Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта
Идея написания этой статьи назревала уже давно, и сейчас, кажется, самое подходящее время. Для тех, кто не знаком с Dinofarm Games и нашим последним релизом, Auro для iOS и Android, скажу, что мы тратили буквально целые годы на создание высококачественного оригинального пиксель-арта. После долгих недель трудов я как раз закончил последнюю работу – для PC-версии требовался новый загрузочный экран в альбомной ориентации.
Миллион миллиардов часов и только 45 цветов!
Думаю, из этой картинки понятно, что я люблю пиксель-арт. Auro – это любовное послание восхитительным вещам, которые в 90-е творили Nintendo, Capcom, Konami и SNK. Их графика была, наверное, главной причиной, по которой я пошёл в эту область. Это красивое направление, и некоторые из моих любимых образцов пиксель-арта создаются и в наши дни.
Тем не менее, слово «отказывается» использовано в заголовке не ради лишних кликов. Вероятнее всего, Auro останется последней игрой Dinofarm Games с пиксель-артом.
Мы долгое время обсуждали это внутри команды, поскольку все поголовно любим эстетическую составляющую. Спор вырос из беспокойства насчёт HD-фетишизма, начавшегося в ранние 2000-е. В каком-то смысле, гонка нашей культуры за всё более высокими разрешениями сделала нас бунтарями. Мы ещё сильнее закрепились на позиции пиксель-пуризма.
Но за последний год я пришёл к совершенно иной мысли. Дело не в том, что нравится мне. Это вообще не важно.
HD-фетишизм был всегда
Сегодня HD (high definition – высокая чёткость) – это рекламное словечко, с помощью которого продаются как устройства, так и софт. «Высокая» чёткость – понятие относительное. 25 лет назад в ходу были слова «16-битная графика». Но суть идеи точно такая же: 16-bit – это HD того времени.
Художники понимают, что для них разрешение/размер экрана – не более, чем полотно для творчества. Работа хорошего художника будет выглядеть красиво и на экране Gameboy, и на 60-дюймовом телевизоре. Проблема в том, как донести до не разбирающегося в теме человека, что именно делает графику хорошей. Не так-то просто будет объяснить, почему здесь:
The Legend of Zelda: Link’s Awakening для оригинальной Gameboy
визуальное оформление намного лучше, чем здесь:
Bubsy для SNES
Однако, проще простого объяснить, что на второй картинке графика технологичнее. Для среднестатистического человека это будет очевидно. Некоторые даже могут так засмотреться на количество цветов и разрешение, что ошибочно посчитают, будто художники Bubsy проявили больше таланта.
Я могу написать целый трактат, объясняющий, почему это совершенно не так, но вот ведь какое дело: аудитория не обязана читать такие книги. Это я обязан предоставить людям графику, которую они сочтут качественной по собственным меркам.
«Высочайшая чёткость»
Художники любой эпохи используют для творчества наилучшие из доступных инструментов. Главная роль технологий – делать жизнь людей проще и эффективнее. Технологии создания изобразительного искусства – не исключение. Лучшие технологии – те, что сводят к минимуму ограничения, накладываемые средой.
Однако у каждой среды собственные ограничения. У холста имеются края, а у процессоров предел скорости вычислений. На заре игровой графики экстремальные технологические ограничения создавали серьёзные трудности.
Мы все знаем базовый принцип работы пикселей. Компьютер делит дисплей на квадраты, и в каждый момент времени квадратам присваиваются собственные значения RGB. Общее количество квадратов, поддерживаемых устройством, называется «разрешением».
Эта сетка квадратов – самый глубокий уровень детализации, доступный художнику. Это во многом напоминает плиточное/мозаичное искусство: вы не сможете добавить больше деталей, чем позволяет мельчайший элемент.
У художников старых игр было очень мало драгоценных плиток.
«Ничего не кончено!»
Рамки среды превратили хороших художников в мыслителей, ищущих решения./AAA/
Хорошие художники видели экран с перспективы создателей мозаики, а не столь хорошим он представлялся камнем и зубилом.
«Твой худший кошмар»
Глаз Гая из Mighty Final Fight (на картинке слева) создан с прицелом на иллюзию. Стратегически сгруппированные цвета и их взаимосвязь создают впечатление сложных линий и форм. Использование цвета кожи под ресницами и на радужной оболочке даже способно намекнуть на другие цвета!
В Mighty Final Fight пиксели содержат подлинную информацию. Для примера я приложил картинку высокого разрешения, созданную на основе данных, закодированных в этих маленьких квадратиках. Как видите, я смог извлечь массу деталей и глубины из Гая, но, при таком же количестве пикселей, из Рэмбо я едва ли смог получить хоть что-нибудь.
