Интервью с Альберто Гонсалес (Joe McAlby)

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Интервью с Альберто Гонсалес (Joe McAlby)

Сообщение AAA »

Интервью с Альберто Гонсалес (Joe McAlby)

Изображение
Альберто Гонсалес на фоне своих игр.

Псевдоним McAlby на слуху у многих 8 битников мира. Это воистину талантливый человек - художник, музыкант, программист. Он работал в компьютерных фирмах: New Frontier, Bits Managers и других. В своё время подарил нам массу компьютерных игр. А сейчас Альберт любезно согласился дать интервью нашему форуму. Мой нетерпеливый друг приготовься, ведь это интервью в отличии от многих других будет наполнено массой интересной информации!

1. Первый вопрос обычный для всех. Альберто, расскажите о себе, как попали в индустрию компьютерных игр, почему выбрали себе псевдоним McAlby?
Я один из немногих людей в мире кто носит такую связку имени и фамилии - Alberto González. Так же известен как McAlby или Joe McAlby. Начинал свою карьеру в конце 1988 года с простого художника компьютерной графики. Но мне не хватало драйва, поэтому я параллельно стал заниматься созданием музыки и программированием. Широкую известность в определенных кругах я получил на платформах NES, GameBoy, как раз таки за создание музыки к играм. Хотя писал музыку практически для всех компьютерных платформ. Впервые мой псевдоним появился когда я работал в фирме New Frontie. В то время вместо реальных имён было принято писать свой псевдоним. Он звучал лучше чем имя и был короче, удобней в написании. Псевдонимы пользовались популярностью в основном за рубежом. Было много имен звучных с моим, например "Mc", поэтому я нашёл выход в том чтобы подставить "Mc" к слову "Alby", это производное от моего имени. Слово Joe, я подставил от своей фамилии. Это был очень крутой псевдоним! Хотя, сказать по правде, я перестал использовать его в первых играх на платформе GameBoy, когда начал получать насмешки.

2. Расскажите пожалуйста о фирме New Frontier. Когда она была основана? Вы делали какие нибудь программы самостоятельно до начала работы в New Frontier?
История компании New Frontier началась задолго до моего появления в ней. Я не знаю подробностей возникновения этой компании, поэтому не буду в этом интервью давать какую-либо ложную информацию. Я лишь могу сказать, что через эту компанию прошло много действительно великих людей. Я со многими работал, я помню о те дни и людей с которыми мне довелось работать. Перед тем как устроится в компанию New Frontier я работал обычным клерком в аптеке. Создавать игры на компьютере было моей давней мечтой. Ведь я рос как все дети увлекаясь играми на компьютере. Вечерами я зачитывался компьютерными журналами Microhobbys и Micromanías. Но это было тогда, когда я мог позволить себе их купить. Я начал рисовать компьютерную графику на калькуляторе Casio PB-700

Изображение

, а затем уже на ZX Spectrum+2. Спектрум сопровождал меня в течении многих лет. Музыка на спектруме была простенькая, но у меня был хороший слух. Вскоре, после того, как я устроился на работу в New Frontier в качестве компьютерного художника, основатель компании Ángel Badía дал мне кассету с музыкальным редактором MusicBox. С этого момента началось моё освоение этой программы и моё длительное путешествие в прекрасный мир музыки на ZX Spectrum. Каждый день я тренировался, чтобы написать мелодию похожую на нормальную музыку)) У меня получилось не сразу, но в итоге я стал создавать мелодии, которые стали нравятся моим коллегам по работе. Именно с этого момента я стал посвящать себя не только созданию графики для компьютерных игр, но и музыке. Заниматься программированием мне то же очень нравилось. Когда я попал в нашу компанию, то знал только язык Basic. Это было связано с тем, что в основном я занимался созданием музыки. Но вскоре начал получать опыт программирования на стадии сборки игр. В освоении программирования мне помогал коллега по работе Zydro.

Изображение
Hostages: анимация передвижения на мысочках, 8 кадров для ног и 4 для верха тела, чтобы сохранить память.


3. New Frontier, к счастью для нас, занималась конверсией игр фирмы Infogrames в системы отличные от 16 bit. Это было удачное решение, т.к, прошлые игры New Frontier, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Это касается всех игр за исключением Prohibition. Как и когда ты получил приглашение от Французской компании Infogrames?
Я хочу сразу сказать что точно не они нам звонили )) Рекламному агенству компании New Frontier удалось в результате длительных переговоров убедить Французскую компанию Infogrames дать разрешение на конверсию их игрушек на платформы ZX Spectrum и Amstrad. К тому моменту у нас уже были и свои неплохие игры, такие как: Hunting Mix, Shooting Range y Acid Killer. Вот как раз таки я и думаю что это стало основным толчком к тому что Infogrames дало своё согласие на сотрудничество с нашей фирмой. Я уверен в том что Infogrames даже не догадывалось о том с каким качеством мы осуществим конвертацию их игр на 8 битные платформы. Для них это было неожиданностью, а для нашей фирмы это стало сбывшейся мечтой. Я помню, тот прекрасный денёк, когда мы опустошили свои карманы, чтобы зайти в магазин и купить бутылку шампанского для празднования первого обзора нашей игры в журнале. Вспоминается как мы шутили в редакции журнала предлагая завершить самостоятельно написание обзора на нашу первую игру переделанную для платформы MSX.

4. Конверсии Вашей фирмы были нереально высококачественными. Они имели отточенную графику, музыку и код. Не к чему было придраться! Мой следующий вопрос заключается в том, какую свободу действия дала фирма Infogrames в реализации версий для 8 битных компьютеров? Вставляли ли они палки в колеса, запрещали что либо делать или давали работать с относительным комфортом?
Я не думаю что им нужно было что-то контролировать. При конверсии игр нашей целью всегда была максимальная схожесть игры с оригинальной версией. Нашей задачей было минимизировать отличия игры между платформами Амига 500 и ZX Spectrum. Если в процессе конверсии мы имели возможность улучшить графику, музыку или игровой процесс - то мы это делали. Например я могу упомянуть игру Light Corridor в которой из оригинального осталась только музыка. Преобразования в графике были колоссальными! Насколько я помню их было более 13. Анимация в игре Hostages имела больше фаз, чем это было сделано в оригинале на Amiga.

https://www.youtube.com/watch?v=nfvfFXxgtgE
Hostages ZX Spectrum

https://www.youtube.com/watch?v=Dc0QhvE_7ac
Hostages Commodore Amiga

Тем не менее бывало так что они "сували свой нос" для изменения каких то деталей. Я помню, как это случилось с дымом паровоза, кто-то меня просил изменить несколько пикселей в нём.

Изображение
North&South локомотив поезда.

Но я считаю, что это нормально, когда заказчик заставляет Вас кое-что переделать. Всё таки он имеет последнее слово и подтверждает свою позицию относительно дизайна игры.
Заказчикам не всегда нравились наши тексты в играх. Например для Light Corridor мы написали чуть больше текста, однако это не понравилось и нас попросили это убрать.

