1

Gremlin Graphics (1983-2003)

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2546001dcc856d86e139cc57adc313f4.png

Компания Gremlin Graphics была создана в 1983 году супружеской парой Mr Ian Clifford Stewart (1953 года рождения) и Ms Jennifer Richards-Stewart (1964 года рождения). Ian был CEO Gremlin Graphics Soſtw. 1983-1998 и CEO Gremlin Interactive/Infogrames/Atari 1998-1999. В начале 80-х Ian работал менеджером в сети электроники Laskys. Он был впечатлён демой, написанной его другом Paul Jackson. Так появился их собственный магазин Just Micro, которого и началась история Gremlin Graphics.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/9444f1381a39b3cbda11995f4181835c.png

На фото Вы видите старое здание - по адресу 26 Carver Street, Sheffield S1 4FS, Parkhead House каким оно было в первые годы, и как оно выглядит сегодня. Через некоторое время компания Gremlin переехала на новый адрес - 10 Carver Street, Sheffield S1 4FS. Alpha House. Alpha House, расположенный на 10 Carver Street построен в Викторианском стиле и когда то считался довольно фешенебельным сооружением, но сейчас он опустел. Gremlins называют его ‘тюрягой’, что подкрепляется длинными, узкими коридорами, раскрашенными в темно бордовый и кремовый цвет. Gremlin Graphics занимает две комнаты, которые по непонятной причине расположены в верхней части здания, рядом с древним лифтом, который никто не использует. Одна из комнат была для управленческого персонала, вторая - со столами, компьютерами и экранами - для штатных программистов. Летом 1985 года в компании работали 4 штатных Z80 программиста, пишущих для Спектрума - Pete Harrap, Chris Kerry, Shaun Hollingworth и Christian Urquhart. Компания, названная Micro Projects имела три программиста и занималась релизами для C64.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c53f7f93b01d4dedc2288cba3b64d123.png

Хотя штатная команда работает полный рабочий день, только некоторые из программистов работают в офисе, предпочитая больше работать дома. Это объясняется тем, что они склонны работать в разное время суток, с большим комфортом дома и после полуночи. Но по крайней мере раз в неделю они появляются в офисе.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/ea4c7a126be736e27259294ae281c7aa.png

В чем смысл ‘командного духа’ ?

Ian Stewart - «программисты обсуждают работу друг друга, используемый ими код, элементы геймплея игры и графику - например Peter Harrap делает много графики для других, у него есть талант быстро нарисовать картинку. Так же мы практикуем сессии мозгового штурма, когда обсуждаем тип программы, которую хотели бы написать. Далее программист делает план работы над программой, и далее снова обсуждаем на каждом этапе ее разработки.»

Chris Kerry. В 1985 году ему только исполнится 19 лет, но в нашей команде он имеет наибольший список программ, в которых он участвовал. Он начал писать их с 16 лет, сначала на ZX81, постепенно учился, слушая других людей и читая журналы.

Shaun Hollingworth. В 1985 ему уже 28, он самый старший в команде. На Спектруме его первой работой была Percy The Potty Pigeon (1984). Он отвечает за дисковую систему на Спектрумах и имеет невероятные проблемы из-за использования микро драйвов. Некоторые программисты сначала пишут весь код для программы и потом добавляют его в графику в конце, но Shaun предпочитает заниматься дизайном, так как люди должны наслаждаться во время игры.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2c73d6cc1dc3adbe05bb2766511f8011.png

Peter Harrap. Он начинал с небольшого ZX81, занимаясь продажами фото оборудования насобирал на полноценный Спектрум. До знакомства с Ian Stewart и Kevin Norburn он занимался некоторым хаккингом и дизайном программ с целью их изменения. Его первая же игра - Wanted: Monty Mole стала сенсацией и получила приз CRASH Readers. Кроме программирования игр для Gremlin он делает графику для многих игр на Спектруме, к примеру занимался главными персонажами в игре Beaver Bob.

Christian Urquhart. В 1985 году ему 19 лет. Он переехал в Манчестер, чтобы работать в компании Ocean, но затем перешел в Gremlin Graphics. Его первой игрой была Transversion (издатель Ocean). В Gremlin он работал над Beaver Bob in Dam Trouble (так и не вышла в релиз). В октябре 2013 года Кристиан подтвердил мне, что он сделал эту игру и далее продолжил делать другую игру для Gremlin. После этого он основал свою компанию. Почему игра не была выпущена - он не в курсе. Но вернемся к истории компании. 1984 - год роста в программной индустрии Великобритании. Наиболее успешными в то время были мелкие магазинчики, независимые продавцы вроде Just Micro в Sheffield. После 12 летней работы в Laskys (hi-fi электроника, продажи компьютерных игр), Ian Stewart объединил усилия с Kevin Norburn. В новой компании Ian Stewart был директором по продажам и маркетингу, а Kevin Norburn - финансовым директором. «Когда Kevin и я открыли Just Micro, мы всегда говорили, как только раскрутимся, найдем время и необходимого программиста для создания своего собственного программного дома,» сказал Ian в интервью Crash. Gremlin нашел двух программистов - Peter Harrap и Anthony Crowther. Tony начал свою карьеру после выпуска игр для Commodore 64 - Loco и Killer Watt. Он уехал из компании через четыре месяца из-за разногласий, хотя позже возвращался в Gremlin в своей карьере.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/32dd01448021058d65d5a8c2b1f5a8e2.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/bf2fd3d0bba0fa78a16ca56a8d2ecb22.png

Потенциальные клиенты могли войти в магазин в любое время и играть в игры на любой платформе, проверить все новые релизы и не забывая о пре-релизах от Gremlin. Другой ключевой частью бизнеса была дистрибьюция. В Великобритании и в Европе Gremlin занимался дистрибьюцией через большую сеть магазинов. Так же компания имела свои бюджетные торговые марки - GBH и GBH Gold. Эти ре-релизы начали выпускать в поздние 80-е и продолжили до начала 90-х. Ian Stewart пригласил Geoff Brown из Centresoſt в качестве управляющего директора.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b867c5e8c67373dcf1a640a9c8531605.png

Так начали появляться хиты. В 1984 году Peter Harrap сделал игру Wanted: Monty Mole - игрок собирает уголь в хитросплетении платформ. Anthony Crowter сделал релиз для C64. Monty был главной звездой в играх - Monty Is Innocent, Monty On The Run и Auf Wiedersehen Monty, которая была по плану финальной игрой в серии. Но он снова вернулся в игре Impossamole, разработанной командой Core Design, где он уже стал супер героем. С ним Gremlin попытался быть похожим на Mario - персонаж был узнаваем в комиксах и товарах. Когда компьютеры появились на полках магазинов, жизнь Ian Stewart изменилась. Игры зажгли его воображение и когда Sinclair Spectrum был запущен, он увидел в этом большие возможности для развития развлечений.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c0d391712bef528e15afac7be5e57cf4.png

Популярность Monty помогла увеличить бизнес еще в большей мере, но вещи еще не были в розовом цвете в комнате совещаний и Stewart все еще прислушивался к мнению своей команды. Вскоре, после ожесточенной борьбы, вместо четырех основателей появился акционер, удерживающий контрольный пакет акций и Gremlin был перемещен в Birmingham. Направление, которое избрала компания, заставило Ian Stewart выкупить права, чтобы восстановить контроль над компанией. По завершении этого, бизнес вернулся в Sheffield, и были созданы несколько офисов. С этим перемещением бизнес только увеличился, как и уровень ожидания клиентов.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e2ed8ae23528ed2746213920f7989dd4.png

В 1985 году Jason Perkins написал игру  Thing On A Spring.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/18a547f9a97265ffe2619623cc30e6dd.png

В 1986 году в компанию пришла команда четырех. Chris Shrigley, Terry Lloyd, Rob Toone и Andy Green - они встретились в Just Micro, просто обсуждая игры - об ранних играх вроде Pong и о своих первых шагах в программировании, игровом дизайне. После просмотра на С64 аркадной игры Exed Exes (Capcom) они решили сделать паралаксовый скролл для своего первого релиза - Bounder. Игра принесла им Золотую медаль после обзора игры в журнале ZZAP!64. Chris вспоминает, «Мы отправили игру только в одно место для продажи: Gremlin Graphics в Sheffield. Примерно через неделю мы получили письмо от Gremlin с предложением опубликовать игру. В один из снежных дней декабря мы отправились в Sheffield и с января 1986 года получили работу в компании. Мы нашли то, к чему стремились - быть в игровой индустрии."

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/0f9245ea6c305d5c9208d696d060e887.png

Terry дополняет, «По ошибке в игре Bounder меня указали как художника, но я никак не проявил себя в этом. Позже я работал над сиквелом этой игры. Нам удалось успешно издать Bounder с помощью Gremlin. Тогда мы думали о нашей следующей игре и хотели сделать платформер. В то время нам всем понравилась игра «Ghouls’N’Goblins» - Chris подсел на нее. Он заканчивал играть в нее и начинал все по новой, в то время как я делал в уме заметки в графическом стиле.» В итоге появился Future Knight и в марте 1986 года мы продемонстрировали его Gremlin. Terry продолжает, «Ian Stewart был впечатлён моим искусством, предложив мне работу до фактического собеседования.» Garry Penn (делал обзор игр для журнала Zzapp!64) был помешан на графике Future Knight как только увидел демо игры в Gremlin. Terry рассказывает, «Чтение обзоров в Zzapp!64 и наблюдения за продажами были важны для моей уверенности в себе.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/aaf51cfc533cf421fc74f62021c9d28f.png

Chris соглашается, говоря «Когда моя первая игра была опубликована, и я нашел ее копии в местном магазине Boots, я был реально взволнован. Не смотря на то, что прошло много лет с тех пор, я все еще получаю удовольствие от этой завершенной игры, лежащей на полке. Работа над игрой была тяжелой, она выглядит прилично и сегодня... почти.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f289dd15b5aeee74de82c04ec0cd3e12.png

Вскоре коре Terry начал работать над графикой сразу в нескольких проектах одновременно. Он помог с дизайном игры Jack The Nipper 2. «Версия второго Джека для С64 полностью отличалась от версии для Спектрума... Некоторые игры нельзя хорошо портировать без полного редизайна графики и иногда уровней. Было интересно работать над Monty On The Run для C16. Над ней я работал в свое свободное время и сделал редизайн карт и графики, так как оригинальная игра для С64 не поместилась бы в памяти С16.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c2f7e38405a2c037b2ddcf36bf198846.png

Я думаю мы сделали это примерно за две недели, только программист (Jason Perkins) и я.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b7cd8f4b96271c8eda9c1755bc8b1633.png

Что вам нравилось, когда вы работали в Gremlin ?