Техники, схожие с теми, что использовались в Mighty Final Fight, мы задним числом стали называть «техниками пиксель-арта». Представляю, как бы загорелись глаза у художников того времени, покажи им нынешние технологии. Не было никакого «пиксель-арта» – никто не говорил: «А давайте сделаем эту игру в пиксель-арте». Они просто работали с высочайшей чёткостью, что была им доступна.
Как пиксель-арт превратился в направление искусства
Это сейчас пиксель-арт стал отдельным эстетическим стилем, которого можно придерживаться по своему желанию. В начале 80-х компьютеры IBM PC могли выводить на экран только 4 цвета: чёрный, белый, синий и красный. Смешивать цвета было невозможно, так что художники ставили два цвета в шахматном порядке. С виду это смотрелось как промежуточный цвет. Такой приём называется «дизеринг».
Раньше им просто приходилось им пользоваться. Сейчас его используют для особого эффекта. Современные дисплеи могут отображать буквально свыше миллиарда цветов.
Думаю, можно смело заявить, что хитрости, необходимые для броской картинки в примитивных играх, больше не нужны. Хотя, есть небольшое, но яркое сообщество энтузиастов, которые не только сохраняют эти приёмы, но и дополняют их смелыми техниками импрессионизма.
Это сообщество славится своими невероятно комплексными творениями, создающимися в условиях сильно ограниченного количества цветов.
Самые ярые сторонники идеи считают нечестными уловками использование альфа-канала (полупрозрачных пикселей) или программных эффектов частиц/теней/освещения.
Все эти аспекты создают в сообществе своего рода спортивную атмосферу, по аналогии с тем, что осталось от джазовой музыки. Там тоже есть сообщества искусных исполнителей и талантливых творцов, но они тоже весьма малы и сильно разрозненны.
«Неплохо, но как-то пикселизировано всё…»
Такая изолированность доставляет проблемы при выходе за пределы нишевого круга общения.
Иногда слово «пикселизированный» используется в уничижительном смысле, а иногда нет. В любом случае, когда оно используется, говорящий явно не улавливает идею, что пиксель-арт – это осознанный, заранее определённый художественный стиль. И так не только с нами. Обозреватель King of Fighters XIII с IGN сказал про спрайты вот что:
«Хоть и немного пикселизированные, выглядят модельки персонажей довольно неплохо», – обзор KOF XIII на IGN.
«Довольно неплохо»
Этот спрайт не «довольно неплох», это один из лучших примеров 2D-анимации в играх. Как бы хорош он ни был, он хорош с оглядкой на «пикселизированность», по мнению многих.
Из любопытства, я поинтересовался, как люди оценивают один из ужаснейших, на мой взгляд, примеров графики.
Штаны такими не бывают!
Руки уж точно такими не бывают! Везите парня в больницу!
Street Fighter IV
Да. Я считаю, что Street Fighter IV – это небрежная вырвиглазная мерзость с ущербной анимацией. Посмотрим, что думают на IGN.
*поперхнулся*
Низкопробный SFIV получил за графику больше баллов, чем одна из красивейших игр своего времени, и я уверен – это уплата «налога» на пиксели. Чтобы продемонстрировать, к чему я веду, давайте поближе присмотримся к анимации в SFIV.
chun-sf4-full-speed.gif (12mb)
На первый взгляд, выглядит приемлемо. Думаю, аниматоры и художники сразу замечают проблемы, но для обычных игроков всё просто замечательно.
Кто-нибудь ещё помнит Street Fighter III: Third Strike?
Боже, я скучаю по тем временам.
Анимация в SFIII на несколько порядков лучше, чем в SFIV. Даже и рядом не стоит, но на первый взгляд это по-прежнему не слишком очевидно.
chun-li-comparison.gif
Тело Чун Ли из SFIII двигается, как взмах хлыста. Когда каждый кадр рисуется по новой, можно делать такие вещи, как взлетающая одежда, напряжение и расслабление мышц, естественные деформации тела при движениях на пределе возможностей и прочее. Эффект получается просто волшебным.
Я видел кое-что намного хуже, чем Чун Ли в SFIV, но её анимация всё равно деревянная. Нет чувства стремительности, а движения конечностей и выражение лица выглядят странными и неуместными. Из-за этого Чун Ли из SFIV как будто фотографируется для журнала, а Чун Ли из SFIII полна адреналина и энергии… как будто с кем-то сражается!
Обновлено: Похоже, что не все меня правильно поняли. Плохая анимация SFIV никак не связана с 3D. Я не говорю, что SFIII лучше, потому что она двумерная. Я так говорю, потому что в ней более качественная графика и анимация. Pixar, к примеру, делает просто гениальную трёхмерную анимацию. И, наоборот, на американском телевидении полным-полно кошмарной 2D-анимации.
