
Альберто Гонсалес на фоне своих игр.
Псевдоним McAlby на слуху у многих 8 битников мира. Это воистину талантливый человек - художник, музыкант, программист. Он работал в компьютерных фирмах: New Frontier, Bits Managers и других. В своё время подарил нам массу компьютерных игр. А сейчас Альберт любезно согласился дать интервью нашему форуму. Мой нетерпеливый друг приготовься, ведь это интервью в отличии от многих других будет наполнено массой интересной информации!
1. Первый вопрос обычный для всех. Альберто, расскажите о себе, как попали в индустрию компьютерных игр, почему выбрали себе псевдоним McAlby?
Я один из немногих людей в мире кто носит такую связку имени и фамилии - Alberto González. Так же известен как McAlby или Joe McAlby. Начинал свою карьеру в конце 1988 года с простого художника компьютерной графики. Но мне не хватало драйва, поэтому я параллельно стал заниматься созданием музыки и программированием. Широкую известность в определенных кругах я получил на платформах NES, GameBoy, как раз таки за создание музыки к играм. Хотя писал музыку практически для всех компьютерных платформ. Впервые мой псевдоним появился когда я работал в фирме New Frontie. В то время вместо реальных имён было принято писать свой псевдоним. Он звучал лучше чем имя и был короче, удобней в написании. Псевдонимы пользовались популярностью в основном за рубежом. Было много имен звучных с моим, например "Mc", поэтому я нашёл выход в том чтобы подставить "Mc" к слову "Alby", это производное от моего имени. Слово Joe, я подставил от своей фамилии. Это был очень крутой псевдоним! Хотя, сказать по правде, я перестал использовать его в первых играх на платформе GameBoy, когда начал получать насмешки.
2. Расскажите пожалуйста о фирме New Frontier. Когда она была основана? Вы делали какие нибудь программы самостоятельно до начала работы в New Frontier?
История компании New Frontier началась задолго до моего появления в ней. Я не знаю подробностей возникновения этой компании, поэтому не буду в этом интервью давать какую-либо ложную информацию. Я лишь могу сказать, что через эту компанию прошло много действительно великих людей. Я со многими работал, я помню о те дни и людей с которыми мне довелось работать. Перед тем как устроится в компанию New Frontier я работал обычным клерком в аптеке. Создавать игры на компьютере было моей давней мечтой. Ведь я рос как все дети увлекаясь играми на компьютере. Вечерами я зачитывался компьютерными журналами Microhobbys и Micromanías. Но это было тогда, когда я мог позволить себе их купить. Я начал рисовать компьютерную графику на калькуляторе Casio PB-700

, а затем уже на ZX Spectrum+2. Спектрум сопровождал меня в течении многих лет. Музыка на спектруме была простенькая, но у меня был хороший слух. Вскоре, после того, как я устроился на работу в New Frontier в качестве компьютерного художника, основатель компании Ángel Badía дал мне кассету с музыкальным редактором MusicBox. С этого момента началось моё освоение этой программы и моё длительное путешествие в прекрасный мир музыки на ZX Spectrum. Каждый день я тренировался, чтобы написать мелодию похожую на нормальную музыку)) У меня получилось не сразу, но в итоге я стал создавать мелодии, которые стали нравятся моим коллегам по работе. Именно с этого момента я стал посвящать себя не только созданию графики для компьютерных игр, но и музыке. Заниматься программированием мне то же очень нравилось. Когда я попал в нашу компанию, то знал только язык Basic. Это было связано с тем, что в основном я занимался созданием музыки. Но вскоре начал получать опыт программирования на стадии сборки игр. В освоении программирования мне помогал коллега по работе Zydro.

Hostages: анимация передвижения на мысочках, 8 кадров для ног и 4 для верха тела, чтобы сохранить память.
3. New Frontier, к счастью для нас, занималась конверсией игр фирмы Infogrames в системы отличные от 16 bit. Это было удачное решение, т.к, прошлые игры New Frontier, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Это касается всех игр за исключением Prohibition. Как и когда ты получил приглашение от Французской компании Infogrames?
