1

История отечественной игровой журналистики (часть 1)

Автор: torick

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2bfa846456ea38ba4d19427cb5596ea9.jpg

Разбудите энтузиаста видеоигр вопросом: «когда и при каких обстоятельствах в русскоязычной прессе появилась первая статья о компьютерных играх?» — и послушайте, что он ответит. Кто-то спросонья вспомнит журнал «Видео-Асс Dendy«, у кого-то начнет вертеться на языке название «ZX Review«, кому-то на ум придут переводные заметки в «Компьютер-пресс«. В действительности отечественная пресса начала писать о видеоиграх примерно тогда же, когда они стали появляться. Другое дело, что между первой публикацией и появлением специализированных журналов прошло без малого пятнадцать лет.


«В последние годы начал бурно развиваться новый вид бытовой радиоэлектроники — домашние телеигры. Такое название получили специальные приставки к телевизору, позволяющие создавать на его экране различные спортивные, военные и другие игры. Домашние телеигры, которым широкую дорогу открыло появление недорогих микросхем со средним и большим уровнем интеграции, стали внедряться вслед за телевизионными игровыми автоматами, распространенными ныне как за рубежом, так и в Советском Союзе. […] Домашние телеигры, как и игровые автоматы, создают у играющего иллюзию участия в настоящей спортивной игре, охоте, военных операциях; проверяют его способности в соревнованиях на ловкость и быстроту реакции. По оценкам специалистов, рынок домашних телеигр способен даже превзойти рынок карманных калькуляторов и электронных часов.»

Это — отрывок из статьи «Домашние телеигры«, опубликованной в журнале «Радио» (№10/1977). Журналист, используя материалы американской прессы, рассказывает об игровых приставках первого поколения, в которых не было микропроцессоров и сменных носителей с играми, а вся электроника располагалась на простейших схемах. В статье описан типичный игровой процесс, приведена статистика популярности, перечислены некоторые фирмы-производители и немного рассказано о втором поколении игровых приставок, которое тогда только-только зарождалось — разумеется, в пределах США. В обзоре описана и функциональная схема одной из многочисленных «телеигр», Odyssey 200. Как оказалось, выбор приставки был неслучаен.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/df8cf2fdfeafba9d0323566340c5b415.jpg

Восторги на картинке принадлежат другому сотруднику «Радио», который опубликовал свои впечатления в журнале «Наука и жизнь» (№4/1978). Корреспонденту довелось поиграть в прототип первой советской игровой приставки «Турнир» — практически полной копии Odyssey 200. Ничего особенного в ней не было, к тому же первое время он стоил полторы зарплаты советского инженера и был выпущен ограниченным тиражом — за 4 года собрали всего 20 тысяч приставок на страну в 240 миллионов человек.

Первая отечественная «телеигра» удостоилась небольших заметок в мейнстримовых изданиях и рекламы в «Радио», а вскоре продвинутое население разобралось в принципе работы «Турнира» и начало собирать собственные варианты. Через несколько лет журнал «Моделист-конструктор» оказался завален принципиальными схемами и руководствами, в которых радиоинженеры учили энтузиастов самостоятельно паять «телеигры» в домашних условиях. Впрочем, оценивать качество кустарной продукции советские рецензенты не брались.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/7793898b7d9e9f0007014ac50c8b6698.jpg

До игровых консолей второго поколения, с настоящими вычислительными процессорами и сменными кассетами в СССР так и не дошли, зато особую популярность приобрели программируемые микрокалькуляторы серии МК, приложения для которых умещались всего в 100 символах. В журнале «Наука и жизнь» открылся раздел «Человек и компьютер«, посвященный работам для МК, но исходные коды игр публиковали крайне редко (хотя читатели их и присылали), не говоря уже о том, чтобы их рецензировать и оценивать. Чуть лучше дела обстояли у журнала «Техника — молодежи«, в котором помимо статей о принципах программирования был организован «Клуб электронных игр«, не только публиковавший исходный код каждого проекта, но и разъяснявший, как и что в нем работает.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/c27aa68161450db3dcf37dba70e4720f.jpg

В середине 1980-х в советские учебные и научные заведения стали поступать 8-битные компьютеры с микропроцессорами (клоны зарубежных ZX Spectrum и Apple II), и тут уже деваться было некуда — студенты и инженеры писали игры сами, копировали завезенные из-за рубежа, самостоятельно взламывали и переводили их на русский язык, распространяли на магнитных носителях. В научно-технических журналах, пусть со скрипом, но все же стали появляться статьи о компьютерных играх, их влиянии на человека, общество и культуру. Особенно на этом поприще отметились психологи, рьяно взявшиеся за исследование новой для них области.

