Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев

Ответить
Аватара пользователя
GoodBoy
Сообщения: 676
Зарегистрирован: 09 июл 2016, 00:00

Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев

Сообщение GoodBoy »

перевод воспоминаний marcin iwinski
Изображение

https://docs.google.com/document/d/1OV2 … wxof8696vo
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38983
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев
Изображение

[00:06:05] Марчин Ивински: Мы видели девушку с бодиартом, единственной вещью на ней были трусы и она ходила прямо между маленькими детьми. Наверно, это была первая девушка в их жизни, которую они увидели практически обнаженной. Не слишком удачная идея.
[00:06:57] Марчин Ивински: Хочу сказать несколько слов по поводу самого Игромира с точки зрения иностранца, впервые посетившего данное мероприятие. 130 тысяч человек - действительно отличный результат. Особенно если учесть размер России, думаю, было сложно добраться из одного конца в другой. Я завидую вам, у вас - растущая выставка, у нас в Польше такого нет. 12 лет назад у нас была выставка, которая собирала 30 тысяч человек, но потом она развалилась. Я очень хочу, чтобы ваша выставка продолжила развиваться. Могу сказать, что полураздетые девушки, пусть и пугают детвору, но они уж точно лучше полураздетых мужиков. Люди хотят приходят к вам на выставку, игры становятся все популярнее. Именно к этому мы все и стремимся.
[00:10:44] Марчин Ивински: Я думаю, что в Польше идут работы над организацией выставки.. В Познани, на западе страны. Но, конечно, о масштабах Игромира речи не стоит. Если бы у нас была хорошая выставка, до неё легко бы могли добраться все жители Польши. Попытки создать выставку у нас были, но ничего существенного.
[00:11:59] Марчин Ивински: На выставку, которая географически далеко из Польши приезжали бы только хардкорные фанаты, состоятельные люди. Сомневаюсь, что поляки стали бы посещать подобные мероприятия массово.
[00:12:23] Марчин Ивински: Мой отец купил мне компьютер Spectrum, даже еще раньше, он купил мне компьютер Laser 210 c одним килобайтом памяти, на нем нельзя было играть. Два года я промучался, и получил своего игрового монстра - ZX Spectrum с 48 килобайтами памяти с кассетным магнитофоном.
[00:12:53] Марчин Ивински: Следующим был компьютер Amiga. Еще во времена ZX Spectrum я ходил на наш аналог Горбушки за играми. Менялся играми, знакомился с людьми. Затем я купил модем, начал обмениваться играми через BBS. Мой приход в индустрию - долгая история, я занимался демо, хакингом. В то время я был главным поставщиком игр.
[00:13:44] Марчин Ивински: Да был такой польский хакер Билл Гилберт. Но это не я.
[00:14:17] Марчин Ивински: Я программировал на компьютере Spectrum, я занимался взломами игр, и многим другим. Во времена Amiga компьютера, я понял, что программирование - не мое. У меня занимало 3 часа то, на что уходило всего 20 минут у моих друзей-программистов. Я занялся обменом игр, сегодня это называется международным бизнесом.
[00:14:56] Марчин Ивински: У меня были все контакты, я был самым большим поставщиком игр у нас в стране. Все игры на PC, Amiga проходили через меня, я занимался дистрибуцией по всей Польше, продавал игры в местных “Горбушках”.
[00:16:01] Марчин Ивински: Во время четырех лет обучения в Вузе Михаль продавал игры и программы на компьютерном рынке в Варшаве, он был в этом очень хорош. Я же занимался поставкой. У нас были такие совместные, связанные хобби. Мы часто обсуждали наши увлечения, прогуливали, играли в игры, прогуливали, чтобы поиграть в игры. После окончания Вуза, в 93-м мы решили работать вместе, сделать что-то вместе. В это время вышли первые CD-ROM в Штатах. Почти на все свои деньги я купил CD-ROM Reader. Я занялся импортированием игр, и однажды Михаль пришел ко мне и сказал: “Хм, а я мог бы занятся продажей дисков” Это было началом, первой попыткой продажи игр.