Я хочу сразу сказать что точно не они нам звонили )) Рекламному агенству компании New Frontier удалось в результате длительных переговоров убедить Французскую компанию Infogrames дать разрешение на конверсию их игрушек на платформы ZX Spectrum и Amstrad. К тому моменту у нас уже были и свои неплохие игры, такие как: Hunting Mix, Shooting Range y Acid Killer. Вот как раз таки я и думаю что это стало основным толчком к тому что Infogrames дало своё согласие на сотрудничество с нашей фирмой. Я уверен в том что Infogrames даже не догадывалось о том с каким качеством мы осуществим конвертацию их игр на 8 битные платформы. Для них это было неожиданностью, а для нашей фирмы это стало сбывшейся мечтой. Я помню, тот прекрасный денёк, когда мы опустошили свои карманы, чтобы зайти в магазин и купить бутылку шампанского для празднования первого обзора нашей игры в журнале. Вспоминается как мы шутили в редакции журнала предлагая завершить самостоятельно написание обзора на нашу первую игру переделанную для платформы MSX.
4. Конверсии Вашей фирмы были нереально высококачественными. Они имели отточенную графику, музыку и код. Не к чему было придраться! Мой следующий вопрос заключается в том, какую свободу действия дала фирма Infogrames в реализации версий для 8 битных компьютеров? Вставляли ли они палки в колеса, запрещали что либо делать или давали работать с относительным комфортом?
Я не думаю что им нужно было что-то контролировать. При конверсии игр нашей целью всегда была максимальная схожесть игры с оригинальной версией. Нашей задачей было минимизировать отличия игры между платформами Амига 500 и ZX Spectrum. Если в процессе конверсии мы имели возможность улучшить графику, музыку или игровой процесс - то мы это делали. Например я могу упомянуть игру Light Corridor в которой из оригинального осталась только музыка. Преобразования в графике были колоссальными! Насколько я помню их было более 13. Анимация в игре Hostages имела больше фаз, чем это было сделано в оригинале на Amiga.
https://www.youtube.com/watch?v=nfvfFXxgtgE
Hostages ZX Spectrum
https://www.youtube.com/watch?v=Dc0QhvE_7ac
Hostages Commodore Amiga
Тем не менее бывало так что они "сували свой нос" для изменения каких то деталей. Я помню, как это случилось с дымом паровоза, кто-то меня просил изменить несколько пикселей в нём.

North&South локомотив поезда.
Но я считаю, что это нормально, когда заказчик заставляет Вас кое-что переделать. Всё таки он имеет последнее слово и подтверждает свою позицию относительно дизайна игры.
Заказчикам не всегда нравились наши тексты в играх. Например для Light Corridor мы написали чуть больше текста, однако это не понравилось и нас попросили это убрать.
5. В компании New Frontie ты сделал огромное количество музыки (очень классной) и графики для игр. Можешь нам рассказать про игры над которыми ты работал?
Первой работой которую я сделал была графика к игре фирмы Gunstick, которая в последствии так и не вышла. Это была игра под названием Pim Pam Pum. Так же я делал анимацию для игры Avenger
https://www.youtube.com/watch?v=KTdRZYArnTk
Графику для этой игры я начал рисовать еще до начала работы в компании. Я планировал сделать эту игру с огромным миром. Кстати говоря графика для этой игры была моим входным билетом в компанию New Frontie. Так же я делал графику и музыку для игры компании Gunstick, которая должна была выйти под названием Acid Killer. Эта игра была запрограммирована Dabyd-ом. Однако она так и не вышла. Нихуя себе! Сколько же я сделал игр, которые так и не вышли! После этих игрушек и ещё нескольких конверсий для платформы MSX я написал музыку для игр Snoopy, Ghostbusters 2, Powerdrift, Altered Beast. Потом сделал анимацию и музыку в игру Hostages, North&South, Light Corridor, Mystical Французской фирмы Infogrames. Ещё я занимался созданием анимации в игру Magic Johnson для платформ ZX Spectrum, Amstrad, MSX.
Вскоре я начал подрабатывать в «mili» в 1991 году, но при этом продолжал работать в New Frontier. Мне разрешили работать на дому. Я взял с собой свой любимый ZX Spectrum и работал на нём в офисе моей компании. В течении этого периода я сделал много музыки для так и неопубликованной игры Sokoban, а так же моих первых игрушек на платформу GameBoy, таких как Pop Up, Bomb Jack и других проектов. А уже потом я начал заниматься анимацией и музыкой к играм Asterix и Smurfs, которые я начал создавать после появления фирмы Bit Managers. (это новое название фирмы New Frontier)
6. Из всех игр, над которыми ты работал, какая получилась лучше всех с позиции графики и музыки?