5. В компании New Frontie ты сделал огромное количество музыки (очень классной) и графики для игр. Можешь нам рассказать про игры над которыми ты работал?
Первой работой которую я сделал была графика к игре фирмы Gunstick, которая в последствии так и не вышла. Это была игра под названием Pim Pam Pum. Так же я делал анимацию для игры Avenger

https://www.youtube.com/watch?v=KTdRZYArnTk

Графику для этой игры я начал рисовать еще до начала работы в компании. Я планировал сделать эту игру с огромным миром. Кстати говоря графика для этой игры была моим входным билетом в компанию New Frontie. Так же я делал графику и музыку для игры компании Gunstick, которая должна была выйти под названием Acid Killer. Эта игра была запрограммирована Dabyd-ом. Однако она так и не вышла. Нихуя себе! Сколько же я сделал игр, которые так и не вышли! После этих игрушек и ещё нескольких конверсий для платформы MSX я написал музыку для игр Snoopy, Ghostbusters 2, Powerdrift, Altered Beast. Потом сделал анимацию и музыку в игру Hostages, North&South, Light Corridor, Mystical Французской фирмы Infogrames. Ещё я занимался созданием анимации в игру Magic Johnson для платформ ZX Spectrum, Amstrad, MSX.

Вскоре я начал подрабатывать в «mili» в 1991 году, но при этом продолжал работать в New Frontier. Мне разрешили работать на дому. Я взял с собой свой любимый ZX Spectrum и работал на нём в офисе моей компании. В течении этого периода я сделал много музыки для так и неопубликованной игры Sokoban, а так же моих первых игрушек на платформу GameBoy, таких как Pop Up, Bomb Jack и других проектов. А уже потом я начал заниматься анимацией и музыкой к играм Asterix и Smurfs, которые я начал создавать после появления фирмы Bit Managers. (это новое название фирмы New Frontier)

6. Из всех игр, над которыми ты работал, какая получилась лучше всех с позиции графики и музыки?
Мне очень трудно выделить какую-то одну мою работу. Для ZX Spectrum, я считаю, одним из лучших своих проектов игру Hostages.

Изображение
Hostages (фазы террориста)

Хотя игра North&South, опять же на мой взгляд, выделяется огромным количеством красивой, качественной графики. Думаю мы с Fustor сделали свою работу очень хорошо. Из музыки я считаю что лучшая моя работа это игра Light Corridor. Музыка написанная для этой игры была оригинальной. В других играх моя музыка была попроще.

7. У меня давно назрел вопрос относительно крика в игре Light Corridor. Этот голос мне напоминал певца Принца (знаменитого в те времена). Его ли это голос?
Да эта оцифровка и есть крик певца - Принца. Я стащил этот звук с Амиги, там в игре он так же кричал. Моим личным вкладом в эту игру был голос оцифровки со словами: «Get Ready!». Если я ничего не путаю, изготавливал я его в программе «Bolero Mix». Я много и долго экспериментировал с оцифровкой звука. Но в итоге из всех моих экспериментов в свет вышла только песня звучащая в паузе игры Magic Johnson.

8. Из вышесказанного я понял что в Hostages голос был сделан так же? Кстати говоря музыкальные треки в игре Hostage были сделано превосходно и очень подходили игровому процессу.
Ничего трудного в производстве оцифровки голоса для ZX Spectrum не было. Это было распространено на ZX Spectrum и звучало в очень многих играх. Единственным недостатком оцифровки звука является то, что она занимает очень много памяти ОЗУ из-за чего было сложно сделать в игре что либо ещё. Спасибо, конечно за комплименты, относительно музыки в игре Hostages, но я всё же адресовал бы их композитору Charles Callet, который написал оригинальные треки :)

https://youtu.be/hOrodqqrcnQ
На 4 минуте 53 сек крик принца ))

9.Еще одна хорошая игра которую ты выпустил, это весёлая стратегия North&South. Остался ли ты доволен тем что смог сделать?
https://www.youtube.com/watch?v=RNUVWqaBgAM
North&South была всего лишь частью игры нашего мега проекта, над которым работало одновременно 5 человек. Эту игру делала сплоченная команда с большим опытом накопленным в производстве других игр. Нам удалось переделать огромную игру в формат 8 бит. Причем, фактически, был сделан весь контент без потери в качестве. Всё точно так, как было на Амиге 500.

https://www.youtube.com/watch?v=mOsICPh4Nro

Конечно, играть в эту игру с магнитофоном было жутко неудобно. Но дисковая версия и версия для дисков+3 и Amstrad были великолепны. Я горжусь этой игрой. Когда игра была готова Ricky и Robin дома занимались проверкой игры, которая работала с магнитофоном. Эта домашняя работа была не из лёгких. Я помню что при создании первой версии игры нарисовал всю графику и анимацию в чёрно-белом варианте, чтобы она уместилась в память ZX Spectrum. Сделанным я был очень доволен. Но мне разрешили поэкспериментировать с графикой к этой игре. Поэтому я нарисовал одного из персонажей в цвете по аналогии с тем как я делал это в игре Hostages. Мужикам с работы понравился мой результат и они потребовали перерисовать всех персонажей игры заново в цвете в новом стиле. Я не совсем радовался этому потому что на спектруме очень тяжело работать с атрибутами, к тому же были серьезные проблемы с подъёмом цветных персонажей по лестницам. Я переделал всю графику в цвет, правда делал это без особого энтузиазма, но в итоге результат превзошел все мои ожидания, ведь игра стала намного ярче. Так же вспоминаю сейчас как долго делал версию этой игры для компьютера Amstrad. Мне удалось сделать игру очень похожей на версию с Амига. Спрайты игры мне стоили кучу потраченных нервов, ведь они были маленькие по размеру, а ещё в Амстраде очень широкие пиксели, которые больше похожи на кирпичи.

https://www.youtube.com/watch?v=kka2y7hM0Qs
Amstrad version

10. Действительно очень заметно, что твои игры яркие и не имели тех огрехов в графике, которые свойственны играм конвертированным с других платформ. У тебя отличная работа с атрибутами. То же касается звука. Как тебе удавалось обходить трудности при производстве графики и музыки?
Да что есть, то есть. Дело в том, что я начинал рисовать именно на спектруме и за исключением Amstrad не имел опыта работы на других платформах. Так например, я никогда не рисовал графику для 16 битных игр, хотя Амигой 500 я пользовался, чтобы писать музыку. Атрибуты на спектруме для меня не были большой проблемой. Да спектрум имел кое-какие ограничения в этом вопросе, но я смерился с этим и всегда находил множество способов справляться с этой проблемой при создании графики. Что касается музыки, то свои первые мелодии я так же делал только на ZX Spectrum. Я делал много музыки и каждый раз улучшал свои навыки. Поэтому как и в графике давно привык к "квадратному" звуку волн ZX Spectrum. Я наслаждаюсь созданием музыки на ZX Spectrum до сих пор и мне абсолютно не трудно обходить какие-то ограничения накладываемые железом при создании графики и музыки. (до 2002 года все свои мелодии Майк Алибу писал на спектруме, либо в эмуляторе спектрума, а затем уже конвертировал на другие платформы, это реально достойно уважения)

