/Перевод и облагораживание произвел ААА./

История появления этого интервью начинается почти как все подобные в Интернет. Совершенно случайно нашел контакт программиста который участвовал в создании неофициальной игры фирмы Dinamic под названием Fernando Martín Basket Master. Я сейчас говорю о Julio Martín, который работал вместе со своим братом Gonzalo в этом проекте.

Julio Martín
Я был очень рад тому что мне удалось найти такого человека. От радости даже подпрыгнул со стула! Ведь мне очень сильно хотелось поговорить с ним о 8 битных компьютерах, про ту жизнь, которая проходила в 1980 ых годах. Вскоре, после короткого общения по телефону Julio Martín согласился на официальное интервью для форума zxdemo.ru. Julio Martín сразу предупредил, что расскажет нам не только об игре Fernando Martín Basket Master, но и о его жизни и работе в компании Topo Soft. Это будет единственное интервью на русском языке о Испанской компании Topo Soft, которая производила самые лучшие игры на ZX Spectrum. Мы ничего не знаем о Испанской игровой индустрии и этот рассказ-интервью будет невероятно большой и наполнен массой интересной информации!
Расскажи о том с чего началась твоя любовь к видео играм? Вспомни пожалуйста, какую игру ты увидел впервые?
Это произошло задолго до появления ZX Spectrum. Мой брат Gonzalo часто играл в какую то игру в игровом автомате, которая как сейчас помню стоила 25 песе за 1 минуту игры. Я помню что он очень любил эту игру, она называлась Ghost and Goblins. Вскоре она появилась у нас на кассете для ZX Spectrum. Gonzalo очень сильно подсел на игрушки! Но он не то что бы любил в них играть, а именно загорелся тем чтобы делать собственные игры. Я к этому тогда относился с прохладой без энтузиазма. Всё что мне нравилось, это красивый рисунок на игровом автомате, в виде логотипа этой игры, а так же квадратная графика-спрайты главных героев игры.
Когда у тебя появился первый ZX Spectrum?
У моего отца на работе был коллега, который в то время владел компьютером ZX81.

Когда он узнал что мой брат хочет самостоятельно писать игры и программировать, то просто отдал нам этот компьютер. Gonzalo сразу стал на нём программировать. Мой отец увидел это и решил купить компьютер мощней, потому что у Z81 было слишком мало памяти. Я помню, что мой отец решил купить ZX Spectrum 48k. В Испании такой компьютер стоил в два раза дороже чем в Англии. Официальные гарантийные мастерские не ремонтировали ZX Spectrum которые покупались не в Испании. Не смотря на это, мой отец решил рискнуть и приобрести такой компьютер в Англии. Один из товарищей отца поехал в Лондон и купил нам этот компьютер. Нам очень сильно повезло, потому что за всё время ZX Spectrum 48k ни разу не сломался. Правда мы меняли на нём один раз резиновую клавиатуру. И он до сих пор хорошо работает не смотря на то что приобрели мы его в 1984 году.