Мне очень трудно выделить какую-то одну мою работу. Для ZX Spectrum, я считаю, одним из лучших своих проектов игру Hostages.

Hostages (фазы террориста)
Хотя игра North&South, опять же на мой взгляд, выделяется огромным количеством красивой, качественной графики. Думаю мы с Fustor сделали свою работу очень хорошо. Из музыки я считаю что лучшая моя работа это игра Light Corridor. Музыка написанная для этой игры была оригинальной. В других играх моя музыка была попроще.
7. У меня давно назрел вопрос относительно крика в игре Light Corridor. Этот голос мне напоминал певца Принца (знаменитого в те времена). Его ли это голос?
Да эта оцифровка и есть крик певца - Принца. Я стащил этот звук с Амиги, там в игре он так же кричал. Моим личным вкладом в эту игру был голос оцифровки со словами: «Get Ready!». Если я ничего не путаю, изготавливал я его в программе «Bolero Mix». Я много и долго экспериментировал с оцифровкой звука. Но в итоге из всех моих экспериментов в свет вышла только песня звучащая в паузе игры Magic Johnson.
8. Из вышесказанного я понял что в Hostages голос был сделан так же? Кстати говоря музыкальные треки в игре Hostage были сделано превосходно и очень подходили игровому процессу.
Ничего трудного в производстве оцифровки голоса для ZX Spectrum не было. Это было распространено на ZX Spectrum и звучало в очень многих играх. Единственным недостатком оцифровки звука является то, что она занимает очень много памяти ОЗУ из-за чего было сложно сделать в игре что либо ещё. Спасибо, конечно за комплименты, относительно музыки в игре Hostages, но я всё же адресовал бы их композитору Charles Callet, который написал оригинальные треки

https://youtu.be/hOrodqqrcnQ
На 4 минуте 53 сек крик принца ))
9.Еще одна хорошая игра которую ты выпустил, это весёлая стратегия North&South. Остался ли ты доволен тем что смог сделать?
https://www.youtube.com/watch?v=RNUVWqaBgAM
North&South была всего лишь частью игры нашего мега проекта, над которым работало одновременно 5 человек. Эту игру делала сплоченная команда с большим опытом накопленным в производстве других игр. Нам удалось переделать огромную игру в формат 8 бит. Причем, фактически, был сделан весь контент без потери в качестве. Всё точно так, как было на Амиге 500.
https://www.youtube.com/watch?v=mOsICPh4Nro
Конечно, играть в эту игру с магнитофоном было жутко неудобно. Но дисковая версия и версия для дисков+3 и Amstrad были великолепны. Я горжусь этой игрой. Когда игра была готова Ricky и Robin дома занимались проверкой игры, которая работала с магнитофоном. Эта домашняя работа была не из лёгких. Я помню что при создании первой версии игры нарисовал всю графику и анимацию в чёрно-белом варианте, чтобы она уместилась в память ZX Spectrum. Сделанным я был очень доволен. Но мне разрешили поэкспериментировать с графикой к этой игре. Поэтому я нарисовал одного из персонажей в цвете по аналогии с тем как я делал это в игре Hostages. Мужикам с работы понравился мой результат и они потребовали перерисовать всех персонажей игры заново в цвете в новом стиле. Я не совсем радовался этому потому что на спектруме очень тяжело работать с атрибутами, к тому же были серьезные проблемы с подъёмом цветных персонажей по лестницам. Я переделал всю графику в цвет, правда делал это без особого энтузиазма, но в итоге результат превзошел все мои ожидания, ведь игра стала намного ярче. Так же вспоминаю сейчас как долго делал версию этой игры для компьютера Amstrad. Мне удалось сделать игру очень похожей на версию с Амига. Спрайты игры мне стоили кучу потраченных нервов, ведь они были маленькие по размеру, а ещё в Амстраде очень широкие пиксели, которые больше похожи на кирпичи.
https://www.youtube.com/watch?v=kka2y7hM0Qs
Amstrad version
10. Действительно очень заметно, что твои игры яркие и не имели тех огрехов в графике, которые свойственны играм конвертированным с других платформ. У тебя отличная работа с атрибутами. То же касается звука. Как тебе удавалось обходить трудности при производстве графики и музыки?
