История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Ответить
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40405
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Сообщение AAA »

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum
Изображение

Мало какая компания пользуется среди поклонников компьютера ZX Spectrum такой любовью и уважением, как Ultimate Play the Game. За свою недолгую историю она выпустила два с лишним десятка игр, бóльшая часть которых моментально становились бестселлерами. Многие из них мы ставим на «Спектрумы» в Яндекс Музее. Особенной любовью публики пользуются Jetpac и Knight Lore, причём последняя зачастую заставляет посетителей удивлённо переспрашивать: «А этой игре точно недавно стукнуло 40 лет?»

В шедевры Ultimate Play the Game я начал играть с того момента, как у меня появился ZX Spectrum — то есть с 1991 года. Тогда мало кто знал, откуда появилась эта компания и как она умудрилась наделать такое количество прекрасных игр за столь короткое время.

И вот, спустя много‑много лет, я решил найти ответы на эти вопросы. Для этого я достал с полки все фирменные игры Ultimate, купленные в Великобритании, для удобства скачал их образы из интернета и потратил несколько дней, чтобы как следует в них наиграться. А затем обложился журналами Crash, Your Sinclair и Sinclair User, нашёл в интернете несколько десятков статей про Ultimate Play the Game и её создателей… И погрузился в расследование.

Кто же эти гении, буквально за полтора года прошедшие путь от Jetpac до Knight Lore? И почему информации о создании всех игр Ultimate так мало? Давайте разбираться вместе.

Игровая индустрия. Начало
Для многих спектрумистов это может стать открытием, но на самом деле Ultimate Play the Game — это всего лишь торговая марка компании с более скучным названием: Ashby Computers and Graphics Limited. Братья Крис и Тим Стэмперы основали её в 1982 году в небольшом городке Эшби‑де‑ла‑Зуш, что находится в графстве Лестершир.

Автором идеи податься в игровую индустрию был Крис. Он с детства интересовался электроникой, собирал осциллографы и компьютеры, учился программировать и писал всякие программы. Крис хотел получить степень по электронике и физике, для чего поступил в Технологический университет Лафборо. Но в 1981 году бросил учёбу, чтобы на полную ставку заниматься программированием.

Поначалу Крис возился с электроникой аркадных автоматов типа Space Invaders в одиночку, но потом уговорил Тима к нему присоединиться. Братья вместе с их другом Джоном Лэтбери какое‑то время поработали геймдизайнерами в компании Associated Leisure, а затем последовали за её директором в новую фирму Zilec Electronics. И уже там как следует набили руку на создании аркадных игр.

Изображение
Точный список проектов, над которым трудились Стэмперы, неизвестен. Но мы знаем их количество — двенадцать штук. Некоторые источники утверждают, что услугами Zilec Electronics пользовались такие уважаемые компании, как Sega и Konami, а среди игр числилась довольно известная космическая стрелялка Gyruss. В её официальных «кредитсах», правда, ни Стэмперы, ни Лэтбери не значатся, но гордые японцы могли просто не упомянуть каких‑то никому не известных англичан.

Работа в Zilec Electronics предполагала командировки по всему миру, в том числе и в Японию, где братья познакомились с японской игровой индустрией и начали ещё лучше разбираться в хороших аркадных играх. Где‑то в 1980 году Крис купил дешёвый британский компьютер ZX80 и в свободное от основной работы время учился на нём программировать. По счастью, этот компьютер имел кое‑что общее с аркадными автоматами, для которых Zilec делала игры — популярный процессор Z80.

Изображение

В 1982 году случилось знаковое событие: Стэмперы и Лэтбери поняли, что пора уходить на вольные хлеба. Именно тогда и родилась Ashby Computers and Graphics Limited, а в команде появилась Кэрол Уорд — девушка Тима, которая через три года станет его женой.

Свежеоткрывшаяся компания принялась по привычке делать игры для аркадных автоматов. Основным заказчиком была Jaleco — для неё A.C.G. произвела по меньшей мере три игры: Dingo, Grasspin и Saturn. Иногда в этот список включают одноэкранную аркаду Blue Print, но её наша троица, скорее всего, разработала всё же во времена Zilec Electronics.

Изображение

В первые годы Ultimate Play the Game (давайте всё же называть компанию именно так) ютилась в небольшом четырёхкомнатном доме — по соседству с семейным магазином братьев. Над играми работали вчетвером: Крис и Джон программировали, Тим занимался графикой, Кэрол ему в этом помогала и по совместительству исполняла обязанности секретаря.

Изображение
Вход в Ashby Computers and Graphics Ltd. Источник: Журнал Commodore User

Эпоха ZX Spectrum
В этом же 1982 году на британский рынок вышел тогда ещё не легендарный, но уже подающий большие надежды компьютер ZX Spectrum. Он был простым в использовании, достаточно универсальным и недорогим: базовая модель с 16 Кбайт ОЗУ стоила 125 £, а версия с 48 Кбайт — всего 175 £. Как правило, конкуренты либо уступали «Спектруму» по характеристикам, либо стоили заметно дороже.

Именно эту машину решила выбрать Ultimate как свою основную платформу. И не прогадала — по приблизительным подсчётам, только в Великобритании было продано не менее 5 миллионов разных моделей «Спектрума». Великолепные познания Криса в процессоре Z80 пришлись как нельзя кстати — в компьютере стоял именно этот чип.