Я считаю что в те годы юные программисты самоучки путём проб и ошибок смогли определить то каким стала игровая индустрия ZX Spectrum. Вашими руками написана история ZX Spectrum. Как вы с братом научились программировать на ZX Spectrum?
Как я уже писал выше, мой брат начал учиться программировать ещё до покупки ZX Spectrum. На тот момент ему было всего 14 лет. Но конечно же он не только имел тягу к программированию, но и много играл. Он играл в кучу игрушек хороших и плохих. Первая игрушка, которую мы загрузили в свой ZX Spectrum была JETPAC от Ultimate.
https://www.youtube.com/watch?v=9Hy29KoBnGY
Это была классная игра, которая дух захватывала. Ещё я помню Atic Atac и продолжение игры Jetpac под названием Lunar Jetman. В итоге мы с братом скупили все игры фирмы Utimate вышедшие на тот момент. Кстати говоря они часто делали одну и ту же игру но с разной графикой. Так же нам очень понравилось играть в игрушкку про муравья который кушал людей - ANT ATTACK. Как раз в те годы мы повстречали Paco Pastor он работал в маленьком магазине на одной из улиц Мадрида, которая называлась Ponzano. Там ERBE продавал крутые игры, которые привозили из Англии. Paco знал чем торговать! Он нас приобщил к Underwurlde
https://www.youtube.com/watch?v=pA-80m_qsoE
но больше всего нас поразило продолжение этой игры в её трех-мерном виде: Sabre Wulf, KnightLore. Даже сейчас помню ещё одну игру - Bruce Lee. Как её можно забыть? Нам так же очень нравились первые крутые игрушки фирмы Ocean, особенно спортивные игры, которые как раз таки и разрушали нашу клавиатуру. Названия этих игр я уже не вспомню. Постепенно Gonzalo стал писать на компьютере серьезные программы. Так в один из тех дней мы приобрели кассету с программой для рисования на ZX Spectrum. Я стал в ней рисовать разных человечков и карикатуры. Потом создавать целые мультфильмы. Вспоминаю что там был гангстер рядом с девушкой. Потом я нарисовал какого-то чертика, которого потом использовал в игре. Потом мы сделали свою первую маленькую игру, но она так и не вышла в свет. Потом недалеко от нашего дома открылся магазин, в котором был отдел посвященный ZX Spectrum. Магазин был похож на тот который мы посещали для покупки игр, но он был ближе к нашему дому. Ещё в этом магазине разрешали сначала играть в игры, прежде чем их покупать. Вот там мы впервые с моим братом стали демонстрировать публике свои творения, хотя конечно особой радости у ребят это не вызывало. Они комментировали наши работы отрицательными отзывами, типа почему музыка только моно, или почему такая неудачная графика. Gonzalo демонстрировал там свои программы, например одна из них считала количество нажатий клавиш и обучала печати на компьютере. Таким образом мы стали частыми посетителями этого магазина, который кстати говоря неплохо стал развиваться за счёт того что продовал компьютеры дешевле чем в других местах. В магазине всегда был большой ассортимент новых игр на кассетах, новые пустые кассеты, джойстики и.т.д.
Одна из игрушек тех времен называлась One on One
http://www.worldofspectrum.org/infoseek ... id=0003526


Это была игра про баскетбол для двух игроков. Её как раз привезли в магазин. Gonzalo очень понравилась идея этой игры. И мы начали делать такую же игру, только намного лучше. Хотя, тогда мы и представить себе не могли что сможем сделать игру намного лучше. Так началась история игры Fernando Martín. Это будет игра про баскетбол в которой мой брат будет стоять напротив самого Fernando Martín-а. Кстати говоря, мало кто знает об этом факте, что в заключительной версии нашей игры, которая продавалась под лейблом фирмы Dinamic были два игрока, спрайты которых были похожи на моего брата и на баскетболиста Fernando Martín. Кстати говоря, кроме рекламных надписей на стендах поля, вся остальная графика в игре была именно той что мы с братом разработали в первоначальном варианте игры. Исключением является лишь анимация игроков, которая была сделана позже, когда наш проект получил зелёный свет.


Fernando Martín - баскетболист
До игры Fernando Martín Basket Master Вы делали какие-либо программы для продажи? Или же просто какие-то пробные версии игрушек, чтобы научится чему либо?
Нет. Мы не делали до этой игры каких то своих серьезных программ, за исключением, как я уже говорил выше, программы для нажатия клавиш и ещё какой то программы, которая играла простенький звук на ZX Spectrum. Мы подумали что неплохо бы заниматься продажей игр, когда фирма Dinamic начала продавать лицензии на этот вид деятельности. Мы узнали что им нужен дистрибьютор.
Думаю, когда такая крупная компания как Dinamic заинтересовалась тем что вы с братом делали, это стало для вас полной неожиданностью? Расскажи как всё произошло?
Всё произошло именно в том магазине о котором я рассказал выше. Магазин назывался Micro1, как уже писал, там продавалось всё гораздо дешевле чем других магазинах. Как раз в то время там появился компьютер Amstrad, который использовал 3 дюймовые дискеты. Магазин рискнул и приобрёл эти компьютеры в большом оптовом магазине, ныне он называется Carrefour, оптом в количестве 5-6 штук. Магазин сделал совсем маленькую наценку на этот компьютер, чтобы она окупала оптовую цену, но при этом она была гораздо ниже других магазинов торгующих компьютерами. Это сработало и магазин стал раскручиваться. Они всё покупали дешево оптом и продавали чуть-чуть дороже. Я думаю это стало причиной того что в этом магазине появился один из сотрудников фирмы Dinamic. Он там захотел приобрести чистые кассеты. Там нас и познакомили. Этот паренёк нам рассказывал о чудесах при производстве видео игр, а так же рассказывал о братьях Ruiz. Помню что он очень привлекал на себя внимание, т.к его рост был 1.90 и мы все по сравнению с этим парнем были детьми. Мы использовали эту встречу чтобы продемонстрировать одну картинку из нашей игры про баскетбол где можно было один на один играть с знаменитым Fernando Martín. Паренек взял нашу картинку чтобы в дальнейшем показать её братьям Ruiz.
Как Вы познакомились с братьями Ruiz? Вы узнали их, когда впервые встретились с ними? Было чувство что общаетесь с Богом?
С картинкой игры которую мы вручили тому парню мы отдали свой номер телефона. Нам позвонили в тот же вечер чтобы записать нас на приём через пару дней. Встреча должна была произойти в офисе фирмы, который тогда располагался на 32 этаже Мадридской многоэтажки которая находилась на центральной площади Испании. (Далее по тексту "Башня")

