Durell: Интервью с CLIVE TOWNSEND, автором игры SABOTEUR

Ответить
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Durell: Интервью с CLIVE TOWNSEND, автором игры SABOTEUR

Сообщение бох в отпуске »

Durell
перевод и сборка материала: ААА, wbi

Изображение

От авторов:

Портал zxdemo.ru за последние годы сделал много переводов и научных изысканий по различным игровым фирмам работавших в восьмидесятые и девяностые годы на платформе ZX Spectrum. Однако, положа руку на сердце, всё это рядом не стояло с компанией Durell, которая умудрилась произвести несколько игр получивших самое высокое звание игровой индустрии - «играбельные». Которые навсегда стали визитной карточкой спектрумистов - восьмидесятников. В СССР компьютер появился в 1986 году и любой кто начинал в те годы без труда назовет эти игры:

Harrier Attack!
Scuba Dive
Combat Lynx
Critical Mass
Deep Strike
Turbo Esprit
Saboteur!


http://durell.co.uk/

Durell Software – старейший британский разработчик программного обеспечения, базирующийся в Тонтоне, Сомерсет в Великобритании. Компания до сих пор существует. В настоящее время она является поставщиком программного обеспечения для бэк-офиса и бухгалтерского учета независимым финансовым консультантам, ипотечным и общим страховым брокерам. Durell, ранее был ведущим разработчиком видео игр. Компания основана в 1983 году Робертом Уайт Robert White. Правильное произношение компании Dew-Rell, с акцентом на второй слог, и лучше делать это правильно. Роберт Уайт говорит, «единственное, что меня истерически травмирует, - это неправильное произношение названия компании». Durell получило такое название потому что, это на самом деле второе имя Роберта Уайта, и по его мнению оно было наиболее подходящим, чем единственная альтернатива которую он имел в то время – Wobblesoft. Durell наиболее точно отражало ту атмосферу, которая царила в компании. Проведя в ней всего несколько минут, сразу же это понимаешь.

Изображение
Командное фото сотрудников Durell.

Это такое место куда мог позвонить менеджер банка и спросить нет ли хорошей игры для его нового компьютера Amstrad 6128. Это то место где шляпа Роберта Уайта не казалась странной. Роберт начинал как студент художественной академии, который в итоге получил образование учителя, перешёл на факультет черчения и закончил проектированием больниц. И всё это произошло прежде чем он решил открыть свою собственную фирму для написания программ под платформу Oric. В 1983 году рекламное объявление Роберта Уайта привлекло внимание Майка Ричардсона, который быстро написал игры: Jungle Troubles и Harrier Attack, – они послужили началом взлёта фирмы Durell на путь к успеху. В компании работало девять штатных программистов плюс три внештатных сотрудника, их вызывали при возникновении такой необходимости. Запуск трёх игр в 1985 году стал толчком к успеху и вывел Durell на первую позицию, как самого важного разработчика программного обеспечения в 1986 году.

Изображение
Robert White 32 года

Изображение
в настоящее время

До 1987 года компания Durell разработала 19 различных 8-битных игр для компьютеров: Oric-1, ZX Spectrum, C64, BBC Micro, Acorn Electron и Amstrad CPC. Надо сказать, что почти все игры выпущенные этой компанией получили самое почётное звание в мире игровой индустрии – «играбельная». Сложно подобрать слова, описывая восторг от каждой игры. Отличительной чертой многих из них являлось то что они обладали «открытым пространством» и давали возможность игроку не только проходить по каким то условиям описанным в сценарии, но и просто наслаждаться открытым миром (Combat Lynx, Saboteur!, Turbo Esprit). Например, как это в последствии, было сделано в игре Grand Theft Auto. В этих играх необязательно знать что нужно сделать по сценарию прописанному программистом. Игры просто можно было загружать, выбирать карту игрового мира и путешествовать по ней, получая удовольствие от открытого игрового мира. Только вдумайтесь! незамысловатая игра Harrier Attack!, была продана более чем в 250 000 копий.