[00:17:26] Марчин Ивински: Да, мы начинали, как дистрибьютор, но мы с самого начала делали упор на добавленную стоимость, мы не были типичными представителями класса. Проблема доставки товара в магазины, а они тогда были небольшими, всегда стояла остро для нас. Мы всегда думали о том, как продать игру. Мы занимались локализацией, маркетингом, PR, и т.д. Логистическая часть работы дистрибьютора нас всегда тяготила.
[00:18:24] Марчин Ивински: Изначально, когда мы основали компанию, мы не координировали наши действия с издателями. Мы производили закупку у посредников, оптовиков. Например, игра 7th Guest, в ней была красивая графика, звук. Мы закупали 5 штук на неделе, на выходных на компьютерных рынках продавали их, затем заказывали еще 5 штук. Я все еще помню игру Индиана Джонс от Lucas Arts, мы продавали OEM-версию, у нас была лучшая цена, мы продавала 2 копии в неделю. Так все начиналось. Объемы продаж были очень маленькими. Помню, как мы рискнули и заказали игру Outpost от Sierra, мы заказали полную коробочную версию, очень дорогую, 40-50 штук и не могли их продать 2 месяца, мы тогда очень испугались.
[00:20:30] Марчин Ивински: Первые игры, которые мы локализовывали - были игры для детей. Не знаю, помните ли вы игру Эйс Вентура, еще была Розовая Пантера. Большие издатели не хотели с нами работать, мы общались с небольшими издателями, покупали у них лицензии и полностью локализовывали проекты. Мы приглашали известных актеров на главные роли, даже известных певцов для исполнения песен в детских играх. Такой подход оказался очень успешным. Тогда в Польше слабо знали английский. Игры тогда были очень маленькой нишой, из-за пиратсва и из-за языкового барьера. Игроки думали: “Зачем мне покупать игру, я лучше скачаю её, посмотрю не слишком ли сложный в ней английский…” Так все начиналось.
[00:22:35] Марчин Ивински: Иронично, но сейчас из моей квартиры открывается вид на замечательный стадион, Национальный стадион Польши, он был построен для Евро-2012. До этого, на его месте стоял старый стадион, который был построен после Второй мировой, и именно там располагался самый большой рынок нелегальной продукции: игр, музыки, DVD. Любой выпущенный нами локализованный продукт мгновенно копировался пиратами. Иногда у них были и свои локализации, закадровый голос читал текст с сильным акцентом, как у вас, ребята, записывал его, и маркировал именем нашей студии. Пиратские локализации были очень смешными.

Изображение

[00:24:17] Марчин Ивински: Мы всегда хотели разрабатывать игры, но не знали с какой стороны подойти к вопросу. В определенный момент, когда ты занимаешься дистрибуцией игр, созданных другими командами, твоя деятельность становится практически издательской. Диструбуция, это просто доставка из точки А в точку Б. Некоторые люди называют дистрибьютора поставщиком логистических услуг, по сути - простым доставщиком коробок. Мне это выражение не очень нравится, я считаю, что мы издаем игры для локального рынка, продвигаем их для хороших продаж. Иногда продажи даже лучше, чем в странах Западной Европы. Мы поняли, что если будем работать только с контентом, созданными другими, мы не сможем добавлять свою стоимость, не придем к своей мечте. К 2002 г. мы заработали достаточно денег в издательстве, чтобы приступить к разработке игр.
[00:25:19] Марчин Ивински: Мы всегда занимались бизнесом, мы не просто разработчики. Я встречал раньше и встречаю сейчас людей-идиаллистов, которые не заинтересованы в бизнес стороне вопроса. “Начнем разработку, а дальше уж как-нибудь прорвемся” А в конце месяца нужно платить зарплату, есть огромное количество затрат, нужно покупать оборудование, не говоря уже о программном обеспечении. Очень много примеров того, как студия начинала хорошо, но в дальнейшем не могла закончить игру. Мы не хотели закончить также, и решили перед началом разработки собрать некий капитал.