Башня в Мадриде, где было Dinamic
Кроме этого офиса на 32 этаже у компании было ещё несколько офисов в соседних крыльях здания на разных этажах. Всё что мы знали об этой компании мы почерпнули из специализированных журналов "hobbypress". Это были интервью и информация из игр, которые мы видели до того момента. Мой брат был фанатом художника Snatcho, я полагаю что он его никогда не видел, потому что его фото нигде не демонстрировалось. Мы купили одну из программ для рисования, которую разрабатывал как раз таки Snatcho. О существовании Pablo мы тогда не знали. Мы настолько были не образованы в тот момент, что думали фирма Dinamic состояла всего из двух человек Victor и Nacho, пока в магазине нам не рассказали что есть ещё руководитель Pablo, который известен по всей стране. Эту инфлрмацию мы узнали от того парня в магазине с которым познакомились. Pablo был очень серьёзный мужик. А в Victor-е нас поразила его робость, но это было только в тот момент первого нашего знакомства.

Víctor Ruiz





Офис и сотрудники фирмы Dinamic
Snatcho и Nacho почти не обращали на нас никакого внимания. Они были с головой заняты созданием графики для свой новой игры GameOver и в тот момент сидели у мониторов рисовали сиськи для заставки.

братья лупяться в монитор
Мой брат подошел к нему как раз в момент создания графики и Snatcho буркнул что-то очень кратко и покачал головой.

сиськи GameOver
Видимо рисование сисек было очень увлекательным и требовало концентрации. Там же мы повстречали Santiago Morga, который был излишне вежлив с нами. В офисе фирмы нам рассказали что хотели сделать игру про баскетбол. Нашей радости не было предела в тот момент, когда нам рассказали о своих планах по созданию игры. Парень, который нас пригласил для знакомства вёл себя очень театрально (я специально в этом интервью не называю его имени, а пишу просто слово "парень"). Этот парень сказал что у Pablo было "видение" относительно игры про баскетбол, как будто это было что-то мистическое. Он сказал что они даже готовы заплатить Фернандо Мартину за использование его изображения. А так же они хотели видеть вторым игроком - EPI. Таким образом один на один встретились бы баскетболисты EPI и Фернандо Мартин и это было бы безумно круто. Конечно, если оба игрока дали бы своё согласие на использование их изображений в игре. Домой мы возвращались словно побывали на небесах над облаками это не смотря на то что путь домой был на автобусе не близкий. Мы просто не могли поверить в то что самая крутая Испанская компания создававшая видео игры заметила нас с братом. В тот момент мы понимали что получили величайшую возможность дальнейшего развития в нашей жизни. Но мы очень сильно ошибались в этом!