Да что есть, то есть. Дело в том, что я начинал рисовать именно на спектруме и за исключением Amstrad не имел опыта работы на других платформах. Так например, я никогда не рисовал графику для 16 битных игр, хотя Амигой 500 я пользовался, чтобы писать музыку. Атрибуты на спектруме для меня не были большой проблемой. Да спектрум имел кое-какие ограничения в этом вопросе, но я смерился с этим и всегда находил множество способов справляться с этой проблемой при создании графики. Что касается музыки, то свои первые мелодии я так же делал только на ZX Spectrum. Я делал много музыки и каждый раз улучшал свои навыки. Поэтому как и в графике давно привык к "квадратному" звуку волн ZX Spectrum. Я наслаждаюсь созданием музыки на ZX Spectrum до сих пор и мне абсолютно не трудно обходить какие-то ограничения накладываемые железом при создании графики и музыки. (до 2002 года все свои мелодии Майк Алибу писал на спектруме, либо в эмуляторе спектрума, а затем уже конвертировал на другие платформы, это реально достойно уважения)
11. Ты можешь рассказать ребятам о других играх, которые ты делал, например Mystical или Magic Johnson? У тебя есть интересные воспоминания о создании этих игр?
https://www.youtube.com/watch?v=sJmoOR1Ltdk
Что касается игры Mystical на ZX Spectrum, то я мало что помню. Возможно, в тот момент когда делали эту игру я занимался каким то другим проектом. Точно помню, что для этой игры написал пару музыкальных треков. Из которых только один был включен в меню игры. Графика в игре была сделана Robin-ом, а программирование осуществлял Ricky. Я помню, что это была его первая игра на ZX Spectrum. Так же Fustor участвовал при программировании интро и меню игры и я вспоминаю как он сильно этим гордился, ведь это были его первые шаги в программировании на ассемблере. В New Frontier мы делали только ZX Spectrum версию, потому что для Amstrad игра была выпущена какой-то другой компанией. О Magic Johnson я помню гораздо больше деталей создания, хотя эта игра мне не очень сильно нравится. Мне кажется, в этой игре я сделал очень плохую анимацию, наверно самую худшую в своей жизни. Проблема у меня произошла со спрайтами баскетболистов. Я до сих пор помню, как Zydro и Fustor показывали мне позы игроков, чтобы я правильно нарисовал их спрайты. Но у меня так и не получилось.

Magic Johnson: фазы анимации
Несколько лет назад я снова ощутил мучения при работе со спрайтами, которые испытывал при создании игры Magic Johnson. Только теперь эта была игра для мобильного телефона. Мне пришлось снова вспоминать как делаются спрайты и почувствовать себя в качестве графического дизайнера.
12. Посмотрев WOS по твоему имени, можно увидеть большое количество недоделанных игр, которые не были выпущены. Многие не удалось сохранить. Ты можешь рассказать что произошло с этим материалом. Ведь ты даже писал свой музыкальный трекер?
Я не думаю что есть компании, которые как мы проработали много лет и не имеют каких-либо незавершенных проектов. Причин может быть много. Иногда не удается найти издателя, или же проект просто отменяется по какой-либо коммерческой причине. Или, например, работа осталась сделанной на половину, а людские ресурсы выделяют на другой проект - более важный. Это абсолютно нормально. У нас существовали игры, которые практически были полностью сделаны: Hunting Mix, Shooting Range, Acid Killer и Sokoban, даже с версиями полностью сделанными для компьютера Amstrad. Конечно очень жаль, что они так и не вышли в свет.

Экран игрового процесса неопубликованной игры pim pam pum
Музыкальный трекер о которым ты упомянул был конечно великолепен. Я часто его использовал при создании музыки. Лично мне было очень удобно работать в нём. Почти всю музыку для всех платформ я писал сначала на нём, прежде чем отправлять в игру. Трекер я сделал в 1990 году, затем появилась версия 3.0, это уже с 1993 года. Я использовал его до 2002 года. В последствии загружал его в эмуляторах. Он очень удобный для создания музыки. Я писал мелодии не только для спектрума, но и для Amstrad, MSX, Dendy, GameBoy. Формат трекера и его возможности были огромные. Он позволял выгружать созданную мелодию в исходный код, который можно в дальнейшем редактировать на PC, где музыку можно было в дальнейшем доделывать и сжимать в нужный формат. Трекер работал в связке с P.D.S, скачать его можно тут: http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... stems+Ltd$

Скачать трекер: http://www.worldofspectrum.org/pub/sinc ... .0.z80.zip
13. Фирма New Frontier вскоре стала называться Bit Managers и работала с другими игровыми системами. Что ты можешь рассказать об этом периоде и о работе на платформе GameBoy?