[00:27:40] Марчин Ивински: Озвучение игры Teenagent в буквальном всмысле проводилось в спальне нашего друга. Мы спрашиваем его: “Почему такие тихие голоса в игре? Мы ничего не можем услышать!” Он отвечает: “У меня родители спали”. Адриан Хмелаж, основатель студии People Can Fly, у которого теперь своя инди-студия, продал нам один сайдскроллер, я помню, что было на обороте коробке. Так вот, Адриан обладал даром убеждения, и мы ему верили. На обороте он убедил нас и мы написали про революционное затенение по Фонгу. И до сих пор я понятия не имею, что это такое.
[00:29:10] Марчин Ивински: Мы использовали затенения по Фонгу, чтобы побудить игроков к покупке. Было круто, тогда все только начиналось.
[00:30:11] Марчин Ивински: Не могу ничего сказать по поводу этого конкретного примера, но в могу рассказать о явлении в целом. Я помню Moscow Racer, и у вас было много подобных игр. У нас их было очень мало, нельзя забывать, что наш рынок намного меньше. Подобные игры в России продавались по 200 тысяч копий, в Польше - 10-20 тысяч. Хоршим примером будет игра Maluch Racer. Это была моя первая машина.
Изображение
Игра уложилась в бюджет и хорошо продалась. Затем разработчики принялись за сиквел. Очевидно, что первая игра пошла хорошо из-за ностальгии. Бюджет второй части был в 20 раз больше, графика намного лучше и т.д. - игру никто не купил. Почему? Потому что людям уже хватило первой части.
[00:32:22] Марчин Ивински: Они отличные ребята [про Techland] и классные разработчики. Dead Island, Call of Juarez. Они начинали с небольших игр, с маленькой дистрибьюторской сетью. Их философия отличалась от нашей, они всегда работали с партнером, также они много вкладывали в наим сотрудников. Они не делали такой сильный упор на издательство, как мы.
[00:32:56] Марчин Ивински: Да была отличная игра, но мы её не распространяли. Отвечая на вопрос об играх сделанных специально для локального рынка - это всегда был сложный процесс, ведь рынок небольшой. У нас было не так, как в России.
[00:34:06] Марчин Ивински: Польского рынка не хватило бы и для покрытия части затрат на Ведьмака, Techland по этой же причине делали игры для широкой аудитории. В каком-то смысле ограниченность нашего внутреннего рынка мотивировала. Но даже с самого старта, мы активно вели дела с иностранными партнерами. При работе над Ведьмаком у нас была идея, мы знали, чего хотели, но в вопросах организации разработки, в вопросах найма специалистов мы не понимали ничего. Изначально мы наши парня, который разработал шутер Morter, похожий на Wolfenstein. Эту игру сделали примерно 5-8 человек. Над Ведьмаком в начале работало 5 человек, один из них - это разработчик Morter со своей технологией. Мы тогда не знали, как разрабатывать игру, мы доверяли ему. Спустя год он подготовил тех. демо, мы с Михалем сразу запрыгнули в самолет, у меня было много контактов в индустрии, я назначил встречи в Мюнхене, Франкфурте, Париже, Лондоне, всего 10-12 встреч. Мы показали им тех. демо, на тот момент в команде было где-то 7 человек, мы заверяли их, что команда в 15 человек сможет закончить проект без проблем. По возвращении в Варшаву мы получили 2 эл. письма, где было очень вежливо написано, что нам стоит улучшить игру. Суть писем была в том, что мы не справились. Но это было только началом. Мы собрали всю команду разработки в Варшаве, нам не удалось договориться с человеком, который владел движком. На Е3 несколько месяцев спустя мы пришли на стенд BioWare, мы имели с ними дело до этого, распространяли и локализовывали их игры. У нас было отличная локализация Baldurs Gate, мы даже перевели звуки окружения, очень этим гордились. Мы глубоко забирались в игре в программном плане. Мы спросили у них, сможем ли мы лицезировать движок Aurora. Они согласились. Через месяц мы уже делали игру на нем. Все прошло на удивление гладко, если честно.