11. Ты можешь рассказать ребятам о других играх, которые ты делал, например Mystical или Magic Johnson? У тебя есть интересные воспоминания о создании этих игр?
https://www.youtube.com/watch?v=sJmoOR1Ltdk
Что касается игры Mystical на ZX Spectrum, то я мало что помню. Возможно, в тот момент когда делали эту игру я занимался каким то другим проектом. Точно помню, что для этой игры написал пару музыкальных треков. Из которых только один был включен в меню игры. Графика в игре была сделана Robin-ом, а программирование осуществлял Ricky. Я помню, что это была его первая игра на ZX Spectrum. Так же Fustor участвовал при программировании интро и меню игры и я вспоминаю как он сильно этим гордился, ведь это были его первые шаги в программировании на ассемблере. В New Frontier мы делали только ZX Spectrum версию, потому что для Amstrad игра была выпущена какой-то другой компанией. О Magic Johnson я помню гораздо больше деталей создания, хотя эта игра мне не очень сильно нравится. Мне кажется, в этой игре я сделал очень плохую анимацию, наверно самую худшую в своей жизни. Проблема у меня произошла со спрайтами баскетболистов. Я до сих пор помню, как Zydro и Fustor показывали мне позы игроков, чтобы я правильно нарисовал их спрайты. Но у меня так и не получилось.

Изображение
Magic Johnson: фазы анимации

Несколько лет назад я снова ощутил мучения при работе со спрайтами, которые испытывал при создании игры Magic Johnson. Только теперь эта была игра для мобильного телефона. Мне пришлось снова вспоминать как делаются спрайты и почувствовать себя в качестве графического дизайнера.

12. Посмотрев WOS по твоему имени, можно увидеть большое количество недоделанных игр, которые не были выпущены. Многие не удалось сохранить. Ты можешь рассказать что произошло с этим материалом. Ведь ты даже писал свой музыкальный трекер?
Я не думаю что есть компании, которые как мы проработали много лет и не имеют каких-либо незавершенных проектов. Причин может быть много. Иногда не удается найти издателя, или же проект просто отменяется по какой-либо коммерческой причине. Или, например, работа осталась сделанной на половину, а людские ресурсы выделяют на другой проект - более важный. Это абсолютно нормально. У нас существовали игры, которые практически были полностью сделаны: Hunting Mix, Shooting Range, Acid Killer и Sokoban, даже с версиями полностью сделанными для компьютера Amstrad. Конечно очень жаль, что они так и не вышли в свет.

Изображение
Экран игрового процесса неопубликованной игры pim pam pum

Музыкальный трекер о которым ты упомянул был конечно великолепен. Я часто его использовал при создании музыки. Лично мне было очень удобно работать в нём. Почти всю музыку для всех платформ я писал сначала на нём, прежде чем отправлять в игру. Трекер я сделал в 1990 году, затем появилась версия 3.0, это уже с 1993 года. Я использовал его до 2002 года. В последствии загружал его в эмуляторах. Он очень удобный для создания музыки. Я писал мелодии не только для спектрума, но и для Amstrad, MSX, Dendy, GameBoy. Формат трекера и его возможности были огромные. Он позволял выгружать созданную мелодию в исходный код, который можно в дальнейшем редактировать на PC, где музыку можно было в дальнейшем доделывать и сжимать в нужный формат. Трекер работал в связке с P.D.S, скачать его можно тут: http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... stems+Ltd$

Изображение
Скачать трекер: http://www.worldofspectrum.org/pub/sinc ... .0.z80.zip

13. Фирма New Frontier вскоре стала называться Bit Managers и работала с другими игровыми системами. Что ты можешь рассказать об этом периоде и о работе на платформе GameBoy?
Bit Managers - это не совсем простая смена вывески. Это уже была абсолютно другая компания, которая работала более профессионально. Компания была более независимой, нежели New Frontier. Дело в том что были выявлены многочисленные нарушения в руководстве фирмы и поэтому его пришлось сменить. Кроме того работа над играми для приставок в корне отличалась от программирования игр на персональных компьютерах, подобном ZX Spectrum. У меня появился доступ к большому количеству памяти ОЗУ. Вся игра умещалась в ПЗУ, имела фиксированный размер, не было загрузки с ленты. Всё это заставляло переосмысливать многие аспекты создания игр. Книги по программированию на игровых консулях редко содержали всю необходимую информацию написанную понятным языком. Многие книги и вовсе были на Японском языке. Поэтому многие аспекты программирования приходилось понимать в ходе проводимых экспериментов. Чтобы пользоваться приставками приходилось программировать всё с нуля, не было ни книжных магазинов с литературой, ни каких либо средств для разработки игр. Сейчас я говорю о том времени, когда ещё не было Интернета. Поэтому приходилось всё изучать с нуля. Это делало нашу работу очень трудной, но при этом интересной - исследовательской! В то время больше времени тратили на эксперименты, нежели на чтение литературы с готовым ответом на вопрос. Теперь уже это не актуально, ведь всё можно найти и прочесть.

14. Игрушки для платформы GameBoy впитали в себя аромат аркадных игр с ZX Spectrum. Я поражен двумя играми, это конверсии Bombjack и Silvestre Piolin - игра по мультику. Можешь нам рассказать о создании этих игр и в целом о твоей работе для игровых консолей?
https://www.youtube.com/watch?v=2JRkNc8FmHA
Game Boy, Bomb Jack

Я помню что игра Bobm Jack была второй, которую мы сделали на платформу GameBoy, в частности её делал программист Ricky, который является моим коллегой по работе до сих пор. Так же Ricky был основателем Bit Managers и участником фирмы New Frontier. Эта была очень простенькая игрушка и на мой взгляд она замечательно смотрелась на GameBoy. Ricky собрал самую большую коллекцию видео игр. Не думаю, что у кого то в нашей стране есть коллекция игр больше чем у него. Музыку для игры Bomb Jack я делал во время отпуска, а так же по выходным дням. В то время я работал в mili. (насколько ААА понял, это гостиница в Испании) Когда писал музыку для этой игры из-за проблем с оборудованием не смог воспользоваться оригинальной игрой с которой мы делали конверсию. Мне пришлось смотреть другую версию игры чтобы написать музыку. В итоге я писал мелодию, которую слышал в этой игре на ZX Spectrum. Мелодию можно активировать в меню по желанию и тогда она будет играть в игре.

https://www.youtube.com/watch?v=UkUyXhnPoVY
Silvestre y piolín Gameboy

Что касается игры сделанной по мультику Silvestre y piolín - это была не первая игрушка сделанная фирмой BitManagers в формате изометрического 3D. Программист Zydro сделал попытку создать игру по мультику на приставке GameBoy, он начинал её разрабатывать ив 1991 году, когда мы ещё назвались New Frontier. Первая версия игры должна была получить лицензию от компании Fox for Infogrames, но в конечном итоге эту игру исключили из лицензии. Позже было принято решение использовать лицензию от Пинокио, но в конце концов и эта попытка оказалась не удачной. Я думаю осталась версия игры "The Adventures of Pinocchio pululando por la red". Затем мы выпустили самостоятельную игру со своим сценарием. Но компанию Infogrames не интересовала игра для продаж без полученной на неё лицензии. Прошло время и мы наконец смогли опубликовать несколько игр использующих технику 3D-изометрии под названием Die Maus y Silvestre y Piolín.

