Boulder Dash, Peter Liep: Интервью

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38978
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Boulder Dash, Peter Liep: Интервью

Сообщение AAA »

Boulder Dash, Peter Liep

Каждый из вас играл в игру «Boulder Dash». Сегодня я расскажу о создателях этой классической игры, которая и сейчас представлена как в официальных релизах, так и в многочисленных клонах и сиквелах.

В 1982 году в Канаде была создана компания Digital Arts, Inc. В ней работал Peter Liepa, о котором и пойдет речь сегодня.

Peter, на Atari/C64 сцене вы известны как создатель Boulder Dash, одной из лучших игр. Но мы очень мало знаем о вашей жизни, расскажите нам немного об этом.

Ок, это будет похоже на древнюю историю для большинства из вас. В свои молодые годы я хотел стать анниматором или дизайнером спецэффектов с одной стороны, и физиком с другой. В школе мы занимались по специальной программе, которая давала возможность практики в Национальном Исследовательском Совете Канады в течении недели. Я обратился к ним и хотел работать в лаборатории по физике где занимались экспериментальным оборудованием. Там я увидел блестящий калькулятор Wang моего куратора и когда мы пришли в вычислительный центр, я попросил чтобы меня оставили там на неделю. Там находился интерактивный терминал вроде Тeletype или IBM Selectric на котором использовали что-то вроде PL/1, который я быстро освоил. Спустя неделю я занялся изучением программирования через книги. В те времена невообразимо было представить себе личный компьютер.

Я закончил с физикой в университете, так как очень быстро понял, что это не мое и переключился на математику. Моей работой на лето стало компьютерное программирование. После нескольких теоретических курсов по компьютеру я игрался на университетских APL терминалах уничтожая кучу бумаги на вещах вроде Conway’s Game of Life.

Изображение

После получения высшего образования по математике я метался вокруг изучения памяти и восприятия человека и написал неопубликованную рукопись, которая вдохновила на исследования по работе памяти. Так несколько лет я провел консультантом по программному обеспечению. Речь идет о мини-компьютерах которые были доступны бизнесу и информация хранилась на 8 дюймовых дискетах.
Моя академическая карьера виделась в математике и это было интересно, но вероятно не удовлетворило мои творческие планы. Я всегда интересовался музыкой и анимацией, просто как любитель и разработка Boulder Dash позволила реализовать мой творческий потенциал в художественном и технологическом плане.

Изображение

Как к вам пришли идея и вдохновение к созданию Boulder Dash ?

Лет в 30 я познакомился с другом который был сильно увлечен электронными игрушками, имел большой ТВ и Atari 400. После нескольких вечеров играя в игры я решил, что тоже смогу их сделать и купил для этого Atari 800. Сначала я подумал, что нужно связаться с местным издателем игр, чтобы увидеть, какие игры будут востребованы.
В те дни были распространены игровые консоли вроде Atari 2600 и позже появились Atari 400/800.
Издатель связал меня с Chris Gray, который делал игру на бэйсике но у него не было навыков переписать ее под машинный язык.

Изображение

Таким образом этот проект подходил мне и я взялся за него. Эта игра была похожа на аркадную игру The Pit но после изучения ее глубже я решил оставить только основные детали - грязь, камни и алмазы. В течении нескольких дней мы сделали «физический движок» игры. Я понял, что используя генератор случайных чисел мы можем создать случайные пещеры и управляя плотностью камней и алмазов получим интересный гэймплей.
Игра была интересной не только с точки зрения паззла но имела так же эмоциональный момент -
жадность (собирание алмазов), разрушение (передвижение камней и уничтожение светлячков) - и даже невротический вроде очистки всей грязи из пещеры. И я думаю, что игра получилась с юмором.

Вас познакомил с Крисом издатель Boulder Dash - First Star Software, который отправил вам оригинальную игру на Бейсике, написанную им ?

Нет, это был небольшой издатель в районе Торонто. Я предположу, что к тому времени, когда был готов опубликовать Boulder Dash они обанкротились, по крайней мере они не очень отвечали на мои обращения к ним.

Теперь о том, что я имел ввиду. Вы думали о само издании игры? Я думаю это было вполне реально, но что вы скажете ?

Ха. Я с ужасом думаю об этом. Я конечно знал об издании тогда но был наивен в других вещах. Когда то меня свели с издателем, и после нашей беседы я думал, что смогу сделать это один.

Как создавалась первая игра Boulder Dash (Atari 800) ?

Крис и я жили довольно далеко друг от друга, по этому наши встречи были не частыми, поездка была длительна. Это привело к тому, что наши наработки и методы были различными. Я работал над игрой, очень отличающейся от оригинала, и делал все самостоятельно. Я создавал все элементы - физику, пещеры, гэймплей, графику, музыку и название. Крис помог с некоторыми вставками - графика для названия игры, используя большие буквы Atari.