«Психологические эксперименты показывают, что начинать игру следует с довольно огрубленной (в соответствии с уровнем играющего) формы, но постепенно по мере обнаружения человеком ее закономерностей усложнять модель введением большего количества переменных и зависимостей. В процессе игры человек, пользуясь данными ему условиями, постепенно открывает для себя закономерности того процесса, которым управляет. В силу того, что играющему не удается с самого начала выявить все закономерности оптимального управления, возникает захватывающий процесс их поиска, в котором проявляются три важные особенности игровой мотивации: желание повторить цикл игры, соревновательность и неутилитарность игры. Суть последнего в том, что основной интерес в игре направлен на процесс, а результат служит лишь средством, его оценивающим — в отличие от трудовой деятельности, когда практически необходим именно результат.»

Может показаться, что в цитате — очередной скучный текст выпускника психфака МГУ, но в действительности этими особенностями игровой мотивации и сегодня руководствуются многие геймдизайнеры. В этом абзаце психолог пишет, говоря современным языком, про кривую сложности, про эксплоринг, про аддиктивность, про соревновательность и приоритет геймплея. Ну а в конце статьи по советской традиции высказана надежда на то, что компьютер станет верным подспорьем в учебе и будущей профессиональной деятельности.

=========================================

«Одна из наиболее распространенных игр, относящихся к разряду стратегических — «Пэк-мен». Ее герой — круглое желтое существо по прозвищу Пэк-мен, своеобразный компьютерный вариант колобка, который катается по лабиринту и поглощает разбросанные по нему случайным образом таблетки пищи. Каждая таблетка дает ему определенное количество очков. Но одновременно он должен убегать от четырех чертей, которые прячутся в коридорах лабиринта. В обычной ситуации Пэк-мен слабее черта и столкновение с ним означает для него гибель. Четыре таблетки пищи делают Пэк-мена сверхсильным, а черти превращаются на некоторое время в бледные тени. В этот момент Пэк-мен может уничтожить их. Задача игрока — поглощать таблетки пищи и убегать от чертей. Игра веселая и забавная, хорошие игроки могут продолжать ее часами. Для этого они должны быстро уметь переходить от оборонительной стратегии к наступлению на чертей, и наоборот. Для принятия правильного решения отводятся секунды — игра не может остановиться, решения должны непрерывно следовать одно за другим.»

Пожалуй, первая полноценная рецензия на видеоигру в СССР — она была опубликована в журнале «Микропроцессорные средства и системы» (№3/1985). Кстати, на соседних страницах автор статьи, лично посетивший несколько ведущих университетов и компьютерных центров США, описывает место видеоигр в жизни американцев, их экономическое и социальное влияние. Небрежности и фактические ошибки в тексте, похоже, надолго остались маркером отечественной игровой журналистики.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/fb2e994120086a6469c4e48b4ca4bf25.jpg

«…оперативный план ближе всего к психофизиологическим реакциям (ощущениям и психомоторике). Для успешных действий на оперативном плане требуются концентрация внимания, быстрота реакций, психомоторная координация. […] Чтобы игры представляла хоть какой-то интерес, вся нагрузка приходится на оперативный уровень. При этом получаются очень динамичные игры, протекающие за короткое время с большим эмоциональным напряжением. Это наиболее любимые игры для детей младшего и среднего школьного возрастов. Есть смысл назвать их «автоматные игры«, поскольку по содержанию и характеристикам они ничем не отличаются от игр игровых автоматов.»

Попытки классифицировать компьютерные игры предпринимались неоднократно. Только что вы прочитали мнение математика и программиста Алексея Пажитнова, создателя «Тетриса» и систем психологической оценки личности. Еще до него обозначить жанры пытались и случайные журналисты, знакомые с играми лишь понаслышке, и профессиональные психологи, плотно изучившие предмет, но раздающие обтекаемые или абстрактные ярлыки. К началу 90-х компьютерные игры характеризовали кто во что горазд, и именно оттуда до сих пор доносятся до нас «бродилки» и «стрелялки». Интересно, что выражение «автоматные игры» Пажитнов применил очень точно; правда, мы уже привыкли называть их на американский манер — «аркады«.