Расскажи пожалуйста как происходила доработка первой версии игры FMBM? Как проходил процесс работы? Где работали и как происходил процесс доводки игры, каким программами пользовались?
Сразу в тот же день как нам сказали что будет выпущена коммерческая версия "FERNANDO против EPI", вернувшись домой мы начали работу. После встречи, где мы обсуждали планы по выпуску этой игры, вернее где мы услышали про эти планы, было решено что мы будем посещать офис фирмы раз в неделю для отчета о проделанной работе. Нам выделили профессиональный монитор, потому что наш телевизор, который мы использовали дома не годился для серьёзной работы. Так же нам выделили 5-ти дюймовый дисковод и мы получили возможность забирать свои наработки домой для дальнейшей работы. До этого мы использовали кассеты, которые требовали очень деликатного отношения и были неудобны для работы. Поэтому мы получили возможность работать на дому в комфортных условиях.
В то время я посещал курсы для поступления в училище на инженерный факультет. Но в Испании проходили забастовки и нормально учится не получалось. Я решил что в этом году буду посвящать себя искусству. У моего брата то же возникли проблемы с учебой. В итоге он её забросил и не получил стипендии. В итоге мы оба должны были закончить учится. После занятий мы должны были заниматься написанием программы. Мама нам оборудовала отдельную комнату для нашей техники. Это была комната отца, которую она называла "leonera". Пришлось убрать от туда рабочий стол отца, чтобы разместить огромный монитор, который нам дали для работы и дисковод. Только наличие одного компьютера ZX Spectrum притормаживало нас в работе. Но мы не отчаивались. Мой брат рядом со мной делал рисунки экранов на бумаге, перед тем как я их рисовал на компьютере в редакторе графики. Часто приходилось работать по ночам, что очень сильно не нравилось моей маме, потому что мы засиживались за работой всю ночь.
Вы отправляли каждую неделю копию своих наработок в Dinamic? Это действительно был полный контроль работы?
Еженедельное посещения "башни" -офиса компании Dinamic было частью работы моего брата, потому что я в этот момент делал графику игры и не отвлекался. Víctor отвечал за связь с нами и контролировал эту работу. Я уже говорил почему осуществлялся контроль. Всё было хорошо и шло как по маслу. Графика игры была готова, а код ещё нет. У меня появилось время, тогда Víctor познакомил меня с ребятами из Palencia. Один из ребят делал продолжение игры с Johnny Jones в главной роли. Víctor предложил мне делать графику для нового проекта. И я начал заниматься этим. Так же нам рассказали, что Fernando Martín согласился на то чтобы использовали его имя в игре. За это он попросил 1 миллион пессе (старыми) или что около этой суммы. Баскетболист Эпи соглашался только на 15 миллионов пессе. Тогда решили, что игра будет против анонимного игрока. В те дни я встречал других сотрудников фирмы Dinamic. Надо отметить что Victor разговаривал с нами на равных, как со всеми сотрудниками фирмы, а вот остальные относились к нам по хамски - они были дерзкими и надменными, нас за сотрудников фирмы совсем не воспринимали. Думаю я сейчас развеил чьи то мифы о дружбе в коллективе. Да и с Snatcho я тоже был в контрах, но причины озвучивать в этом интервью не стану.