Изображение Изображение

Компания Durell радовала новыми релизами игр под новый год. Это было важно с коммерческой точки зрения, именно в этот момент происходили лучшие продажи игр. Так, например, сразу 3 новых игры были выпущены в начале 1985 года: Critical Mass, Saboteur и Turbo Esprit.

Critical Mass

Изображение Изображение

https://www.youtube.com/watch?v=F988kMCeeKY

Автор игры программист Simon Francis поразительное внешнее сходство с нашим актером Ярмольником ))

Изображение

Игра первоначально была написана 18 летним Саймон Фрэнсисом для платформы ZX Spectrum, а затем переписана на другие платформы. Саймон Фрэнсис работал очень быстро программируя игры. Ходит история о том, как Роберт Уайт принёс Сайману компьютер Amstrad для изучения. Перезвонил через две недели, чтобы узнать, как идут дела и к своему удивлению узнал, что уже готова новая игра. Однако Amstrad версию игры Critical Mass, делал не Саймон, а внештатный программист компании Durell - Дин Лок.

Изображение Изображение
Critical Mass на Amstrad

Sabouter

Диверсант, это работа 18 летнего Clive Townsend, Валийца ныне проживающего в Тонтоне

Изображение
Тонтон, Англия

Sabouter!, по сути его первая коммерческая работа. Более ранняя программа, написанная им, была не пригодна для коммерческого распространения. Sabouter! - это собственная работа Клайва, начиная от идеи игры, до программирования двух версий под ZX Spectrum и Amstrad.

Изображение

У Клайва был слегка панковский вид. В тот день, когда он впервые посетил компанию Durell, у него были взъерошенные волосы, как будто он только что встал с постели, а на самом деле так и было. Утром Клайв жадно уплетал лапшу на подобии нынешнего «доширака», но в обед он всё же смог поесть нормальную пищу, которой его накормили сотрудники фирмы. Из всех идиотов работающих в компании Durell, Клайв был самым без башенным. Одно то, что самое любимое его увлечение было прыжки в воду с мостов! За неделю до своего визита в компанию Durell, он умудрился неудачно прыгнуть с высоты 20 фунтов (6 метров), чуть не разбил голову, и при этом сильно ударился о кирпичную кладку, получив травму пятки. Клайв регулярно не спал ночами, программируя игры. Он не считал, что его будущее будет как-то связано с вычислительной техникой. На вопрос, кем бы он хотел стать в будущем, в 1984 он отвечал, что будет детским психологом, потому что любит детей и его интересуют мозги людей. Тем не менее у него было время для создания ещё одной части игры диверсант, прежде чем он повесит программирование на гвоздь и наденет белый халат. Но как в последствии мы узнали, по прошествии 30 лет всего этого так и не случилось. Клайв не стал детским психологом и продолжение диверсанта он делает до сих пор ))

Эксклюзивное интервью с CLIVE TOWNSEND, автор игры SABOTEUR.

Изображение

Клайв Таунсенд (Clive Townsend), автор одной из самых популярных игр для ZX Spectrum – «Saboteur». Клайв всегда был весьма добр и дружелюбен, доказательством чего являются фотографии, которые он присылал для нашего интервью, включая некоторые неопубликованные, такие как карта «Saboteur II» во время её разработки. И даже предлагает нам эксклюзив: будет «Saboteur» для iOS.

Спасибо, что посетили нас на форуме zxdemos.ru, мы рады видеть Вас здесь.

И я рад! Для меня большая честь вспомнить об этой игре по прошествии такого количества времени.

Мы хотели бы узнать о сегодняшнем Клайве Таунсенде и Вашей работе в Incognito Games.

Сегодня я занимаюсь в основном разработкой сайтов, но у меня есть несколько текущих игровых проектов в запасе. Хотя игры - моя страсть, процесс разработки занимает много времени по сравнению с веб-сайтами, которые делаются буквально за несколько недель. Тем не менее, приоритеты меняются: я разрабатываю систему, основанную на кросс - платформе EZcode, которая позволит мне конвертировать код игры в Java (для веб-игр), iOS, Android и Windows одним нажатием кнопки.