Chris отвечает, «Gremlin имел прекрасные условия для работы. Мы все были очень юными и сумасшедшими и нам разрешали делать очень невероятные вещи вроде испускания пара или расслабления. Переехав в офис Derby наше типичное поведение включало гонки на креслах по коридору, игру в бейсбол с пылесосом и «сэрфинг» на большом лого компании.» Terry вспоминает об удивительной реакции на его графику для Future Knight. «Кто то заметил, что листья на деревьях, которые я нарисовал напоминают ‘Мягкий Горох’. После этого в течении долгого времени если я рисовал листья, команда говорила, что Terry занят своим Мягким Горохом снова. Это и металлическая рельефная графика стали моей визитной карточкой на С64 многие годы.» Terry намекает, что его время в Core Design (который начался с офиса Gremlin в Derby) было еще более дико, но это другая история... Terry признает, что не все было сделано как нужно. «Некоторые игры должны были быть готовы в очень короткое время и только иногда мы могли сделать игры, какие хотели. Время от времени мы работали с некоторыми уматывающими лицензиями и игры превращались в индюки. Среди подобного материала были быстро написанная игра Wimbledon для С16, а так же Masters Of The Universe (версия, основанная на фильме с Дольфом Лундгреном и выпущенная US Gold) на С64, которые были не столь хороши.» Chris и Terry - фаны ретро гэйминга. «Мне нравится это. Я получаю много писем от людей, желающих обсудить или выпросить некоторый старый исходник или просто спросить. Это взбадривает», говорит Chris, играющий в его игры через эмуляцию на PSP. «Я восхищен их наивностью и простотой. Да, воспоминания.» Terry признается, «Я большой ретро фан и люблю играть в старые игры когда есть возможность. Конечно, я не против, когда люди могут играть в старые игры, которые я создал, даже если это будет бесплатно, хотя есть реалии с законностью эмуляции, но я регулярно покупаю ретро компиляции для новых машин. Gremlin была одной из первых компаний, сделавших свои старые игры свободными для загрузки.» 1986 и 1987 годы были годами роста для Gremlin, это касалось большинства 8-битных платформ (Atari 8-bit, MSX, при поддержке так же C16 и Plus 4). Изображение компании стало более серьезным, когда ‘gremlin’ появился на новом лого.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/0ca3058fb578d95ee508dfa48693a98a.png

Под торговой маркой Star Games было выпущено несколько компиляций, в основном релизы от Gremlin. Фильм Death Wish 3 был преобразован на домашние компьютеры и вызвал полемику о его гэймплее. Наличие стрельбы по старушкам и полицейским не было хорошей идеей, и запутанная система уровней оттолкнула игроков. Mickey Mouse и Pink Panther обе не впечатлили обозревателей. Однако Gremlin была довольна лицензией. US Gold уплатила большие деньги за право конверсии на домашние компьютеры аркадного популярного хита Gauntlet, и работа по переводу была доверена Gremlin Graphics.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/9cf155e4a0ba161db915394f8d57e052.png

К сожалению, из-за стремления получить игру к Рождеству, в игре остались два бага. Наиболее худшим было в режиме для двух игроков, когда один из игроков мог «покинуть» экран. В этом случае нужно было дождаться, пока все стены развернутся к выходу и игрок сможет убежать из ловушки. Страницы писем были полны жалоб, и US Gold обьяснял это «фичей». Несмотря на ошибки, игра набрала высокие оценки в обзорах и сопровождалась хорошими продажами.

Ben Daglish из Sheffield был одним из клиентов Just Micro. «Я крутился вокруг Laskys, где Ian Stewart и Kev Norburn работали до их окрытия Just Micro. Я делал материал для них как фрилансер, а позже работал вместе с Tony Crowther. Gremlin начался c управления Ian и Tony, который пришел из компании Alligata.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3ac8f4880141f8f4ef95474624056b46.png

В 1987 году Ben стал штатным сотрудником Gremlin. «Вначале это была большая забава работать там. Там были лучшие программисты из округи (Fungus T Bogeyman, Chris Shrigley) и мне предоставили собственную студию (что было частью моего подкупа). Но со временем все стало более «корпоративизиро- ванным» - появились ‘Менеджеры по проектам’ и ‘Команда по маркетингу’ - так все стало похожим на производство. Естественно в то время многие начали уезжать и строить независимые команды (для примера Core Design).» В его студии были: Tascam (8-дорожек), Korg Poly 800, FX 80 и другие модули - которые он использовал для Федерации Свободных Торговцев - саундтрека и сэмплов для Амиги. «Там Rob и я проводили 3 дня, вымучивая и выдумывая саундтрек для Auf Wiedersehen Monty.»

Какой любимый проект Ben’a в Gremlin ?

«FOFT - работая в паре с Steve ‘beedley beedley’ Higgins мы делали запись гитарного соло для кассетного саундтрэка, который сопровождал игру, и это стало хорошей задумкой - испорченной, но нравящейся. Наименее любимым занятием были бесконечные конверсии спортивного материала, которые я в основном делал через копирование чей-либо музыки.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/07fd1492cdd13a3a94c45b9ee0a6c55f.png

Каковы причины для ухода из компании, и программной индустрии ?

«Люди в костюмах. Типы бродившие вокруг офиса, которые говорили об «отгрузке коробок» без всякой идеи об этом ! По крайней мере Ian Stewart фактически играл в игры, и наслаждался индустрией. Я был заинтересован до тех пор, пока работал маркетинг. Я думаю, что в современном игровом мире заметно отсутствие новизны и инноваций, по этому мои страхи подтвердились.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/31ab67a2e198d825545f028d8279c09f.png

Gremlin в 90-е олицетворял все, что связано с гоночными машинами и платформенными играми. Разработчик Magnetic Fields (до 1988 года компания называлась Mr Chip Soſtware) был в правильном месте в нужное время. Andrew Morris рассказывает, «Наша игра была завершена на 70 процентов, когда мы показали ее Gremlin; Им понравилась игра и они согласились ее издать, так как только что приобрели лицензию на Lotus. Мы идеально подошли друг другу.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/ec66c61bbff5418479a8b59b5ec7d02a.png

Программист Shaun Southern добавляет, «У нас были прекрасные отношения с Gremlin. В Sheffield мы тратили неделю только на раскачку перед началом работы, это показывает, как нас принимали там. Я думаю, кто-то уже работал над С64 версией Lotus и по-этому Gremlin нанял нас для разработки готовой версии игры.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d3016d5685dce8b780e63213c73419f8.png

Andrew Morris продолжает, «В то время мы были очень довольны раскруткой. Были мероприятия как на производстве Lotus так и на Испытательном Полигоне в Millbrook с машинами, готовыми к езде. В Lotus один из их тест-водителей покатал нас по тестовому треку (боком !) а на полигоне мы прокатились на 160 км/час. Так же были компьютерное шоу, много рекламы, раскрутка с постерами и мерчендайзингом. Привлечение журналистов для езды на реальном Lotus увеличило их аппетит и игры получили высокие оценки.»

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/51b0018541ca4e100b498f77fa60d345.png

В 1992-1994 годах выходит игра Zool: The Ninja Of The Nth Dimension - Zool.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f848608bc221e4c06b3bd626a4fc1993.png

Это быстрая, платформенная игра, разработанная как соперник для Sonic. Игра была портирована на другие форматы включая Game Gear и CD32, так же вышла вторая часть для несчастного Atari Jaguar. Gremlin приложил свою руку ко многим различным форматам на протяжении середины 90-х, создавая свои собственные средства разработчика. В интервью журналу ACE была упомянута система, основанная на PC движке. Не смотря на ее описание как «огромная коробка RAM», был только один релиз, выпущенный с ее помощью - игра Impossamole.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/acd304c4b605dcce8a9d31564f36dae8.png

Barry Leitch, музыкант, вспоминает: «Основанная на PC движке версия Impossamole получила великолепные обзоры, которые уделяли внимание всей музыке и музыкальному драйверу, написанному в предельные 4 дня...» Система разработчика для Game Boy позволила программистам переключаться сразу между кодированием и тестированием игры. Её использовали для таких релизов, как Race Days и игры головоломки Brainbender (основанной на игре Deflektor). Gremlin продолжал создавать 8-битные игры до 1994 года. Это касалось конверсий для Amstrad и Spectrum - Shadow Of The Beast, версию для C64 сделал Ocean. Под бюджетной торговой маркой GBH (Gremlin’s Biggest Hits) выпускали более старые игры на 8 и 16 битах, но рынок уже менялся.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7655a9a229c0d1b3ce2cb25db066cc09.png