Эскиз Crystalis, который так и не увидел реализации
Неожиданно для всех появится знаменитая "beta" версия игры el Rastro de Madrid. Расскажи что же там за история произошла с этой игрой?
Относительно "beta" версии игры el Rastro de Madrid я расскажу следуещее. Ребята из фирмы Dinamic обвинили нас с братом в том что мы украли копию этой игры. Сами подумайте? Нам была предоставлена уникальная возможность работать в самой знаменитой игровой фирме мира, быть частью истории игровой индустрии. Учитывайте при этом наш возраст. Мы участвуем в создании крутейшей игрушки с рекламным проектом. Будем ли мы воровать копию бета игры, чтобы потерять всё что у нас появилось? Кстати говоря я не совсем уверен что та игра называлась el Rastro de Madrid, у неё было другое название.
У меня есть две версии - "теории заговора", относительно этого события. Первое, как мне кажется что могло произойти: фирма Dinamic намерена допустила утечку с этой бета версией игры, чтобы просто посмотреть что скажут о ней пользователи. Понравится им игра или нет, что необходимо в ней улучшить. Второй момент, чтобы попытаться изменить некоторые компоненты игры уже на стадии завершения проекта. Внести свои коррективы, которые они бы не могли внести, если бы события происходили обычным образом. То есть это был формальный повод что то изменить в игре. На самом деле так и произошло, хотя не на 100%. Но действительно то, что нас на самом деле обвинили в том что мы отвезли игру в Rastro Madrileño. Что мы естественно отрицали и просили доказать. Самое интересное, что проблема, вдруг перестала быть интересной. Нам просто сказали, - "хорошо что ничего не произошло".
Beta - это всего лишь набросок игры, но интересные моменты уже видны. Dinamic постоянно Вас обвинял что вы приехали филонить и вы затормаживаете работу, но сейчас похоже что они врали.
Хорошо уговорил! Сейчас я Вам расскажу правду, что произошло на самом деле. Когда наша игра была закончена Gonzalo пошел в "башню" чтобы поговорить с Victor. Они в очерелной 101 раз попросили внести некоторые изменения в детали программы. В тот момент я занимался графикой игры Johnny Jones, которая впоследствии будет называться Crystalis. Я ещё помню, что графика из моей игры почему то стала использоваться в Freddy Hardest. В то время художник игры Freddy Hardest сказал мне что ему нравится как он сделал графику и что игрок очень похож на баскетболиста Фернандо Мартина. Он так и сказал мне, - "очень похоже на твоего игрока". Я сначала подумал что он имеет в виду загрузочный экран, но дизайнер настоял на том что это был спрайт игрока. И тогда я показал ему спрайт из своей новой игры Crystalis. Я показал ему как мой спрайт ходил и прыгал. И сказал ему тогда, -"я поймал тебя, ты украл мои спрайты в игру Freddy Hardest!" Кстати говоря Freddy Hardest назван в честь певца Фредди Меркьюри. В то время часто показывали по телику клипы группы Queen с Фредди Мерькури, в частности одна из песен играла в фильме "Бессмертные", который только вышел на экраны. Игра Crystalis так и не удивила свет. Поэтому вы сейчас не сможете увидеть схожесть персонажей. Но я могу смело обвинить Dinamic в том что они украли дизайн моего персонажа. Копия моей игры была у Gonzalo вместе с копией игры Фернандо Мартин. И один раз Gonzalo передал диск с двумя играми Victor-у и тот имел доступ к двум играм. Скорее всего Victor украл из моей игры персонажа и передал своему знакомому программисту José Luis Martín.
В один из вечеров, мой брат Gonzalo отвез копию игры на проверку в "башню". Я в тот момент сидел дома и доделывал графику к Crystalis. Сам я не ездил в "башню" т.к. на тот момент доверял Dinamic, по крайней мере хотя бы Victor-у. И тут неожиданно позвонил мой брат сказав что нас обманули как "мекешек" и выкинули из игры, вернее его точно, а со мной ещё не решили. Я наорал на брата по телефону что он дурак и ничего не может решить, потому что был невероятно зол. Потом сразу же поехал в "башню" чтобы разобраться в ситуации и всё выяснить. Приехав туда я хотел лично поговорить с братьями. В офисе фирмы Dinamic со мной разговаривать никто не стал. Братья не выходили из своих кабинетов, как я узнал позже они просто сбежали из кабинетов. За то ко мне вышел тот "парень", который должен был просто со мной поговорить чтобы не было конфликта. Он мне сказал что мой брат не будет создателем игры. Тогда я сказал, что если они уберут моего брата то я им запрещу использовать свою графику которую нарисовал для этой игры. Парень ответил мне с невероятной издевкой, что им всё равно, они изменят пару пикселей в спрайте персонажа и всё равно игра поступит в продажу. Я говорю о его дерзости потому что, всё что он говорил, он сказал с улыбкой на лице. Я не думаю что эта ситуация была нормальной, да ещё сказать это с улыбкой, словно издеваясь. В тот же день я связался со своим адвокатом и по крайней мере в результате мне заплатили хоть какие то деньги за нарисованную графику в эту игру. Но мой брат за работу ничего не получил.

Улыбчивый Victor Ruiz справа кинувший ребят на деньги
В те дни я просил помощи во многих адвокатских бюро, но мне все отказывали и просто смеялись надо мной. В 1985 году по данным вопросам был жуткий юридический провал. Никто не знал, что делать в таких ситуациях. Был невероятный вакуум по таким вопросам. Я полагаю что в наше время случись такое, ситуация была бы в мою пользу.

