Фото 90-ых около спековской тематики
Kostiantyn Dvornik
Kharkiv, Ukraine
I've started making games from ZX-Spectrum native Z80 asm code. Then I learned C# and Unity at University. Worked in outsoursing company and production company. As production company we fully complete Anoxemia and create full working demo of now freezed project Skyship Aurora. I've build custom game arhitecture that helps me a lot during game creation process. Also I make a lot of popular tutorials for Unity. One them are terrain and underwater tutorial.
По данным на ноябрь 2017 года, Владимир Черницкий — сооснователь и технический директор Faceter.
Биография
Владимир Черницкий родился в 1977 году в городе Чита. Начал программировать в школьном кружке на компьютерах Yamaha, затем на домашнем ZX-Spectrum. Окончил Читинский государственный технический университет.
В 2000-х годах занимался веб-разработкой с применением PHP, MySQL, HTML/CSS. Чуть позже создавал геоинформационную систему с использованием PostgreSQL/PostGIS.
Продолжил карьеру в Новосибирске в компании «Азофт». Начинал с позиции PHP-разработчика, затем переключился на разработку под iOS. Стал руководителем направления мобильной разработки в компании. Принимал участие в создании macOS-версии генеалогической социальной сети MyHeritage в качестве разработчика objc/c++. Создал в компании, а затем и возглавил отдел R&D, одной из первых задач которого стал проект по расчету гидродинамики на мобильных устройствах. В результате было создано приложение AquaReal, которое воспроизводит процесс живописи акварелью. Для эмуляции распространения красящих пигментов используется физико-математическая модель гидродинамики, основанная на методах решеточных уравнений Больцмана. Выступил с докладом на конференции Codefest с описанием этого проекта.
В 2013 году Владимир занялся исследованиями и разработками в области компьютерного зрения и машинного обучения.
В 2014 году присоединился к команде, которая работала над созданием решения для сканирования банковских карт с помощью компьютерного зрения.
В начале 2015 года получил предложение от команды pay.cards и присоединился к проекту в качестве лидера. Под его руководством с нуля была создана библиотека pay.cards. Накопил обширные знания в области computer vision, machine learning, iOS mobile development, cross-platform programming c++/python.
Биография
Владимир Черницкий родился в 1977 году в городе Чита. Начал программировать в школьном кружке на компьютерах Yamaha, затем на домашнем ZX-Spectrum. Окончил Читинский государственный технический университет.
В 2000-х годах занимался веб-разработкой с применением PHP, MySQL, HTML/CSS. Чуть позже создавал геоинформационную систему с использованием PostgreSQL/PostGIS.
Продолжил карьеру в Новосибирске в компании «Азофт». Начинал с позиции PHP-разработчика, затем переключился на разработку под iOS. Стал руководителем направления мобильной разработки в компании. Принимал участие в создании macOS-версии генеалогической социальной сети MyHeritage в качестве разработчика objc/c++. Создал в компании, а затем и возглавил отдел R&D, одной из первых задач которого стал проект по расчету гидродинамики на мобильных устройствах. В результате было создано приложение AquaReal, которое воспроизводит процесс живописи акварелью. Для эмуляции распространения красящих пигментов используется физико-математическая модель гидродинамики, основанная на методах решеточных уравнений Больцмана. Выступил с докладом на конференции Codefest с описанием этого проекта.
В 2013 году Владимир занялся исследованиями и разработками в области компьютерного зрения и машинного обучения.
В 2014 году присоединился к команде, которая работала над созданием решения для сканирования банковских карт с помощью компьютерного зрения.
В начале 2015 года получил предложение от команды pay.cards и присоединился к проекту в качестве лидера. Под его руководством с нуля была создана библиотека pay.cards. Накопил обширные знания в области computer vision, machine learning, iOS mobile development, cross-platform programming c++/python.