В поисках расширения своего присутствия на рынке, в 1994 году Gremlin Graphics Soſtware Ltd меняет свое название и лого на Gremlin Interactive.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/5e3490e7c825a111314a2bd3a3a995f0.png

9 мая 1995 года Interplay объявила о соглашении с Gremlin Interactive Ltd по которому получила права издания в течении следующих двух лет их развлекательных программ в Северной Америке и Японии. Первый релиз планируется в третьей четверти 1995 года, ещё 9 релизов - позже. Это позволить сохранить идентичность Gremlin и добавит маркетинговую мощь Interplay. Gremlin станет более популярной в Северной Америке. В 1996 году компания Gremlin Group продала акций на сумму £3,2 млн. В 1996 году Gremlin получил прибыль £2,86 млн. при обороте около £12 млн.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7084db0526e421069c30a973c1aa6ed7.png

В декабре 1996 года Gremlin Interactive купила разработчика из Шотландии DMA Design за £4,2 млн. Многие в индустрии оценивали это как хорошую сделку, но реальность была иной. DMA создала совсем немного игр по соглашению (Body Harvest для Nintendo 64, лучшая среди их игр) и сулившая прибыль лицензия Grand Theſt Auto ушла к BMG (Bertelsmann Media Group). На консолях появляется серия Actua Sports. В декабре 1997 года Gremlin подписал сделку для своих Actua Sports (и двух не спортивных) релизов с компанией Fox Interactive. Sega взяла слово «Virtual» и убрала L, применяя его к своим 3D играм. Gremlin взяла слово «Actual» и убрала букву L для своих 3D спортивных игр. Actua Soccer (так же известный как VR Soccer) был первой футбольной игрой полностью в 3D (ранние «3D» релизы вроде Super Soccer использовали вид со стороны третьего лица). Больше 3D как спортивные действия было добавлено в серии Aqua Golf (позже была получена официальная лицензия PGA), а так же Actua Ice Hockey. Серия Actua Sports была основана на технологии захвата движений, а Gremlin - первая софтверная компания из Великобритании, создавшая такую студию. Звезды спорта вроде бывшего английского вратаря Chris Woods (в то время играющий за Sheffield Wednesday) надевали черный костюм с белыми шариками для пинг-понга и превращались в модель цифрового игрока. Actua Soccer 2 был показан на MTV в музыкальном видео для Супер Пушистых Животных... В 1997 году в компании работает более 170 человек - одна из наибольших компаний видео игр в Европе. Стоимость компании в 1997 году около £30 млн. 51% акций владеют основатель компании Ian Stewart и CEO компании Jenny Richards-Stewart. Куплена компания Imagitec Design. Gremlin Interactive поддерживает технологию SimulEyes (стереоскопия в видео играх). Она внедрила ее за пару дней, и сейчас (1997 год) настраивает стерео изображение для лучшего восприятия картинки. Данная технология используется в двух играх - Whiplash и Slipstream. Gremlin Interactive - часть Gremlin Group PLC, полностью представлена на Бирже Лондона. В ее состав входят так же Gremlin Studios Dewsburry, Великобритания, DMA Design (Dundee, Шотландия), Gremlin Interactive Australia (Мельбурн) и Gremlin Interactive Северная Америка. Штаб квартира корпорации находится в Шеффилде, Великобритания.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/62e4c9a9d94c55822e0b4fc918242927.png

С 16 апреля 1991 года по 1995 год так же было отделение компании Gremlin Graphics в Ирландии (Gremlin Graphics Ireland Ltd, адрес: 60, Baggot Lane, Dublin 4. Ее возглавлял Ian Hadley.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/ffb36221103de69d7f37abc93d984672.png

Офис в Австралии (1999-2001) - Gremlin Interactive Australia Pty Ltd возглавлял Dale Scott.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c4f627ab00a6eb6c405fa10452e1f805.png

В 1998 году стремление к новым рынкам привело к стратегическому партнерству с производителем видео карт nVidia. Gremlin открыл студии разработчиков в Los Angeles и Melbourne. Так же Gremlin построил новую студию звукозаписи, в которой комментаторы озвучивали спортивные игры, а музыканты создавали свои саундтреки. После покупки компании DMA Design, Ian Stewart решил, что пришло время для продажи акций на бирже, но дела шли не так как он задумал. На Лондонской бирже вместо £12 млн. акции компании стоили только £8 млн. Свободных финансов оставалось мало. Хуже всего было то, что эта покупка не включала в себя права на всемирно известную уже Grand Theſt Auto. В такой сложной финансовой ситуации Gremlin стал мишенью для Infogrames SA (сейчас Atari). По этому, в связи с высоким уровнем неопределенности на рынке и эффектами акций, Stewart пришел к выводу о целесообразности работать как часть более многочисленной группы. 1998 год был плохим с точки зрения продаж. В апреле 1999 года компания насчитывала около 300 человек и три сайта.

Весной 1999 года Infogrames Entertainment Group, известный французский издатель видео игр покупает английскую игровую компанию Gremlin Group Plc за $40 млн. (£24 млн). Gremlin хорошо известна своими Actua-Sport видео играми для РС и Sony PS, которые включают в себя soccer, golf, tennis, hockey и другие названия. Gremlin также имеет права на Шотландскую DMA Studio, хорошо известную своими экшн-приключенческими играми, такими, как ‘Lemmings’. Два основных акционера Gremlin согласны продать свои акции Infogrames. Кстати, по статистике в 1999 году, среди самых богатых англичанок - 10 место у Jennifer Richards-Stewart, 35 лет, ex-joint chief executive Gremlin Group, £6 млн. В данный момент Infogrames занимается дистрибьюцией игр Gremlin во Франции и Испании, а после покупки планирует увеличить дистрибьюцию по всей Европе, Австралии и Штатах.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f30b38f02971be573cbcd5c714cc4b7c.png

После поглощения компания стала называться Infogrames Sheffield House. Прежняя команда осталась в Sheffield и сосредоточилась на играх для Play Station и PC. В это время у Ian Stewart начались проблемы со здоровьем, и после успешной хирургии он вернулся к работе. Результат слияния не показался ему гармоничным, он понял, что это уже не его бизнес. По этому он начал все заново, ушел из Gremlin и создал новое предприятие - Zoo Digital. После реорганизации Infogrames в 2003 году двери Infogrames Sheffield House закрылись и многие сотрудники образовали новую компанию - Sumo Digital (наиболее известна Out Run 2 для XBOX). Так же в этом году Ian Stewart выкупил права на бывшие игры Gremlin у Atari.

10 февраля 2014 года, Retro Infinity Inc - издатель классических видео игр, включая игры под брендом Amiga Games, сделал анонс об лицензировании и распространении через компанию Urbanscan Ltd (находится в Англии) классических игр Gremlin Interactive. Это соглашение позволит перенести игры Gremlin на мобильные устройства, смарт ТВ, консоли и микро консоли через бренды Amiga Games Inc и Retro Infinity. Платформы включают в себя MS Windows, Android, iOS, Roku и устройства Samsung.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b7a47cb2be92efafbd50f204e12cfc80.png

Далее - фото из офиса компании (1994-1996) и современные фото разработчиков из Gremlin.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/64b03094de9f58d5acc021948f06fec1.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/a36835038f6acb2e69c9b9cb94fcfb6f.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f3338dcf3f67c190df9367d8714b348d.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/975a13e35ec6ceeea98b39d76a295cdd.png

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/23a07df946a96ee16f4e8ed5c1586612.png

2

Если Вы думаете, что это все, вы ошибаетесь. Сейчас будут интервью:

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/49db619e5a436848db604d288285b84a.png

Ben «Benn» Daglish - штатный (in-house) музыкант Gremlin Graphics. Родился 31 июля 1966 года в Лондоне (Chiswick). Начал карьеру традиционно - уроки музыки в раннем возрасте. Его родители были фанатами музыки и увлекались народной музыкой. После года учебы в университете он вернулся в Sheffield и несколько лет был основным ударником в оркестре этого города, что дало ему хороший опыт и знания в музыке. После чего он начал заниматься программами для обучения и совместно с Tony Crowther создал свою компанию - We MUSIC. Но бизнес быстро утомил, и он был рад, когда Gremlin взял его на работу. На школьных соревнованиях он выиграл BBC Micro. Так он начал свое знакомство с компьютерами. В той же школе он познакомился с Tony Crowther, с которым будет работать в игровой индустрии. Они начинали с дем. Tony писал код, а Ben - треки. Первый трек он написал примерно в 15 лет. В его оффисе несколько синтезаторов, Atari 1040 ST и C64.

Как вы создаете саундтрек для игры ?

Обычно я начинаю на клавиатуре, создаю басс, мелодию и дальше все идет под настроение и стиль. Изначально все пишется под чип SID на C64. ST используется для мастер контроля в виде плеера, написанного на Паскале. Система Gremlin - музыкальный эквивалент текстового процессора - вспыхивают листы цифр - коды данных для нот и их звуки. На Atari используется кросс-макро ассемблер для переноса данных на C64. Этот вариант очень гибок... когда финальная версия мелодии одобрена для вставки в игру, Atari может использоваться для ее перекодировки с тем, чтобы потом использовать ее на AY чипе (Amstrad, BBC, Atari и Speccy 128). Ben не пишет свои процедуры для плеера, скорее он определяет, какими они должны быть и внутренние программисты Gremlin пишут необходимый софт.

Какую звуковую систему вы бы выбрали - на Amiga или С64 ?

C64. Он имел прикольный синтезаторский чип, а Amiga была только лишь скучным гавном для сэмплов. Amiga означала мало памяти и вы постоянно тратите время на скучную работу при создании мелодии. По этому я всегда использовал С64 в начале, и потом уже видел, что будет на Amiga.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f69f37a4c3e0be00199f8c49711e2647.png

Neil Biggin (интервью 2011 г.).