Bit Managers - это не совсем простая смена вывески. Это уже была абсолютно другая компания, которая работала более профессионально. Компания была более независимой, нежели New Frontier. Дело в том что были выявлены многочисленные нарушения в руководстве фирмы и поэтому его пришлось сменить. Кроме того работа над играми для приставок в корне отличалась от программирования игр на персональных компьютерах, подобном ZX Spectrum. У меня появился доступ к большому количеству памяти ОЗУ. Вся игра умещалась в ПЗУ, имела фиксированный размер, не было загрузки с ленты. Всё это заставляло переосмысливать многие аспекты создания игр. Книги по программированию на игровых консулях редко содержали всю необходимую информацию написанную понятным языком. Многие книги и вовсе были на Японском языке. Поэтому многие аспекты программирования приходилось понимать в ходе проводимых экспериментов. Чтобы пользоваться приставками приходилось программировать всё с нуля, не было ни книжных магазинов с литературой, ни каких либо средств для разработки игр. Сейчас я говорю о том времени, когда ещё не было Интернета. Поэтому приходилось всё изучать с нуля. Это делало нашу работу очень трудной, но при этом интересной - исследовательской! В то время больше времени тратили на эксперименты, нежели на чтение литературы с готовым ответом на вопрос. Теперь уже это не актуально, ведь всё можно найти и прочесть.
14. Игрушки для платформы GameBoy впитали в себя аромат аркадных игр с ZX Spectrum. Я поражен двумя играми, это конверсии Bombjack и Silvestre Piolin - игра по мультику. Можешь нам рассказать о создании этих игр и в целом о твоей работе для игровых консолей?
https://www.youtube.com/watch?v=2JRkNc8FmHA
Game Boy, Bomb Jack
Я помню что игра Bobm Jack была второй, которую мы сделали на платформу GameBoy, в частности её делал программист Ricky, который является моим коллегой по работе до сих пор. Так же Ricky был основателем Bit Managers и участником фирмы New Frontier. Эта была очень простенькая игрушка и на мой взгляд она замечательно смотрелась на GameBoy. Ricky собрал самую большую коллекцию видео игр. Не думаю, что у кого то в нашей стране есть коллекция игр больше чем у него. Музыку для игры Bomb Jack я делал во время отпуска, а так же по выходным дням. В то время я работал в mili. (насколько ААА понял, это гостиница в Испании) Когда писал музыку для этой игры из-за проблем с оборудованием не смог воспользоваться оригинальной игрой с которой мы делали конверсию. Мне пришлось смотреть другую версию игры чтобы написать музыку. В итоге я писал мелодию, которую слышал в этой игре на ZX Spectrum. Мелодию можно активировать в меню по желанию и тогда она будет играть в игре.
https://www.youtube.com/watch?v=UkUyXhnPoVY
Silvestre y piolín Gameboy
Что касается игры сделанной по мультику Silvestre y piolín - это была не первая игрушка сделанная фирмой BitManagers в формате изометрического 3D. Программист Zydro сделал попытку создать игру по мультику на приставке GameBoy, он начинал её разрабатывать ив 1991 году, когда мы ещё назвались New Frontier. Первая версия игры должна была получить лицензию от компании Fox for Infogrames, но в конечном итоге эту игру исключили из лицензии. Позже было принято решение использовать лицензию от Пинокио, но в конце концов и эта попытка оказалась не удачной. Я думаю осталась версия игры "The Adventures of Pinocchio pululando por la red". Затем мы выпустили самостоятельную игру со своим сценарием. Но компанию Infogrames не интересовала игра для продаж без полученной на неё лицензии. Прошло время и мы наконец смогли опубликовать несколько игр использующих технику 3D-изометрии под названием Die Maus y Silvestre y Piolín.
