Таким образом как оказалось я просто шел к другим вещам - рабочей станции по 3D графике. Я думаю, что PC графика уже выросла к середине 90-х и я думал, что на платформе будут приличные игры, но к тому времени я уже был вне игровой индустрии в течении долгого времени.

В 80-е можно было разрабатывать игру, интересно было заниматься трехмерной графикой и поэтому было просто заработать себе на жизнь, особенно проживая в Торонто. В 3D и игровую индустрию сложно «ворваться», даже имея такой успех с Boulder Dash, я никогда не сталкивался с игровой компанией в Торонто которая была бы интересна мне или которая бы обратила на меня внимание. Таким образом 3D графика победила.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c9b411916dc2cd45d73193ca174f8226.png

Значит можно сказать, что вас больше интересовало искусство игрового дизайна чем амбиции?

Для меня игра была как реализация творческого потенциала, больше чем амбиции. Глядя в прошлое, моим основным интересом были математика и визуализация. Возможно меня удерживало от продолжения участия в игровой индустрии то, что я особенно не интересовался играми в видео игры. И я обычно обычно прихожу к выводу, что игровые компании нанимают только людей, увлеченных играми. Я работал над игрой под Windo-ws под названием Brain Jam. Но этот проект был больше мотивирован изучением C++ и программированием под Windows. Он есть на моем сайте.

Я видел, что у вас был опытный образец в прошлом году, что-то в Javascript с расширяющимися кругами заполняющими пространство. У меня есть подозрение, что вы имеете желание попытаться снова. Это так ? Идеи игры снова появляются ?

Нет. Когда несколько лет назад я покинул Autodesk, я полностью погрузился в разработку игры под iPhone. Но как когда то 3D графика, сейчас меня заинтересовала веб разработка.
Краткое знакомство с разработкой под iPhone закончилось контрактом, но это не увлекло меня. Сейчас мое сердце находится в математической визуализации, вы можете увидеть результаты на видео в моей странице Vimeo. Сейчас я хочу создать интерактивную, основанную на браузере версию.

Давайте поговорим о творческом потенциале в играх. Говоря о творческом потенциале обычно имеют ввиду игровой дизайн дизайн но есть разные мнения о том, является ли завершенная работа искусством или нет. Что вы скажете об искусстве вашей игры Boulder Dash ?

Я думаю, что все зависит от вашего определения «искусства». Хочу сказать, что это не имеет большого значения, по крайней мере для меня. «Искусство» для меня это то, что вы вешаете на
стену и наслаждаетесь, но не используете. Говоря о Boulder Dash уместно думать как о части дизайна, когда все частицы объединяются и образуют бесценный опыт. Если вы хотите увидеть «искусство», я думаю слова «красота» и «эстетика» более применимы к более широкому классу вещей - популярным песням, гаджетам, математике, машинам.

Глядя в прошлое, тогда не было интернета, который вошел в нашу жизнь. Разработка игры была затруднена, вы использовали только телефон, иногда письма и поездки. Если бы интернет существовал в то время как вспомогательный механизм разработки, как вы думаете, история Boulder Dash отличалась бы ? Вы смогли бы работать над совместным дизайном ? Или наоборот, проект бы быстрее развалился из-за разногласий - говоря гипотетически ?

Полностью гипотетически. Это бы не сыграло большой роли. Мы с Крисом были полностью на разной волне. Оригинальный проект - прямая конверсия, если бы только внести наработки Криса - все было бы быстро и сладко, но оригинальный проект растворился как только я решил, что это не то, что я хотел бы сделать.

Вы видите какие-либо роялти от новых версий Boulder Dash, например, от недавней версии для iPhone ?

Да, я вижу роялти. В это сложно поверить, но сейчас они почти не поступают.

Вы меня удивили !

Было много версий игры, веб и для мобильных. Я думаю, что игру представляли в течении многих лет тонны и тонны клонов. Возникло сообщество разработчиков и рынок, где игра может продаваться. Это не точная бизнес модель, но она распространена в программной индустрии.

Вы играли в какие-либо другие компьютерные игры во время работы над BD ? Какие игры вы предпочитаете ?

Я играл во многие игры Atari. Фаворитами, которые приходят на ум есть Crossfire, Choplifter, Oil’s Well и Castles of Dr. Creep.

Если бы вернуть время вспять, вы хотели бы переписать какие-либо части своей игры BD и по-
чему ?

Я не думаю, что я многое поменял бы. Возможно бы сделал большими пещеры.