Я помню свой первый день в Gremlin (1994 год). В отделе по железу мне положили Amiga 500 с ужасным старым телевизором в качестве монитора и колонок. Моей первой игрой была Zool 2 (Amiga, CD32). Мне дали срок чуть более недели для обучения Protracker’у и создания трека для Zool 2. Я наклеил черные и белые этикетки на клавиатуру, по этому быстрее освоил эту систему. В то время тысячи дети имели лучшие системы, но я сделал свой выбор создавая хорошую музыку с помощью этой. В то время моим учителем был Patrick Phelan. Это касалось трекерa, указаний по играм, которые я делал в то время для Gremlin. Но это не касалось музыкального стиля, у каждого он - свой. В те времена мы скорее дополняли друг друга, было много новых открытий, которые сейчас кажутся простыми. Мелодии в то время были написаны под влиянием acid house и techno (LFO, The Orb, Orbital, Autechre, Black Dog and Beaumont Hannant, Aphex). Я всё еще горжусь теми мелодиями и меня распирает от того, что люди выкладывают их на ютуб. Я думаю, там можно найти почти все, что я создал. Я лишь однажды загрузил туда свой трек. В Gremlin я работал над ReLoaded и Normality - великие игры в те времена, но я думаю для многих их первой игрой стала Zool 2. Actua Soccer была инновационна, как и наша команда в то время. Так же я сделал небольшую работу в играх Jungle Strike и Desert Strike. Когда некоторые менеджеры приходили к нам из других индустрий, они работали с тем материалом, который у них уже был до игровой индустрии... и ничего из этого не могло вписаться в культуру игр. Они не привыкли работать с творческими людьми и не могли понять, что мотивация их так же, как и офисных работников не работает. Это не даст творческий результат. Компромиссом было так же рождение названия игры. Долгое время создания игры не сделает ее лучше. Gremlin был реально прекрасной рабочей средой, где я работал... от владельца компании и до низов, все ощущали это. Не все работали полноценно все время, были проблемы на верху и на низшем уровне, но мы сделали некоторые классные игры и любили свою работу. Ранний EA (первые FIFA) тоже напоминал это, но это было только в начале. Я восхищаюсь Ian Stewart, гениальный человек с прекрасным отношением к бизнесу и креативу, он был толерантный к некоторым творческим людям и сумасшедшим выходкам, но он собрал лучшее и свел всех нас в одну команду.

Чем вы заняты сейчас - вы все еще играете в эти дни, если да, то в какие игры ?

Я зарегистрирован в Steam и покупаю игры там. В основном это стрелялки, RTS и гоночные игры. После работы в Gremlin я уехал в Ванкувер (Канада). Там так же работали 15 человек из Gremlin.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/348f7575ca611d78bbc050787954295f.png

George Gordon Allen.

Известный программист игр Venus: Chrome, The Flytrap, Switchblade II, Ninja from the Nth Dimension, Zool.

Какой язык программирования и инструмент разработчика вы использовали для создания ваших игр ?

В Gremlin я использовал их штатную (in-house ) систему, по моему называвшуюся FungUtil. Ее сделал Fungus The Bogeyman, это было его настоящее имя, так как он показал мне свои банковские карты и все остальное !

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e7a016e9d099df97f59b9874f67c0439.png

У нас был ST соединенный с Amiga. Вы могли весь ваш вводь делать на ST, на котором он потом скомпилировался и далее переносился на Amiga. Это было круто, вы могли играть со всей памятью Amiga. Я думаю FungUtil даже имел некий простой отладчик, включенный в систему.

Как вы пришли на работу в Gremlin Graphics ?

Я сделал для них демы для Amiga, одна из которых стала игрой под названием Chrome. Я отправил это одной компании - Gremlin Graphics. Я выбрал их, так как они были моим любимым издателем на С64, с играми типа Wanted Monty Mole и Son of Blagger, которые просто затягивали меня в то время. Когда я получил от них письмо, они попросили приехать на собеседование. Это была долгая поездка на поезде, и я все еще помню мои контактные линзы, сдирающие часть кожи с моих глаз, и себя, проснувшегося в 3 часа утра от непередаваемой боли! Но я получил работу и все это было к лучшему.

Где были расположены офисы Gremlin и нравилось ли вам рабочее окружение ?

Да, я появился там вскоре после собеседования. Это была моя первая работа, и по этому все было очень новым и захватывающим для меня. Gremlin было великим местом, с великими людьми, которые всегда были готовы помочь. В то время там работало около 15-20 человек. Во время моей работы Gremlin увеличился до двух этажей, которые были огромны, все боссы и маркетинговый люд были на одном этаже, мы - разработчики, были на другом этаже. Первые нас посещали два или три раза в неделю, чтобы выяснить, как продвигается наша работа.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c5d893325db7cae30d4fa238be5eb4d5.png

В вашем интервью, вы сказали, что Venus: The Flytrap была вашей первой игрой. Это было ваше боевое крещение ?

Да. Это была моя первая коммерческая игра, над которой я работал с другими людьми и по этому было немного страшно, пока я не начал что то делать. Вскоре после начала работы над Venus я понял, что у меня нет способа заставить спрайты блиттера обновляться с каждым фреймом, и я был уверен, что меня уволят из-за этого. Но кто то подсказал мне, что нет места для волнения и показал мне, как обновить каждый второй фрейм. После этого я почувствовал себя в безопасности и начал наслаждаться дальше.

В списке разработчиков игры Venus: The Flytrap указаны «Berni-Greggs» сделавшие графику. Это были Berni Hill и Paul Gregory ?

Да, это два фантастических художника. В начале я сам делал графику, но имея таких профи все было иначе. Анимация мухи в этой игре просто завораживает. Пиксельные художники очень круты.

Версия Venus для ST была написана в то же время, что и для Amiga ?

Я думаю Alex Davis начал её делать вскоре после версии для Amiga. Из-за отличий машин все было написано с нуля. Я не уверен, что мы даже использовали один и тот же код. Я помню, что полностью огорчен процедурой скроллинга на ST. У ST не было железной поддержки скроллинга и по этому графика сохранялась по предварительному смещению в двух пикселях, что было ужасно для меня,так как я всегда использовал скролл через регистры.. спасибо тебе, Commodore !

Venus: The Flytrap включала в себя аркадную игру, которую можно было выбрать через игровое меню. Аркады сильно повлияли на Venus и ваши остальные игры ?

Да, мне всегда они нравились. Я потратил много времени на игру в Nemesis, R-Type и Rygar на местных автоматах. Когда я переехал в Sheffield, я получил доступ к игровой системе Strider, которую я прошел до конца без гибели. Paul Gregory так же был большим поклонником аркадных машин, и по этому аркадные элементы были введены в игру.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3e1606bfcc8658782668c7f50958fa23.png

Почему вы включили Chrome как скрытую игру в Switchblade 2 ? (и Gremlin знал об этом !)

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/767720d555bb10b6e643156f7b4fcd67.png

Venus была классной игрой, но число фреймов анимации немного затормозило гэймплей. Вместо немедленной реакции на выбранное вами перемещение, муха использует некоторое количество фреймов анимации и только тогда двигается. Я решил включить Chrome в основную игру, и это было быстро сделано. Боссы узнали о ней только в самом конце.

Насколько вы были знакомы с первой частью Switchblade ?

Если честно, не очень. Нам принесли ее и я поиграл немного, это была хорошо сделанная игра.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b8056b9378d3735d757b99a4cd99f4ed.png

Работая над второй частью Switchblade, вам дали определенные указания или вы начинали все с нуля ?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d35ae32dd340912c44f965efb3d48379.png

Это были просто я и Paul Gregory. Нам дали реально свободу и боссы вообще не имели представления о процессе разработки в то время. Так как мы в то время играли во многие консольные игры, идея была в том, чтобы сделать игру максимально приближенной к этому. В игре мы использовали 32 цвета, 16 для спрайтов и все 32 для фона. Мне реально нравится графика в этой игре. Игра была сделана примерно за 6-8 месяцев, включая полировку и ловлю багов. Это была в большей степени игра для Amiga, версия ST была портирована после выхода этой версии.

Когда писался код для Amiga вы писали игру с учетом возможных конверсий для других платформ или вы использовали полный спектр особенностей и возможностей только Amiga железа ?

Я писал только используя все железо Amiga, которое я знал. У нас были дискуссии по переносу игр на ST, но это не было ограничивающим фактором.

Игра Zool больше начиналась с дизайна чем с кода ?

Не больше, чем обычно. Игра началась с того, что Ian Stewart увидел демо игры, когда я работал над Switchblade 2. Он обьединил меня с Ade Carless по разработке дизайна, чтобы это не заняло много времени. Это была простая игра, источником был Марио, я даже не уверен, играл ли я в него. Ade придумал дизайн героя и привел всю анимацию к требованиям железа (мы были ограничены аппаратными спрайтами). Я помню, что мы сделали мир игры за один раз. У нас был быстрый мозговой штурм по поводу темы и всех элементов/врагов, которые были необходимы, и Ade ушел, продолжая свою работу по графике, а я начал кодировать новые элементы.

Как вы достигли быстрого скроллинга в Zool ? Вы взяли часть кода из ваших предыдущих игр ?

Скроллер был взят из Switchblade 2, но добавлен уровень компрессии.

Можно было бы технически сделать конверсию Sonic The Hedgehog на Amiga ?

Я думаю, можно было бы сделать хорошую версию этой игры, но Megadrive имел весь параллаксный скроллинг, невероятную скорость и аппаратные спрайты !Может быть наша игра была более похожей на версию Master System.