Имя: Илья
Отчество: Сергеевич
Фамилия: Толмачёв
Никнейм: tolmachev
Дата рождения: 25 декабря 1978
Место рождения: Донецк, Украина
Страна: Украина
Образование: Национальная академия изобразительного искусства и архитектуры (бакалавр)
Специализация: художник-график
Работа в GSC: 17.10.2005—10.2010
Должность в S.T.A.L.K.E.R.: арт-директор
Родился 25 декабря 1978 года в Донецке. В Илья 1984-ом поступил в местную школу №6, в которой проучился 9 лет. После начал учиться в Донецком художественном училище до 1998 года (5 лет).
Через год (1999), после переезда в Киев, начал получать образование в Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры (укр. НАОМА). В 2004 году окончил её на художника-графика со степенью бакалавра.
В юности также написал на ZX-Spectrum несколько простых игр. Одна из них была сделана по мотивам фильма «Скорость» и называлась Speed: в ней нужно было, управляя автобусом, избегать столкновений с препятствиями; если скорость автобуса падала ниже 50 км/ч, то он взрывался.
Карьера
Auer Verlag
Впервые Илья начал работать в 1995 году параллельно учёбе в художественном училище. Он работал 2D-художником над игрой Mathespiele.
Фриланс
Долгое время (1996—2004) выполнял разовые заказы в качестве дизайнера-полиграфиста.
Stairsfor
В 2005 году принимал участие в разработка визуального стиля конкурса «Евровидение 2005».
GSC Game World
Дипломная акварель Ильи
Заканчивая обучение в академии один из однокурсников Ильи сказал, что его дипломная акварель по стилю напоминает разрабатываемую в то время «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Тогда ему дали совет присоединиться к GSC, хотя сам Илья на тот момент не знал о существовании ни компании, ни игры. Он решил поинтересовался о них в Интернете и, увидев один из предварительных обзоров, понял, что хочет присоединиться к компании и к разработке игры в частности. 16 октября 2005 года Илья подготовил портфолио, отправил примеры своих работ и получил приглашение на собеседование. На следующий день он был принят на работу — 17 октября 2005 года является первым рабочим днём Ильи в GSC.
Илья был определён в отдел стратегий, где сразу начал работать над «Героями уничтоженных империй» в качестве концепт-художника. Он несколько месяцев занимался своим делом и часто обращался к Сергею Григоровичу, как к руководителю компании, с просьбами перевести его в отдел шутеров для работы над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», но Сергей всё время отказывал. В дальнейшем Илье было трудно сосредоточиться на своей работе, поскольку, рисуя для жанра фэнтези, всё время думал о S.T.A.L.K.E.R..
Даже после завершения работы над «Героями уничтоженных империй» Илья не мог присоединиться к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», поскольку тот был практически закончен и помощь художника была не нужна, хотя один арт в рекламных целях он нарисовал.
S.T.A.L.K.E.R. PSP
В середине мая 2006 года Илью перевели в разработку серии S.T.A.L.K.E.R.. Сначала это был S.T.A.L.K.E.R. PSP, для которого он рисовал около месяца, до 20-х чисел июня.
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
В июле Толмачёва перевели в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» в качестве арт-директора (в последующих играх его должность не менялась) и геймдизайнера на начальном этапе (в дальнейшем это не было его основной деятельностью). В начале Илье дали задачу: «разработать дизайн некой городской локации, предусмотренной по сюжету». Было известно только то, что на этой стадии игры сюжет приобретает линейное развитие. Илье нужно было найти образ такого города, который смог бы вписаться в мир Зоны и при этом отличался бы от Припяти — в итоге был придуман Лиманск, прообразом которого стал старый район Киева возле станции метро «Черниговская». В обязанности Ильи также входило проектирование некоторых других игровых локаций: Болота, Рыжий лес, и Госпиталь.
Большинство рисунков к игре были нарисованы именно Ильёй: локации, аномалии, мутанты.
Он же придумал дизайн детекторов, вдохновляясь различной электроникой, например, времён СССР или 90-х годов. Им были сделаны наброски на бумаге, а после Евгений Кучма придумал им названия. Также Илья нарисовал шеврон для «Чистого неба».
Толмачёв, кроме художественной работы, занимался ещё и рекламной: ему 3 раза поручали сделать игровые трейлеры.