В 1985 году началась Перестройка, частью которой была программа по автоматизации и компьютеризации всего, что только можно. Электронные вычислительные машины перестали быть диковинкой из серии «есть у папы на работе»; они переместились в школы, досуговые центры и даже отдельные квартиры — тому способствовал выпуск бытовых компьютеров для практического использования в хозяйстве, так и названных: «БК-0010«.

Однако своей игровой индустрии в Советском Союзе так и не появилось — и, как следствие, не возникла игровая пресса. «Бытовой Компьютер» стоил три зарплаты и чаще встречался в Доме Пионеров, чем дома у пионера. В 1986-м «Наука и жизнь» начала публиковать исходные коды программ на BASIC, в том числе игровых, а к концу года из нее окончательно пропали даже намеки на микрокалькуляторы. В 1989-м вышла книга «ЭВМ: Игра и Творчество«, ставшая первым пособием для отечественного разработчика компьютерных игр. В то время игровые программы на промышленной основе никто не разрабатывал, а отдельные энтузиасты, эти советские инди-разработчики, приносили свои творения на радиорынки и в клубы по интересам, где обменивали их на чужие новинки.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/eb36fc395f7f8ecdb65be8b1fb005d0c.jpg

А все потому, что плановой экономикой видеоигры как продукт востребованы не были, несмотря на попытки доказать их полезность. Как только Политбюро разрешило частное предпринимательство, тут же объявились кооперативы по продаже и рассылке кассет с играми (чужими, разумеется) за вменяемую плату. Отдельные фирмы сосредоточились на производстве программных продуктов для предприятий и досуговых центров, создавая компьютерные игры «на сдачу». Алексей Пажитнов принялся разрабатывать психологические тесты для фирмы «ДОКА«, а заодно продал им пару своих новых игр, фактически сделав ее первым отечественным издателем компьютерных игр (в начале 2000-х она отошла от дел и переориентировалась на некомпьютерную сферу).

Регулярных журналов и публикаций о видеоиграх по-прежнему не было, но уже зарождалась культура описаний. У каждого кооператива-дистрибьютора были напечатаны каталоги с названием игры, жанровой принадлежностью и, порой, кратким описанием игрового процесса. Жанры выдумывали кто во что горазд, поскольку доступ к зарубежной прессе был сильно ограничен, и копировать было неоткуда. Впоследствии обязательной составляющей в каталогах стала публикация клавиш управления: сами игры пиратили, а вот их руководства по эксплуатации — нет.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/f42b85e2fc69c1b3c3df5f869913b351.png

«В открытом космосе на ваш планетолет напали хищные космические птицы. В принципе, вы обречены, но все же старайтесь уничтожить как можно больше этих тварей. Дается 5 попыток.

После загрузки программы нажмите клавишу «К», если будете управлять с помощью клавиатуры, и «J» если будете использовать джойстик.»

Изначально рекламные, эти описания обрастали подробностями, полезными советами и даже секретами. В 1990-м году два дистрибьютера компьютерной техники и софта выпустили расширенные сборники своих каталогов: в Новосибирске вышла брошюра «Описание игр для ZX Spectrum«, а в Орле — книга «Игровые программы. Описание программного обеспечения«, в которой, правда, играм отвели всего десять страниц из сотни. Но начало было положено: уже в 1991-м вышло с десяток аналогичных книжек, причем некоторые авторы, не особенно смущаясь, копировали тексты из чужих каталогов.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/391d97c625bff6e62d13e566d245a03d.jpg

Первым же периодическим изданием, публиковавшим информацию о компьютерных играх, стал «ZX-Ревю«, культовый ежемесячник обо всем, что связано с ZX Spectrum. Как и в случае с книжками, это было частное издание кооператива по продаже оборудования, поэтому, в отличие от «Радио», «Микропроцессорных средств…» или «Науки и жизни», оно было избавлено от политической и социальной нагрузки, а содержимое формировалось под влиянием читателей. Поэтому если в январе 1991-го компьютерным играм было отведена небольшая рубрика, то уже к распаду СССР она расширилась чуть ли не на полномера.