https://www.youtube.com/watch?v=gbrdndOFaiY
Die Maus (GBC) - Longplay
После этого со всем нашим опытом производства таких игр мы снова вернулись к нашему проекту чтобы создать улучшенную версию игры. Но Infogrames по прежнему не хотели заниматься этим проектом без получения лицензии. Однако увидев нашу игру, которая была очень красивой, Infogrames начала искать пути получения лицензии на неё.
https://www.youtube.com/watch?v=BS4W67GjHX4
otto's ottifanten - baby bruno's nightmare for GameBoy
Эта игра стала доработанной версией первой, но со значительно улучшенной графикой адаптированной для получения лицензии. Я до сих пор помню мелодии, которые написал для этой игры:
https://www.youtube.com/watch?v=zJfiaCK ... cR&index=2
https://www.youtube.com/watch?v=ZXlpzbI ... cR&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=DqrVL9W ... -J0IhWoGcR
https://www.youtube.com/watch?v=hG6GD1N ... -J0IhWoGcR
https://www.youtube.com/watch?v=zpxnYuu ... cR&index=5
15. Тебе было трудно приспособится к особенностям создания графики и музыки на GameBoy?
Нет, совсем не трудно! Конечно GameBoy, как приставка имела некоторые ограничения. Но спрайты и скролинг экрана у GameBoy гораздо лучше и мне было проще рисовать для него. Четырёх канальный звуковой процессор превосходил ZX Spectrum. У него 4 тона, хоть и скудного, но он был более управляем чем AY процессор. Основная проблема заключалась в малом объеме оперативной памяти, особенно для графики. Так же была вторая проблема с памятью картриджей. Почти всегда мы свои игры выпускали в маленьких картриджах с малым объемом памяти, потому что их было дешевле производить и чтобы вместить игру мы экономили каждый байт сжимая игру. На самом деле это происходило с нами недолго, потому что в начале мы глупили, пытаясь засунуть в игру как можно больше всего и вполне естественно что в результате нам не хватало места.
16. В заключении, я хочу узнать что для тебя значит - участие в "золотом веке" игровой индустрии? Расскажи пожалуйста, чем ты сейчас занимаешься в Abylight?
Конечно я захватил "золотой век" игровой индустрии. Я занимался производством игр в то время, когда почти всё что ты делал было нововведением. Бесконечным экспериментом, в результате которого появлялся первый опыт и новые игрушки. Игровой рынок был не так сильно насыщен. И мы могли создавать новые игры. Создание новой оригинальной игры в нынешний век это большой риск. Сегодня все поставлено на коммерческие рельсы. Время для разработки слишком мало, чтобы наслаждаться самим процессом создания игр. Конечно если у вас нет огромного бюджета и времени для создания игр. "Хорошая вещь" в наше время, это то что создается за счет развития технологий разработки. То что в наше время было просто немыслимо. Это реалистичная физика, которая дает намного больше простора при производстве игр.
Что касается дней сегодняшних, то я всё ещё делаю видео игры в компании Abylight. Я не останавливал их производство с тех пор как покинул фирму BitManagers. Теперь отдаю больше времени проектированию программ, но при этом я часто программирую, а так же пишу музыку, эффекты и даже рисую графику в зависимости от поставленной задачи. Из-за моего многоцелевого профиля я сую свой нос во все процессы разработки игр. Но больше всего мне нравится создавать музыку и заниматься звуком в целом. Я очень скучаю по тем временам, когда мог больше времени посвящать написанию музыки.
Последними проектами над которыми я работал были нашей успешной серией "Music On" на Nintendo DSiWare™.
https://www.youtube.com/watch?v=3Gbx_lo05Fo
Music On: Electric Guitar - DSiWare™ - Abylight
https://www.youtube.com/watch?v=USWWe009GKM
Music on: Acoustic Guitar - DSiWare™ - Abylight
Я не скрываю радости когда говорю это, потому что этот проект включал в себя то что я люблю больше всего - работе с музыкой. Я наслаждался работая над ним. Вскоре мы собираемся опубликовать продукт для оригинального Nintendo Dsi, который будет использовать камеру совершенно в новом предназначении. Мы назвали это AfterZoom.
https://www.youtube.com/watch?v=vsud8nrCJGY
After Zoom DSiWare trailer
Чтобы закончить наше интервью я задам тебе несколько коротких вопросов.