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38983
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Изображение


[00:38:07] Марчин Ивински: Я думаю, что в тогда у самого Сапковского были не лучшие времена. Вышел фильм и сериал и оба проекта были ужасными. В то время права на игру по Ведьмаку были у Metropolis, но права эти были ограничены и распространялись лишь на мобильные игры. Сапковский сказал, что даст на права на создание игры: “Сделайте мне предложение, но вам нужно будет разобраться с Metropolis” Мне кажется, что Сапковский не думал, что кто-то сможет сделать что-то значительное во вселенной Ведьмака. Мы заключили сделку и это развязало нам руки. До этого игр по Ведьмаку не было, я не думаю, что он рисковал.
[00:40:00] Марчин Ивински: Я думаю, что в США, в Великобритании другое восприятие. Они не так хорошо, как мы знают книгу. В Восточной Европе, особенно у нас в Польше, мне кажется книга стоит выше игры. Опять же, младшее поколение мало читает, вполне возможно, что знакомство со вселенной у них впервые случилось посредством игры.
[00:41:00] Марчин Ивински: В книжных магазинах у нас все еще очень много книг по Ведьмаку, но на обложке стоит наш персонаж. В Польше Сапковский продал где-то 2 млн. книг. Мы продали 400 тыс. обеих частей игры.
[00:41:40] Марчин Ивински: Если взять только PC, то я думаю, что Diablo III нас обгоняет по продажам, Ведьмак 2 продался тиражом в 180 тыс. копий, Diablo III где-то 190-200 тыс. Если посмотреть на все платформы, а Ведьмак 2 был на PC и Xbox 360, первый Ведьмак выходил только на PC, то нас обходит Fifa, которая продается по 300 тыс. копий в Польше. На PC мы одна из самых больших игр, да.
[00:42:54] Марчин Ивински: Историю стоит начать с того, как мы впервые показали Ведьмака на Е3. Это был где-то 2003-2004 год. Когда мы лицензировали движок у BioWare, они сказали, что если мы привезем игру, то они дадут нам небольшой стенд, в их интересах была демонстрация игры на движке Aurora. Мы прилетели в Атлантон, город на севере Канады, погода примерно, как в Москве. Мы очень волновались, ведь если бы им не понравилась наша игра, нам бы пришлось её отменить или совершить ритуальное самоубийство. Мы показали игру, она им понравилась. После этого мы получили место на стенде. Люди приходили к нам смортеть на Jade Empire, эксклюзив для Хbox. “Вы посмотели на Jade Empire, а теперь обратите внимание на этих клевых парней из Польши, которые покажут небольшую игру под названием Ведьмак!” После этого все стало проще для нас, про Ведьмака многие написали, и год-два спустя в Кентия Холле нас уже узнавали. Нашей целью той первой выставки Е3 было то, чтобы нас упомянули в списке больших RPG проектов, таких как Готика и Morrowind.
[00:46:32] Марчин Ивински: Было бы слишком просто! На самом деле, мы считаем, что долнжы учиться и постоянно применять новые знания на практике. Не забывайте, что первый Ведьмак вышел на движке Aurora, но 90% контента было нашим. У этого движка были свои технические ограничения, например Ведьмак не мог прыгать. Вторую часть мы делали одновременно с разработкой движка под неё. Мы экспериментировали с боевой системой, с более кинематографичной подачей сюжета. Третья часть, это наш новый шаг вперед, можно даже сказать, гигантский скачок вперед: в открытом мире мы расскажем увлекательную историю. Мы стараемся убрать все ограничения и сделать игровой процесс и подачу более гладкой. В первой части любые двери были препятствием, тебе постоянно приходилось подгружать локации по ту сторону. Во Второй части загрузок было не так много, но ты был заключен в игровых актах. В третей части перед тобой лежит большой открытый мир и игрок сам решает, куда ему отправиться. Мы хотели применить такой подход еще во времена первой части, но понятия не имели как, к тому же, система и технология не позволяли это сделать. Мы всегда будем учиться и повышать планку.