https://www.youtube.com/watch?v=gbrdndOFaiY
Die Maus (GBC) - Longplay

После этого со всем нашим опытом производства таких игр мы снова вернулись к нашему проекту чтобы создать улучшенную версию игры. Но Infogrames по прежнему не хотели заниматься этим проектом без получения лицензии. Однако увидев нашу игру, которая была очень красивой, Infogrames начала искать пути получения лицензии на неё.

https://www.youtube.com/watch?v=BS4W67GjHX4
otto's ottifanten - baby bruno's nightmare for GameBoy

Эта игра стала доработанной версией первой, но со значительно улучшенной графикой адаптированной для получения лицензии. Я до сих пор помню мелодии, которые написал для этой игры:
https://www.youtube.com/watch?v=zJfiaCK ... cR&index=2

https://www.youtube.com/watch?v=ZXlpzbI ... cR&index=3

https://www.youtube.com/watch?v=DqrVL9W ... -J0IhWoGcR

https://www.youtube.com/watch?v=hG6GD1N ... -J0IhWoGcR

https://www.youtube.com/watch?v=zpxnYuu ... cR&index=5


15. Тебе было трудно приспособится к особенностям создания графики и музыки на GameBoy?
Нет, совсем не трудно! Конечно GameBoy, как приставка имела некоторые ограничения. Но спрайты и скролинг экрана у GameBoy гораздо лучше и мне было проще рисовать для него. Четырёх канальный звуковой процессор превосходил ZX Spectrum. У него 4 тона, хоть и скудного, но он был более управляем чем AY процессор. Основная проблема заключалась в малом объеме оперативной памяти, особенно для графики. Так же была вторая проблема с памятью картриджей. Почти всегда мы свои игры выпускали в маленьких картриджах с малым объемом памяти, потому что их было дешевле производить и чтобы вместить игру мы экономили каждый байт сжимая игру. На самом деле это происходило с нами недолго, потому что в начале мы глупили, пытаясь засунуть в игру как можно больше всего и вполне естественно что в результате нам не хватало места.

16. В заключении, я хочу узнать что для тебя значит - участие в "золотом веке" игровой индустрии? Расскажи пожалуйста, чем ты сейчас занимаешься в Abylight?
Конечно я захватил "золотой век" игровой индустрии. Я занимался производством игр в то время, когда почти всё что ты делал было нововведением. Бесконечным экспериментом, в результате которого появлялся первый опыт и новые игрушки. Игровой рынок был не так сильно насыщен. И мы могли создавать новые игры. Создание новой оригинальной игры в нынешний век это большой риск. Сегодня все поставлено на коммерческие рельсы. Время для разработки слишком мало, чтобы наслаждаться самим процессом создания игр. Конечно если у вас нет огромного бюджета и времени для создания игр. "Хорошая вещь" в наше время, это то что создается за счет развития технологий разработки. То что в наше время было просто немыслимо. Это реалистичная физика, которая дает намного больше простора при производстве игр.

Что касается дней сегодняшних, то я всё ещё делаю видео игры в компании Abylight. Я не останавливал их производство с тех пор как покинул фирму BitManagers. Теперь отдаю больше времени проектированию программ, но при этом я часто программирую, а так же пишу музыку, эффекты и даже рисую графику в зависимости от поставленной задачи. Из-за моего многоцелевого профиля я сую свой нос во все процессы разработки игр. Но больше всего мне нравится создавать музыку и заниматься звуком в целом. Я очень скучаю по тем временам, когда мог больше времени посвящать написанию музыки.

Последними проектами над которыми я работал были нашей успешной серией "Music On" на Nintendo DSiWare™.

https://www.youtube.com/watch?v=3Gbx_lo05Fo
Music On: Electric Guitar - DSiWare™ - Abylight

https://www.youtube.com/watch?v=USWWe009GKM
Music on: Acoustic Guitar - DSiWare™ - Abylight

Я не скрываю радости когда говорю это, потому что этот проект включал в себя то что я люблю больше всего - работе с музыкой. Я наслаждался работая над ним. Вскоре мы собираемся опубликовать продукт для оригинального Nintendo Dsi, который будет использовать камеру совершенно в новом предназначении. Мы назвали это AfterZoom.

https://www.youtube.com/watch?v=vsud8nrCJGY
After Zoom DSiWare trailer

Чтобы закончить наше интервью я задам тебе несколько коротких вопросов.

A. Скажи кто на твой взгляд лучший музыкант, программист и художник "золотого века"?
Выбрать одного из множества хороших музыкантов очень сложно. Но если у меня нет другого выбора, как отвечать на этот вопрос, тогда я назову музыканта Tim Follin. Программист Mike Lamb. Что касается художников, то этот вопрос очень трудный. Но я назову Dawn Drake, который работал в отличной связке с программистом Mike Lamb создавая игры, которые мне очень нравились.

B. Лучшая мелодия созданная тобой?
Для ZX Spectrum лучшей мелодией написанной мной в игру я считаю Hostages,

https://www.youtube.com/watch?v=-xe0p2RmRT8
Hostages, game music (ZX Spectrum 128K)

и в игре Light Corridor, мелодия , которая звучит в одном из меню. Другая мелодия всё таки имеет под собой оригинальный контент.

https://www.youtube.com/watch?v=DMqODENcp9o
The Light Corridor Music (ZX Spectrum) - Main Theme

С. Твои любимые игры из "золотого века"?
Уффф! Это слишком большой ответ получиться. Нужно многое вспоминать. В голове у меня есть воспоминания о Ranarama. В этой игре я один раз прожил 7 часов подряд. Начал играть в 24 часа, перед сном и закончил в 7 утра)) Так же мне нравилась игра Carrier Command, Starglider, Star Raider 2 и многие игры этого же жанра. Очень много игр фирмы Ocean мне нравились, особенно те, которые программировал Mike Lamb: Renegade, Target Renegade, Robocop, Batman. Так же игры которые сделали программисты: John Ritman, Jonathan Smith, Raffaele Cecco, Don Priestley... Да я могу долго перечислять. Если игры стоящие "С большой буквы", то они мне нравились))

Tirando para casa, la abadía del crimen sin duda alguna - эти игры я тоже люблю, говорю это безо всякого сомнения. Даже сейчас с удовольствием бы их прошел. Хотя не уверен что смог бы это сделать без руководства журнала Microhobby. Так же мне очень нравились игры: Sir Fred, Livingstone supongo, Army Moves, Capitan Trueno, AMC, El misterio del Nilo... в общем их много. Наши Испанские игрушки были очень хорошие! Но мои самые любимые игры на спектруме являются всё же Hostages и Light Corridor.