Первый показывал облёт локации Болота и игровой процесс на в ней, но он по мнению руководства был неудачным, поэтому опубликован не был.
Второй был про перестрелку в Госпитале, который Илья сделал за 2 дня в выходные (суббота и воскресенье). До Ильи уже кто-то делал похожий ролик, но он не устроил по качеству руководителю проекта Антона Большакова, поэтому Толмачёву пришлось делать новое видео заново в очень краткие сроки (чуть больше двух дней). Он занимался облётами камеры, записью игрового процесса, монтированием, наложением музыки (он комбинировал сразу 2 композиции Алексея Омельчука).
Третьим стал трейлер про атмосферу в игре, представляющий собой облёт некоторых локаций.
Также Илья курировал создание вводного и заключительного роликов, которыми занималась студия Plastic Wax. Он же сделал их черновую раскадровку.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» Илья рисовал уже для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Практически все художественные работы принадлежат ему. В этой игре он принимал уже большее участие в создании сюжета и геймдизайне в целом, в частности в проектировании локаций: Затон, Окрестности «Юпитера», Путепровод «Припять-1», а также создал вводный и заключительный ролики к игре. Им придуман прибор «монолитовцев», нарисован неосуществленный житель путепровода, дорисованы лица Вано и Гарика (лицо Ильи стало его прообразом, о чём он сам говорил в видеорепортажа ещё до выхода игры) и др. На поздних этапах разработки игры для черновой озвучки из собственных желания и интереса озвучил Воблу и Проповедника под руководством Дмитрия Кузьменко:
Я попросил Диденко позвать меня, когда будет черновая озвучка, т. к. мне было просто интересно поучаствовать.
Через пару недель меня позвал ДК (звукорежжисёр GSC) — поставил перед микрофоном и дал листок с репликами. Вкратце обїяснил, что за персонажи, какие интонации должны быть. Каждую реплику записывали в 3-4 попытки. После каждой попытки ДК вносил кррективы в интонацию.
Авторство
S.T.A.L.K.E.R. 2
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Илья практически сразу начал работать над S.T.A.L.K.E.R. 2. Он занимался художественным оформлением, придумывал внешность персонажей и группировок, над которыми вместе с ним работал Андрей Диденко, и некоторые сюжетные места. Также Илья является одним из создателей стартовой локации НИИЧАЗ и новых мутантов.
S.T.A.L.K.E.R. Online
В начале 2010 года работал над графической составляющей S.T.A.L.K.E.R. Online, также придумывая локации и окончательное сведение цветов.
Много концептов Илья рисовал карандашом на бумаге, некоторые из них сканировал и дорабатывал в Adobe Photoshop.
<..>Конкретных картинок в памяти не сохранилось.<..>Но очень многое осталось на бумаге. Когда я уходил из GSC — отдал в бухгалтерию пачку своих концептов, толщиной около 20 см.
В октябре 2010-го Илья покинул компанию из-за желания делать собственные проекты, одним из которых является Cradle.
Flying Cafe for Semianimals
В октябре 2010-го Илья основал собственную компанию по разработке игр — Flying Cafe for Semianimals (рус. «Летающее кафе для полуживотных»). К нему присоединились его коллеги: Виктор Меркулов, Евгений Литвинов, Роман Малинкин и Павел Михайлов (который через некоторое время ушёл, но продолжал иногда консультировать). В процессе компании помогали и другие сотрудники GSC, например, Людмила Стародуб.
Первой (и единственной) игрой стала Cradle. Илья выступал в качестве руководителя проекта и геймдизайнера. После выхода игры в 2015 году компания через некоторое время закрылась и Илья ушёл в 4A Games.
4A Games
В 4A Games Илья был назначен концепт-художником в разработку Metro: Exodus, над которым работает в настоящее время.