Странно, у Вас была полностью работоспособная версия игры и Dinamic вдруг отказывается от неё? Что они от этого выиграли?
Я полагаю факт выплаты наших гонораров от лицензионной продажи игры даст им гораздо меньше доходов, нежели выплата работнику фиксированной заработной платы и далее под жопу коленом. Я не знаю во сколько им обошелся программист, который просто доделал игру, но думаю что намного дешевле выплат нашего гонорара с продаж лицензированной игры которую сделали мы. И да, действительно наша версия игры была на тот момент полностью окончена и не требовала доработки. Она была полностью играбельна. Баскетболист мог забивать мяч с любой части поля, отнимать его, обманывать товарищей, вообщем всё что ожидалось от игрового процесса прекрасно работало. Зрители на трибунах, которых я нарисовал были персонажами из других игр фирмы Dinamic. В финальной версии игры я изменил персонажей из игр на более реальных зрителей по просьбе Dinamic. Заказчик хотел чего то более реального на зрительских трибунах, но после меня Snatcho снова изменил зрительские трибуны. Это была единственная игра, которую я не доделывал в финале. Даже идея анимировать начальный экран принадлежала мне. А всю работу по анимации заставки выполнил Gonzales.


http://www.microhobby.org/
Кстати говоря, есть несколько журналов посвященных спектруму, где рассказывается о нашей игре, например в microhobby на двух страничном развороте целая статья посвящена нашей игре. Там написано что игра получилась очень играбельной и она вызывает привыкание, в неё хочется играть снова и снова. У неё впечатляющая графика и разнообразные движения игроков. Мой брат Gonzalo упоминается как создатель этой игры. Так же там упоминается что Мартини там играет с копией моего брата. Я помню что там было сказано что игра должна была выйти на рождество. А журнал имел дату -ноябрь 1986 года. В журнале было написано, - "уже существует подобная игра которая называется One on One, и если у Вас было несчастье играть в неё Вы должны полностью забыть ту игру, потому что то что сделал молодой программист Gonzalo Martín в разы превосходит то что вы видели, причем по всем параметрам игры"
Что касается дизайна персонажей и анимации в том же журнале было написано, - " концепция игрового поля и дизайна спрайтов игроков превосходна. Они нарисованы в стиле карикатуры, которая поражает своим сходством и детализацией главного персонажа - Fernando Martín. Всё это заслуживает восхищения. С другой стороны движения персонажей на поле так же превосходны, особенно впечатляет и вызывает не поддельный восторг спрайт Fernando Martín, который после броска висит на обруче баскетбольного кольца." В журнале так же отмечается превосходная работа моего брата, как программиста создавшего искусственный интеллект в этой игре. В журнале было отмечено, что мой брат использовал при создании искусственного интеллекта процент от полученных очков успеха в игре, что было для ZX Spectrum новшеством. Как я написал выше, всё описанное в журнале датировалось ноябрем 1986 года, а игра вышла в свет только в июне-июле 1987 года. То есть почти 8 месяцев спустя.
Расскажи пожалуйста, а в чём отличия между Вашей версией игры от версии для продажи? Хотелось бы узнать все подробности. Какая игра работает лучше? Неужели твоей копии игры не осталось или она всё же существует на каком-нибудь диске спрятанным в пыльном углу комнаты?