Тексты для журнала писали сотрудники этого же кооператива («Инфорком»), но с увеличением потока писем большую часть в журнале заняли читательские материалы. Как видно из приведенного отрывка, о качестве и стилистике текстов никто особенно не заботился, зато темы старались охватить самые разные — от пресловутой классификации игр и описания работы искусственного интеллекта в приключенческих играх до рецензий и прохождений, а впоследствии даже начали публиковать руководство по разработке игр на примере довольно комплексного проекта.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/330b4adb9fc0ffd481d9180db24dd0b6.jpg

«Где-то в мае-июне 1992 года еженедельник ZX Weekend и радио ‘Капель‘ публикует рекламу, в которой однозначно дается понять, что в ближайшее время начнется трансляция спектрумовских программ в радиоэфире! В это же время начинаются пробные ночные трансляции звуковых сигналов снимаемых с магнитофонного входа компьютера. Цель акции — собрать как можно больше активных и заинтересованных в получении игрового программного обеспечения спектрумистов и потом начать собирать с них деньги.»

Уникальное использование средств массовой информации: если в журналах печатали схему телеприставки или программный код, то по радио передавали аналоговый аудиосигнал, который можно было записать на кассету или сразу «продиктовать» дешифровальному устройству компьютера. Происходило это, правда, раз в неделю (!) в 2 часа ночи (!!) с субботы на воскресенье (!!!) на частоте «Маяка» ижевской передающей радиостанции. Говорят, несмотря на помехи, энтузиастам все-таки удавалось записать рабочие программы с этого сигнала.

Кстати, ZX Weekend решил вопрос с наполнением еженедельника примерно так же, как «Инфорком» — периодически устраивая конкурсы на лучшее описание игры и публикуя все самое интересное. Впоследствии накопленный материал компоновался и в книжные сборники вроде "500 игр для ZX Spectrum".

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/ce06523132aec9c1c5168920b2ef3a66.png

Тем временем в СССР развивалась параллельная культурная область, во многом схожая с компьютерными играми, но на порядок популярнее: кинофильмы для домашнего просмотра. Видеомагнитофоны, в том числе и отечественного производства, были доступны десяткам тысяч семей, а если и нет, то увлекающиеся подростки и взрослые могли пойти в ближайший киноклуб и буквально за рубль посмотреть свежую новинку в переводе Гаврилова, Михалева или Володарского. Причем распространением и прокатом фильмов занимались не только частные кооперативы, но и государственные организации.

Быстрее всех направление ветра определил журналист-искусствовед Владимир Борев. В 1990-м он запустил в производство сборники коротких, в один-два абзаца, рецензий под названием «Видео-Асс«, а в следующем году — и периодический журнал «Видео-Асс Экспресс», публиковавший материалы об индустрии кинематографа: от съемок и проката до аннотаций и вопросов зрителей-читателей. Любопытна модель производства: Борев имел доступ в библиотеки НИИ киноискусства и Государственного комитета по кинематографии, так что «Видео-Асс Экспресс» по большей части заполнялся переводами из иностранных журналов, а в остальном — недорогими материалами собственных авторов. Больше главный редактор не платил ни копейки: верстку, печать и прочие расходы (и 60% прибыли) брало на себя издательство. Подобные полубартерные схемы сработали и впоследствии: журнал «Видео-Асс Сателлит» финансировался двумя фирмами по установке спутниковых тарелок; «Видео-Асс Premiere» пользовался материалами своего французского «собрата», а работу «Видео-Асс Фаворит» оплачивал из своего кармана одноименный банк.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3c8e60747493372493efef2f3382438e.jpg

Популярность издательства выросла до уровня современного LifeNews — вся россыпь «Видео-Ассортимента» лежала на каждом лотке столицы и областных центров. Редакция из пяти человек сменила двухкомнатную квартиру в Черемушках на более или менее презентабельный офис на Автозаводской. А в 1991-м на ее пороге появился Валерий Поляков, программист Московского НИИ Приборной Автоматики.