Алексей Курган
Расскажу про моё становление как великого программиста. :-) Началось это в 1990-м году, с того, что мой папа, великий слесарь-электрик, а для меня великий электронщик, собрал мне домашний компьютер ZX Spectrum. Надо сказать, что это был мой второй компьютер, первым был компьютер "Специалист" работавший на советском аналоге процессора Intel8080, который назывался кратко КР580. Но ZX Spectrum отличался тем, что для него было великой множество игр, которые загружались в компьютер с аудиокассет. Представляете? что такое 1990 год, хоть и домашний, но собственный компьютер, и куча игр, которые в городе Краснодаре тогда приобретались на аудиокассетах на рынке под тургеневским мостом. Это сейчас есть интернет, а тогда это было самое настоящее сообщество лично знающих друг друга энтузиастов, которые каждую субботу и воскресенье встречались на этом радиорынке, чтобы приобрести новые игры и улучшения для своего ZX Spectrum, а заодно и пообщаться. Тогда мне было 12 лет, я некоторое время удовлетворялся играми, которые почти всегда были аркадными, но так как тогда качество клавиатуры и манипуляторов типа джойстик было несколько, так сказать недостаточным, чтобы успешно играть в игры, то передо мной встал вопрос, как пройти игры до конца, когда отведённых обычных 3-х жизней в игре совсем недостаточно. Но я уже тогда был программистом от бога, поэтому приобрёл соответствующую литературу (интернета тогда в Краснодаре не было) и быстро наваял небольшую программку на ассемблере, которая анализировала игры на предмет увеличения жизней в играх с обычных 3-х до более чем 200 единиц. Программка эта работала здорово, но искала не всё, и весь мой подростковый интеллект скрипел об ассемблер в упорстве доделать программу анализатор. Мне это не удалось, но моего ума хватило приклепать к ней костыль из программы на basic. Правда анализ игр занимал уже не несколько секунд, а уже более нескольких часов, но зато в 90% случаев любая игра мне сдавалась без боя. Тогда я уже был известным в Краснодаре хакером под псевдонимом Gold Shark, о чём повествовала заставка на всякой хакнутой мной игре. Кому из знакомых я тогда об этом не рассказывал, почти никто не верил что я так могу и обычно объясняли это тем, что я это придумал чтобы хвалиться. Но только вот мой родной брат, весь мой класс в школе и некоторые друзья вне него, точно были уверены, что я так могу. Они мне даже иногда заказывали хакнуть ту или иную игру, чтобы им было проще её пройти. А на последок скажу, что изначально мой ZX Spectrum работал на процессоре Z80 от японской компании Yamaha, но грелся он ужасно, что в летнее время иногда приводило к зависаниям или сбоям. Поэтому через некоторое время я его случайно так поменял на наш отечественный аналог, который не грелся совсем, работая даже на вдвое большей частоте. Так что наша электронная промышленность даже в 90-е годы прошлого века могла, могла быть лучше чем там за бугром, быть лучше всеми восхваляемой тогда японской электроники, только это нужно было видеть и верить в то, что мы можем, можем лучше всех.