Вы делали что то для Amiga из игр после Zool ?

Нет, я помог сделать Megadrive версию для Paul Hiley. После я был в основном Megadrive программист, там были аппаратные спрайты, и это было шоком для любого, использующего для копирования только блиттер.

Как ощущать себя сегодня независимым разработчиком, в сравнении с эрой Amiga ?

Это фактически очень похоже, хотя бы потому, что я делаю большую часть работы над каждой игрой (дизайн, графика, кодирование), это возможно более похоже на то, как я писал игры для С64 в моей спальне... такое же печальное ?:) Я хочу сказать, что я предпочту большую часть маленькой игры, как это было в дни Amiga, это более удовлетворяет чем небольшая часть в огромной игре. Я только раз работал над игрой в большой команде и хотя это было только 20 человек... это был сплошной стресс и игра была закрыта после того, как издатель начал испытывать проблемы.

Какие игры на Amiga были вашими любимыми, и играете ли вы на эмуляторах ?

Это покажется странным, но я не играл в игры на Amiga. Я был целиком в С64 играх целые года с моими друзьями. Я не мог позволить купить себе игры Amiga, хотя когда они выходили и у нас в Gremlin были выходные, все шли в паб или играть в консольные игры, и я присоединялся smile

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/885fe5f120bd3689c1d9b8b9f784556d.png
Mr Ian Clifford Stewart.

Расскажите нам о себе и начале Gremlin Interactive.

В конце 70-х и начале 80-х я работал в Hi-Fi ритайлере Laskys, которые в то время были успешными и имели магазины по всей стране. Я работал на их складе в Northampton, а после в Sheffield, где я стал управляющим нового магазина. В 1981 году компания начала заниматься компьютерами, в основном железо, программы были незначительны по продажам. Я увидел эту возможность, решил все изменить и открыл ритейл магазин по программам. Он назывался Just Micro, в котором тусовался любой, интересующийся компьютерными играми. Это дало нам возможность привлечь некоторые ранние таланты, которые положили начало сцене разработчиков игр в Sheffield и которые работают сейчас по всему миру. Мы отобрали небольшую группу программистов, которые могли бы разрабатывать игры, и еще добавили офисное пространство на Carver Street. Так был сформирован Gremlin Graphics.

Zool и Zool 2 обе были очень популярными играми, почему вы не делали больше Zool игр ?

Я не смог получить поддержку в этом от остальных топ менеджеров компании и не смог влиять на ситуацию. В компании было около 150 человек и когда речь шла о выборе продукта, все решения были демократичны! Большая ошибка! Даже номер моей машины S 2OOL и это похоже на ZOOL.

Поговорим об играх из серии Lotus. Вы получили лицензию на игру и сделали ее или начали заниматься ими раньше ?

Скорее все вместе, у компании Magnetic Fields было демо с гоночной машиной и мы работали позже над созданием игры о Lotus в тандеме с получением лицензии от них.

Единственная игра Monty Mole на 16 битах была не похожей на оригинальную Impossamole, у вас были планы возродить эту игру в оригинале ?

Нет, во время эры 16 бит компания разлюбила ее и он был отправлен с меленькой пенсией и туннелем под Carver Street до конца своих дней !

Платформа Atari Lynx имеет только одну, но шикарную игру - Switchblade 2. У вас были планы сделать еще игры для этой платформы ?

К сожалению у этой машины была короткая жизнь, а продажи программ были ограниченными, по этому не было смысла разрабатывать новые игры.

Почему вы не использовали в своих играх название Gremlin, хотя это слово использовалось другими ?

Мы никогда не владели правами на имя Gremlin. Не больше чем после того, как компания начала работать, мы получили очень серьезное письмо от Warner Bros., обвиняющих нас в посягательстве на их собственность! Поразмыслив над этим тогда, будучи очень маленькой компанией нам не было смысла воевать, по этому после некоторых длительных дискуссий мы подписали свободное отчисление по лицензии, чтобы использовать Gremlin, с пониманием того, что мы не делаем игр с Гремлинами.

Какие сложности у вас были в конце 90-х, когда был успех у компании US Gold ?

Я не могу сказать, что это было сложно, но это было время столкновений компаний, фантастическое время роста рынка компьютерных игр с участием некоторых очень успешных людей. US Gold было на подьёме тогда и Gremlin был вторым среди лучших...

Насколько много было игр, которые были отменены в этот период ? Что вы можете вспомнить ?

Beaver Bob in Dam Trouble, Ramrod. Некоторый код может быть, но я не в курсе, у кого.

Как вам работалось с компанией Magnetic Fields ? Они все делали в установленные сроки или в свое свободное время ?

Мы всегда классно работали с Doug, Shaun и Andrew. У нас был гибкий график и они реально тяжело работали и никогда не подводили нас.

Ваша любимая платформа, с которой вы работали бы, 8 бит, 16 бит или консоли ?

Я сказал бы 8 бит, так как мы двигались в неизвестность без каких-либо барьеров кроме нашего воображения и максимум с 16-32к памяти для работы.

Наиболее продаваемая игра ?

ZOOL включая серию Lotus и Premier Manager.

За чем вы скучаете больше всего в индустрии, частью которой вы были ?

Люди и тусовки, у меня были иногда классные времена с некоторыми классными людьми !

Есть ли планы по восстановлению любых старых I.P. на новых цифровых платформах ?

Я уже повторно сделал Bounder для iOS и Android, Premier Manager скоро должен выйти вместе с Thumbstar Games и позже вы сможете увидеть ZOOL. Так же должны быть Thing on a Spring, Jack The Nipper !Так же я представлю повторно Actua бренд как Actua Poker.

Почему ваша компания поменяла название на Gremlin Interactive ? Кто то был фанатом фильмов ?

Если я правильно помню, мы искали стимул сохранить клиентов, как это было раньше со скидками в Just Micro... тогда мы стали выбирать новое имя для публикации, Gremlin был узнаваем и мы добавили Interactive.

В интервью люди из Imagitec Design рассказали мне о своей тесной связи с Gremlin, которая в конечном итоге завершилась покупкой с вашей стороны. Какая помощь была от этой компании, кроме известных - написание музыки и мультиформатных конверсий ?

В то время это была отличная команда людей, которые очень хорошо работали для нас. Музыка всегда была высшего качества и дополняла нашу музыкальную студию в Sheffield некоторым другим звуком.

Когда Gremlin купил DMA Design, у вас была идея относительно будущих Grand Theft Auto cерий ?

Если бы мы это хотели, то должны были заплатить намного больше за эту компанию, но к сожалению они уже продали название игры компании Bertlesman, которые потом продали ее Take Two !

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/44a3177c5d0eb7ba81bacdbd6d51cc6b.png

Simon Phipps.

В 1981 году мой друг с помощью своего папы собрали ZX81. Мы играли в Space Invaders, когда она еще не имела графики. Потом мне показали машинный код и я понял, что обладая компьютером, я могу изменить то, что есть на экране. Я мог сделать свой художественный фильм. В мае 1982 года, добавив родительские деньги, я купил свой первый BBC A компьютер. В то время не было софта и я учился сам - через комбинацию бэйсика и 6502 ассемблера. Мой школьный друг Stu Gregg уговорил меня отправить издателю одну из моих первых игр. К моему удивлению, Micro Power взял ее, и прислал мне список изменений к ней, после которых они бы смогли ее издать. Таким образом появилась моя первая изданная игра «Jet Power Jack». Так же я сделал ее для Acorn Electron. Я изучал программирование, работал в компьютерном магазине в Derby. Там я познакомился с местной тусовкой (Terry Lloyd, Chris Shrigley, Rob Toone, Andy Green). Моя работа началась со звонка Terry Lloyd, который попросил помочь им в Gremlin с некоторой фрилансерской графикой для игры «Masters of the Universe». Я шел туда, думая, что буду работать фрилансером, но вместо этого получил постоянную работу и никогда не смотрел в прошлое... Эта игра уже была в работе несколько месяцев и я сделал некоторый бэкграунд и спрайты для версии Atari ST. Итак, моя полноценная работа в индустрии началась с кодирования 68000 в свободное время и следующие годы я был доволен этим, создавая так же графику, занимаясь дизайном игр.

Rick Dangerous одна из моих любимых игр, что вы вспомните о ее создании ? Вы разрабатывали ее дизайн для всех ее версий ?

Мы были очень сфокусированы на этой игре и точно знали, чего хотим. По этому мы сделали ее очень быстро - 4 месяца от старта до окончания. Игра началась с того, когда я и Terry (Lloyd) попытались придумать новые идеи - мы пересмотрели все, что было в то время, и тогда я сказал «Остановимся на игре об Индиане Джонсе...» После этого мы взяли большой лист бумаги и попробовали нарисовать как можно больше идей игры. Мы сделали описание героя, и вскоре представили его. Я сделал полностью графику спрайта и титульную заставку игры, Terry сделал полностью картинки бэкграунда. Я программировал версии для Atari и Amiga, а вместе с Bob Churchill, Rob Toone, Stu Gregg и Dave Pridmore мы сделали игру для шести форматов. Мы делали все очень просто и несложно как только это было возможно - включая размеры спрайта, чтобы они совпадали на всех форматах, карты строили в соответствии с экраном Спектрума (256 пикселей). И будучи небольшой командой (по современным меркам), нам работалось очень легко - по этому мы просто думали об материале, делали игру шаг за шагом.

В чём вы видите главные отличия, когда вы работали в индустрии в те времена, создавая игры вроде Rick Dangerous и сейчас, когда вы делаете игры вроде Need For Speed ?