Изображение

Чтобы охватить как можно больше пользователей, Ultimate решила делать игры для базовой модели с 16 килобайтами оперативной памяти. Это, с одной стороны, не давало разработчикам как следует развернуться, а с другой — даже упрощало задачу. В конце концов, первыми играми студии должны были стать чистые аркады, а для них важен в первую очередь геймплей, а не количество уровней или разнообразных спрайтов.

Первой игрой Ultimate Play the Game для ZX Spectrum стала одноэкранная стрелялка Jetpac. В ней вы управляете космонавтом по прозвищу Джетман, который работает лётчиком‑испытателем в Acme Interstellar Transport Company. Ваша задача — собирать доставленные на разные планеты космические корабли, а затем заправлять их, летая на реактивном ранце и отстреливаясь от всякой инопланетной жизни. А после завершения миссии — отправляться на другую планету.

Jetpac появился в продаже в мае 1983 года, когда ZX Spectrum только‑только набирал популярность. Многие игры того времени не просто плохо выглядели: зачастую они были написаны не на ассемблере, а на Бейсике — со всеми вытекающими из этого последствиями. На их фоне Jetpac казался пришельцем из будущего: детализированная и красочная графика, отличное звуковое оформление, высокая и стабильная частота кадров в секунду. А главное — ураганный и дико затягивающий геймплей.

Изображение
Два издания Jetpac на аудиокассете. Обычное (5,5 £) и более позднее бюджетное (1,99 £)

16 Кбайт оперативки игре хватало за глаза — каким-то диким разнообразием врагов или уровней она похвастаться не могла. Но благодаря этому Jetpac стала одной из немногих игр, выпущенных на картриджах для ZX Spectrum. В то время практически весь софт для 8-битных компьютерах продавался на самых обычных аудиокассетах, потому что они были дешёвыми, а загрузить их в память компьютера можно было при помощи самого обычного магнитофона.


Геймплей Jetpac

Некоторые компьютеры сразу обладали дополнительным разъёмом для картриджей (например, Commodore 64 или TI-99/4A), но у «Спектрума» ничего подобного не имелось. Чтобы запускать игры на картриджах, надо было сначала купить специальное устройство под названием ZX Interface 2 или его аналог. Картриджи при этом не могли содержать больше 16 Кбайт данных, и всё это сильно ограничивало как круг покупателей, так и выбор игр.

Ничего удивительного, что идея не взлетела. Но это, разумеется, не помешало кассетам с Jetpac разлетаться с прилавков как горячие пирожки.

Изображение
Картридж с Jetpac

Выход Jetpac моментально вознёс Ultimate Play the Game на вершину спектрумовского Олимпа. Игру обожали и журналисты, и простые пользователи. Журнал Your Sinclair поставил Jetpac на 73-е место в топ-100 самых лучших игр по версии читателей, а в более современном журнале Retro Gamer эта аркада удостоилась 14-го места.

Не подкачали и продажи — большинство источников сходится на цифре 300 000 копий только для ZX Spectrum (а игру чуть позже портировали на VIC-20 и BBC Micro). Самой Untimate этот релиз принёс порядка 1 миллиона фунтов стерлингов дохода. Забавный факт: к 1983 году было продано около 1 миллиона «Спектрумов»; выходит, что Jetpac купил примерно каждый третий спектрумист!
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40405
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Сообщение AAA »

Закрепление успеха
Долго почивать на лаврах братья Стамперы не стали. Уже в июне 1983-го выпустили ещё одну игру — Pssst. В этой одноэкранной аркаде вы управляете роботом по имени Робби и защищаете своё любимое растение Thyrgodian Megga Chrisanthodil (в реальности его, конечно, не существует) от насекомых‑вредителей.

Сложность заключается в том, что каждое насекомое нужно опрыскивать баллончиком соответствующего цвета, а если замешкаться — вредители просто сожрут ваше ненаглядное растение. Оглушительного успеха своей предшественницы Pssst не добилась, но продавалась всё равно очень здорово, да и игроки с журналистами не жаловались. Эта игра тоже вышла на картриджах для ZX Interface 2, поскольку прекрасно на них помещалась.


Геймплей Pssst

Ставка на 16-килобайтные игры полностью себя оправдала. Времени на них Стамперы тратили не очень много (по их собственным словам — в два раза меньше, чем на 48-килобайтные релизы), а отдача была такой же. Поэтому уже в июле того же года Ultimate выпустила ещё две игры для базовых «Спектрумов»: Cookie и Tranz AM.

Cookie прессе показалась слишком похожей на Pssst — это снова была одноэкранная аркада, в которой нужно по кому‑то стрелять. На этот раз игрок управляет поваром Чарли, который должен направлять взбесившиеся ингредиенты для готовящегося блюда в миску для смешивания.

Графически Cookie не вызывала никаких претензий — «фирменный стиль Ultimate» проявился и тут. А вот зашкаливающий уровень сложности не помянул тихим незлым словом разве что ленивый. Впрочем, это не помешало игре снова получить высокие оценки и разойтись приличным тиражом.