D. Эмуляторы за и против? Ремейки игр за и против?
Про эмуляторы, если соблюдается авторское право, то я за. Я понимаю два вида разной эмуляции, первое , это когда стремяться исследовать что либо и сохранять для истории. А второе - это те люди, которые стремятся всё это безвозмездно использовать. Конечно же я за первое использование эмуляторов. В своё время я очень много работал над созданием различных эмуляторов. И скажу Вам это очень серьезный опыт в программировании. Первый раз когда вы запускаете свой собственный эмулятор, который воспроизводит что либо и вы видите перемещение спрайтов, то испытываете неописуемое чувство радости. Что касается производства ремейков, то моё мнение остаётся таким же. Если авторское право соблюдается - я только за. Считаю нужно всегда получать разрешение у автора оригинальной игры.

E. Зарастёт ли у кошки жопа и свистнет ли рак на горе если ты сделаешь новую игру на ZX Spectrum?
Я думаю нет - это не так! Я хотел бы сделать новую игру на ZX Spectrum используя накопленный опыт. Есть много вариантов игр, которые на ZX Spectrum выглядели бы очень хорошо. Я считаю что ZX Spectrum это компьютер, который не хуже тех на которых я работал. Уверяю Вас, что я и мои коллеги смогли бы сделать новую классную игру на ZX Spectrum или другой 8 битный компьютер. Ведь в компании Abylight мы делали игрушки для мобильных телефонов.

Наконец последний вопрос для тебя. Ты можешь сказать ребятам с нашего форума что угодно.
Мне нечего добавить к сказанному. Я хотел бы поблагодарить ААА за то что он перевел интервью с Испанского и передать привет всем своим друзьям и коллегам с New Frontier, а так же читателям EMS.
Кто бы мог подумать, что спустя 30 лет, ZX Spectrum продолжает воевать за место под солнцем!

Мы продолжаем воевать благодаря таким великим людям, как ты Альберто! Ведь ты нас заставил полюбить наш бронированный танк - ZX Spectrum!

https://youtu.be/S6wPGVUXFmI
Dairojo Samurai Defenders, игровой проект Abylight para DSiware
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Второе Интервью с Alberto González (игровой композитор, программист и художник)

Введение.

Я недавно познакомился с очаровательными музыкальными произведениями Альберта Хосе Гонсалеса, которые нашел в различных архивах игровой музыки. Правда, иногда путался в названиях мелодий приписываемых к его имени. Мелодиям Альберто Хонсалеса присущ глубокий басс, мощные ударники, что не похоже на большинство мелодий для современных игр. У Альберто отличное качество мелодий их приятно слушать. Так же я обнаружил что являюсь не единственным поклонником таланта Аьберто Хонсалеса, ведь в сети Интернет в разных сообществах встречается много Интервью с музыкантом, которые сопровождаются дальнейшим обсуждением и дискуссиями. Этого музыканта многие уважают за прекрасные мелодии, но всё же кто такой Альберто Гонсалес? Мне удалось узнать, что он родом из Испании, написал множество саундтреков к играм публиковавшимся Французской компанией Infogrames. Так же я узнал что его репертуар охватывает 9 различных игровых платформ, начиная с конца 1980-ых годов, включая: ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Game Boy, Sega Master System, NES и SNES. Мне стало известно что он использовал псевдоним «McAlby» или «Joe McAlby» подписываясь в своих работах. Но эта информация была ничтожна, пока я лично не встретился с ним в сети Интернет. Господин Гонсалез любезно согласился ответить на ряд моих вопросов посредством электронной почты. Я хотел узнать побольше о его истории жизни, услышать его собственный взгляд о работе на различных игровых платформах и получить больше знаний по его списку работ. Получив Интервью я нашёл некоторые ответы на мои вопросы весьма интересными, даже удивительными - полных открытий! На самом деле 8-бит культура ещё не достаточно изучена и любое подобное Интервью помогает нам узнать больше о компьютерном искусстве и культуре. Такие Интервью очень хорошо ценятся любителями 8 бит машин.

История Альберто Гонсалеса, как музыканта

Расскажите нам как Вы стали музыкантом?

Alberto González: - Вообще-то, у меня нет никакого музыкального образования. Всё дело в моём хорошем музыкальном слухе. Знаете, некоторые люди знают, как создавать музыку, только потому что им сразу слышно что хорошо звучит, а что плохо. Полагаю, я один из таких людей. Хотя понимаю, что я должен был получить музыкальное образование, или хотя бы взять несколько уроков...

Так что в итоге превратило Вас в музыканта? Вы играли на каких либо инструментах перед тем как начали сочинять музыку?

Alberto González: - Моё появление в качестве игрового музыканта считаю случайностью. Ведь я начал карьеру в качестве графического художника (или даже лучше сказать дизайнера спрайтов). Но кто-то скопировал мне программу Wham Music Box для компьютера ZX Spectrum и я на ней начал заниматься музыкой. Видимо то что заставило меня это сделать было внутри меня - инстинктивно.

Изображение

Моим товарищам по работе очень понравилась музыка которую я написал в редакторе WHAM, поэтому я закончил тем, что делал музыку и графику для наших игровых проектов. Затем меня заинтересовало изучение ассемблера Z80. Это мне стало жизненно необходимо для того чтобы писать собственные драйверы и секвенсоры, а дальнейшее как говорится - уже история. Поэтому я считаю что мой первый музыкальный инструмент это компьютер ZX Spectrum с программой WHAM Music Box. Хотя я понимаю, что это печально звучит...

Нет! Это звучит совсем не плохо. Сколько Вам было лет, когда Вы сочинили свой первый музыкальный трек? Что это была за игра и на какой платформе?

Alberto González: - Моим первым опубликованным саундтреком, вероятно была игра Hostages на ZX Spectrum, Amstrad и MSX. Но это всё равно это была не первая моя композиция. До этого момента я сделал несколько мелодий для MSX (Испанского рынка), игр портированных с компьютера ZX Spectrum, таких как: Altered Beast, Snoopy, Ghostbusters 2 и Power Drift. Мне тогда было 16 лет.

https://soundcloud.com/joemcalby_zx/hos ... x-spectrum

https://www.youtube.com/watch?v=yN7K_PRxC5A

Какие направления музыки и группы Вы слушали в то время и как они повлияли на создаваемую Вами музыку?

Alberto González: - Самое главное влияние на меня оказали другие игровые музыканты того времени, такие как: Tim Follin, Ben Daglish, Jonathan Dunn, David Whittaker… Я бы сказал что все они оказали огромное влияние на мою музыку и это можно услышать в моих мелодиях. Особенно, я большой поклонник братьев Фоллин, хотя считаю, что мой стиль в музыке более близок к Бену Даглиш и Джонатану Данну. Вы можете послушать их работы тут:

https://www.youtube.com/watch?v=eNdENmbxJd4&fmt=18
https://www.youtube.com/watch?v=fXfkev09fHA&fmt=18

С тех пор я не очень хорошо знаю "нормальную-человеческую" музыку, потому что был очень сосредоточен на компьютерной музыке, возможно даже слишком сосредоточен)) Сейчас я понимаю, что должен был слушать другие направления музыки, а не только компьютерную, ведь я должен был больше знать об аккордах и прогрессиях. Я считаю себя чистым чиптюновым музыкантом, хорошо это звучит или плохо, но это действительно так. Многие люди постигают музыку через игру на инструментах, например фортепьяно. Я же постигал азы музыки на компьютере кодируя мелодии в ассемблере на процессоре Z80.