Как вы начали свой путь в мире видео игр и какую первую платформу вы изучали?

Впервые я познакомился с компьютером, когда мой однокашник Стивен Ходж купил себе ZX81. Мы вдвоём, путём проб и ошибок благодаря листингам в журналах, учились программировать. В листингах почти всегда были ошибки которые нам было довольно таки трудно обнаруживать и исправлять. Ходили слухи, что в следующем году выйдет ZX82. На дворе был 1981 год, а Синклер был очень оригинален с названиями своих компьютеров: ZX80 вышел в 1980 году и т.д.. Чтобы купить компьютер я сделал предварительный заказ на него. Так как это был его первый цветной компьютер, он вскоре был переименован в ZX Spectrum, и я начал писать игры в BASIC ...


Каким был первый контакт с компанией Durell и как начинались Ваши отношения с ними?

Когда у меня было несколько игр с «товарным» качеством, я спросил в местном магазине Taunton, будут ли они их продавать. Они сказали мне, что не против, но в Taunton уже есть игровая компания, и я должен поговорить с ними. Поэтому я посетил Durell (названную в честь его босса, Роберта Джеймса Дюрелла Уайта), им понравились мои игры и графика, но они рекомендовали мне изучить ассемблер, для увеличения их скорости. После того как я побродил по офису компании Durell в течение всего лета, они таки предложили мне работу, и я бросил школу. На тот момент я учился в школе, но через год понял, что предложение о работе было слишком заманчивым, чтобы отказываться, и я начал работать полный рабочий день в Durell.


Как появился «Saboteur»? Откуда взялась идея?

В детстве меня очень интересовали боевые искусства и то, что сегодня можно было бы назвать «паркуром» или «свободным бегом». Я также любил фильмы Джеймса Бонда, поэтому, когда я узнал о Ninjutsu, мне показалось, что всё, что мне нравилось, в нём сочеталось. Я начал тренироваться со старым другом Мигелем Пенья Ромеро, пока его родители не сказали нам прекратить заниматься «резкой стрел» в своём саду. В основном смысл наших занятий состоял в том, что один человек, бросал стрелы в другого, который пытался увернуться или поймать их на лету. То есть, фактически мы убивали друг друга )) Только спустя годы, я начал тренироваться с настоящей группой Ниндзя в Буджинкене. На картинке показано, как я сражался с Куноичи по имени Карен. Чтобы быть справедливым и оправдать борьбу с девушкой я хочу сказать, что у неё есть меч!

Изображение

«Saboteur» остается одной из самых любимых игр на ZX Spectrum. Расскажите нам о своём развитии концепции игры. Вы сначала сосредоточились на графике, концепции, карте?

Первая игра, которую меня просили написать, называлась Death Pit.

Изображение Изображение

Я всё ещё изучал язык ассемблера, когда писал её, поэтому ... она была не очень яркой. Но параллельно я также работал над внутренним проектом с ниндзя. Это была игра с боковой прокруткой, которая превратилась в игру с проходом экрана, тем самым решая проблему скорости. Затем я придумывал историю, карту и графику. В те дни всё делалось не так как сейчас, а сначала игра создавалась на бумаге. Затем я преобразовал картинку с бумаги в двоичный код и вносил его в исходный код программы.

Что было особенно проблематичным при создании «Saboteur»? Расскажите что-нибудь забавное из того что вы помните и то что можете рассказать нам.

Оригинальный код писался на реальном ZX Spectrum. Поэтому в памяти компьютера был исходный код, ассемблер и объектный код. В связи с этим работа была рутинной, скомпилировал, затем сохранил на ленту. Чтобы проверить код, мне нужно было сбросить ZX Spectrum и загрузить этот фрагмент кода вместе с другим кодом, графикой и данными. После тестирования снова: сбросил и перезагрузил исходный код и ассемблер, и всё это с ленты. Кошмар!