Геймплей Cookie

Tranz Am на первый взгляд выглядела не так красочно, как предыдущие релизы Ultimate, но брала своё техническим исполнением. Плавный скроллинг во всех восьми направлениях на «Спектруме» в середине 1983 года? В то время, напомним, когда многие коммерческие релизы других компаний не могли справиться с парой спрайтов на одном экране?

Логично, что Tranz Am оказалась очередной успешной игрой Ultimate. И это несмотря на простенький геймплей в стиле «катаемся по постапокалиптическим Соединённым Штатам, собираем какие‑то кубки и улепётываем от врагов».


Геймплей Tranz Am

1983 год ещё и не думал заканчиваться, а Ultimate умудрилась выпустить для ZX Spectrum уже четыре хитовые игры! А ведь с первого релиза миновало всего три месяца. Секрет такой производительности заключался в большом опыте команды и в грамотном распределении обязанностей: пока Крис и Джон корпели над кодом, Тим и Кэрол занимались графикой. Если задачи по текущей игре заканчивалась, сотрудники переключались на следующий проект.

К концу 1983-го пользователей ZX Spectrum с 48 Кбайт стало заметно больше. А многие из тех, кто купил 16-килобайную модель, просто проапгрейдили её до большего объёма ОЗУ. Братья Стэмперы решили, что пора взрослеть, и окончательно забросили базовую модель «Спектрума», полностью переключившись на более продвинутую. Поэтому Tranz Am стала последней игрой, которой хватало 16 Кбайт памяти — всем остальным требовалось в три раза больше.

Возвращение Джетмана
После Tranz Am компания взяла крошечную паузу и вернулась уже в ноябре 1983 года — с новой игрой про Джетмана.

Lunar Jetman — это прямой сиквел Jetpac, который при этом радикально отличается от предшественника геймплеем. На этот раз нелёгкая заносит Джетмана на какую‑то неизвестную планету (название намекает на Луну, но инструкция к игре об этом помалкивает), чьи обитатели зачем‑то собираются уничтожить Землю, запустив в её сторону кучу ракет.

Нашему отважному космонавту приходится взять на себя обязанности спасителя всего человечества. А для этого нужно летать по поверхности планеты, отстреливаться от сотен злобных врагов и сбрасывать бомбы на ракетные станции. Путешествовать по планете можно и на луноходе, который защищает Джетмана от любых неприятностей. Есть одна проблема — этот агрегат умеет кататься только по ровной поверхности и не может преодолеть даже маленький кратер, возникший из‑за падения бомбы или подбитого Джетмана.


Геймплей Lunar Jetman

Lunar Jetman — дико сложная игра, в которой поначалу очень часто умираешь, но потом потихоньку осваиваешься и начинаешь получать гору удовольствия. Грамотно маневрировать здесь не менее важно, чем метко стрелять, а ещё стоит запастись большим терпением.

При этом Lunar Jetman ещё и очень технологически продвинутая игра. В статике она выглядит ничуть не хуже, а то и лучше Jetpac, вот только здесь присутствует плавный горизонтальный скроллинг, да ещё и с цветными спрайтами. А это для скромного «Спектрума» — та ещё задачка, тем более в начале 80-х.

В общем, пресса и обычные игроки хвалили эту игру на все лады не только за геймплей, но и за внешний вид — красочная графика, плавная анимация и вышеупомянутый скроллинг сделали своё дело. Некоторые журналы даже сравнивали Lunar Jetman с играми на аркадных автоматах — и часто не в пользу последних.

Изображение
Восторженная рецензия на Lunar Jetman в первом номере журнала Сrash

Забегая вперёд, стоит заметить, что Джетман был очень важен для Стэмперов. Так, в июле 1984 года Ultimate предпримет попытку рекламировать через этого персонажа свой бренд. В журнале Сrash с 6-го номера начнут выходить юмористические комиксы про Джетмана, которые будет рисовать штатный художник Джон Ричардсон.

Комиксы окажутся настолько популярными, что переживут саму Ultimate и будут выходить вплоть до сентября 1991 года! А отсутствие приключений Джетмана в одном‑единственном 57-м номере будет встречено дружным читательским негодованием (если верить редакции журнала, конечно).

Изображение
Первый и последний комиксы про Джетмана, напечатанные в журнале Crash (6-й и 93-й выпуски)

А в ещё более далёком 1990 году Стэмперы закажут студии Zippo Games финальную часть трилогии про этого персонажа — Solar Jetman. Правда, к тому моменту компания братьев будет называться совсем иначе, а игра выйдет на приставке NES. Впоследствии её захотят портировать на 8-битные компьютеры, включая ZX Spectrum, но из‑за слабых продаж оригинала проект прикроют.

Изображение
Джетман в интро Solar Jetman нарисован в стиле комиксов из журнала Crash.

Путешествие по замку
Но вернёмся в конец 1983-го. Любая другая компания выпустила бы Lunar Jetman на Рождество и пожинала бы лавры. Но только не Ultimate. Игра и так взлетела на первое место в чартах продаж по всей Великобритании, а у братьев Стэмперов в рукаве был ещё один козырь — их первый релиз, отошедший от чисто аркадного жанра.