A. Скажи кто на твой взгляд лучший музыкант, программист и художник "золотого века"?
Выбрать одного из множества хороших музыкантов очень сложно. Но если у меня нет другого выбора, как отвечать на этот вопрос, тогда я назову музыканта Tim Follin. Программист Mike Lamb. Что касается художников, то этот вопрос очень трудный. Но я назову Dawn Drake, который работал в отличной связке с программистом Mike Lamb создавая игры, которые мне очень нравились.
B. Лучшая мелодия созданная тобой?
Для ZX Spectrum лучшей мелодией написанной мной в игру я считаю Hostages,
https://www.youtube.com/watch?v=-xe0p2RmRT8
Hostages, game music (ZX Spectrum 128K)
и в игре Light Corridor, мелодия , которая звучит в одном из меню. Другая мелодия всё таки имеет под собой оригинальный контент.
https://www.youtube.com/watch?v=DMqODENcp9o
The Light Corridor Music (ZX Spectrum) - Main Theme
С. Твои любимые игры из "золотого века"?
Уффф! Это слишком большой ответ получиться. Нужно многое вспоминать. В голове у меня есть воспоминания о Ranarama. В этой игре я один раз прожил 7 часов подряд. Начал играть в 24 часа, перед сном и закончил в 7 утра)) Так же мне нравилась игра Carrier Command, Starglider, Star Raider 2 и многие игры этого же жанра. Очень много игр фирмы Ocean мне нравились, особенно те, которые программировал Mike Lamb: Renegade, Target Renegade, Robocop, Batman. Так же игры которые сделали программисты: John Ritman, Jonathan Smith, Raffaele Cecco, Don Priestley... Да я могу долго перечислять. Если игры стоящие "С большой буквы", то они мне нравились))
Tirando para casa, la abadía del crimen sin duda alguna - эти игры я тоже люблю, говорю это безо всякого сомнения. Даже сейчас с удовольствием бы их прошел. Хотя не уверен что смог бы это сделать без руководства журнала Microhobby. Так же мне очень нравились игры: Sir Fred, Livingstone supongo, Army Moves, Capitan Trueno, AMC, El misterio del Nilo... в общем их много. Наши Испанские игрушки были очень хорошие! Но мои самые любимые игры на спектруме являются всё же Hostages и Light Corridor.
D. Эмуляторы за и против? Ремейки игр за и против?
Про эмуляторы, если соблюдается авторское право, то я за. Я понимаю два вида разной эмуляции, первое , это когда стремяться исследовать что либо и сохранять для истории. А второе - это те люди, которые стремятся всё это безвозмездно использовать. Конечно же я за первое использование эмуляторов. В своё время я очень много работал над созданием различных эмуляторов. И скажу Вам это очень серьезный опыт в программировании. Первый раз когда вы запускаете свой собственный эмулятор, который воспроизводит что либо и вы видите перемещение спрайтов, то испытываете неописуемое чувство радости. Что касается производства ремейков, то моё мнение остаётся таким же. Если авторское право соблюдается - я только за. Считаю нужно всегда получать разрешение у автора оригинальной игры.
E. Зарастёт ли у кошки жопа и свистнет ли рак на горе если ты сделаешь новую игру на ZX Spectrum?
Я думаю нет - это не так! Я хотел бы сделать новую игру на ZX Spectrum используя накопленный опыт. Есть много вариантов игр, которые на ZX Spectrum выглядели бы очень хорошо. Я считаю что ZX Spectrum это компьютер, который не хуже тех на которых я работал. Уверяю Вас, что я и мои коллеги смогли бы сделать новую классную игру на ZX Spectrum или другой 8 битный компьютер. Ведь в компании Abylight мы делали игрушки для мобильных телефонов.
Наконец последний вопрос для тебя. Ты можешь сказать ребятам с нашего форума что угодно.
Мне нечего добавить к сказанному. Я хотел бы поблагодарить ААА за то что он перевел интервью с Испанского и передать привет всем своим друзьям и коллегам с New Frontier, а так же читателям EMS.
Кто бы мог подумать, что спустя 30 лет, ZX Spectrum продолжает воевать за место под солнцем!
Мы продолжаем воевать благодаря таким великим людям, как ты Альберто! Ведь ты нас заставил полюбить наш бронированный танк - ZX Spectrum!
https://youtu.be/S6wPGVUXFmI
Dairojo Samurai Defenders, игровой проект Abylight para DSiware