Давайте поговорим о недавних клонах Boulder Dash, о коммерческих и бесплатных. Играли ли вы в эти игры ? Что вы думаете о пути других «разработчиков» (включая новые элементы и детализацию графики) ?

Я достаточно редко играю в клоны, смотрю, что люди сделали. Я думаю последнее, что я смотрел, был Treasure Pleasure. Честно говоря некоторые клоны (из них часть коммерчески законные) не столь хороши в гэймплее. С другой стороны, другие превосходны. Вообще говоря на современных системах должна быть более реалистичная, детализированная и более выразительная графика. Но «сердце» игры все еще должно остаться, и чтобы получить результат - это вопрос к квалифицированности программистов и дизайнеров. Таким образом нет причины по которой современный клон или производное от него не могут быть в 100 раз лучше чем оригинал. С другой стороны, наличие финансов, программистов, последнего железа не обязательно сделают игру такой.

Каково ваше наилучшее воспоминание о днях, когда вы занимались программированием ?

По-моему это время моей жизни, когда я использовал полностью мои технические и художественные стороны.

И какие ваши наихудшие воспоминания о тех днях ?

Было много проблем в распределении финансов и роялти с Крисом. В конце концов мы привлекли юристов.

Данный конфликт имел длительные последствия для вас ?

Конфликт заключался в споре об интеллектуальной собственности, таким образом я быстро разобрался в этом и уже учитывал эти вещи в будущем.

Как вы знаете, многие люди все еще наслаждаются вашим творением, хотя мы уже живем в 21 веке ! Что вы думаете обо всех этих BD фан-играх, инструментарии и web-сайтах которые появились в последние годы ?

Я видел некоторые из этих сайтов и я думаю, что это круто иметь такие вещи. Как говорится, имитация - самая искренняя форма лести. Иногда стремление фанов к созданию версии игры идет в разрез с авторским правом First Star, что очень плохо. Я реально не играл в многие игры, так как не скачиваю программы если абсолютно не уверен в авторе. Я нашел некоторые музыкальные аранжировки BD - они написаны очень квалифицированно.

У вас есть контакты с другими Atari фанатами, которые были активны в 80-х ?

Нет. Все контакты, которые я имел, были на большом расстоянии и я только могу встретиться когда путешествую. Я потерял связь со всеми ими.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/274c18a559f9840a4e9790968a811e55.png

Чем вы занимаетесь сегодня ?

Я работаю в компании Alias которая занимается разработкой 3D программ для дизайна и развлечений. Два главных продукта - Maya и Studio Tools, оба из которых используются в области кинематографических спецэффектов, видео производстве, автомобильном и промышленном дизайне. Пару лет назад мы получили премию Academy Award за наш вклад в индустрии спецэффектов. Мои основные хобби - садоводство, лыжи и математика.

И в завершении, вы так же играете в игры ?

Я реально не играю в компьютерные игры (если вы не считаете такими Planarity и Sudoku). Я думаю, что основная причина в том, что я долгое время имел проблемы RSI (кистевой туннель) и избегал действий чтобы усилить их. Но я учился лучше управлять RSI, по-этому это вторая причина, по которой меня не заинтересовали сильно современные игры. Третья причина в том, что я специально не ищу игры, даже если они были бы интересными. Последними играми в которые я играл не более нескольких минут были Cyberia и Fury 3, обе из прошлого столетия.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/311ac2c8e9ca663cbb93919dcf5253c9.png

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

2

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b2b021088b58e015a11b9c24ddc6c14a.png

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

3

У меня скопилось довольна таки много статей и рассказов в папке "на форум выложить". Буду стараться один раз в неделю выкладывать что-то подобное. Особенно много про игры, авторов игр и игровые фирмы. Можно скачать нескончаемо текста с картинками.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

4

Великая игра - Боулдер Даш и три его конструктора, как в нашем клубе говорилось.

Огурец и молочко разорвут твое очко

5

Шыншыл сказал:

Великая игра - Боулдер Даш и три его конструктора, как в нашем клубе говорилось.

играбельная, тут нечего сказать. На мой взгляд эффект магии игры "Xonix" присутствовал.

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%

6

Xonix не было. Была эта игра и пинбал. а потом более годные появились.

Огурец и молочко разорвут твое очко

7

ривер рэйд был и болдер даш

8

daniel сказал:

ривер рэйд был и болдер даш

https://zxdemos.ru/viewtopic.php?id=11683

Интервью с создательницей игры River Raid, Кэрол Шоу

Новое м е г ААА д е м о готово на 27%