Atic Atac вышла в конце ноября 1983-го (хотя некоторые источники настаивают на декабре) и являлась приключенческой игрой, в которой нужно было бегать по огромному замку и искать три части Золотого ключа ACG (это, разумеется, очевидная отсылка к названию компании).

Замок действительно огромный — он состоит из 140 комнат, не считая лестничных проёмов. Каждая комната кишит врагами, от которых можно отстреливаться — да, это приключенческая, но всё‑таки в изрядной степени аркадная игра. В самом начале можно выбрать персонажа — Волшебника, Воина или Крестьянина. От выбора зависит скорость передвижения главного героя, его оружие и даже возможность заходить в определённые двери.

Изображение
Карта Atic Atac

Также по замку разбросаны разные предметы: это и три части золотого ключа, и цветные ключи для открытия соответствующих дверей, и даже вещи, которые воздействуют на определённых врагов. Благодаря всему вышеописанному Atic Atac можно проходить несколько раз, и каждое прохождение будет немного отличаться от предыдущего.

Atic Atac быстро взлетела на первое место по продажам и произвела на публику очень сильное впечатление. Читатели Your Sinclair поставили игру на 79-е место среди всех игр для ZX Spectrum, а много лет спустя читатели журнала Retro Gamer вознесли Atic Atac на 8-ю строчку.



Именно благодаря этой игре появилась культовая британская телепередача Knightmare, продержавшаяся целых 8 сезонов и 112 эпизодов. Её продюсер Тим Чайлд, увидев в 1985 году Atic Atac и Dragontorc (другую игру того же жанра), понял, что пора совершать революцию на телевидении.

Результатом стало увлекательнейшее шоу, в котором команда из четырёх детей отправлялась в путешествие по замку — разумеется, полному загадок и опасностей. Один путешественник надевал на голову рыцарский шлем, который закрывал бóльшую часть поля зрения, и исполнял роль главного героя. А остальные трое давали ему команды в стиле «Повернись налево, пройти три шага вперёд, остановись», «Возьми со стола лампу и рубин» или «Стой, не двигайся!».

Изображение
Типичный кадр из Knightmare. Ведущий даёт советы игрокам.

Главный герой ходил по синему залу — своего рода большому хромакею. А внутреннее убранство всех комнат замка частично создавалось на мощной графической системе Spaceward Supernova, частично — рисовалось от руки.

Выглядело всё это очень эффектно и действительно слегка похоже на Atic Atac. Загадки встречались более чем интересные, и детей (да чего там — и взрослых!) было сложно оторвать от телевизора. Не зря Knightmare продержалась на экранах целых семь лет — с сентября 1987-го по ноябрь 1994-го.

Изображение
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40405
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Сообщение AAA »

Первый год позади
1983 год закончился, но самая влиятельная игра Ultimate Play the Game была ещё впереди. А пока команда Стэмперов могла себя искренне похвалить — всего за 7 месяцев эти товарищи выпустили шесть популярных игр, многие из которых впоследствии станут культовыми. Суммарный тираж этих игр наверняка перевалил за 1 миллион копий, хотя точных цифр мы, увы, не знаем.

Стэмперы вообще не очень любили хвастаться продажами и очень редко общались с прессой. Поначалу это объяснялось дикой занятостью команды — о каких интервью идёт речь, когда работаешь чуть ли не круглые сутки семь дней в неделю? Впрочем, подобная нелюдимость играла Ultimate только на руку, придавая компании своего рода ореол загадочности.

Изображение
Почти вся команда Ultimate, но уже в 1988 году. Слева стоят Тим Стэмпер, Кэрол Стэмпер и Крис Стэмпер.

Всем хотелось узнать, чем же занимаются эти гении сейчас и как они умудрились добиться таких впечатляющих результатов за столь короткий срок. Но ни Стэмперы, ни их коллеги не спешили ничего рассказывать. Такой стиль общения с прессой — без какой‑либо неприязни, но и без постоянных пресс‑релизов, светских вечеринок, ведения колонок в игровых журналах и других активностей, стал визитной карточкой Ultimate.

Первые несколько месяцев 1984 года прошли спокойно — особенно для конкурентов, которым Ultimate несколько портила жизнь, одну за другой выпуская хитовые игры. Но уже в апреле‑мае в компьютерных журналах начала появляться первая реклама новой игры — Sabre Wulf.

Выглядела она красиво и загадочно — всё в лучших традициях Ultimate. Фиолетовый логотип игры на чёрно‑зелёном фоне, лого Ultimate Play the Game, платформа (разумеется, ZX Spectrum 48K) и неожиданно высокая цена — 9,95 £.

Изображение
Реклама Sabre Wulf в журнале Crash

До этого все игры Ultimate продавались почти в два раза дешевле — за 5,5 £. Правда, и выпускались они, как правило, в самых обычных кассетных кейсах с вкладышем, который одновременно выполнял роль инструкции. Увеличить цену Ultimate решила по двум причинам. Во‑первых, проверить, будут ли игры продаваться так же хорошо в премиальной упаковке, но вдвое дороже. Во‑вторых, Стэмперы сочли, что покупатели дорогой игры с меньшей охотой будут её копировать и отдавать друзьям. Проще говоря — пиратить.