Расскажу про моё становление как великого программиста. :-) Началось это в 1990-м году, с того, что мой папа, великий слесарь-электрик, а для меня великий электронщик, собрал мне домашний компьютер ZX Spectrum. Надо сказать, что это был мой второй компьютер, первым был компьютер "Специалист" работавший на советском аналоге процессора Intel8080, который назывался кратко КР580. Но ZX Spectrum отличался тем, что для него было великой множество игр, которые загружались в компьютер с аудиокассет. Представляете? что такое 1990 год, хоть и домашний, но собственный компьютер, и куча игр, которые в городе Краснодаре тогда приобретались на аудиокассетах на рынке под тургеневским мостом. Это сейчас есть интернет, а тогда это было самое настоящее сообщество лично знающих друг друга энтузиастов, которые каждую субботу и воскресенье встречались на этом радиорынке, чтобы приобрести новые игры и улучшения для своего ZX Spectrum, а заодно и пообщаться. Тогда мне было 12 лет, я некоторое время удовлетворялся играми, которые почти всегда были аркадными, но так как тогда качество клавиатуры и манипуляторов типа джойстик было несколько, так сказать недостаточным, чтобы успешно играть в игры, то передо мной встал вопрос, как пройти игры до конца, когда отведённых обычных 3-х жизней в игре совсем недостаточно. Но я уже тогда был программистом от бога, поэтому приобрёл соответствующую литературу (интернета тогда в Краснодаре не было) и быстро наваял небольшую программку на ассемблере, которая анализировала игры на предмет увеличения жизней в играх с обычных 3-х до более чем 200 единиц. Программка эта работала здорово, но искала не всё, и весь мой подростковый интеллект скрипел об ассемблер в упорстве доделать программу анализатор. Мне это не удалось, но моего ума хватило приклепать к ней костыль из программы на basic. Правда анализ игр занимал уже не несколько секунд, а уже более нескольких часов, но зато в 90% случаев любая игра мне сдавалась без боя. Тогда я уже был известным в Краснодаре хакером под псевдонимом Gold Shark, о чём повествовала заставка на всякой хакнутой мной игре. Кому из знакомых я тогда об этом не рассказывал, почти никто не верил что я так могу и обычно объясняли это тем, что я это придумал чтобы хвалиться. Но только вот мой родной брат, весь мой класс в школе и некоторые друзья вне него, точно были уверены, что я так могу. Они мне даже иногда заказывали хакнуть ту или иную игру, чтобы им было проще её пройти. А на последок скажу, что изначально мой ZX Spectrum работал на процессоре Z80 от японской компании Yamaha, но грелся он ужасно, что в летнее время иногда приводило к зависаниям или сбоям. Поэтому через некоторое время я его случайно так поменял на наш отечественный аналог, который не грелся совсем, работая даже на вдвое большей частоте. Так что наша электронная промышленность даже в 90-е годы прошлого века могла, могла быть лучше чем там за бугром, быть лучше всеми восхваляемой тогда японской электроники, только это нужно было видеть и верить в то, что мы можем, можем лучше всех.
А ведь это был первый собственный компьютер, который дал дорогу в жизнь! И ничего, что 48 килобайт памяти, 3,5 мегагерца, разрешение 256х192 и два цвета в знакоместе 8х8. Это был бесценный урок эффективности алгоритмов!Это начало 1995-го года, еще старый 48-й, но уже с отдельным монитором. Потом был принтер, потом Pentagon 128K 3-й версии, дополнительный дисковод. Попытки оцифровки звука и портирования информации на IBM PC совместимый компьютер (ЕС1851). Ассемблер, AY и Covox. А потом - первый PC. Но ничто не заменит 4 года, проведенных со Спектрумом.
Сейчас прошло уже без малого 18 лет, но по-прежнему на моем компьютере есть эмулятор и я время от времени вспоминаю старое :-) У меня недавно полетел RAID с несколькими образами дискет, оставшимися с 1993-1997 годов, но я не теряю надежды восстановить эту совершеннолетнюю информацию. by Digger
https://youtu.be/iZqlHaFJ_r8
Если не ошибаюсь на Ленинском проспекте до сих пор тот же самый магазин торгует дендями, сегами. Я там был лет 6 назад и там все покупал. Денди там не написано, но витрины те же.
Если не ошибаюсь на Ленинском проспекте до сих пор тот же самый магазин торгует дендями, сегами. Я там был лет 6 назад и там все покупал. Денди там не написано, но витрины те же.
На WII есть джой в руках как на денди только боле качественный с вибюраторами и так далее, получаешь кайф от игр, потмоу что их проходишьdr.Titus 49953 писал(а):В принципе, эмуляция NES непритязательна, и вполне себе работает приемлемо. Т.е. можно играть и получать эмоции как на Денди.AAA писал(а):не спорю, денди великая игровая приствка. У меня на WII есть диск со всеми играми и джойтик как в денди
Дмитрий Шоломко, директор Google в Украине — описывал компьютерные игры
Первые свои деньги я заработал, играя и описывая игры для компьютера ZX Spectrum. Дело в том, что большинство игр в обороте были на английском языке, а его знание среди любителей компьютеров в Киеве в 80-х годах 20-го века было на очень низком уровне. Собственно, моя работа заключалась в том, что я расшифровывал пункты меню и диалоги в играх, затем эти описания распечатывались в нескольких копиях на принтере и распространялись на «Комсодроме» — месте, сейчас известном как Радиорынок.