Теперь заметна разница? Надеюсь, что для большинства заметна. Но вы сами видите, скольких объяснений это потребовало. А теперь взгляните на это:
* Street Fighter IV работает в разрешении 1080p
* Street Fighter IV работает со скоростью 60 FPS
* Street Fighter III, с другой стороны, пикселизированная
«Обычная» чёткость
Видите, как мало времени потребовалось? Это, потому что я общаюсь на языке, понятном большинству людей нашего времени. Когда они видят SFIII или KOFXIII, они не видят, сколько труда в них вложено, а если видят, то сначала им приходится примирить себя с тем, что показано на картинке выше. Им нужно заплатить налог на пиксели.
То же самое относится к термину «ретро». Auro не задумывалась как ретро-игра. Для меня понятие «ретро-игра» включает в себя нечто большее, чем пиксель-арт: это ещё и особенная музыка, звуки, управление и стилистика определённого ряда олдскульных игр. Действительно, Auro – это дань уважения моей любимой игровой графике, но я и не собирался создавать её в ретро-стиле. Я лишь хотел сделать отличный пиксель-арт, но люди всё чаще приравнивают его к ретро-эстетике.
Но вот, что самое главное: это не их вина.
«Ретро»? Чушь собачья! Что б вы знали, для меня вполне современно!
Ответственность художника
Я не собирался создавать Auro в ретро-стиле, но то, что я собирался сделать, неважно – это на 100 % моя вина, что я не смог объясниться с людьми на языке, который им понятен.
Для разработчика самый ценный ресурс, который могут дать люди – это время. Никто не обязан уделять нам своё внимание и время. Так что, если кто-то дарит нам своё время, закрепляется негласное соглашение, и мы теперь в долгу у этого человека. Мы должны предоставить что-то равнозначно ценное их потраченному времени и сделать это эффективно.
Я иллюстратор/аниматор. Самое главное, за что несут ответственность иллюстраторы/аниматоры – это отличия от работ других художников. Мы должны как можно яснее выражать свой замысел. То есть, аудитория должна моментально ухватывать идею, дух, перспективу нашей работы. Когда кто-то спрашивает: «Как он может так вывернуться и не сломать себе спину?» или «Почему он стреляет не туда, куда смотрит?», значит, у нас этого не вышло. Они вообще не должны тратить на нас своё время. Они не обязаны присматриваться и выискивать смысл в нашем творении.
Наш замысел распространяется и на саму среду. Выбирая пиксель-арт для своей игры, мы случайно развязываем войну на двух фронтах. Моей работой было сделать графику Auro проработанной, привлекательной и понятной для аудитории, а не учить людей, что пиксель-арт – это такой стиль.
Что они про него не знают – не их проблема и не их вина. При выборе пиксель-арта мы заботились только о своих интересах, а в итоге вызвали у людей недопонимание и даже разочарование. Всё, потому что у нас не вышло согласия со средой.
Согласие со средой
Я упоминал, что у каждой среды есть свои ограничения. И все художники стремятся устранить их, чтобы ничего не стояло между ними и их видением. Парадоксально, но хорошие художники ещё и соглашаются с ограничениями. Ограничения подстёгивают изобретательность и инновации, а также помогают направлению развиваться.
Художники по пиксельной графике сами наложили на себя ограничения 25-летней давности. Пусть это и вызывает недопонимание у обычной публики, на свет появились самые оригинальные и продвинутые образцы пиксель-арта. Этот принцип, как и многие другие, применим ко всем направлениям изобразительного искусства.
В любые времена были художники, соглашавшиеся с ограничениями. Например, когда с помощью приёмов пиксель-арта выжимают всё возможное из дисплеев с низким разрешением…
Final Fantasy Tactics Advance для GBA
…вместо создания качественных трёхмерных моделей и последующего их запихивания в маленькие спрайты.
Diablo для PC. Или, как я люблю её называть, Сверхчёткий Муравейник: Серое Издание!
Согласие со средой может означать работу с низкополигональными моделями при помощи простых, символичных текстур…
Grim Fandango для PC
…вместо растягивания сжатой фотографии по полигону.
Goldeneye для N64
Разрешение современных дисплеев столь велико, что пиксели практически незаметны. Для демонстрации я покажу, сколько экранов NES (256×240) поместится на iPhone 6. Всего получилось около 50!
Вот вам и «скачок» технологий!
Когда был виден каждый пиксель, у художников была причина размещать их вручную. Сегодня, люди думают, будто что-то работает неправильно, когда видят на iPhone 6 игры вроде нашей.
Скриншот из нашего бедного пикселизированного чада, Auro!
Подводные камни пост-пиксельного пиксель-арта
Мой пуризм не только обременил аудиторию расшифровкой непонятного ей языка – не соглашаясь со средой, мы ещё и натолкнулись на всевозможные технические проблемы.