Обычно борьба с пиратством игр на аудиокассетах выглядела иначе. Одни издатели вкладывали в комплект с игрой набор кодов, которые надо ввести при старте. Другие — специальную пластиковую линзу, которую нужно было приложить к экрану, чтобы прочитать появившееся там сообщение, а затем ввести его в компьютер. Просто увеличить отпускную цену на игру в два раза не пытался, кажется, ещё никто. Но репутация Ultimate была столь безупречна, что это могло бы и сработать.

Изображение
Пример использования пластиковой линзы Lenslok.

Sabre Wulf поступила в продажу в мае 1984 года в стильной чёрной коробке, обе стороны которой мало отличались от постера — два логотипа, платформа и всё. Никакой дополнительной информации об игре или хотя бы скриншотов не предполагалось. Ultimate решила поддерживать атмосферу загадочности во что бы то ни стало.

Изображение
Сравнение размеров коробок Sabre Wulf и предыдущих игр Ultimate Play the Game

Принеся коробку с Sabre Wulf домой и запустив игру на своём компьютере, покупатели обнаруживали, что Ultimate снова сделала игру‑лабиринт — в ней нужно было бегать по джунглям и собирать кусочки амулета. Экранов стало ещё больше (целых 256), а выглядели они сногсшибательно: если в предыдущих играх Ultimate, за исключением Tranz Am, доминировал чёрный цвет, то на этот раз всё утопало в ярких красках. Многие критики и игроки называли Sabre Wulf самой красивой игрой для ZX Spectrum и были недалеки от правды.

Разумеется, игра снова стала хитом, причём самым крупным за всю историю компании. Продажи перевалили за 350 000 копий — эксперимент Ultimate с повышением цены полностью оправдался. Не всем критикам и обычным игрокам такой ход пришёлся по нраву, но к визуалу и геймплею претензий было очень мало. Sabre Wulf не только принесла своим разработчикам кучу денег, но и стала первой игрой про главного героя по имени Сэйбермен. Главный герой носил пробковую шляпу и сражал врагов верным мечом. А джунгли в Sabre Wulf прямо‑таки кишели врагами — в этом смысле игра мало отличалась от Atic Atac, разве что была куда сложнее.


Геймплей Sabre Wulf

После выхода своей седьмой игры (всего за год!) Ultimate снова затаилась на несколько месяцев и вернулась лишь в ноябре. Зато сразу с двумя релизами, которые вышли, судя по всему, с разницей ровно в одну неделю.

Первой объявилась приключенческая аркада со странным названием Underwurlde. В ней продолжились приключения Сэйбермена, но на этот раз в формате платформера, а не бродилки по лабиринту. Экранов стало ещё больше — целых 600 штук! Такой большой игры Ultimate не делала ещё ни разу, и геймеры это оценили. У Underwurlde были проблемы — например, странные прыжки Сэйбермера и его манера далеко улетать от малейшего соприкосновения с врагами. Тем не менее общее впечатление от игры было очень положительным, и она без проблема начала занимать первые места во всевозможных чартах продаж.


Геймплей Underwurlde

Но уже через неделю Underwurlde пришлось уступить лидерство ещё одной игре Ultimate. Той, что навсегда изменит игровой ландшафт на ZX Spectrum, породит огромное количество подражателей и станет самым знаковым релизом компании на этом компьютере. Разумеется, речь о Knight Lore.

Эра Knight Lore
Обычно сдержанная Ultimate на этот раз позволила себе немного похвастаться и выпустила пресс‑релиз, в котором называла Knight Lore «первым шагом в новом поколении компьютерных приключенческих симуляторов, которые представляют собой вершину разработки программного обеспечения на Spectrum 48K». Не больше и не меньше!

Изображение
Официальный постер Knight Lore.

Ни пресса, ни обычные игроки вплоть до релиза не представляли, что их ждёт. Тем сильнее оказался шок, когда выяснилось, что новая игра Ultimate — это очередное приключения Сэйбермена, но исполненное на совершенно новом технологическом уровне, в изометрической проекции.

Привыкшие к полностью двухмерным играм владельцы ZX Spectrum не могли поверить своим глазам, когда их взгляду представал детальный трёхмерный мир игры. По нему можно было перемещаться не только на плоскости, но и по вертикали, двигать каменные блоки и предметы, а также ставить одни объекты на другие. Разумеется, игры с изометрией выходили и до Knight Lore — достаточно вспомнить широко известную в то время Ant Attack. Но только Стамперам удалось реализовать концепцию по‑настоящему трёхмерного мира столь изящно и почти безошибочно.

Сюжетно Knight Lore продолжал события Sabre Wulf и Underwurlde. Сэйбермена укусил оборотень, и наш герой обратился за помощью к волшебнику Мелькиору. Чтобы избавиться от проклятия, нужно собрать шесть разных объектов, бросить их в котёл и сварить зелье. На всё про всё отводится 40 игровых дней, причём по ночам Сэйбермер превращается в оборотня. На геймплей это влияет не сильно, но анимация превращения уж больно хороша, да и постоянная смена спрайта главного героя придаёт игре разнообразия.


Геймплей Knight Lore

Что под капотом?
Движок, на котором была сделана Knight Lore, даже получил собственное название — Filmation. Им Ultimate очень гордилась, и не зря — ничего подобного на скромном 8-битном «Спектруме» просто не существовало.