Работа в индустрии видео игр.

Во второй части Интервью я начал ошибочно спрашивать Альберто о его работе в фирме Infogrames. Позже мне рассказали, что Infogrames только издавала игры и не была командой по разработке игр, участником которой был Альберто, а в последствии стал учредителем.

Alberto González: - Я никогда не работал непосредственно для Infogrames. На самом деле я даже никогда не был в их офисе, ведь они были всего лишь издателями, а мы были разработчиками. Я начинал работать в New Frontier в 1988 году.

А как Вы попали в New Frontier? Вы нашли эту работу по объявлению в газете, где говорилось что требуется художник? Вы заполняли анкету при приёме на работу?

Alberto González: - Да всё гораздо проще было. Сначала я случайно увидел название New Frontier в своём почтовом ящике и вспомнил что видел это название ранее в игре Time Out. В свои 16 лет у меня не было какого-либо портфолио и большого количества работ для него. В наличии были несколько спрайтов анимации и картинки, которые я делал дома на своём ZX Spectrum. Я постучал в дверь New Frontier, им понравилась моя графика. На следующий день я уже работал в их офисе (на самом деле это была обычная квартира), причём работал на своём собственном компьютере.

В твоём коллективе много было коллег? Какова была рабочая обстановка?

Alberto González: - New Frontier не была компанией в том смысле который Вы ей придаёте. Скорее она была жалким "подобием" компании. Чуть позже компания стала выглядеть более менее профессионально, ведь у нас появилось 4 человека для производства программ: два программиста и два художника. Как раз тогда мы делали Hostages, нашу первую игру для издателя Infogrames.

Делая свои проекты Вы слушали чьи-либо советы или указания коллег, как и что нужно делать в определенной части игры, или же у Вас была возможность делать всё по своему, так как Вы хотели?

Alberto González: - Не так много советов, за исключением одного очень хорошего продюсера из Infogrames, а так же случайных комментариев других людей. Я бы даже предпочёл большего участия моих коллег нежели это было на самом деле. С другой стороны я был свободен экспериментировать и делать всё что хотел.

Оплата труда была достойной?

Alberto González: - Я не получал нормальных денег до конца работы в New Frontier и начала работы в Bit Managers, основателем которой был сам. Думаю что мир полон рассказов о том, что компании-разработчики программного обеспечения не платили деньги должным образом или вообще не платили их своим сотрудникам. Расскажу небольшую историю нашей совместной работы с Infogrames. Когда мы сделали Hostages, для них это был всего лишь эксперимент. Они не знали нас слишком хорошо и поэтому не относились к нам серьёзно. Но когда игра была почти готова, они уже не сомневались в наших возможностях и качестве продукции производимой нами. Hostages была очень хорошей игрой в то время. Затем мы сделали для них ещё более качественные 8-бит игры, такие как: North And South, Light Corridor и Mystical.

https://www.youtube.com/watch?v=DMqODEN ... 3697D08046

А затем 8-битный компьютерный рынок и вовсе исчез из-за засилья новых игровых консолей. Поэтому мы начали работать с платформой Game Boy, снова рука об руку с Infogrames. Музыка в игру Pop Up была первой моей композицией на Game Boy.

Более углублённый взгляд на музыкальные произведения Alberto González

Если я не ошибаюсь Вы создали (запрограммировали) музыкальные произведения для следующих платформ: ZX Spectrum, MSX, Game Boy (+ Game Boy Color), Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Sega Game Gear, Sega Master System, and Game Boy Advance. Это действительно очень много. Я что-то упустил?

Alberto González: - Помимо этого я сделал несколько программ для работы со звуком на Playstation. Работая в моей новой компании Abylight

http://www.abylight.com/

сочинил достаточно много коротеньких мелодий для игр сделанных под мобильные устройства. Недавно работал с Nintendo DS и Nintendo Wii в качестве звукорежиссера и дизайнера звуковых эффектов. В настоящее время работаю гейм-дизайнером и продюсером, так что сочинением музыки больше не занимаюсь. Однако до сих пор отвечаю за всё, что связано с звуковой режиссурой и программированием, и стараюсь помогать в производстве звука, когда это возможно.

Вы сами делали все композиции для Bit Managers или были исключения, когда нанимали другого композитора или звукорежиссера?

Alberto González: - Единственным исключением была игра BANG! - аркадная машина Coin Op, разработанная для Gaelco. Я вообще не принимал участия в создании этой игры. Radikal Bikers для Playstation так же использовала оригинальные аркадные мелодии и эффекты, но я кодировал звук в игре. И наоборот я принимал участие в разработке игр не для Bit Managers: например сделал музыку для других проектов Infogrames для Game Boy, таких как: V-Rally, Looney Tunes - Martian Alert и несколько других игр.

Я уже осуществлял попытку собрать воедино список игр для которых вы написали музыку. Есть ли ещё какие-то игры, например как Вы упомянули не для Bit Manager, которые я ещё не знаю: Bugs Bunny и Lola Bunny – Carrot Crazy, Lucky Luke, и Marvin Strikes Back for the Game Boy…

Alberto González: - Существует так же The Smurfs Nightmare, трек к которой является одним из моих любимых.

https://soundcloud.com/joemcalby/the-sm ... re-gameboy

Последний саундтрек «true chiptune», который я сочинил, был Asterix And Cleopatra для GBA. В этой игре у меня было серьезное ограничение по использованию центрального процессора, поэтому пришлось использовать только аппаратное обеспечение (GB soundchip и два канала PCM) а не звуковой рендеринг, который был распространенным методом. Кроме того в финальной версии игры программисты не задействовали несколько мелодий там где они должны были быть, поэтому остались треки, которые не используются в игре! Хотя они были мной полностью написаны и запрограммированы.

https://soundcloud.com/joemcalby/asteri ... the-palace

Осуществляя поиск оригинальных музыкальных файлов Ваших работ, я не смог найти мелодии для платформы MSX, которые Вы упомянули ранее. Из всего сказанного я смог обнаружить только a.kss файл для Ghostbusters 2, а для Game Boy не смог найти a.gbs rip Looney Tunes – Martian Alert. Вы случайно не знаете, есть ли ещё Ваши работы, которые я не обнаружил?

Alberto González: - Я не слежу за своими исходниками мелодий публикуемых в сети Интернет, поэтому боюсь, что не смогу помочь в этом вопросе. Исходников музыки под MSX вовсе не существует, потому что вся музыка изначально была написана на ZX Spectrum, а потом уже конвертировалась на другие платформы и в их числе были треки к платформе MSX. Я сделал сборник музыки под названием Laser Disk, куда включил все мелодии, за исключением Snoopy. Демонстрацию можно скачать у ZXААА на сайте. Помимо этого существуют другие музыкальные демонстрации на сайте ZXААА, в которых играет моя музыка:

https://youtu.be/uuJwuP9flYY

Так же несколько неопубликованных мелодий я положил в AAAPstore:
http://zxaaa.net/store/files/sokobanperfecttunes.zip

У ААА на сайте есть много неизданных мелодий из более ранних работ, включая полный саундтрек к неизданной игре под названием “Sokoban Perfect”, которая является одной из моих любимых.