Несмотря на то, что я покинул школу, многие мои друзья оставались там. Поэтому я иногда пробирался туда и делал вид, что я всё еще её посещаю. Один из учителей программирования (компьютерной науки) поймал меня, но вместо того, чтобы жаловаться, он сам оставил свою преподавательскую деятельность и пришёл на работу в Durell, написав Thanatos для C64!

https://www.youtube.com/watch?v=JfdUg3O0XqE

Загрузочный экран «Saboteur» был основан на старом фильме о боевых искусствах. Вы очень любили фильмы ниндзя «Кэннон»?

Изображение

Очень. В моей коллекции фильмов на VHS они до сих пор есть.

Правда ли, что вы были учителем у некоторых членов Британской королевской семьи? ;-))

Это правда! Я был тренером в тренажёрном зале в течение нескольких лет, и я учил детей принцессы Энн. Гимнастика может показаться очень отличающейся от программирования, но мой интерес к боевым искусствам связан с обоими аспектами.

Изображение
Принцесса играет на пианино AY

Изображение

Какие были у вас отношения с Майком Ричардсоном? Вы поддерживаете с ним связь?

Майк – настоящая легенда. Он делал потрясающие вещи с ограниченными возможностями процессора Z80. Имея под рукой Майка и другого программиста, который мог ответить на любые вопросы программирования, такого как Рон Джеффс, я получал неоценимую помощь и вдохновение. Я не очень общителен, мне очень трудно было сближаться с людьми и общаться.

Durell прервал свою деятельность в 1987 году. Каким был Ваш следующий шаг в видео играх?

После нескольких лет путешествий и отдыха я занимался разнообразно деятельностью в качестве фрилансера и в конечном итоге работал Бирмингеме (Data Design), а затем в Лондоне (Microtime). Затем каким-то чудным образом я оказался в Сомерсете с некоторыми бывшими коллегами, и мы занимались написанием серии игр Pukka Games.

Затем вы перешли в The Edge или Ubi Soft, или стали The Reaper, или Garfield: Winter's Tail или работали по лицензии для этих компаний?

Я был внештатным программистом в Winter's Tail, но The Reaper был тем, что я создал сам чтобы играть в друга. Это был просто повод для того, чтобы имена всех моих друзей появились в игре. И тогда я подумал, что смогу продать эту игру большим тиражом, если добавлю уникальный трюк - «матерный» язык. Я надеялся, что матерный язык сможет предоставить мне большей огласки. Ubi Soft опубликовала её, все её ненавидели и забыли. За исключением, кажется, Вас !!! ;-)

Вы находите разработку консольных игр (Game Boy, Game Gear, Genesis) сильно отличающейся от разработки игр для 8-разрядных компьютеров?

Не совсем. Просто Вы по-прежнему сталкиваетесь с теми же старыми проблемами скорости, качества графики и ограничений по памяти. Трюк программиста заключается в том, чтобы добиться баланса между всем этим.

Как вы думаете, «Saboteur!» повлиял на мир видео игр? Разве не Ваш ниндзя стал своего рода вдохновением для Сэма Фишера (Sam Fisher)?

Возможно. Если бы Вы были достаточно тихим, то смогли бы проникнуть к вражеским охранникам. Может быть, Saboteur! был бы первым подмастерьем! ;-)

Будущий проект римейка Saboteur возможен, для iОS? Может, даже Saboteur III?

Изображение Изображение Изображение

Изображение Изображение Изображение
картинки исходники из игры Saboteur 3

Хммм ... Что я должен тебе сказать? Я прикладываю несколько изображений от Санты. Да, это уже в работе! Это не будет через несколько месяцев, но он сделан из исходников на реальном ZX Spectrum (через EZcode), поэтому, если вы знаете некоторые трюки прохождения версии на ZX Spectrum, то сможете использовать их снова! Он также будет содержать оригинальную графику, поэтому вы сможете играть в режиме «old schoole» или с новой обновленной графикой.

Изображение

Изображение

О Диверсанте II. Было ли намерение сделать Saboteur «больше и лучше»?

В принципе да. Мой план состоял в том, чтобы отправить того же ниндзя в другую миссию, но с гораздо большей картой. Когда я планировал игру, я печатал каждый экран на бумаге и наклеивал их на стену. По мере развития я решил изменить главного героя на женщину, это было рискованное решение, но это были времена до того, как Tomb Raider стал популярным среди героев-женщин.