Каждый экран Knigt Lore содержал кучу объектов, которые нужно было вывести на экран в правильной последовательности — чтобы они не накладывались друг на друга абы как. Для этого объекты приходилось сначала сортировать по расстоянию от камеры, а потом выводить на экран один за другим — от самого дальнего до самого близкого.

При выводе объектов использовалась так называемая маска, визуально похожая на контур спрайта. Она позволяла очистить фон под спрайтом объекта, сохранив при этом соседние пиксели. Без этой технологии, которая в то время использовалась далеко не во всех играх, не получилось бы так филигранно накладывать объекты друг на друга.

Изображение
Пример работы маски спрайта

Конечно же, за изометрию и высокую детализацию графики пришлось платить. Экранов в игре стало всего 128 — сильно меньше, чем в предыдущих играх про Сэйбермена. Красочность Sabre Wulf и других игр Ultimate тоже канула в Лету — основное игровое поле Knight Lore было полностью монохромным. Это объяснялось особенностью графической системы ZX Spectrum — одно знакоместо 8×8 пикселей не могло содержать больше двух цветов. Если бы Ultimate попыталась изобразить другим цветом хотя бы главного героя, он бы «окрашивал» собой фон и соседние объекты. Выглядело бы это примерно так:

Изображение
Так выглядел бы Sabre Wulf c «клэшингом цветов»

Впрочем, монохромные игры на «Спектруме» — не редкость, так что непривычная для игр Ultimate цветовая палитра мало кого смущала. Как и заметные «подтормаживания» игры, когда на экране присутствовало слишком много объектов. Всё это с лихвой перекрывалось роскошным визуалом и необычным геймплеем, который на этот раз был сдвинут в сторону приключений и головоломок, а не традиционной для Ultimate аркады.

В восторге остались не только игроки и журналисты, но и коллеги Стэмперов по цеху. Knight Lore вдохновил огромное количество разработчиков на создание своих изометрических игр. Активно выходить они начали с 1985–1986 годов, причём среди них встречались как откровенные клоны типа Sweevo's World или Molecule Man, так и игры со своей изюминкой. Например, Fairlight или Head Over Heels, которые сами по себе заслужили статус нестареющей классики.

Изображение
Cкриншоты Fairlight и Head Over Heels.

В 1987 году компания CRL даже выпустила собственный движок и редактор под названием 3D Game Maker. Стоила эта программа те же 9,95 £, что и релизы Ultimate, но позволяла делать свои игры, как две капли воды смахивающие на Knight Lore. Только в 80-е при помощи 3D Game Maker было сделано минимум три десятка игр, хотя в продажу поступили далеко не все.

Изображение
Вкладыш 3D Game Maker

Наследники и подражатели
Чтобы опередить конкурентов, уже в феврале 1985 года Ultimate выпустила ещё одну игру на движке Filmation — Alien 8. В ней Стэмперы вернулись к научно‑фантастическому сеттингу — на этот раз вы играли за робота, который перемещается по огромному космическому кораблю и должен поддерживать в порядке криогенные системы жизнеобеспечения. Для этого нужно собирать схемы в виде геометрических фигур и вставлять их в соответствующие гнёзда.

Публика приняла Alien 8 очень тепло, журналы ставили игре высочайшие оценки — иногда даже выше, чем Knight Lore. При этом со стороны могло показаться, что Ultimate сделала Alien 8 впопыхах, буквально за два‑три месяца. Но это было не так.


Геймплей Alien 8

В интервью журналу Crash от апреля 1988 года Стэмперы раскрыли страшную тайну, достойную фильмов М. Найта Шьямалана. Оказывается, Knight Lore была полностью готова раньше, чем Sabre Wulf и Underwurlde, а Alien 8 — готова наполовину! Правда, анализ исходников всех этих игр показывает, что у Knight Lore код более оптимизирован, но это не противоречит утверждению разработчиков. Они вполне могли сделать сначала Knight Lore, затем Sabre Wulf и Underwurlde, а после этого вернуться к Knight Lore и немного позаниматься оптимизацией.

Да, хитрюги Стэмперы, сделав первой самую технологически продвинутую игру про Сэйбермена, предпочли задержать её почти на год, чтобы не мешать продажам более скромных Sabre Wulf и Underwurlde. План сработал — все три игры удостоились похвалы и отличных продаж.

Вот и получается, что Alien 8 находилась в разработке отнюдь не три месяца, а куда дольше. Скорее всего, её Стэмперы могли выпустить одновременно с Knight Lore, но тоже немного придержали. А освободившееся время потратили на создание новой версии своего знаменитого движка — Filmation 2.

Изображение
Реклама первой игры на движке Filmation 2 — Nightshade.

Серьёзный апгрейд
Серьёзно улучшить Filmation можно было, пожалуй, лишь в трёх направлениях: оптимизировать производительность, реализовать скроллинг и добавить цвет. Именно это и сделали Стэмперы в своём новом релизе — игре Nightshade, которая поступила в продажу в августе 1985 года. Конкуренты к тому времени только‑только начали осваивать выпуск изометрических игр со статичными экранами, поэтому Ultimate снова оказалась впереди всех.