Программисты и околокомпьютерщики этого института, равно как и любого «хайтекового» учреждения, не на шутку увлекались играми для IBM-совместимых компьютеров. Эта 16-битная платформа была на порядок круче, чем 8-битный «Спектрум» (знакомая разница?), но, по иронии судьбы, «персональные компьютеры» почти не попадали в частные квартиры из-за своей высокой стоимости. Поэтому в кругу Полякова о компьютерах знали все, и запрос на информацию о продвинутых развлечениях — о чем игры, что в них можно делать, как их проходить — уже формировался. Валерий предложил сотрудникам своего отдела составить описания тех игр, в которых они проводили свободное время, а сам взял на себя организационную работу: собирал и редактировал тексты, а затем по совету знакомого поехал в «Видео-Асс».

Бывалый «заграничник» Борев видел, с какой скоростью распространяются компьютеры во Франции, и понимал, что Советскому Союзу не миновать той же участи, а значит, нужно стать первым в этой нише. Договор был подписан, и в декабре первый — теперь уже российский — сборник игровых описаний «Видео-Асс Компьютерные игры» ушел в печать. С этого момента началась история игровой прессы в России.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

2

История отечественной игровой журналистики (часть 2)

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/71d5143344b05ca2294dea060c3c5b8c.png

В декабре 1991-го прекратил свое существование Советский Союз. Полноценная игровая журналистика в нем так и не зародилась, но уже был выработан главный принцип: пиши о том, что интересно людям, которые играют в компьютерные игры. Благо в новоявленной стране возможностей появился невиданный до того выбор и платформ, и контента.

В самый разгар перестройки слушатель Ленинградского Военно-Механического Института Александр Дубовицкий узнал от польских студентов, что у них на родине издается журнал Komputer, в котором пишут о его любимых компьютерных играх. Но оказалось, что в свободном доступе найти журнал невозможно, оформить подписку нереально, а подаренные студентами номера быстро закончились. Александр приуныл и на чистом русском языке написал в польскую редакцию Komputer письмо о том, как сложно найти в СССР периодическую литературу о домашних компьютерах, и что он с удовольствием (и с некоторым трудом) читает их прекрасное издание, но вот беда — даже подписку на 1990-й оформить не удалось; не окажет ли редакция помощь соседу по соцлагерю?

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/8d5871e33a36e07d588bb0c1f712979d.png

Изумленная редакция перевела этот крик души на родной язык и опубликовала его в своем журнале. После этого Дубовицкому стали приходить письма от польских читателей Komputer, желавших обмениваться книгами и журналами. Выгодный вариант предложил преподаватель одного из варшавских университетов: пусть Александр пришлет ему старые советские учебники из букинистических магазинов, а поляк отправит в Ленинград журналы о компьютерных играх, причем что важнее всего — американские, которым в Польшу попасть несравненно проще, чем в СССР.

Дважды Дубовицкого просить не пришлось.

Благодаря своему увлечению компьютерными играми, Александр хорошо знал английский язык. Он вчитывался в каждую страницу дефицитнейшей периодики. В одном рекламном объявлении он обнаружил адрес студии Sierra On-Line. Будучи фанатом их игр, Дубовицкий написал послание: мол, так и так, я советский студент, мне очень нравятся ваши адвенчуры. И с легким сердцем отправил его в солнечную Калифорнию, благо в последние дни СССР за какое-то там письмо в Америку студента института оборонного значения в Большой Дом никто не потащил.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2a5389d25f31eef9051982316ca01db0.png

В «Сьерре» не только получили письмо Дубовицкого, но и написали ответ: очень приятно, что нашими играми увлекаются даже за Железным Занавесом, — приложив к нему слегка устаревший выпуск журнала Sierra News, издаваемого внутри компании. Александр внимательно прочитал присланную брошюру и решил, что негоже пропадать добру, благо ему было с кем им поделиться.