Что Вы имели в виду говоря о создании Saboteur 3? Есть только какие-то рисунки, опубликованные в стиле псевдо 3D, очень отличающиеся от других частей?

Saboteur 3 никогда не публиковался. Он был переделан примерно в 5 раз. Я начал делать изометрическую версию на ZX Spectrum. Затем версия с прокруткой, а затем боковые платформы на 3D-движке и, наконец, полностью 3D-игра. У меня есть все модели и игровой дизайн. Она остаётся всё ещё той игрой, которую я больше всего хочу сделать.

Есть ли игра, которая Вам не нравиться?

Я уже упоминал «The Reaper»? :-)

Если бы Вы могли сделать отличную игру, представьте, как она выглядела? Какой бы это был жанр: платформер, FPS, RPG или стратегия? Какие аспекты были бы для Вас наиболее важными?

У меня всё ещё есть большие планы для создания Saboteur III. Это все те жанры, которые Вами перечислены выше, и многие уровни сделаны для выполнения определенной задачи. Именно такая структура позволяют Вам выбрать различный стиль игры. Конечно, я не могу рассказать сейчас большего.

Как Вы считаете будущее видео игр на мобильных платформах? Как Вам удается работать в одиночестве вдали от основного производства игр?

Как программист, я считаю что да - будущее игр это мобильные платформы. Мне очень нравится свобода при создании полноценной игры. Я не люблю дожидаться других людей в выполнении их части работы. Что касается принадлежности к группе людей, то я, вероятно, буду работать консультантом или продюсером, поскольку мне не нужны более точные данные о том, как работает код.

Изображение

Ваши работы очень популярны среди поклонников ZX Spectrum. Как Вы думаете, по прошествии почти 30 лет, люди всё ещё помнят Ваши программы?

Я думаю «принесите мой блок памяти!» Это замечательное чувство, которое нужно запомнить четверть века спустя. Недавно я обнаружил, что кто-то продаёт футболки с загрузочным экраном Saboteur и, конечно же, я просто обязан был купить её. Вероятно, я был единственным, кому они продали, но я хочу что бы они продали миллионы! Кто-то даже связался со мной с предложением о чем-то вроде создания фильма, основанного на Saboteur II. «принесите мою вторую ячейку памяти!»

Какие твои любимые игры на Спектруме? И не упоминайте о компании Durell, которые не стоят того.

Пожалуй Knight Lore был одним из моих фаворитов. Я помню, как все сотрудники компании Durell были потрясены, когда увидели эту игру. Она подняла уровень игр, как технически, так и графически. И поверьте, я провёл много, много часов с Хоббитом ...

Изображение

Спасибо от всех читателей форума zxdemo.ru, и редакции журнала ЗаРулем!

И Вам спасибо! Я дам знать, когда соберёмся перезапустить Saboteur. Надеюсь, в следующий раз, когда мы поговорим, то перейдем от «старой версии» ниндзя к «новой».

Изображение

Клайв Таунсенд, автор двух частей ниндзя-экшена Saboteur!, наконец-то анонсировал полноценное продолжение под названием Saboteur 3 SiO и даже выложил его трейлер.

Выглядит игра неплохо для ZX Spectrum и, в отличие от первых двух частей, может похвастаться скроллингом — пусть даже познакоместным, а не попиксельным. Беда лишь в том, что Saboteur 3 выйдет отнюдь не на этом компьютере, а появится на официальном сайте Клайва, где в неё можно будет либо сыграть онлайн, либо скачать в версии для Windows. Это, с одной стороны, удобно — не нужны никакие эмуляторы и возня с реальными машинами. А с другой — как же аутентичность?

Скорее всего, все желающие смогут поиграть в триквел несколько минут прямо на сайте. А вот полная версия будет стоить что-то в районе £ 2,99 — по крайней мере, именно так обстоит дело с расширенными и дополненными версиями первых двух частей. Кстати, можете попробовать их на зубок прямо сейчас — Клайв над ними неплохо потрудился, а в Saboteur II даже встроил выбор одного из четырёх графических режимов.