Изображение

По справедливости у него вероятно было много идей, но я не видел их в моей концепции этой игры. И это было сложно для Крисa, так как проект, который он первоначально начал, быстро развивался и ему уже было сложно влиять на процесс создания игры. После этого было много споров об участии Крисa и его доли в роялти. Я нахожу интересным, что Крис продолжил карьеру в индустрии видео игр и в настоящее время он Senior VP Majesto Entertainment. Выиграв ту битву за Boulder Dash сейчас ничего не имеешь с этого. Многие разработчики игр из 80-х были разочарованы постепенной корпоратизацией игровой индустрии и было грустно видеть как пионеры 8 битной эры становятся статистикой индустрии.

Откуда появилось название «Boulder Dash» ? Кто придумал название ?

Долгое время рабочее название игры было «Cavern Raider» с несколькими вариантами вроде «Cavern Crystals». В конце я придумал название «Boulder Dash», производным от слова «balderdash». По совпадению в 1986 году была издана настольная игра «Balderdash».

Сколько времени понадобилось чтобы закончить игру ?

Примерно 6 месяцев. Примерно тратил по 2 часа в день «реальной работы», и остальное рабочее время - на второстепенную работу. Так что вероятнее я потратил еще больше времени. Я хотел бы упомянуть здесь друзей, которые время от времени работали в то время в компании по программному консалтингу. Они предоставили мне часть офиса, где я мог бы работать над игрой. В то время создание игры было достаточно уединенной деятельностью но я не смог бы сделать ее, если бы меня закрыли в комнате одного. После закрытия этого офиса я начал работать дома и в результате мы делали игру на большом расстоянии - я связывался только по телефону, очень быстро мне стало скучно и начал думать о смене жилья. Кроме полугода на написания игры понадобилось еще шесть месяцев чтобы найти издателя и подписать соответствующий договор. В это время я уже работал полный рабочий день в компании, которая занималась программами по обработке текста. Работа над игрой (с неопределенным представлением об ее издании) была достаточно веселым и интересным для меня времяпровождением, это тот случай, когда надежда придает смысл.

Спрайт Rockford’a - ваше творение так же ? Как вы пришли к этой идее ? Между прочим, что представляет собою персонаж - животное или человек ? Муравей или что-то иное ?

Изначально, на ранней стадии движка он был просто статической фигурой, вроде креста или чего-то подобного. Перемещая его вы роете землю и собираете алмазы. Как видите графика очень примитивна и все элементы игры помещались в разрешении дисплея 24 на 40. В ранних версиях игры отсутствовал скроллинг. Я думаю, что Крис предложил чтобы роющий персонаж стал «человеком» и мы сделали простую человеческую форму. Когда я показал раннюю версию игры потенциальному издателю, они сказали, что персонаж слишком мелкий и нужно сделать его более узнаваемым. Но чтобы увеличить спрайт героя мне пришлось бы так же увеличить и все остальное. Пришлось сохранить 40 элементов пещер, но каждый из них уже состоял из четырех спрайтов, вмещенных в блок 2 на 2. Итак, каждая пещера имела 80 спрайтов и было введено скроллирование. Теперь, когда у меня было для каждого элемента уже 16 на 16 пикселей вместо оригинальных 8 на 8, я смог добавить намного более деталей, включая создание более узнаваемого «человека». Я сделал спрайтовый редактор чтобы работать с пикселями и анимацией. Так появился спрайт Rockford. Он просто появился в спрайтовом редакторе. Как я представлял себе он был видом пушистого смурфа. Я больше интересовался его оживлением и подумал, что пусть он мигает глазами, добавил движения ноги, когда вы не управляете им, что дало глубину этому спрайту.

Boulder Dash имеет 3 официальных сиквела : вторая часть (Rockford’s Revenge), третья и Construction Kit. Вы так же работали над ними ?

Я создавал все новые элементы ко второй части. Но по условиям издателя, я думаю, что First Star было финансово выгодно вести дальнейшую разработку уже без меня. Таким образом я мало что мог сделать для третьей части, хотя я бы помог в создании некоторых пещер. И я помню, что работал над Construction Kit, так как нанятый ими программист оставил много серьезных ошибок, которые нужно было пофиксить.

Изображение

После создания Boulder Dash вы играли в игру иногда ? Для вас было легким пройти ваше собственное творение ?

Кодируя игру, я постоянно играл в нее, не только для контроля качества но и для вдохновения, проверки. Можете считать меня средним игроком этой игры, эти пять уровней были и легкими и сложными.

Изображение

Вы создавали какие-либо программы (игры) кроме BD (на какой-либо системе) ? Или BD ваша единственная игра ? Если да, почему вы остановились ?