Дубовицкий не просто любил читать про компьютерные игры: еще в школе у него был программируемый микрокалькулятор, а затем и 8-битный компьютер MSX. Но элитная геймерская тусовка Советского Союза знала, что технологическая вершина — это IBM-совместимые компьютеры (тогда их далеко не всякий решался называть «персональным компьютером»). Продвинутые студенты терлись возле фирм-поставщиков оргтехники, и мест, куда эти компьютеры поставлялись. Например, в классах вычислительной техники в ВУЗах или в республиканских министерствах. Администраторы этих точек почитались за полубогов: они создавали и пополняли коллекции игр, пряча их в запароленных разделах жестких дисков, и давали доступ лишь избранным друзьям.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d7dadb322a13351b517816052d4c2e56.jpg

В одном из таких мест Александр познакомился и с FIDO — асинхронной компьютерной сетью, состоящей из узловых станций для модемного соединения. Как правило, к каждому узлу мог одновременно подключиться только один участник, хотя некоторые фирмы арендовали сразу несколько телефонных линий и поднимали у себя крупный FIDO-узел в рекламных целях. Обычно станция представляла интерес двумя основными категориями: хранилище файлов и форумы-«конференции». Приоритетными в обоих случаях были игры — люди хотели не только погружаться в компьютерные развлечения, но и общаться о них.

Дубовицкому пришла в голову мысль: коль скоро ему в руки попало такое редкое сокровище, как корпоративный журнал Sierra On-Line, то почему бы и не поделиться его содержимым в FIDO? Тем более, что в том выпуске была опубликована интересная статья от брата основателя компании (и директора по маркетингу) о том, как студия стартовала, буксовала и развивалась первые десять лет.

Одной этой статьи Александру показалось мало, и он еще перевел понравившийся ему текст по Dungeons and Dragons. А потом до кучи — короткую классификацию игр из Computer Gaming World. И добавил свое мнение по актуальным звуковым платам, в которых отлично разбирался. И перекатал список самых продаваемых игр в США за лето 1991-го. В общем, получался у Александра Дубовицкого самый настоящий игровой журнал.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/391693cd25939a047af6414bdddf204c.png

18 марта 1992-го на популярной питерской узловой станции Alice BBS появился новый файл: getready.doc. Заголовок гласил: Free Computer Games Monthly Electronic Bulletin — Get Ready!

Благодаря электронным сетям, «журнал» мгновенно разлетелся по всей России и странам СНГ. Кто не мог скачать его из FIDO, утаскивал на дискете от более удачливых товарищей. Александр приложил к первому выпуску анкету, на которую откликнулись около сотни человек как по электронной связи внутри FIDO, так и обычной почтой. Get Ready удостоился упоминания в крупном журнале «Мир ПК» в статье о популярности компьютерных игр. А его перевод текста про десятилетие Sierra-On-Line передрали без указания авторства в один из сборников типа «50 лучших компьютерных игр».

В анкете от Александра больше всего требовали именно подсказок и прохождений. В отсутствие доступа к иностранной прессе и Интернету больше всего российские геймеры мучались от невозможности пройти очередной хитрый квест той же Sierra, Coktel Vision или Lucas Arts. Дубовицкий пошел навстречу аудитории и к третьему выпуску приложил Get Ready! Solutions Library. Увы, но на этом бюллетень прекратил свое существование — Александр потерял интерес к публицистике и переключил свое внимание на телекоммуникации и спутниковые антенны.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2d25e610c2b9602c5f6f20add438146e.png

Однако было поздно. Игровая публицистика заразила постсоветское пространство, и вот уже в Омске трое сотрудников фирмы по продаже компьютеров и комплектующих выпускают локальный «боевой листок» с перепечатками из других журналов и собственными рецензиями. В отличие от Get Ready! и ZX-Review, тут все было по-взрослому: 16-страничный «компьютерный журнал» под названием Joshua 5 выходил на бумаге и даже обладал международным идентификатором ISBN.

Журналом занимались в свободное от работы время, зато с любовью. Об аркадном beat ’em up могли написать короткую новеллу в духе полицейского боевика; сборник советов по Sid Meier’s Civilization подписать «А. Ф. Македонский»; а то и просто закончить рецензию просьбой: «если вы прошли все 12 матчей Budokan, то позвоните, пожалуйста, в редакцию и расскажите, чем там дело кончилось«.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e24d94b581d5e86a3989436bca5a9149.png

К сожалению, выдыхаться начали уже на шестом выпуске: от оригинального состава остался один-единственный редактор, половину журнала составили перевод официального рассказа по культовой игре Elite и тексты «по материалам BBS» — то есть, перепечатка Get Ready! Дубовицкого.