Nightshade была похожа на смесь Knight Lore и Atic Atac — это уже не головоломка, а аркада со стрельбой, просто в изометрической перспективе. Сэйбермена было решено отправить на заслуженный отдых, а главным героем стал некий рыцарь, который ходит по чумной деревне, сражается с полчищами врагов (бывшими жителями деревни) и намеревается сразить четырёх демонов.


Геймплей Nightshade

Ultimate всё ещё была любимицей прессы, а Nightshade получилась хорошей игрой, поэтому и оценки ей ставили неплохие — как правило, в районе 80–90%.

Та же судьба ждала и Gunfright — ещё одну игру на движке Filmation 2, которая вышла несколько месяцев спустя. По геймплею она напоминала Nightshade, но события перенеслись на Дикий Запад, главным героем оказался шериф, а геймплей стал разнообразнее: например, здесь можно было оседлать лошадь или пострелять по мишеням в перспективе от первого лица: он включался, когда шериф находил одного из особо опасных бандитов и вступал с ним в перестрелку.

В самой игре служителю закона предлагалось пострелять по падающим мешкам с деньгами, чтобы немного подзаработать. С лошадью парни из Ultimate решили пошутить — она, судя по анимации, не настоящая, а игрушечная. Поэтому путешествие по городу на лошади из стремительного галопа превращается какой‑то, извините, хоббихорсинг.


Геймплей Gunfright

Несмотря на отличные продажи и хорошую прессу, было заметно, что публика начала немного уставать от изометрических релизов компании. Братья Стэмперы прекрасно это видели. А ещё — понимали, что выжали из «Спектрума» все соки. Всего за два года они выпустили огромное количество хитовых игр, практически каждая из которых награждалась эпитетами вроде «великолепная», «революционная», «культовая» и иже с ними.

Да, существовали и другие компьютеры: например, Commodore 64, BBC Micro, Amstrad CPC и MSX. На них тоже выходили игры от Ultimate, хотя портированием обычно занимались совсем другие люди.

Интереснее всего получилось с версией Nightshade для Commodore 64. Её по личной просьбе Ultimate сделал Шахид Ахмад — разработчик, создавший откровенный клон Alien 8 под названием Chimera сразу для нескольких компьютеров, включая ZX Spectrum и C64. Можно сказать, что этого клонодела братья Стэмперы одобрительно похлопали по плечу. Шахид планировал портировать на Commodore 64 ещё две игры Ultimate: Knight Lore и Alien 8. Но сделка, увы, по какой‑то причине сорвалась.

Изображение
Слева — версия Nightshade для Commodore 64. Справа — Chimera для ZX Spectrum.

А ещё на Commodore 64 существовало шесть игр от Ultimate, эксклюзивных для этого компьютера: The Staff of Karnath (1984), Entombed (1985), Imhotep (1985), Blackwyche (1985), Outlaws (1985) и Dragon Skulle (1986). О них почтенная спектрумовская публика, как правило, и не слышала. Немудрено — к этим релизам братья Стэмперы не имели ну вообще никакого отношения: Ultimate просто исполняла роль издателя.

Изображение
Обложки всех эксклюзивных игр для Commodore 64 в фирменном стиле Ultimate Play the Game.

Превращаться в людей, которые просто‑напросто штампуют релизы, паразитируя на былой славе, Стэмперы не хотели. Пришло время уходить на другие платформы, которые сулили куда большие перспективы, чем ZX Spectrum и прочие 8-битные компьютеры. Бренд Ultimate Play the Game при этом всё ещё был очень известен публике, поэтому Тим и Крис просто продали часть компании крупному издателю U.S. Gold, сохранив при этом контрольный пакет акций.
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40405
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Сообщение AAA »

Эпоха U.S. Gold
Именно при участии U.S. Gold вышло несколько релизов, которые фанаты не всегда относят к «настоящим играм Ultimate»: Cyberun, Pentagram, Martianoids и Bubbler.

Авторство первых двух до сих пор находится под вопросом. В одном из поздних интервью Стэмперы сообщили, что последней игрой, которую они сделали старой командой, стала Gunfright. Однако ситуация с первой трилогией про любимца публики Сэйбермена доказывает, что порядок выхода игр не всегда соответствует графику их разработки.

Pentagram вышла в 1986 году и оказалась уже четвёртой игрой про Сэйбермена. Это было ожидаемо, ведь в трёх разных концовках Underwurdle главный герой попадал в одну из трёх будущих игр. Первой была Knight Lore, а второй — как раз Pentagram.

Удивительным оказалось другое — игру сделали на первой версии движка Filmation, что многим показалось шагом назад. Правда, главный герой стал волшебником и наконец‑то научился стрелять во врагов заклинаниями, что роднит Pentagram с более технически продвинутыми Nightshade и Gunfright. Врагов тоже стало больше, но игра не превратилась в аркаду, оставшись в первую очередь приключением‑головоломкой.


Геймплей Pentagram

Нельзя исключать, что Pentagram разрабатывалась ещё во времена Knight Lore и Alien 8 силами братьев Стэмперов, просто вышла заметно позже этих двух игр. А может быть, Тим и Крис участвовали в разработке лишь в роли сценаристов и геймдизайнеров, оставив программирование и графику сотрудникам U.S. Gold.