[00:48:55] Марчин Ивински: В третьей части мы завершаем историю Геральта. Когда и если мы решим продолжить Ведьмака - это будет совершенно другая история. Мы будем искать новые способы подачи сюжета. У нас много идей по поводу Cyberpank 2077, команда работает в поте лица, но пока еще рано что-либо говорить. В идеале для меня степень вовлечения и погружения в мир должна быть как в сериале, ты садишься в кресло и сразу же включаешься в игру. Есть только ты, персонажи, сюжет, который развивается естественно. Конечно, это в какой-то мере утопия, но мы будем стремиться приблизиться к идеалу как можно ближе.
[00:50:36] Марчин Ивински: Во всей студии работает больше 200 человек. Она разделена на две команды: Ведьмака и Cyberpank, команды занимают по этажу. Команды общаются, завтракают, обедают вместе, но в конечном счете они работают над разными проектами. Во время разработки всех трех частей Ведьмака мы поняли насколько важна организация и производственный процесс при разработке. Я считаю, что сейчас мы очень хороши в установке процессов, каждый работник занят своим делом, знает, что он делает, зачем, какие у него сроки. Для этого нужен очень сильный лидер, у нас есть главный продюсер, исполнительный продюсер, но у нас есть и линейные продюсеры, отвечающие за свое направление, будь то художественная составляющая, программирование либо что-то еще. Все эти звенья работают на то, чтобы работа делалась в срок и укладывалась в рамки бюджета. Мы точно знаем сколько будет стоит создать ту или иную локацию, персонажа. Если мы этого не знаем, то стоимость вычисляется и применяется в дальнейшем. В конце концов правильно построенный производственный процесс позволяет сохранять контроль и управлять изменениями в индустрии. Если такого процесса нет, то бюджет улетает в трубу, вы не можете довести игру до релиза и все кончено. Кто-то скажет, что очень важна творческая сторона вопроса, игровые особенности, дизайн, задания, но если нет процесса, то игры не получится. В конечном счете, разработчика оценивают по играм, которые он сделал, в которые люди играют с удовольствием. Многие забывают об этом.
[00:54:36] Марчин Ивински: Есть несколько сторон, с которых можно взглянуть на вопрос. Во-первых, при создании игры важно иметь набор инструментов, которые привлекут игроков, которые в свою очередь купят игру. Если игру не купят, у компании не будет дохода, и не получится платить по обязательствам. Мы сами издаем свою игру, вся ответственность лежит на нас. Как сейчас можно зацепить игрока? Показать что-то действительно крутое! Показать часть игры, её сеттинг, окружение и атмосферу в CGI. Именно так мы поступили с роликом в честь выхода Ведьмака 2 на Xbox 360, также мы поступили с Cyberpunk и с Ведьмаком 3. Ролики создают ажиотаж вокруг проекта, игроки начинают ждать проект. Также ролики показывают качество проекта: “Мы создаем игру, которая будет выглядеть практически также!” Ролик справляется с задачей представления персонажа, рассказывает кто такой Ведьмак, может быть в России этого делать не нужно, но в США он все-таки нуждается в представлении. CGI показывает качество проекта, практически кричит о качестве, игрокам это нравится.