Работа была интересная, позволяла учить английский + немного собственных денег позволили чувствовать себя независимо (а это очень интересное чувство, когда тебе 12 лет). Затем я прошел через несколько временных работ, например, агитатором на выборах (занимался этим сезонно несколько лет подряд), сисадмином и пр.
Моя первая полноценная «офисная» работа была в Секретариате «Народного Руха Украины», на позиции секретарь-референт отдела международных связей (полставки). Занимался всем, чем можно — чинил компьютеры, писал письма, стоял в очереди в посольства за Вячеслава Черновола (потом звонил его секретарю, когда очередь подходила близко, чтобы Вячеслав Максимович приезжал достаивать). Проработал чуть меньше года, потом сильно поругался с начальником и ушел.
Мне было 18 лет, многому научился: например, разговаривать нормально на украинском языке (в школе уровень преподавания был слабый, и НРУ был первым местом, где удалось практиковать родной язык активно и полноценно). Это была первая работа в коллективе, поэтому там же научился взаимодействию с другими людьми, узнал что такое интриги и коллективная ответственность.
Это был очень ценный опыт — мой начальник в «Рухе» был неимоверно требовательным, от него я взял многое и в позитивном, и в негативном плане. Фактически, мой стиль управления подчиненными начал формироваться в «Рухе» на примерах как это стоит или совершенно не стоит делать.
Это был очень ценный опыт — мой начальник в «Рухе» был неимоверно требовательным, от него я взял многое и в позитивном, и в негативном плане. Фактически, мой стиль управления подчиненными начал формироваться в «Рухе» на примерах как это стоит или совершенно не стоит делать.
Первые свои деньги я заработал, играя и описывая игры для компьютера ZX Spectrum. Дело в том, что большинство игр в обороте были на английском языке, а его знание среди любителей компьютеров в Киеве в 80-х годах 20-го века было на очень низком уровне. Собственно, моя работа заключалась в том, что я расшифровывал пункты меню и диалоги в играх, затем эти описания распечатывались в нескольких копиях на принтере и распространялись на «Комсодроме» — месте, сейчас известном как Радиорынок.
Работа была интересная, позволяла учить английский + немного собственных денег позволили чувствовать себя независимо (а это очень интересное чувство, когда тебе 12 лет). Затем я прошел через несколько временных работ, например, агитатором на выборах (занимался этим сезонно несколько лет подряд), сисадмином и пр.
Моя первая полноценная «офисная» работа была в Секретариате «Народного Руха Украины», на позиции секретарь-референт отдела международных связей (полставки). Занимался всем, чем можно — чинил компьютеры, писал письма, стоял в очереди в посольства за Вячеслава Черновола (потом звонил его секретарю, когда очередь подходила близко, чтобы Вячеслав Максимович приезжал достаивать). Проработал чуть меньше года, потом сильно поругался с начальником и ушел.
Мне было 18 лет, многому научился: например, разговаривать нормально на украинском языке (в школе уровень преподавания был слабый, и НРУ был первым местом, где удалось практиковать родной язык активно и полноценно). Это была первая работа в коллективе, поэтому там же научился взаимодействию с другими людьми, узнал что такое интриги и коллективная ответственность.
Это был очень ценный опыт — мой начальник в «Рухе» был неимоверно требовательным, от него я взял многое и в позитивном, и в негативном плане. Фактически, мой стиль управления подчиненными начал формироваться в «Рухе» на примерах как это стоит или совершенно не стоит делать.
Это был очень ценный опыт — мой начальник в «Рухе» был неимоверно требовательным, от него я взял многое и в позитивном, и в негативном плане. Фактически, мой стиль управления подчиненными начал формироваться в «Рухе» на примерах как это стоит или совершенно не стоит делать.