Вообще, перепечатки — это отдельный жанр игровой публицистики начала 90-х. Во многих сборниках рецензий и прохождений, особенно по играм для «Спектрума», тексты повторяются до буквы, причем авторство указано не всегда. И если в 1992-м питерское издательство «Санкт-Петербург» официально приобрело права на книгу «Лучшие игры для ZX Spectrum» ижевского издательства «Алфавит», то в дальнейшем таких прекрасных историй уже не встречалось.

К примеру, фирма Island не только торговала пиратскими кассетами на Царицынском рынке в Москве, но и заботливо прикладывала к каждой копии книжечку с подробными описаниями игр на кассете. Тексты, понятное дело, тоже были пиратскими — их просто перепечатывали из чужих сборников.

https://youtu.be/9JTp2Jbbb7c

Пока в FIDO зарождалась компьютерно-игровая публицистика, в Россию начали пробираться и консоли. В конце 1992 года фирма «Стиплер«, занимавшаяся локализацией и разработкой программного обеспечения, продажей лазерных принтеров и прочими перспективными IT-вещами, внезапно добавила в актив новый род деятельности: распространение игровой телеприставки Micro Genius Q-501, тайваньского клона популярной консоли Nintendo Entertainment System.

Уже в декабре на телеэкранах запрыгал улыбчивый слоник под музыку и слова группы «Несчастный случай», а после нового года маркетинговый отдел начал искать издательство, с которым можно было выпускать журнал, посвященный восьмибитным играм. Околокомпьютерные издательские дома отказались сразу — они успешно обслуживали класс белых воротничков, и специализировались на персональных компьютерах и смежных серьезных темах, а не на каких-то там развлекушках.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/347696ad39a2604e6623049debbd2388.png

Зато не отказался ультрапопулярный «Видео-Асс«. Владимир Борев выставил знакомые условия: Стиплер финансирует расходы на подготовку материалов и печать, а «Видео-Асс», который к тому времени стал издательским домом с развитой сетью дистрибьютеров, гарантирует, что каждый ребенок в Российской Федерации будет слышать про «Денди» минимум раз в месяц.

Должность главного редактора нового издания предложили Валерию Полякову. Сборник «Видео-Асс Компьютерные игры», его первое детище, в серию так и не пошел — время ПК еще не наступило. Но поскольку опыта в обозрении видеоигр у Валерия оказалось больше всех в издательстве, именно ему пришлось встать у руля журнала «Видео-Асс Dendy«.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e7fd0a50eea89406acc64090f8ab08f8.png

Так на свет появился первый в России многотиражный журнал, посвященный исключительно видеоиграм. Дальнейшее вам известно, а если и нет — в интернете полно материалов и об истории бренда Dendy, и о судьбе самого журнала.

В следующей части я расскажу о том, как «большая печать» поверила в популярность компьютерных игр, и про энтузиазм и энергию одного человека, породившего сначала самый первый печатный журнал о компьютерных играх в России, а затем и самый культовый из них.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

3

Да, на спектруме лишь после фирмы THD с их Spectrum News 1

https://www.zxaaa.net/view_demo.php?id=1832

https://www.zxaaa.net/screen/spnews.png

я сделал подобие журнала на 16 выпусков -Gold Pokes.

https://www.zxaaa.net/view_demo.php?id=4679

https://www.zxaaa.net/screen3/goldp6.png

Потом, жалкое подобие журнала из Новосиба - Teleshow 1,2,3,4,5
https://vtrd.in/press/teleshow/TELESHO1.ZIP

https://vtrd.in/press/teleshow/TELESHO2.ZIP

https://vtrd.in/press/teleshow/TELESHO3.ZIP

https://vtrd.in/press/teleshow/TELESHO4.ZIP

https://vtrd.in/press/teleshow/TELESHO5.ZIP
который глючит как хуй знает что. И долго долго мы шли к Spectrofon.

Печатная версия, которая реально пошла дальше стартового выпуска это Zx Rewy

Всё остальное, как правило умирало на пилотном выпуске. Бывали и крутые варианты журналов:

https://vtrd.in/book/ZXPLUS.ZIP
Zxplus eshe - это просто бомба по тем временам. Да ещё на финской полиграфии.

Но взошел только зэтикс ревю.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%