[00:56:46] Марчин Ивински: Во-первых, мы говорим не о миллионах, но да, создание роликов - дорогостящий процесс. Ролик - это также часть продвижения игры. После просмотра CGI Ведьмака 3 игроки поняли кто такой Геральт, в каким мире он живет. Ролик Cyberpunk 2077 стал вирусным, и теперь игру все узнают. Получилась лучшая реклама проекта, которая могла бы быть. На игры таких масштабов в любом случае уходит очень много средств, и я считаю, что потратить их на создание роликов - удачное вложение. Затем CGI становится частью проекта - вступительной заставкой и погружает тебя в мир игры.

Изображение

[00:58:46] Марчин Ивински: Подобная инвестиция помогла нам показать геймерам, что мы делаем очень качественный проект и ролик является демонстрацией качества. Наш бюджет на продвижение во времена первого Ведьмака был очень ограничен, но мы считали еще тогда, что ролик - отличная вещь для популяризации проекта, он помогает продать игру, помогает её существовать в рамках насыщенного рынка. Любой разработчик должен задать себе вопрос: “Как меня заметят на рынке?”
[01:00:52] Марчин Ивински: Один момент. Мы не просто разработчики, и если вы думаете, что у нас было много денег во время разработки первого Ведьмака вы ошибаетесь. Мы два или три раза были на грани банкротства. Мы всегда сами издавали игры в Польше и у нас сохранился издательский образ мышления, мы знаем, что нужно игре, чтобы она продалась.
[01:02:48] Марчин Ивински: На стадионе о котором я говорил ранее один CD стоил 20 злотых, и цена игры зависела от количества дисков, за игру на двух дисках нужно было заплатить 40 злотых. Наши игры стоили 19.90, были полностью переведены, там был мануал, ингода игра была на двух дисках, она была пропатчена до последней версии. Мы продавалы миллионы. Многих поляки покупали только такие игры, они были дешевыми, их можно было купить в любом магазине. Это помогло построить легальный рынок в Польше. Во-первых, отличное предложение. Во-вторых, неплохой инструмент воспитания игроков: “О, игра на польском, она обновлена до последней версии, она работает, я могу позвонить в тех. поддержку и все это всего за 20 злотых” Тогда на рынке уже был Steam, и с ним никто не мог конкурировать. Они любят игры, ребята из Valve весьма умны и не делали большое количество ошибок. Но мы подумали, что ниша классических игр не занята. Мы спросили себя: “Что нас больше всего раздражает?” Ответ был - DRM-защита. Мы начали продавать игры без DRM, с дополнительными материалами. Западные магазины продавали лишь новые и довольно дорогие игры, а GOG.com выстрелил.
[01:05:34] Марчин Ивински: 50% пользователей GOG.com из Северной Америки, 35% - Западная Европа, остальное - другие страны по всему миру. Также стоит сказать, что GOG.com является англоязычной платформой. В следующем году мы готовим кое что очень классное для игроков из Польши и России.
[01:05:34] Марчин Ивински: Я говорил об этом во время выступлений в Киеве и в Москве на прошлой неделе. Большой проблемой было развитие одновременно во многих направлениях. В 2007 г. мы выпустили Ведьмака, он был успешен, мы отбили средства вложенные в проект, не слишком много заработали сверх этого, но то, что проект окупился было очень здорово. Мы получили деньги с игры и решили пойти на биржу, мы открыли центр локализации, мы приобрели Metropolis, мы начали перенос Ведьмака на консоли силами внешней французской компании. На бумаге все выглядит просто отлично, но я работал по 20 часов в сутки. Затем в 2008-2009 гг. начался кризис и наш дистрибьюторский бизнес, на который мы делали большой упор, стал терять деньги. Нам пришлось изменять структуру, раньше у нас работало 300 человек, спустя пару лет - 150-160 человек, мы закрыли студию локализации, французы с портированием Ведьмака не справились, не смогли довести работу до конца. В итоге мы остались лишь с нашей студией разработки, с Ведьмаком, с небольшим GOG.com и с кучей долгов. Было трудное время, но за два года мы смогли выбраться из сложного положения и стать очень успешными, хотя еще в 2009 г. мы были близки к банкротству.