Но всё же хочется верить, что после PC-релиза либо сам автор, либо какой-нибудь энтузиаст всё-таки портирует Saboteur 3 на настоящий «Спектрум». В конце концов, поклонники легендарного компьютера ждали триквела слишком долго, чтобы вот так просто упустить его из рук. Ну а сейчас — время посмотреть трейлер:

https://youtu.be/w_XMB-suyDQ

Изображение

TURBO ESPRIT

Изображение
Изображение
Mike A.Richardson

Mike A.Richardson Впервые засветился с игрой Scuba Dive в 1983 году:

Изображение Изображение

Это была странная игра с неотразимым шармом, издана летом 1984 года. Однако Arnoldians знаменит как автор Harrier Attack, которая была продана 200000 копиями. Но самое впечатляющее достижение Майка, до тех пор пока он не выпустил игру Turbo Esprit, была игра Combat Lynx.

Изображение Изображение

Это очень увлекательная игра в которой Вы управляете вертолетом на огромной территории, одновременно сражаясь с различными противниками. Эта игра которая длиться очень долго, в неё можно играть очень долго, только нужно включить чит режимы, чтобы увидеть это)) Turbo Esprit в некотором смысле это продолжение той же идеи, что было в Combat Lynx. Бескрайний ландшафт, только в городе. Идея игры пришла не так просто. Первоначально Майк запрограммировал еще одну игру с вертолетом, в которой он пролетал через трехмерные пещеры расположенные на планетах. Однако игра показалась ему слишком медленной и он отказался от этой идеи, сделав игру на этом же движке в городе. Так был придуман Turbo Esprit. Помимо того что Майк в компании Durell является самым известным и уважаемым программистом, он известен тем что по отношению к людям он лишен всякой натянутости в общении. Так же у него было «сухое чувство юмора» dry sense of humour («сухое чувство юмора») – ирония, banana skin sense of humour («юмор с банановой кожурой») – достаточно примитивные шутки, когда кто-то поскользнется на банановой корке и всем смешно, shaggy-dog stories, в которых смешное основывается на алогичности высказывания. Майк раньше был химиком и по его словам, «это стало немного скучным, после первых 10 лет работы».

Изображение
Вид из кабины

Лично Роберт Уйат и остальная комманда фирмы Durell высоко ценило работу Майка. Роберт Уайт говорил, - «Я мог бы ему сказать написать игру о медузе и он сделал бы даже эту работу хорошо».

Изображение
Mike A.Richardson 1984 год

Изображение Изображение
Вид из кабины версия для компьютера Amstrad

Amstrad версию игры Turbo Esprit находилась в руках программиста Ника Уилсона. Ему на тот момент было только 17 лет, но он программировал уже 4 года из них 1,5 года в компании Durell. На платформу BBC он сам написал платформенную игру Mineshaft, так же перевёл Combat Lynx на ту же машину. Очевидно, этот молодой человек был очень талантлив.

Изображение
Nick Wilson

Вот такой небольшой экскурс подготовили для Вас, мои маленькие почитатели компьютера Pentagon 128к. Надеюсь, Вам понравилось. Статья ещё в стадии редактирования и дополнения новыми материалами.

Изображение
Изображение Изображение Изображение
Изображение Изображение Изображение
Аватара пользователя
shiny
Сообщения: 9112
Зарегистрирован: 22 дек 2016, 00:00
Откуда: в Шуе бал

Сообщение shiny »

в Saboteur можно собак убивать. Ни в одном ремейке фича не реализована.
Ненависть- это подарок
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение бох в отпуске »

Шыншыл 64187 писал(а):в Saboteur можно собак убивать. Ни в одном ремейке фича не реализована.
Ну ани ж дебилы, у них есть законы по которым ани живут. Это же европейцы. Та нельзя убивать животных. Тупые мудаки как мороз авторское право соблюдение законов. Общество утопическое, не то что наша россия. Вбирай что хочешь все похуй.
Ответить