Космическая стрелялка Cyberun объявилась чуть раньше — в конце 1985 года. По геймплею она смахивала на Lunar Jetman, но популярностью предшественницы, разумеется, похвастаться уже не могла. Код для этой игры писал Майк Беттеридж, который чуть позже прославится на весь спектрумовский мир чудесным «арканоидом» под названием Batty.

А вот к Martianoids и Bubbler братья Стэмперы совершенно точно не имели никакого отношения. Их разрабатывала внутренняя студия U.S. Gold, причём над Bubbler опять‑таки работал Беттеридж.

Изображение
Скриншоты Cyberun, Bubbler и Martianoids

Пресса это как будто почувствовала и оценки ставила соответствующие. Даже очень лояльно настроенный к Ultimate журнал Сrash, редко ставивший играм этой компании оценки ниже 90%, наградил Bubble рейтингом 78%, а Martianoids — 58%.

Король умер, да здравствует король!
На этом поток релизов от Ultimate Play the Game окончательно иссяк. Так и не вышла ожидаемая многими фанатами игра Mire Mare, которая тизерилась в третьей концовке Underwurlde. Про неё очень долго ходили всевозможные легенды: от «игра была полностью закончена, а потом утеряна» до «в основе лежал движок Filmation или даже Filmation 2».

И лишь значительно позже выяснилось, что игру действительно начали делать, ориентируясь на геймплей и внешний вид Sabre Wulf. Вот только работа застопорилась на этапе базового дизайна: не было написано ни строчки кода и не нарисовано ни пикселя графики. Всё, что осталось нам в наследие от этой загадочной игры — красивый арт.

Изображение
Арт Mire Mare.

Разумеется, такое положение дел не устроило фанатов игр Ultimate Play the Game, поэтому они взяли дело в свои руки. Впрочем, множественное число здесь не очень подходит, поскольку отдуваться за всех пришлось итальянцу по имени Лука Бордони. Он умудрился выпустить целых две «игры по мотивам»: Land of Mire Mare в 2014-м и просто Mire Mare в 2020-м. Обе, конечно, не дотягивают до уровня работ братьев Стэмперов, но в остальном это довольно неплохие игры.

Изображение
Скриншоты из Land of Mire Mare и Mire Mare.

В 1988 году U.S. Gold выпустила сборник Ultimate Play The Game: The Collected Works по очень привлекательной цене — 12,99 £ за издание на кассетах и 14,99 £ за дисковое издание. Этот сборник содержал почти все релизы легендарной компании вплоть до Gunfright. За бортом осталась только Underwurlde — якобы по причине того, что её не получилось адаптировать для нормальной работы на компьютере ZX Spectrum 128K. Отсутствие Cyberun, Pentagram, Martianoids и Bubbler лишь убедило поклонников Ultimate в том, что братья Стэмперы к разработке этих игр имели либо нулевое, либо очень опосредованное отношение.

Изображение
Обложка сборника Ultimate Play The Game: The Collected Works.

Сами же Стэмперы всё это время хранили гордое молчание. Позже выяснилось, что они не сидели сложа руки, а упорно трудились. Но на благо не «Спектрума», а совсем другой платформы — Famicom, она же NES, она же «Денди».

В 1985 году, незадолго до сделки с U.S. Gold, Стэмперы основали ещё одну компанию — Rare Limited. Офис переехал в деревеньку Твикросс — неподалёку от Эшби‑де‑ла‑Зоуч. К этому моменту братья Стэмперы так хорошо освоили Famicom, что быстро добились расположения самой Nintendo.

Изображение
Логотип Rare, появившийся в 90-х.

В итоге Rare получила возможность делать игры для этой и других консолей Nintendo, за всю свою историю выпустив около сотни таких релизов. Многие из них на слуху до сих пор — например, Battletoads, Donkey Kong Country, Banjo‑Kazooie и Golden Eye 007. Но это, как принято говорить в таких случаях, уже совсем другая история.

Что до бренда Ultimate Play the Game, то его Стэмперы в 1988 году обратно выкупили у U.S. Gold, но уже ничего под ним не выпускали. И правильно — некоторым вещам, особенно таким легендарным, лучше оставаться в прошлом.

Изображение
«Земля Ультиматума» — карта мира, состоящего из игр Ultimate Play the Game.

Но игры этой легендарной компании по‑прежнему пользуются неувядающим успехом среди спектрумистов. Если вы никогда не играли в Jetpac или Knight Lore — сейчас самое время открыть для себя эти шедевры. А если играли — почему бы не тряхнуть стариной, достав с полки свой «Спектрум», запустив эмулятор или просто зайдя в гости в ZXAAA.NET?
Аватара пользователя
AAA
Сообщения: 40405
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Сообщение AAA »

Интересно, что на этом история Ultimate Play the Game не закончилась. В 2002 году компанию Rare приобрели Microsoft. Rare здравствует до сих пор, разрабатывает игры для Xbox (выпустили такие игры как Kinect Sports и Sea of Thieves). А в 2015 году они выпустили компиляцию Rare Replay, в которую среди прочих вошли Jetpac, Lunar Jetman, Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore и Gunfright. Благодаря этому мы теперь можем поиграть в шедевры эпохи ZX Spectrum на современных консолях!
Ответить