[01:09:24] Марчин Ивински: Очень важно быть упрямым, не переставать бороться за то, во что ты веришь. Правление компании, мы с Михалем - хорошие друзья, знаем друг друга со школы. Наши партнеры знают нас и доверяют нам на 100%. У нас была цель - и мы шли к ней: “Сейчас все сложно, но мы прорвемся”
[01:10:55] Марчин Ивински: Я могу назвать несколько студии. Techland, мы их знаем, общаемся с ними, ценим их игры. People Can Fly выпустили Bulletstorm, мы их также уважаем, отличные ребята. Reality Pump из Кракова сделали Two Worlds 1 и Two Worlds 2. Еще одна компания - 11 bit studios с игрой Anomaly Warzone Earth, которая лично мне очень нравится. Список можно продолжать. Почему у нас так много хороших разработчиков? У меня нет готового ответа. У нас много талантливых людей, довольно легко запустить свой бизнес. Стоит сказать, что много компаний я не упомнул. Недавно я встретился с разработчиками игры на iOS, у них 20 млн. скачиваний, а я впервые о них узнал. Тврочество и креативность процветают у нас в стране, как и предпринимательство.
[01:14:22] Марчин Ивински: Довольно часто польские разработчики, проработав в другой компании, возвращаются к нам. У разработки игр нет границ, люди вольны следовать своему сердцу. Хорошо, в некоторых случаях за своим кошельком. В нашей студии работают представители 15 национальностей. Есть примеры переезда к нам из таких хлебных мест, как Калифорния, чтобы поработать над Ведьмаком и Cyberpunk 2077.
[01:15:24] Марчин Ивински: Да, однозначно. Студию все чаще узнают, мы честно относимся к нашим игрокам, например, предоставляем DLC бесплатно, у нас нет DRM. Мы создали классное место для работы. Мы не ведем дела уж слишком корпоративно. Люди не хотят быть маленьким винтиком в большой махине, они хотят работать с нами над классными проектами, чтобы их труд что-то значил. Сейчас мы много внимания уделяем найму работников. На следущей неделе мы открываем нашу вегатарианскую столовую, в которой будут готовиться свежие блюда прямо на месте. Люди проводят у нас по полжизни, мы должны предоставлять им лучшие условия. Мы убеждаем людей, что Варшава - отличное место для работы и жизни. Мы постоянно обновляем страницу с вакансиями на сайте, мы ведем поиски на выставках.
[01:18:45] Марчин Ивински: На этот вопрос лучше бы ответил кто-то из команды разработки, но я могу сказать, что создание сценария всегда было очень сложным делом. Когда мы работали над первым Ведьмаком мы использовали писателей известных в Польше. Но возникали проблемы с тем, что их сценарий было невозможно воплотить в игре. Сейчас у нас уже довольно опытная команда, мы нанимаем людей, которые писали сценарии к фильмам и другим играм. В случае с Ведьмаком задача усложняется тем, что нужно вдоль и поперек знать книжки Сапковского. В идеале над сценарием должен работать кто-то с польскими корнями. Новые кадры работают в тесном сотрудничестве с нашими старожилами и учатся у них.
[01:20:12] Марчин Ивински: В этом деле нужно иметь не только опыт, но и некую искру, огонек в глазах. В конце концов игрока должен полностью захватить сюжет Ведьмака 3, он должен его удивлять. Также у нас одновременно пишется сюжет на польском и на английском, причем во втором варианте это скорее адаптация, нежели локализация. Когда ты играешь в ролевую игру, ты должен ощущать себя в ней, игра должна быть близка к тебе, поэтому нет смысла просто переводить один в один.
[01:21:48] Марчин Ивински: На нашем сайте перечислены вакансии. Вам стоит подать заявку, доказать, что вы - лучший в мире и мы будем умолять вас присоединиться к команде.