Как я уже сказал выше, отличия только в зрителях, которые присуствуют на игре. Я сделал две версии игры. В одной версии -персонажей зрителей можно было отличить, а вдругой они были нарисованы в виде непонятной каши из лиц. Версия от Gonzales, мне всегда казалась проще в игре, потому что там намного удобнее играть в полузащите. В версии на продажу намного трудней выполнять некоторые движения игроком. Так же они добавили более широкую зону с корзиной для бросков. По выбору игроков - я не помню, разрабатывал этот момент мой брат или нет.
Что касается возможности найти нашу версию игры, то она хранилась на картридже микродрайва, который к сожалению сломался не выдержав времени. Все оборудование которое нам выдали в Dinamic я сразу же вернул, как меня об этом попросили и дискет у меня не осталось. Хотя без дисковода они мне были не нужны. Но мы сделали копию нашей игры в формате компьютера Timex, но мой брат ненавидел эту игру и не хотел хранить какие либо воспоминания о ней. Возможно он её сам уничтожил. Я не знаю существует ли копия игры сейчас, да это уже и не так важно. Вы просто должны понять какой страшный облом был с этой игрой у моего брата. Я не думаю что кто-то из компании Dinamic сохранил копию нашей версии игры, потому что они в дальнейшем вмешались в код моего брата, чтобы сильно изменить его. Им не выгодно, чтобы старая копия игры где то всплыла, потому что они боятся судебных процессов. Та копия была бы доказательством того, что фирма Dinamic "кинула на бабки" моего брата. Вряд ли кто-то из Dinamic хочет этого. Конечно, боясь того что произошло все копии игры были уничтожены.
Общались ли вы с командой, которая дорабатывала Вашу игру FMBM. Они просили у Вас какой то помощи или вообще перестали с Вами общаться?
Нет. Какое либо общение с фирмой Dinamic было прервано. На следующий день нам сказали что игра передана для дальнейшей работы в офис фирмы ERBE. Там мы узнали, что заниматься её доработкой на продажу будет ERBE, а не DINAMIC. Затем Paco Paster - руководитель фирмы ERBE сказал, что ему сообщили в Dinamic о том что с нашей игрой есть проблемы, её разработка даже не началась и её необходимо будет переделать. Предупредили что это займет некоторое время и что пока новый программист не приступил к работе над ней.
Представляете лицо Pastor-а, которому мы показали полностью рабочую игру. В эту игру поиграли все члены комманды ERBE: Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz "Rambo"


Pastor был очень зол в тот момент, он понимал что Dinamic его и нас обманула. Он не испытал радости от произошедшего. Pastor сказал нам что не может использовать нашу версию игры и заниматься её продажами, но он был рад приветствовать нас в его команде. Я думаю что на его решение повлияли деловые и коммерческие причины. Но это событие могло стать одной из причин, почему Pastor в итоге прекратил сотрудничество с фирмой Dinamic.

Francisco De Asís Pastor (Madrid, 1949) - основатель и владелец группы ERBE/TopoSoft, был вокалистом знаменитой группы Formula V


Javier Cano - был одним из первых участников группы TopoSoft, начинал программировать еще до появления ZX Spectrum в Испании на калькуляторе Casio используя язык Basiс в настоящее время работает в департаменте строительства.

Emilio Martínez Tejedor - ещё один супер создатель игрушек фирмы TopoSoft

José Manuel Muñoz, alias Rambo - известный по кличке "Рембо". Свой псевдоним получил из-за худобы. Однажды пришел в офис ERBE чтобы устроиться на работу и сразу на три дня завис на работе с Javier и Emilio ))
А в ERBE копии Вашей игры не осталось?
Нет мы не оставляли своей копии в ERBE из-за отказа в её распространении прозвучавшего от Paco Pastor. Почти год мы с нетерпением ждали, когда же наша игра Fernando Martín Basket Master поступит в продажу под лейблом Dinamic.