Я прекратил работать над видео играми, так как я не остановился на платформах которые появились после Atari. Я знаю, что вы - поклонник C64, но я счел его не привлекательным, и IBM PC был еще хуже. У Amiga была репутация замечательной графической платформы, но я не знаю насколько она была жизнеспособна в финансовом плане. Есть и другие причины, почему я остановился. Одна из них в том, что игровая индустрия имеет взлеты и падения, другая в том что создание игры в то время было довольно уединенным. Таким образом как оказалось я просто шел к другим вещам - рабочей станции по 3D графике. Я думаю, что PC графика уже выросла к середине 90-х и я думал, что на платформе будут приличные игры, но к тому времени я уже был вне игровой индустрии в течении долгого времени.

В 80-е можно было разрабатывать игру, интересно было заниматься трехмерной графикой и поэтому было просто заработать себе на жизнь, особенно проживая в Торонто. В 3D и игровую индустрию сложно «ворваться», даже имея такой успех с Boulder Dash, я никогда не сталкивался с игровой компанией в Торонто которая была бы интересна мне или которая бы обратила на меня внимание. Таким образом 3D графика победила.

Изображение

Значит можно сказать, что вас больше интересовало искусство игрового дизайна чем амбиции?

Для меня игра была как реализация творческого потенциала, больше чем амбиции. Глядя в прошлое, моим основным интересом были математика и визуализация. Возможно меня удерживало от продолжения участия в игровой индустрии то, что я особенно не интересовался играми в видео игры. И я обычно обычно прихожу к выводу, что игровые компании нанимают только людей, увлеченных играми. Я работал над игрой под Windo-ws под названием Brain Jam. Но этот проект был больше мотивирован изучением C++ и программированием под Windows. Он есть на моем сайте.

Я видел, что у вас был опытный образец в прошлом году, что-то в Javascript с расширяющимися кругами заполняющими пространство. У меня есть подозрение, что вы имеете желание попытаться снова. Это так ? Идеи игры снова появляются ?

Нет. Когда несколько лет назад я покинул Autodesk, я полностью погрузился в разработку игры под iPhone. Но как когда то 3D графика, сейчас меня заинтересовала веб разработка.
Краткое знакомство с разработкой под iPhone закончилось контрактом, но это не увлекло меня. Сейчас мое сердце находится в математической визуализации, вы можете увидеть результаты на видео в моей странице Vimeo. Сейчас я хочу создать интерактивную, основанную на браузере версию.

Давайте поговорим о творческом потенциале в играх. Говоря о творческом потенциале обычно имеют ввиду игровой дизайн дизайн но есть разные мнения о том, является ли завершенная работа искусством или нет. Что вы скажете об искусстве вашей игры Boulder Dash ?

Я думаю, что все зависит от вашего определения «искусства». Хочу сказать, что это не имеет большого значения, по крайней мере для меня. «Искусство» для меня это то, что вы вешаете на
стену и наслаждаетесь, но не используете. Говоря о Boulder Dash уместно думать как о части дизайна, когда все частицы объединяются и образуют бесценный опыт. Если вы хотите увидеть «искусство», я думаю слова «красота» и «эстетика» более применимы к более широкому классу вещей - популярным песням, гаджетам, математике, машинам.

Глядя в прошлое, тогда не было интернета, который вошел в нашу жизнь. Разработка игры была затруднена, вы использовали только телефон, иногда письма и поездки. Если бы интернет существовал в то время как вспомогательный механизм разработки, как вы думаете, история Boulder Dash отличалась бы ? Вы смогли бы работать над совместным дизайном ? Или наоборот, проект бы быстрее развалился из-за разногласий - говоря гипотетически ?

Полностью гипотетически. Это бы не сыграло большой роли. Мы с Крисом были полностью на разной волне. Оригинальный проект - прямая конверсия, если бы только внести наработки Криса - все было бы быстро и сладко, но оригинальный проект растворился как только я решил, что это не то, что я хотел бы сделать.

Вы видите какие-либо роялти от новых версий Boulder Dash, например, от недавней версии для iPhone ?

Да, я вижу роялти. В это сложно поверить, но сейчас они почти не поступают.

Вы меня удивили !

Было много версий игры, веб и для мобильных. Я думаю, что игру представляли в течении многих лет тонны и тонны клонов. Возникло сообщество разработчиков и рынок, где игра может продаваться. Это не точная бизнес модель, но она распространена в программной индустрии.

Вы играли в какие-либо другие компьютерные игры во время работы над BD ? Какие игры вы предпочитаете ?

Я играл во многие игры Atari. Фаворитами, которые приходят на ум есть Crossfire, Choplifter, Oil’s Well и Castles of Dr. Creep.

Если бы вернуть время вспять, вы хотели бы переписать какие-либо части своей игры BD и по-
чему ?


Я не думаю, что я многое поменял бы. Возможно бы сделал большими пещеры.