Некоторые устройства делали Auro размытой. Некоторые растягивали её. Некоторые обрезали. Неважно, сколько труда я вложил в графику, невозможно быть уверенным, что отдельно взятый человек нормально увидит её сквозь все эти преграды. Графика высокого разрешения помогла бы Auro быть устойчивее к постоянным изменениям размера и соотношения сторон на разных устройствах.
Многие разработчики, увлёкшиеся ретро-эстетикой, не сразу понимают, сколько увеличений ждёт графику, что приводит не к одному, а к нескольким разным разрешениям. Итог получается не только некрасивым, но и демонстрирующим «всю подноготную», так что смысл изначально ограниченного разрешения полностью теряется.
The Escapists от Mouldy Toof Studios для Steam
Очевидно, некоторые ретро-энтузиасты так сильно хотят избавиться от пикселей, что скорее будут размазывать графику, будто потёкшую тушь по лицу, чем ценить пиксель-арт таким, какой он есть. Несколько лет назад Microsoft и Еврейский университет в Иерусалиме разработали новый алгоритм сглаживания пикселей.
The Escapists от Mouldy Toof Studios для Steam
Мне без разницы, что вам придётся сделать, но избавьтесь от этих квадратов!
Ручная подгонка пикселей – то, за что и ценится такая графика. Если кто-то, кроме самих художников и должен это понимать, так это любители ретро-игр. Если даже в их рядах нет общего мнения по этому вопросу, то настала пора отправляться вслед за чиптюнами.
Графика Dinofarm движется вперёд
С тяжёлым сердцем я откладываю в сторону старый добрый инструмент карандаш ради всех будущих игр. Всем встревоженным любителям пикселей сообщаю, что мы будем поддерживать Auro портированием, расширяющими дополнениями и другим новым контентом. Наша точка невозврата обозначилась после Auro, так что в ней вся новая графика останется пиксельной. Как я и говорил, я люблю пиксель-арт, так что это будет возможностью отвести душу.
Что касается будущего, свой пуризм я закрою на засов и начну взрослеть. Я буду стремиться к согласию со средой, какой бы она ни была, и создавать максимально качественную графику. Никакой уровень технологий или зрелищности не сравнится с бережными, аккуратными штрихами художника. Тут нет лёгких путей и нет алгоритмов. Нет дешёвых способов сделать что-то хорошо, но есть относительно хорошие способы сделать подешевле.
Кто-нибудь считает, будто приведённые примеры алгоритмов сглаживания действительно улучшают пиксель-арт? Не буду вас винить, ведь ровные линии говорят на более современном языке. В конце я проиллюстрирую свой главный посыл, эмм… иллюстрацией. Пиксель-арт, трёхмерная графика, мозаичное искусство, кукольная мультипликация и т.п. – это лишь среды. Не позволяйте среде встать между вами и аудиторией. Говорите на языке, который понятен публике, и люди увидят, чем хороша ваша работа, без уплаты «налога».
Работа с высокими разрешениями не помешает нам создавать отличную графику. Те же самые вещи, что позволяют сделать потрясающий пиксель-арт, позволят сделать и потрясающую «HD»-графику. Решения должны приниматься художниками, а не компьютерами. Вместо ручного размещения квадратов можно вручную размещать кривые. С действительно качественной работой ничего не сравнится, неважно в каком стиле она выполнена. А согласие со средой просто поможет понять это всем остальным.
Живите в согласии со средой!
/A Pixel Artist Renounces Pixel Art на Dinofarm Games./
Художник по пиксельной графике отказывается от пиксель-арта
Очень глубокая философская статья!
"Представляю, как бы загорелись глаза у художников того времени, покажи им нынешние технологии. Не было никакого «пиксель-арта» – никто не говорил: «А давайте сделаем эту игру в пиксель-арте». Они просто работали с высочайшей чёткостью, что была им доступна."
То что происходит с пентевой, вернее то что происходило два года назад, когда падонки с хайп сразу начали гнаться в демо за технологиями Spg TS и погубили себя для спеко сцены. Где счас вби или тс? Правильно в полной жопе.
Правда, за счёт настольгии многие удержалась на платформе. А если бы не было прошлого тогда бы уже забыли о спеке.
"Представляю, как бы загорелись глаза у художников того времени, покажи им нынешние технологии. Не было никакого «пиксель-арта» – никто не говорил: «А давайте сделаем эту игру в пиксель-арте». Они просто работали с высочайшей чёткостью, что была им доступна."
То что происходит с пентевой, вернее то что происходило два года назад, когда падонки с хайп сразу начали гнаться в демо за технологиями Spg TS и погубили себя для спеко сцены. Где счас вби или тс? Правильно в полной жопе.
Правда, за счёт настольгии многие удержалась на платформе. А если бы не было прошлого тогда бы уже забыли о спеке.