Фанаты наблюдали странную тенденцию, что после того как выходила реклама игр и о них узнавали проходило очень большое количество времени до их реального появления. Бывали случаи когда игры и вовсе не выходили. Что происходило в то время? Ты можешь это объяснить? Были ли какие-то аргументы таких задержек?
Я не могу точно объяснить причину. Я знаю что когда приехал в Dinamic, Snatcho делал игру Game Over, а Victor занимался игрой Army Moves. Я обучался на игре Camelot Warriors. Snatcho слишком долго занимался своей игрой и я не понимаю почему эту игрушку у него не забрали и не передали другому человеку.
На самом деле Victor занимался только поиском готовых игр. Большинство игрушек, которые выпускала фирма Dinamic, были сделаны такими же фрилансерами как мы с братом. Многие после того как сделали 1-2 игры просто уходили из этой фирмы и больше не сотрудничали с ней. Многие ребята сказали мне прямо - что очень сильно разочаровались после сотрудничесива с этими людьми. Я думаю они занимались тем что просто обманывали таких ребят как мы. Выжимали из них всё что впоследствии им приносило сверх прибыли. От количества денег они стали бессовестные и большие деньги их развратили.
Кстати говоря в игре Army Moves Victor попросил ему помочь с графикой. Я согласился и это не смотря на то что уже тогда понимал что за это получу 10 копеек не больше. Но тем не менее я даже не настаивал на том чтобы моё имя писали в титрах к игре. Я немного доработал некоторые детали графики в этой игре. Я думал что не стоит указывать свое имя, если ты всего то нарисовал какой-то ящик в игре.
Ещё помню как для игры Johnny Jones я нарисовал главного героя. Я сделал мультфильм карикатуру в которой главный герой превращается в Индиану Джонса, на заднем фоне нарисовал Мадридскую башню. Я отдал её Vctor-у, думая что он её использует потому что получилось очень смешно. Но он не принял мою работу. Короче это был конец.
Я думаю было нелёгким испытанием получить деньги за свою работу с Dinamic?
Да, это точно. Сначала мне ничего не хотели платить. Пригрозили тем что просто сделают изменения в моей графике. Я не знаю почему они поменяли своё решение в тот момент. Заплатили мне мало, намного меньше чем за такую же работу платили в то время художникам рисовавшим для компьютерных игр. Мне это объяснили так, что они заплатили много денег Fernando Martín и поэтому мой гонорар был уменьшен. Но это же просто бред! Как такое может быть? Художнику или программисту заплатили меньше из-за того что заплатили актёру за рекламу? Самое интересное, что они мне всё равно бы не заплатили тех денег, которые заплатили Fernando Martín, если бы его не было. Они всем платили мало и художникам и программистам и просто забирали проценты от продажи игр себе. Ну что мы с ними сделаем?
Что касается заработной платы в Dinamic, то в самом начале, когда это контролировал Santiago Morga - всё было нормально. У меня никогда не было проблем раз в месяц получать чек с оплатой. После того как Santiago покинул фирму Dinamic началась настоящая пытка в получении своей заработной платы. Мне приходилось проводить детективную работу чтобы найти офис где бы я мог обналичивать их чек. Они постоянно меняли офисы и не говорили их адреса. Так же по договору мне обязаны были предоставлять данные о продажах игр, потому что с этой прибыли мне начислялась заработная плата. Но я никогда не видел этих сумм и должен был верить тому, что мне говорили. Такого никогда не случалось в ERBE, где Javier Cano всегда демонстрировал листы с продажами всех игр за подписью руководителя Paco Pastor. В этих листах даже указывались игры которые шли на импорт. И суммы в чеках всегда совпадали с данными прибыли с продаж игр.

Расскажи пожалуйста еще что нибудь об ахуевших Dinamic?
Конечно я могу рассказать о многом, например о том что большое количество игрушек так и не увидело свет. Например я знаю о том что с разработчиком игр Sgrizam у фирмы Dinamic были очень плохие отношения после сотрудничества. Но я не хочу говорить об этом. Я не знаю что ещё плохого сделало руководство Dinamic после того как нас фактически кинули. Но я слышал что много проектов, фактически готовых игр просто уходили в корзину. Слухи об этом доходили, когда я уже работал в ERBE.
Я знаю что работу компьютерного художника многие не считали за благородную профессию. Но лично я так не считаю. Один из художников рассказал мне что не получал денег за работу. Они делали что хотели, могли заменить во время работы одного художника на другого, объяснив первому что он не прошел конкуренцию и при этом ничего не заплатив. Я просто знаю, что было много проблем у большого количества людей работавших на Dinamic.
В итоге что произошло с авторским правом Fernando Martín на свое имя в игре?
Я не владею всей информацией по этому вопросу. Знаю совсем не много. В один из дней я был в башне. Моего брата не было он со мной почему то не пошел, причины уже не помню. Когда я уже возвращался домой и покинул офис Dinamic, выходил из башни то удивил сидящего на ступеньках у входа в здание Fernando Martín. Я представился и сказал, что делал графику для игры с его участием. Он сказал что еще не видел этой игры. Еще он сказал мне что ждал своего отца, чтобы пойти в офис Dinamic подписывать документы контракта. Больше ничего я о нем не знаю. Единственное что я могу сказать что Мартин очень застенчивый человек, это привлекло моё внимание. Потом я не стал оставаться и ушел домой.
Ты знаешь сколько всего копий игры в итоге было продано?
Точной цифры я не знаю. Но мне сказали что очень очень много. Я то получил малюсенький процент за работу. Но мне известно что только в рождество за один месяц моя игра заработала 300 миллионов песет. Я видел эти цифры в офисе ERBE. Javier Cano показывал мне данные о продаже игры.