Давайте поговорим о недавних клонах Boulder Dash, о коммерческих и бесплатных. Играли ли вы в эти игры ? Что вы думаете о пути других «разработчиков» (включая новые элементы и детализацию графики) ?

Я достаточно редко играю в клоны, смотрю, что люди сделали. Я думаю последнее, что я смотрел, был Treasure Pleasure. Честно говоря некоторые клоны (из них часть коммерчески законные) не столь хороши в гэймплее. С другой стороны, другие превосходны. Вообще говоря на современных системах должна быть более реалистичная, детализированная и более выразительная графика. Но «сердце» игры все еще должно остаться, и чтобы получить результат - это вопрос к квалифицированности программистов и дизайнеров. Таким образом нет причины по которой современный клон или производное от него не могут быть в 100 раз лучше чем оригинал. С другой стороны, наличие финансов, программистов, последнего железа не обязательно сделают игру такой.

Каково ваше наилучшее воспоминание о днях, когда вы занимались программированием ?

По-моему это время моей жизни, когда я использовал полностью мои технические и художественные стороны.

И какие ваши наихудшие воспоминания о тех днях ?

Было много проблем в распределении финансов и роялти с Крисом. В конце концов мы привлекли юристов.

Данный конфликт имел длительные последствия для вас ?

Конфликт заключался в споре об интеллектуальной собственности, таким образом я быстро разобрался в этом и уже учитывал эти вещи в будущем.

Как вы знаете, многие люди все еще наслаждаются вашим творением, хотя мы уже живем в 21 веке ! Что вы думаете обо всех этих BD фан-играх, инструментарии и web-сайтах которые появились в последние годы ?

Я видел некоторые из этих сайтов и я думаю, что это круто иметь такие вещи. Как говорится, имитация - самая искренняя форма лести. Иногда стремление фанов к созданию версии игры идет в разрез с авторским правом First Star, что очень плохо. Я реально не играл в многие игры, так как не скачиваю программы если абсолютно не уверен в авторе. Я нашел некоторые музыкальные аранжировки BD - они написаны очень квалифицированно.

У вас есть контакты с другими Atari фанатами, которые были активны в 80-х ?

Нет. Все контакты, которые я имел, были на большом расстоянии и я только могу встретиться когда путешествую. Я потерял связь со всеми ими.

Изображение

Чем вы занимаетесь сегодня ?

Я работаю в компании Alias которая занимается разработкой 3D программ для дизайна и развлечений. Два главных продукта - Maya и Studio Tools, оба из которых используются в области кинематографических спецэффектов, видео производстве, автомобильном и промышленном дизайне. Пару лет назад мы получили премию Academy Award за наш вклад в индустрии спецэффектов. Мои основные хобби - садоводство, лыжи и математика.

И в завершении, вы так же играете в игры ?

Я реально не играю в компьютерные игры (если вы не считаете такими Planarity и Sudoku). Я думаю, что основная причина в том, что я долгое время имел проблемы RSI (кистевой туннель) и избегал действий чтобы усилить их. Но я учился лучше управлять RSI, по-этому это вторая причина, по которой меня не заинтересовали сильно современные игры. Третья причина в том, что я специально не ищу игры, даже если они были бы интересными. Последними играми в которые я играл не более нескольких минут были Cyberia и Fury 3, обе из прошлого столетия.

Изображение
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38978
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Изображение
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38978
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

У меня скопилось довольна таки много статей и рассказов в папке "на форум выложить". Буду стараться один раз в неделю выкладывать что-то подобное. Особенно много про игры, авторов игр и игровые фирмы. Можно скачать нескончаемо текста с картинками.
Аватара пользователя
shiny
Сообщения: 9822
Зарегистрирован: 22 дек 2016, 00:00
Откуда: в Шуе бал

Сообщение shiny »

Великая игра - Боулдер Даш и три его конструктора, как в нашем клубе говорилось.
Ненависть- это подарок
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38978
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

Шыншыл 64105 писал(а):Великая игра - Боулдер Даш и три его конструктора, как в нашем клубе говорилось.
играбельная, тут нечего сказать. На мой взгляд эффект магии игры "Xonix" присутствовал.
Аватара пользователя
shiny
Сообщения: 9822
Зарегистрирован: 22 дек 2016, 00:00
Откуда: в Шуе бал

Сообщение shiny »

Xonix не было. Была эта игра и пинбал. а потом более годные появились.
Ненависть- это подарок
Аватара пользователя
daniel
Сообщения: 1434
Зарегистрирован: 17 дек 2016, 00:00
Откуда: del

Сообщение daniel »

ривер рэйд был и болдер даш
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 38978
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение AAA »

daniel 64109 писал(а):ривер рэйд был и болдер даш
viewtopic.php?id=11683

Интервью с создательницей игры River Raid, Кэрол Шоу
Ответить