скачать с AAAPstore:
http://zxaaa.net/store/files/sokobanperfecttunes.zip

https://youtu.be/0bSp394JS0g

Кстати говоря, ААА вставил 4 моих мелодии, из неизданной игры Sokoban Perfec в свою новую демонстрацию:

https://youtu.be/H1GPDFqCP3w
Psychoz Megademo

Четыре мелодии звучат в меню демонстрации выбираясь произвольно после загрузки.

Помимо этого я выложил “Compact Editor" в котором создавал все свои первые 8bit мелодии в том числе и для платформы Game Boy Advance. На этой странице есть некоторая информация об этом:

http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... +Frontier$

Я рекомендую вам эмулятор Unreal для просмотра этих программ.

Работа на различных платформах и ограничения.

Постойте, так получается Вы писали музыку платформы NES на ZX Spectrum! Расскажите нам немного о своей программе Comact Editor. Интересно знать как она функционирует. Она разве могла сочинять полностью мелодию для других 8bit платформ?

Alberto González: - Compact Editor - это простой музыкальный секвенсор, основанный на треках, блоках и выборе инструментов. Я написал его вдохновленный компьютерными трекерами с Amiga, такими как NoiseTracker. Дополнительная программа для PC под названием "The Sourcer" использовалась мной для преобразования двоичных данных, созданных с помощью Compact Editor, в исходный код в качестве текстового файла, который я мог прочитать (ноты, длины и т. д.). Таким образом, я редактировал свою музыку в полном объёме.

Изображение
Compact Editor на ZX Spectrum

Весь процесс создания 8 битной музыки у меня осуществлялся следующим образом: сначала я использовал Compact Editor для создания основной композиции мелодии и её частей; затем мелодия преобразовывалась в исходный код с помощью The Sourcer, а затем уже в получившемся текстовом файле я дописывал в мелодию дополнительные детали и аккорды. Так же я делал барабанную дорожку и окончательный орнамент для каждого инструмента. Этот процесс выполнялся путём изменения исходного кода компиляции, последующей отправки его на консоль, прослушивания и так далее. Я делал это снова и снова, пока не начинало звучать так, как я предполагал или пока у меня не заканчивалось отведённое время на создание мелодии. Наконец, я добирался до стадии сжатия (компиляции), которая состояла в нахождении одинаковых участков мелодии и повторном использовании фрагментов музыки, чтобы моя мелодия занимала как можно меньше места в памяти. Многократно я занимался адаптацией своего драйвера звука (плеера) под каждую конкретную игру, добавляя в него новые команды и эффекты, например звуки ударников или ещё что-то. В итоге, создавая таким образом музыку я постоянно развивался. Я не знаю как другие музыканты делали свои мелодии для игр, мне даже интересно это узнать, но думаю что это не сильно отличается от моего способа.

Похоже Вы использовали Compact Editor на ZX Spectrum для написания любой мелодии, кроме платформы SNES. Какие программные инструменты использовались для написания и программирования музыки в Asterix And Obelix? С чего Вы начинали? У Вас имеются исходники этой мелодии?

Alberto González: - Для создания мелодии в Asterix And Obelix я использовал программу Octamed, это известный музыкальный трекер с компьютера Amiga500, а так же простенький PC Midi секвенсор. В зависимости от мелодии я использовал ту или иную программу. Набор разработчика SNES имел вход MIDI, поэтому он более-менее работал как синтезатор в реальном времени. Образы инструментов оцифровывались на звуковой карте Turtle Beach Maui PC. Звуковые эффекты были синтезированы на SNES с использованием базовых сигналов, некоторые были взяты из иных источников, но я уже не помню каких точно. Что касается Game Boy Advance, то после создания первого трека я написал программу синтезатор для PC, который точно эмулировал звуковое оборудование Game Boy Advance. Поэтому я мог сочинять мелодии с помощью Midi секвенсора и сразу прослушивать их в режиме реального времени.

Какие платформы Вам понравились в плане создания звука? С какими ограничениями платформ при создании музыки было трудней работать?

Alberto González: Пожалуй NES отличалась от других платформ. У неё треугольный волновой канал хорошо подходил для ударников и мощных басов, хотя он не был полезен для других инструментов. Мне очень сильно понравилось делать музыку для Asterix And The Smurfs.

https://soundcloud.com/joemcalby/smurfs-nes-mountain

Музыка к Solstice Тима Фоллина, была моим вдохновением.

https://www.youtube.com/watch?v=rGvH8B5tFDE

В связи с этим мне пришлось изучить 6502 и на удивление этот звуковой чип мне понравился гораздо больше чем я первоначально мог себе представить.

Звуковой чип Game Gear не мог воспроизводить звуки ниже определенной частоты, поэтому он ограничивал мой музыкальный стиль. Чуть позже я узнал об ухищрениях, которые позволяли воспроизводить звук на более низких частотах, но игры которые мы делали в тот момент были закончены. В большинстве случаев (когда мы выпускали кросс платформенные игры) я сначала сочинял мелодии на Game Boy, а затем конвертировал для других игровых систем. Однако, в связи с различиями в звучании между консолями я использовал различные мелодии, чтобы максимально задействовать преимущества конкретного звукового чипа. Звуковой чип для SNES был просто потрясающим - настоящим шедевром! Я сделал под него только один трек к Asterix and Obelix, но мне эта работа очень понравилась.

Изображение

https://www.youtube.com/watch?v=GvTAPRfvt90

А что делало работу с SNES приятной?

Alberto González: - Конечно же звук! Это было похоже на настоящий sampler, только с 64к. Он имел DSP процессор, что позволяло подключать интересные эффекты к мелодиям. Звуковой чип SNES похож на отдельный компьютер с собственным процессором, оперативной памятью и DSP. На нём можно было делать всё что хочется. Обычно, при создании мелодий, я был сильно ограничен в использовании оперативной памяти или тактов процессора, но тут таких ограничений не было. Консоль для которой я сделал большинство своих мелодий была конечно же Game Boy, и я считаю, что выжал из её звука всё что можно было, за исключением выборочного воспроизведения и потоковой передачи, но это из-за ограничения памяти. Наши 8-bit музыкальные треки были ограничены 16 кб памяти. Память для драйвера (плеера) звука и fx использовались совместно с треком. Прибавьте к этому небольшой размер использованной памяти. Поэтому чтобы умещать весь контент в этот крошечный размер оперативной памяти мне приходилось придумывать необычные решения, особенно в играх, где было несколько мелодий и множество эффектов. Много раз при производстве звуковой дорожки к играм мне приходилось снижать качество и детализацию музыки, чтобы умещать её в память. Несмотря на всё выше описанное мне нравилось звучание на всех платформах, ведь у каждой был свой неповторимый шарм и очарование.

Кто нибудь из игровых компаний (Nintendo, Sega) оказывал тебе помощь в разработке? Имелось ли в компании Bit Managers что то вроде devkits для NES или SEGA Master System?