[01:22:18] Марчин Ивински: Да, мы даже нанимали нескольких модмейкеров. Мы всегда находимся в поисках талантов, нам нужны люди, которые знают нашу игру досконально, иногда даже лучше, чем мы сами. Если дать человеку правильный набор инструментов подчас он может вас удивить, сделать что-то лучше, чем мы.
[01:23:42] Марчин Ивински: Создание своего мода сродни созданию игры. Тебе нужно все сделать самому, подогнать элементы друг к другу так, чтобы мод работал и в конечном счете интересно игрался. Этого не так просто добиться. Если человек, используя наши модели, записывает сам диалоги, а его друг пишет музыку - все это огромные усилия и большой труд.. Если конечный результат нас заинтересует, мы будем рады разговаривать с такими модмейкерами.
[01:24:32] Марчин Ивински: Не уверен конкрентно насчет этого примера, но люди писали моды, меняющие баланс в игре, и теперь они работают с нами. Действительно крутые моды мы включаем в игру, да.
[01:24:55] Марчин Ивински: Когда ты создаешь модификацию, ты становишься экспертом в нашей игре и если ты будешь работать с нами, то уже будешь все знать.
[01:25:33] Марчин Ивински: Нет, первый Ведьмак длиннее второй части. Первая часть - где-то 100 часов геймплея, вторая - 50-60, но в игре было два разных варианта второй главы, так что можно считать, что прохождение заняло бы 80-90 часов. Отвтет на твой вопрос простой - мы считаем, что только так можно рассказать интересную историю. Укороченную версию можно было бы сравнить с одной серией ТВ-сериала, а мы хотим предоставить сразу полный сезон.
[01:26:30] Марчин Ивински: Я сам большой фанат игры Walking Dead, но это другой жанр.Такой подход не подошел бы Ведьмаку. Опять же, мы хорошо и давно делаем больше длинные проекты и неожиданно начать делать сериальную структуру было бы странно.
[01:27:43] Марчин Ивински: Боже, очень сложный вопрос. Может быть нам стоит взять обоих и новичок будет учиться у профессионала? Если у профессионала нет искры, то мы всегда лучше возьмем человека, который уже мотивирован. Огонь в душе очень важен. На также все зависит от вакансии, на высокие должности мы не возьмем новичка, и наоборот. У нас человечный подход, и в диалоге с человеком всегда видно, хочет ли он этим заниматься.
[01:29:30] Марчин Ивински: Во-первых, мы очень уважаем Steam, они настоящие профессионалы, они стоят лицом к игрокам, а это очень очень важно. Если они выпустят классную консоль, то мы, конечно, заинтересованы в выпуске наших игр на ней. Мы не выпустили Ведьмака на Linux, потому что у этой операционной системы есть множество разных версий, все из которых пришлось бы поддерживать.
[01:30:45] Марчин Ивински: Ребята, я желаю вам быть безумно упорными, настойчивыми. Работайте усердно, не бойтесь экспериментировать, никогда не сдавайтесь, играйте в игры, учитесь дизайну, презентации игры, делайте удобные интерфейсы, мне кажется это проблема восточноевропейских разработчиков. У вас есть отличные шансы достичь успеха, он не так далеко, если усердно работать вы его добьетесь. Спасибо!

перевел Чудаев Андрей
Для пшедкаста Как делают игры
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38983
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Марчин Ивински из CD Projekt про польский геймдев
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38983
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Переместил чтоб не засорять тему демо в статье про демо ни слова
Аватара пользователя
Hippiman
Сообщения: 152
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 00:00

Сообщение Hippiman »

Обидная ситуация. Той Польши с Ростовскую область, а ситуация с геймдевом там на пару порядков лучше чем у нас.
Хитовые игры у нас выпускались года с 98го по 2008й а дальше кирдык и затишье Изображение
Даже Кранк из КД-лаб ушел и они больше ничего не делают.Отредактировано Hippiman (2017-03-25 21:29:29)
Ответить