Когда мы делали игры раньше, у нас была крошечная компания с таким же бюджетом, и мы за короткое время делали одну игру, и сразу переходили к другой. Но сейчас все изменилось. Технологии открывают новые пути в игре и ее создании, и сделать один блокбастер даже с мега бюджетом нереально. Я, как производитель и игрок, вижу в новом железе с новыми возможностями игру, как услугу. Вместо одинокого, супер дорогого продукта в коробке, игры становятся новыми мирами, на которые вы подписываетесь и получаете новый контент на постоянной основе. Это означает, что мы уже не делаем все ставки на одиночную дорогую игру, а делаем игру в соответствии с обратной связью, полученную от наших игроков.

Switchblade после выхода имела положительные обзоры. Как вы считаете, почему игра стала успешна ?

За исключением музыки (автор Benn Daglish) я сделал все остальное в ней !Когда я начал работать в Gremlin, в мое свободное время я изучал 68000. Так я захотел создать платформенную игру со скроллингом экрана и сотней комнат для исследования. Мне понадобилось 18 месяцев вечеров и выходных - делая все без посторонней помощи, я должен был создать всю графику, сделать все инструменты и редакторы для игры. Конечно, мне было около 20 тогда, по этому работа до 3 ночи и сборы на работу на 9 утра не были проблемой. Когда Gremlin закрыл свой офис в Derby и началась работа в Core Design, мой уровень кодирования позволил мне создать Rick Dangerous.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/6dd567090628db6db7f06db5c994c78b.png

Anthony Crowther.

Как вы стали программировать игры ?

Я начинал с кодирования на Бэйсике, в школьной библиотеке, мы начинали с использования программ для образования, потом продавали его другим школам, чтобы увеличить школьные фонды.

Работа в компании Alligata была вашей первой ?

По субботам я продавал компьютеры в компании Superior System. Босса звали Mike Mahoney. Я играл на некоторых компьютерах Pet, Pet 8032, и я имел дома Pet 4032. Я купил компьютер Vic. Новая машина и у нее были цвета! Я начал играть с ней, изучать машинный код, написал что то похожее на Galaxian и был вполне доволен собой. Дальше я написал игру об автомобилях, используя монитор для машинного кода. Таким образом я показал это Superior Systems как только они начали работать. Позже я приобрел C16, и показав боссу некоторый софт для него, для написания новых игр уже получил C64. Mайк посмотрел на работу и добавил, я даю вам для работы C64 и сейчас не могу вам заплатить, по этому компьютер будет в качестве роялти. Стоимость C64 была в это время £299, по этому имея такой компьютер я согласился. Через две недели я написал игру Lunar Rescue, которая стала моей первой коммерческой программой. Хотя я дал свое согласие, мои родители были против, и сказали, что я попросту теряю время, я написал 6 игр, которые были сделаны под новым софтверным лейблом Alligata. Свое владение C64 я закончил с чеком в £500, и мои родители уже не проявляли недовольство.

Почему вы решили уйти из Alligata ?

Я не был счастлив работая там. Я хотел иметь больше, чем мне предлагали там.

У вас была методика, по которой вы так быстро программировали игры на C64 ?

Мои первые игры были написаны на Бэйсике, но Brands были моим первым экспериментом с кодом. Я сделал одну строку ассемблера на бейсике, который позволил мне редактировать и дизассемблировать код. Позже я сделал свою версию ассемблера, которую я использовал в большинстве своих ранних игр для C64. И я думаю, если вы введете sys 49152 в моих играх, вы запустите редактор. Я думаю, что со временем я управлял написанием так, что мог переместить и выполнить где угодно. По этому я очень быстро писал код, используя это. Так же я написал свой собственный графический редактор, и ранняя версия его была опубликована в журнале под названием Three in One editor.

Как вы начали работать в Gremlin в 80-е и почему вы уехали от них ?

Мной заинтересовался Ian Stewart. Он предложил вложить капитал в новую компанию, и я решил поставить на Potty Pigeon. Мы создали Gremlin Graphics. Мне было около 18 в то время, и я легко уехал от них, и сформировал новую компанию, которая называлась Wizard Development. Таким образом вы были в

Gremlin около 3-4 месяцев ?

Да, около этого.

И там вы стали счастливы ?

Нет, мне не понравились люди, с которыми я там работал. Я никогда не видел компанию в своей жизни, и по этому я был одинок. Не смотря на успехи компании, я не был удовлетворен этим. Речь не о деньгах, а об удовлетворении работой. По этому я потерял интерес к ним и не смог получить то, что хотел.

Вы видели, что они мало отчисляли в роялти ?

Нет, деньгами я был доволен, но некоторые преимущества я не получал.

Речь о контроле программ и маркетинге ?

Я сказал им, чего я хочу, но меня поставили вне ведения моих программ. По этому я решил уехать и вместе с Roger Taylor создать Wizard, каждый их нас владел половиной этой компании и я был доволен.

Источник Monty Mole был в забастовках английских шахтеров в 80-е годы ?

Да, но я не могу сейчас сказать больше, так как написал статью об этом.

Название «Bombuzal» это игра слов «Bomboozle» ?

Да, идею внес David Bishop, я просто согласился с ним smile

C64 был основной платформой для Bombuzal или она разрабатывалась для разных систем?

C64 получил первую версию игры, после завершения которой мы решили сделать версии для Amiga и ST. Код написал мой хороший друг Ross Goodley. Я сделал графику.

Вы разработали Bombuzal с David Bishop. Что послужило идеей ?

David выдвинул идею, когда я со своей женой Лизой были у него в гостях, и через неделю я сказал ему, что готов заняться игрой. Мы занимались гэймплэем и через несколько недель работа была завершена. Я сделал редактор, и отправил многим знакомым для создания уровней игры.

Как получилось, что Bombuzal выпущен Mirrorsoſt под лэйблом Image Works ?

От идеи до завершения продукта прошел месяц, по этому мы попробовали продать идею Image Works. Они согласились с нами и профинансировали так же версию для Amiga.

Ранее в интервью вы упомянули, что изометрический 3D вид выбран для повышения презентабельности в журналах. Это введение оказало влияние на журналы и игроков больше, чем гэйплэй ?

Это имело смысл, если бы вы покупали журнал с картинками (много картинок), и чем больше они выглядят, тем больше впечатление. Это не говорит, что 3D версия хуже, но я выбрал 2D для скорости.

В списке авторов игры Bombuzal на Amiga указано, что вы делали графику. На 16-битных машинах вы начинали с графики прежде чем начали программировать ?

В первые годы я делал свою графику, музыку, эффекты fx, инструменты... Но 16-битные машины пугали меня и я оставался на 8 битах немного дольше.

Что вы скажете о создании уровней, все было так, как это делали Jeff Minter, Jon Ritman и Andrew Braybrook ?

Это просто была идея, с которой все согласились, так как редактор уровней был хорошим и прост в использовании.

В каком порядке вы писали игру Phobia (C64, Amiga, ST) ?

Сначала для C64, потом одновременно для Amiga и ST. Я просто обновил графику для Amiga версии.

Как сравнить программирование на Amiga с ST и C64 ?

Amiga такая же как и ST, но на последней нет железной поддержки плавного скроллинга, и аудио немного хуже. Переход с 8 на 16 бит был большим шагом и я должен был выучить новый язык, так как раньше программировал только на ассемблере.

Ваши предыдущие игры делают упор на экшн, как вы пришли к написанию ролевой игры ?

Я написал для своего брата, так как он время от времени доставал этим smile

Почему вы завершили программирование на Amiga ?

Так как PC стало больше, чем Amig’и и разработчики получили необходимый софт. Почему вы вернулись к Gremlin в 90-е ?

Я живу в Sheffield, Gremlin находится там же, было легко сделать это.

Вы работали во многих компаниях которые преобразовывались в другие (Gremlin Interactive, Infogrames Studios Sheffield, Sumo Digital). Индустрия видеоигр все еще не стабильна, как бизнес ?

Сейчас я снова в Sumo. Игры и программы все еще большой рынок, и эта компания делает игры, которые делают людей счастливыми.

Вы играете в какие-нибудь ретро или современные видеоигры ?

Нет, но я думаю, что новые игры более впечатляющие, я так же писал игры, которые были такими же и сейчас двигаюсь в сторону современных стандартов в этом. Christian P. Shrigley (Gremlin Graphics 1986-1988).

Как вы начали заниматься компьютерами ?

Примерно в 13 лет я узнал, что в моей школе есть компьютерная лаборатория, заполненная Commodore PET. Так я начал пропускать другие уроки, чтобы программировать на них. Я начал писать на Comal и Commodore Basic, и вскоре прогрессировал до машинного кода, используя встроенный PETs монитор. На мой день рождения моя мама дала мне £100, и я добавил их к уже собранной мною сумме для покупки C64. Я помню слова мамы об этом - «Пустая трата денег». Свою первую игру я опубликовал в 1983 году (Pub Quest, текстовая приключенческая игра) когда мне было 16 лет. Издателем была компания Dream Soſtware. Так же я помещал свои игры на передней стороне витрин в магазинах Boots, которые были в моем городе. Так я стал известен среди своих друзей, но родители не могли понять это вообще. Позже я написал еще две аналогичные игры в течении года, но издатель обанкротился вместе и моими играми.

Какими были эти две игры ?

Это были игры «Mad House» и «Mega Mall», обе текстовые приключения. Первая была сделана на 100% и была огромна (около 500 локаций). Вторая была почти доделана.