Alberto González: - Да у нас были комплекты разработки (development kits) и некоторая документация к ним. Но поддержки со стороны крупных компаний, в той мере, как это делается сейчас не было. Или её не было там где я работал. Интернет был установлен не везде и google поиска, как сейчас, тоже не было. Поэтому если Вы не знали как что-то сделать, Вам приходилось самому учиться и искать решение самостоятельно. Я нахожу такой способ работы полезным и вдохновляющим. Позвольте Вам рассказать одну весёлую историю про написание музыки. Когда я писал мелодию Asterix под платформу NES и самостоятельно изучал возможности звукового чипа, то не мог найти информации о правильных значениях таблицы частот, а значения моего драйвера от Game Boy не работали. Поэтому мне пришлось самостоятельно создать небольшую программу для Game Boy, которая позволяла играть каждую ноту (12*8 нот, если я сейчас правильно помню), и написать ещё одну программу в NES, которая позволяла снижать и повышать частоту звука с помощью контроллера. Затем я играл каждую ноту в Game Boy пытаясь сопоставить её частоту с NES, буквально "на слух" для того чтобы найти правильное значение для всех регистров. Вам кажется это слишком приблизительно? Быть может, хотя тогда это сработало. Правда теперь, когда я слушаю свои саундтреки на NES, замечаю, что некоторые ноты не соответствуют мелодии. Конечно, в наши дни я бы сделал это бы по-другому...
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Дополнительные материалы:

Alberto González любезно поделился фотографиями устройств и предметов, необходимых для разработки классических 8bit игр. Он так же немного описал эти предметы.

1. The Albyfier, c. 1988

Изображение

Изображение

Alberto González - «Albyfier», или «Albyficator», сделанный мной из коробки под карандаши. Плата от радиоприёмника была найдена в мусорном ведре. Подсоединенный к аудиовыходу ZX Spectrum +2, прибор использовался как наушники вместо ТВ-динамика при сочинении мелодий. Данное изобретение очень ценили мои коллеги по работе.

2. Programmer’s Development System, c. 1988

Изображение

Alberto González - The PDS (Programmers Development System) - я использовал этот редактор для программирования под ZX Spectrum, Amstrad, MSX, а так же с некоторыми изменениями для Game Boy, Master System и NES.

3. The Sourcer, c. 1988

Изображение

Alberto González - “The Sourcer”, использовался для конвертации двоичного кода сделанного в Compact Editor на ZX Spectrum в исходный код ассемблера для последующей редакции.

4. Alberto González, c. 1995 (SNES Development)

Изображение

Фотография сделана в 1995 году в фирме Bit Managers.

Alberto González -

1) Среднестатистический программист по совместительству музыкант в свои 20 лет пытается сделать забавное фото.

2) Самые хорошие наушники из доступных мне.

3) Вероятно две каких то карты VGA, совершенно не связано со звуком

4) “CED”, MIDI секвенсор под MSDOS, который я программировал в те дни, но в дальнейшем никогда его не использовал.

5) Нестандартный PC c звуковыми картами Sound Blaster 16 и Turtle Beach Maui.

6) SNES development kit, который использовался для создания саундтрека к Asterix & Obelix.

7) Очень грязная клавиатура PC, с правильным расположением кнопок и приятная по ощущениям.

8 ) Мой единственный Game Boy, на котором я написал 27 саундтреков.

9) 32k ROM эмулятор для Game Boy.

10) Roland PC 200 mk2 MIDI keyboard (до сих пор работает!).

11) незаменимая отвертка, которая с 1989 года у меня и по прежнему служит своей цели.

5. Game Gear Development Board, c. 1994

Изображение

Alberto González - платформа Game Gear, используемая для сочинения музыки для 3-х игр: Tintin, Smurfs и Spirou. Как и все доски разработки, эта штука была ОГРОМНОЙ!

6. 3 in. Floppy Disks for ZX Spectrum и Amstrad CPC

Изображение

Alberto González - дискеты использовались для сохранения графики ZX Spectrum и Amprad CPC. Они содержат в основном графику из Hostages, North & South и Magic Johnson. Графика в обеих системах была совершенно разной.

7. 5,25 Floppy Disks, использовались в основном для записи звука и музыки.

Изображение

Alberto González - эти диски использовались в основном для хранения звука и музыки, но наверняка там есть ещё кое-что другое. В то время на моём компьютере использовался процессор с частотой 4 МГц, без жесткого диска.

8. Cassette Data Storage, c. 1988

Изображение

Alberto González - в самом начале я использовал кассеты для сохранения графики и музыки, но они были очень ненадежными. Некоторые из этих пленок были записаны до того, как я начал работать в New Frontier в 1988 году.

9. Game Boy, прошивки Roms и Sound Tester

Изображение

Alberto González - мой верный друг, старенький Game Boy (купленный в 1991 году) . На нём я сочинил все свои GB саундтреки. На фото представлены несколько прошивок картриджей тех дней. Нужно их как нибудь почистить, хотя как на фото они выглядят более правдоподобно )) XD

Прошивка ПЗУ - от Smurfs, Asterix, Bomb Jack (для консоли) и sound tester, который я использовал для эксперимента со звуковым чипом.

Alberto González - в то время мне пришлось использовать программатор EPROM флэш-прототипов. У нас не было электронной почты или Интернет, как сейчас. Я должен был самостоятельно прошить EPROM и отправить его в Infogrames по обычной почте, чтобы они могли проверить игру, в то время как мы её разрабатывали.

10. Данные ударных инструментов для Game Boy, c. 1993

Изображение

Alberto González - в одном моём старом ноутбуке я нашел таблицы ударных инструментов для своей второй мелодии на Game Boy, которая писалась для игры "El Zorro", но не была выпущена. Я написал ее в 25, проходя службу в армии. У меня не было доступа к компьютеру или к Game Boy консоли, но тем не менее это не помешало мне записать свою последовательность барабанов.

Вот тут можете послушать эту мелодию:
https://soundcloud.com/joemcalby/fox-power

Несколько секунд в начале мелодии заимствованы из вступления к песне под названием «Aire» испанской группы Mecano (обожаю эту мелодию!).

https://youtu.be/O-w-Yk4W6KU

Позже я хотел изменить эту часть мелодии, но поскольку она никогда не использовалась в игре, у неё до сих пор есть это вступление. Кстати говоря эта мелодия записана для soundcloud.com с моего собственного эмулятора Game Boy (AJGB), с превосходной точностью звука. Эмулятор сертифицирован мной лично!^ _ ^
После этой мелодии я написал саундтрек к игре Bomb Jack на Game Boy в тот же 1991 год.

11. Design Docs (Smurfs, Game Boy)

Изображение

Alberto González - Фото копия оригинальных проектных документов от игры Smurfs для Game Boy.

12. В Bit Managers, во время разработки Asterix & Obelix под SNES (примерно 1995 год).

Изображение
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40449
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Закончил полностью второе интервью с Гонзалесом. Читайте, на мой взгляд это одно из лучших Интервью которые я перевел и дополнил информацией. Естественно Сам Гонзалез - просто молодец. Прислать такое количество материала, всё разжевать. Читайте, это очень интересно и познавательно.

Графика неизневыдшедшей игры Offside: The Soccer Game:

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Vengador
Изображение
Ответить