Что было после этого ?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c020955319bafe2c2b035d57afc68eac.png

С 1984 года я изучал и наслаждался машинным кодом. У нас появилась группа, в которую вошли Rob Toone, Andy Green, Terry Lloyd и я. В конце 1984 года мы решили написать игру. Мы распределили наше время между программированием, выпиванием, катанием на роликах и танцем брейк, были активными, как и все подростки в это время. В конце 1985 года игра была завершена.

3

И это был Bounder !Как возникла идея этой игры ?

Мы все играли в аркадные игры и программировали свои версии их. Компьютерные игры позволяли сделать это. На выходных мы катались на роликах и играли в теннис в местном парке, и когда мы прилегли под деревом после тенниса, мы придумали идею (скроллинг сверху вниз включая теннисный мяч как основной спрайт). Мы провели все лето, работая над этой игрой. Andy и я занимались программированием, а Rob занялся дизайном. Мы взяли Terry для работы над графикой и после года тяжелой работы и большого удовольствия мы уже имели почти готовую игру. В ноябре 1985 года мы отправили ее по почте в Gremlin (первая компания, которую мы нашли). В Sheffield нас пригласили перед Рождеством на собеседование
и мы были очень взволнованы. Там мы встретили Ian Stewart (очень классный парень), который был владельцем Gremlin. Они реально любили игры и хотели их издать. Мы капитулировали! Они предложили нашей команде из четырех человек огромные £6000 в год. В январе 1986 года мы начали работать там, приезжая ежедневно из Derby в Sheffield. Я вспоминаю встречу с Tony Crowther и Pete Harrap, которые были хорошо известны в 8-битной индустрии видео игр. Я был реально впечатлён и удивлен работая с ними.

Чем занимался Terry, когда вы взяли его для работы над Bounder ?

Terry был менеджером нашего местного компьютерного магазина и притона под названием First Byte Computers в Derby. Он был нашим поставщиком флоппи дисков и программного обеспечения. Я помню, как раньше приходил в его дом и играл в игры вместе с его братом. Terry был программистом в то время и написал небольшой клон Manic Miner для Спектрума, и сделал всю графику в ней. Для нашей игры он сделал часть графики и хорошо справился с работой. Это конечно изменило всю его жизнь smile

Как вышло, что вы никогда не работали с Tony или Pete над игрой ?

Мы работали в разных группах. Tony работал в основном сам (как и сейчас), хотя он много работал вместе с Ben Daglish над музыкой. Pete Harrap, Shaun и братья Kerry были очень сложны и реально никого не подпускали к себе. По этому Rob, Andy, Terry и я были в другом лагере. Мы всегда работали так. Pete и другие в основном занимались программированием Z80, а парни из Derby занимались программированием 6502.

Расскажите нам о годах, проведенных в Gremlin.

Они были сложными, бодрящими, забавными и абсолютно безумными. Gremlin был моим началом в игровой индустрии. Я работал с некоторыми из лучших людей и реально учился своему делу. Мы разгоняли игры до удивительных высот. Обычно мы делали 3 или 4 игры в год. Когда мы пришли в Gremlin, это была еще небольшая компания. Она располагалась в нескольких офисах над компьютерным магазином (которым так же владел Ian). Gremlin начал расти и на протяжении года мы переехали в офис большего размера. В середине 80-х был бум для 8 бит в Англии и мы были в его сердце. Типичный цикл разработки составлял от 3-х до 4-х месяцев, от идеи до появления на полках. Мы имели большую свободу и могли быть настолько творческими, насколько хотели с каждой игрой «оригинальной» или в меньших размерах над нашими любимыми аркадными играми.

В тех играх вы могли общаться с игроками через ваши сообщения в играх, на пример скроллинг с сообщениями в игре Future Knight. Что вы скажете об этом ?

Я был частью демо и ранней пиратской сцены тогда (все конечно очень невинны тогда), и я думаю, что часть духа товарищества была в этих сценах, это было введено в наши ранние игры. Было очень круто написать друзьям и мы имели совершенные средства для этого. В наше время издателям не нравится это, когда люди узнают, что игры фактически написаны командой трудолюбивых индивидуалов, таким образом эта практика не востребована. В наше время эти сообщения скрыты в играх, и вы сможете их прочитать, только введя определенную комбинацию на клавиатуре или геймпаде. В каждой из моих игр было что то такое «секретное».

Future Knight - одна из игр, над которой вы работали. Расскажите нам о ней.

Это была вторая игра, над которой работали Rob, Andy, Terry и я. Нам всем нравились платформенные игры, и тогда были очень популярны аркады вроде «Ghost and Gonlins». Она была моей любимой игрой в то время, и я реально хотел написать что то похожее. Rob сделал работу по дизайну, Terry всю графику. Andy и я поделили между собой кодирование. Мы начали её вскоре после Bounder, и перед тем, как начать работать в Gremlin, в Sheffield.

Расскажите нам о вашей работе над Masters of the Universe.

Это была моя первая работа в офисе Derby. Так же это первая игра по лицензии, которую я начал писать. Мы вначале смотрели фильм в Лондоне, а потом уже начали делать ее. Это была следующая соло программа, сделанная примерно за 3 месяца.

Что было проще, делать игру на основе ваших собственных идей и дизайна, или как Masters of Universe, где большая часть структуры игры уже известна ?

Здесь у нас был свободный дизайн, хотя игра должна была быть основана на фильме. Лично мне нравится делать свой оригинальный материал, я люблю создавать идеи и воплощать их потом. Так происходит и с лицензионной игрой, хотя есть много инструкций, какие вы должны соблюдать. Проблема в том, что оригинальные игры намного более рискованны, чтобы их финансировать и делать, и по этому их сложно продать издателям. По этому, если у вас нет хорошей франшизы, или работы на крутого разработчика, который сам профинансирует проект, вам лучше работать над лицензиями или портированием.

Это реально захватывающая работа, такое ее начало. Что вы думаете об этой точке ?

Я был просто впечатлён, что у меня такая крутая работа. Я реально не думал, что это станет карьерой, и в то время никто не думал о том, что это будет надолго. Я реально рад, что 8-битные консоли появились в то время, так индустрия видеоигр реально требовала перемен. Я знаю, что они спасли мою задницу и реально ввели часть моей жизни в эту индустрию. Если вы смогли адаптироваться и изучить новое железо, вы были относительно в безопасности, и это так же верно сегодня.

Приблизительно после трех лет в Gremlin вы с парнями из Gremlin Derby основали Core Design. Почему ?

Мы принесли Gremlin много денег и я думаю, в награду за это они открыли офис в Derby. Таким образом мы перестали общаться ежедневно. В 1988 индустрия пошла на спад и они приняли решение закрыть офис в Derby, а нас уволить. Нас вызвали в Sheffield и Kev Norburn сообщил нам новости о том, что «...плохая новость в том, что ваш офис закрыт. Хорошая та, что мы начнем новую компанию и хотим видеть вас в ней...» Таким образом Gremlin уволил нас и Kev Norburn. Jeremy Smith принял офис, склад и финансы. Другой программист, Greg Holmes, из Sheffield стал нашим управляющим. В начальную команду вошли Rob Toone, Andy Green, Terry Lloyd, Simon Phipps, Dave Pridmore и я. Мы встретились для выбора названия и лучшим оказалось Core Design. Simon Phipps сделал лого и мы начали бизнес.

Я составил список людей, с которыми вы работали в прошлом. Расскажите о них кратко:

James North Hearn.

Я не помню его хорошо. Я думаю он был парнем из маркетинга, который смотрел на людей с высока.

Ian Stewart.

Что я могу сказать, это парень, который дал мне начало. Я всегда очень уважал его, и он всегда был справедлив и честен. Я помню, когда то работал над игрой Footballer Of The Year, был выжат и испытывал стресс из-за завершения срока разных версий игры. Я не помню, что зацепило меня, но я начал разрушать кухню в Gremlin. Я бил по холодильнику, кричал и бросал вокруг все, что попадалось под руку. Ian вошел и я послал его к чертям. Он перетащил меня в свой офис и сказал вроде «...вы можете приехать ко мне, и послать меня в любое удобное вам время, но если вы снова это сделаете на людях, я уволю вас немедленно». Я никогда не делал подобного снова и после этого случая очень зауважал его.

Andrew Green.

Хороший, быстрый программист, классный парень и друг. Он сел на поезд в Штаты. Работал в EA Canada, над играми Need For Speed.

Robert Toone.

Он перешел от дизайнера к программисту и так же был классным парнем и другом. Я фактически работал с ним в Mass Media в Калифорнии.

Terry Lloyd.

Terry еще один реально хороший друг. Он художник и сейчас работает для Atari Coin-Up в San Mateo. Он уникален каждый день. Прекрасный собеседник, особенно, когда речь идет об играх.

Greg Holmes.

Мы всегда усложняли ему жизнь,ьтак как он был нашим менеджером в Core Design и он был старше любого из нас. Greg был кем то вроде наставника мне, и учил меня жизни и скромности. У него был превосходный вкус, он научил меня всем видам хорошей музыки и идеям. Он уехал в Штаты и я потерял связь с ним.

Chris Kerry.

Chris был хорошим программистом, но мы реально никогда не были хорошими друзьями с ним. Gremlin был довольно закмнут с парнями из Derby. Chris, Steve, Shaun и Pete были очень замкнутой небольшой группой.

Steve Kerry.

Брат Chris’a Kerry. Мне нравился Steve и я ладил с ним. У него все же был черный юмор. Он с братом уехал в Штаты и они работали в Ocean US. Сейчас я не в курсе, что с ними.

Jason Perkins.

Хороший парень и крутой программист. Я помню, как приставал к его подруге на Рождественской тусовке в Gremlin:) Он устраивал иногда классные вечеринки.

Mark Rogers.

Это кореш Jason Rogers, и кажется был всегда немного в его тени. Он сам стал классным программистом. Я не знаю, что с ним сейчас.

Marco Duroe.

Он раздражал всех в Gremlin. Он был художником (не очень классным) и имел родственника, который владел качалкой в Sheffield. Он проводил там много времени (когда нужно было быть на работе). Я думаю он больше не в игровой индустрии.

Ben Daglish.

Он был классным другом и мне жаль, что я не в контакте с ним сейчас. Он был шикарным музыкантом, который не получил признание так, как он заслуживал (Hubbard и Galway перегремели его). Я раньше был в его офисе, мы общались о музыке, материале и слушали его работы.Классный чувак.
 
Colin Dooley.

Fungus был уникальной личностью. Мы всегда называли его Fungus (как он хотел). Однажды, он пришел в офис и сказал, что теперь у него имя Fungus The Bogeyman. Он попал на страницы центральных газет и был некоторое время знаменит. Мы классно выпивали с ним и он имел хороший вкус к мальтийскому виски smile

Shaun Hollingworth.

Я никогда не общался с ним. Он был главным программистом в Gremlin, и я ему реально не нравился (не знаю, почему) и у меня было несколько громких скандалов с ним в офисе Gremlin. Хотя я все еще уважаю его таланты. Pete Harrap. Он был вторым человеком после Shaun. В начале мы ладили, но нельзя сказать, что хорошо. David ‘Ken’ Pridmore. Хороший программист и очень юморной тип (как только вы пообщаетесь с ним). Он любил быстрые авто и был помешан на своем VW Golf (или что то вроде того). Работал в Eurocom с Mat и другими. Mat Sneap. Основной заводила, и реально классный друг. В начале я встретил его на Compunet (притон для тормозных программистов и художников в то время). Я выяснил, что мы жили рядом и мы начали шататься вместе везде. Он был классным художником, но он хотел быть программистом, писать игры. Я помог ему в этом, и он стал прилично кодировать. Simon Hulbert. Psy the Hero. Он был реально классным парнем, который всегда носил розовый прикид. Он был в команде Mat Sneap. Я не понимал в то время, что Simon и Psy были одним и тем же человеком, когда он появился в Gremlin.

Ваши любимые программист, художник, музыкант и игра из тех старых времен ?

Лучшие программисты Tony Crowther (Thing On a Spring Blagger), Andrew Braybrook (Gribbly’s Day Out, Paradroid) и Jeff Minter (Matrix, Psychedelia и остальные). Художники - Mat Sneap, Bob Stevenson и Terry Lloyd. Музыкант - Ben Daglish. Еще уважаю Neil Baldwin и Rob Hubbard.


Реально ли было получать удовольствие от программирования на С64 не смотря на ограничения ?

Да, очень. Через некоторое время вам будет комфортно с железом, как со старым другом. В то время, как я сделал свою последнюю игру на C64, я мог заставить компьютер делать сумасшедшие вещи с железом и процессором. Я считал себя экспертом, и был очень доволен железом. В наше время это все сложнее и сложнее, так как время на освоения железа все меньше, и все короче. Вы только начинаете курить систему, как появляется новая, и вы должны все начать сначала !

У вас были какие-нибудь специальные техники кодинга ?

Мы брали материал и по ходу дела продвигались далее. Мы были пионерами, прокладывали путь... Наша задача была максимально быстро сделать код, по этому можно сказать, что написание сложного, быстрого кода и было нашим методом smile

У вас была большая свобода, когда вы программировали игры, или боссы и дизайнеры усложняли вам жизнь ?

У нас реально была свобода, намного больше, чем есть сейчас. В то время боссы не интересовались, как игры работали. Они просто интересовались конечным продуктом и наличными доходами smile Это было что то вроде черной магии, я так думаю. Сегодня все от уборщицы и до издателей хотят участвовать в проекте. Это неизбежно, так как бюджеты (и риск) очень растут все время. Это серьезный бизнес сейчас, с серьезными финансами.

Вы программировали в мониторе машинного кода или Gremlin/Core имел специальные программы для этого ?

Первую игру, которую я написал (с Rob и Andy) была Bounder (C64). Andy и я программировали ее на Zoom Machine Code Monitor. Мы все делали на бумаге в клетку и вводили каждый бит данных вручную. Эта игра была нашей первой работой в Gremlin, и мы были очень удивлены, когда узнали, что это не есть нормальный путь для написания игр. Gremlin имел Mainframe и мы имели свои Wise Terminals. Мы все еще программировали на ассемблере, но все это было чисто символически. Это было удивительно !

Rebounder очевидно был сиквелом для Bounder, но он был сделан, так как Bounder стал большим хитом на рынке или потому что вам понравилась идея игры, или оба варианта ?

Реально оба варианта. Это хорошо продавалось Gremlin, и они хотели заработать на этом. Идея Bounder работала и мы попытались использовать ее еще несколько раз. Хотя по моему вторая попытка была уже не так хороша, как первая игра. Я хотел бы сделать эту игру для одной из новых консолей - Xbox или PS2. С помощью такой мощи вы бы сделали впечатляющую игру.

Какая наиболее сложная часть кода в Rebounder ?

Это было достаточно сложно, так как это было моим вторым соло, когда я делал весь код для игры. В этот раз я узнал намного больше об игре, работая не только программистом, но и в проекте над ней.

Krakout классная игра, как вы участвовали в создании ? Вы там упомянуты, как Lodger Shriggzy..

Я там ничего не делал, кроме как играл в нее и немного критиковал. Раньше мы записывали себя во всех наших играх. Мы были приятелями и было классно увидеть приветствия друг другу или списки имен в игре.

Чем отличалась работа на разных типах компьютеров ?

Программисты в то время были в одном из двух лагерей. C64 или Speccy. Мы показывали друг на друга пальцами, покалывали. Я в основном программировал игры на С64, но так же немного кодировал на Speccy. заметным отличием был процессор. Кодирование - это 90% техника и язык в конечном итоге был второстепенен.

Игровые компании делали игры каждую неделю в те старые дни. Когда было понятно, что вы начинали делать новую игры, сколько времени обычно уходило на ее окончание ?

Скорость была решающей. У нас обычно было 3-4 месяца, чтобы сделать игру в то время. Мы делали 3 или 4 игры каждый год, один программист и один художник для одной игры. Я помню, одна из игр, которую я должен был программировать в Core, была написана в особо краткий срок, примерно за 6 недель, от старта до финиша.

Из-за ограничений по времени, вы могли чувствовать, что не довольны полностью своей работой, так как был deadline ?

Абсолютно. Игры выходили шероховатыми, так как мы должны были уложиться в сумасшедший срок. Как программист, я могу сказать, что это то, что всегда меня беспокоило, и никогда не могло изменится.

Это и сейчас так ?

Да. Задачи более масштабны, и команды больше, но проекты реально сложны, а ресурсы ограничены. Это все еще распространено.

Когда у вас заканчивались идеи, что вы делали, чтобы найти вдохновение ?

Обычно я играл в игры, типа Dungeon Master, или катался на роликах, или танцевал брейк. Чтобы расслабиться, мы шумели в офисе и хорошо там дурачились. Это реально помогало нам !

У вас было ощущение, что вы владеете машиной так, что уже нечего было изучать в ней ?

В то время, как я запрограммировал свою последнюю игру для С64, я реально ощущал себя экспертом и было легко работать с железом. Конечно причиной этому было количество написанных мною игр и время, потраченное на программирование в системе.

Если посмотреть вновь на те старые игры, вы полностью ими удовлетворены ?

Нет. Из за короткого времени разработки сложно было сделать качественный продукт, как вы того хотели. Я в целом очень позитивный человек, и могу сказать, что те дни дали мне солидный опыт чтобы построить дальнейшую карьеру. Никаких соплей ! Современная разработка не очень отличается. Это все еще большая забава и индустрия полна крутых чуваков, которые любят игры и являются просто большими детьми в сердце. Время разработки увеличилось, качество улучшается, и есть хорошие деньги !Все, что я имею сейчас, я обязан тем ранним дням карьеры.

Что вы скажете о вашем интересе в компьютерах сейчас ?

Программирование очень удовлетворяет меня. Я не могу это объяснить просто, но когда я реально поглощен и что то усиленно кодирую, все остальное исчезает. Вы держите эту ужасную, невероятно сложную и законченную структуру в вашей голове, что есть чем то интимным.

У вас все еще есть старые 8-битные системы рядом ?

Да, конечно. Я имею С64 и C128, 8-битный NES и разные машины Sega.

Вы смогли бы вернуться чтобы сделать что-то на 8-битных машинах снова, для забавы ?

Может быть. Это то, что мне нравится в старых машинах, погрузится и играть с железом. На сегодняшний день это простое железо, но после написания нескольких игр, вы сможете заставить его петь. Мне нравится программирование на ассемблере и жесткий контроль над средой. Сегодня, вещи более изолированы (если вы не сделаете движок), и все в C/++.

Финальные слова для фанов здесь ?

Продолжайте покупать игры и играть в них. Мы ценим это smile

4

небольшой рассказ про фирму гремлин и её участников "вобран", можете заниматься чтением.

5

Удивительно плодовитая компания с громким именем, наплодившая просто тонны говна, в которое совершенно невозможно играть. Ну ка назовите хоть одну любимую игру от них?!

6

Забыл два исключения Rick Dangerouse и Switchblade.

7

Игр от них тонна. Играбельные, разве что рик дангероус, джак хе ниппер 2, свитч бладе. Монти моле.

Я бы сказал тоже так то да. Ну а кто играбельные на спеке? Положа руку на левую грудь это одна компания Durrell, все остальное на звание играбельная не тянет.