1

Интервью с Эриком Шаи по случаю Another World: 15th Anniversary

Автор: Kristan Reed
Перевод: Retroid Krew
Источник: eurogamer.net
Интервью: 30 января 2007
http://retroid.ru/index.php?id=31

Another World не была типичной игрой начала 90-х. Почти полностью сольный проект юного выдумщика из Франции, Эрика Шаи, соединил в себе его художественный талант и программистские навыки, и в итоге дал нам одну из наиболее запоминающихся видеоигр 16-битной эры.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/8b1cd2cba9e7dca68a8ac495104e1c2b.jpg

Термином "кинематографичная" слишком злоупотребляли в описаниях видеоигр, но Another World, возможно, стала первой игрой, которая ему соответствовала. Появившись во время господства вычурной графики и ярких персонажей, наделённых сверхвозможностями, Another World была полной противоположностью: мрачной, зловещей и крайне враждебной. Герой к тому же был обычным человеком.

Здесь нет привычной полоски энергии, предметов, улучшающих здоровье, особых движений, "жизней", текста… лишь лёгкий намёк на диалоги. Только вы, одни-одинёшеньки на враждебной планете, обитатели которой только и думают, как бы убить вас. Вдохновившись анимационными приёмами середины 1980-х из игр типа Impossible Mission и Karateka, Шаи создал свою собственный уникальный стиль, который позволил ему создать потрясающую атмосферу и максимально насыщенное действие в рамках довольно скромной Commodore Amiga. После впечатляющего (по тем временам) вступительного видеоролика, игрока моментально затягивало в необычный, красивый, но не лишённый опасностей мир игры, где требовалось задействовать всю интуицию, чтобы выжить.

Вслед за выпуском игры, Шаи помогал её портировать почти на все 16-битные платформы того времени. Говорили, что игра была продана в количестве около миллиона экземпляров, но вот факт с которым точно не поспоришь - Anothe World стала одной из наиболее оригинальных и запоминающихся игр своего времени. А чтобы отметить 15-летие игры, Шаи выпустил версию для PC с обновлённой графикой и более сбалансированным геймплеем. Мы выловили Эрика и побеседовали с ним, расспросили о том, как создавалась игра, обсудили его возвращение в игровую индустрию и планы на будущее...

Расскажите, как вам пришла идея Another World, и почему вы делали игру фактически самостоятельно?

С самого начала предполагалось, что Another World я буду создавать самостоятельно. По сути ведь, с тех пор, как началась моя работа по созданию компьютерных игр, я всё делал сам, так как я самоучка. В те времена, когда я работал с компьютером Oric 1, а это было в 1983-ем, игру вполне мог сделать один человек. По мере развития игровой индустрии, это становилось всё более сложным, и когда наступила эта 16-битных компьютеров, я оказался перед выбором, либо быть программистом, либо графическим дизайнером. Тогда я отложил программирование, и поскольку дизайн стал моей новой страстью, я им и работал в составе команды разработчиков на платформе Amiga.

Это был хороший опыт. Я работал над игрой "Future War" с Полем (Paul Cuisset), который был одним из лучших, с кем мне приходилось работать. "Future War" оказалась успешной и гонорары с её продаж позволили мне заниматься Another World, не волнуясь о финансовой стороне дела и не испытывая давления со стороны. Поэтому после "Future War" у меня был выбор: работать над следующей игрой Поля (Operation Stealth), или над собственной. До этого момента, я ничего не разрабатывал с 1986-го... Ко всему прочему, в то время уже было выпущено множество книг и средств разработки, облегчающих работу на Amiga. Я был уверен, что смогу вернуться к программированию.

Сколько копий игры было продано в общей сложности, и для какой платформы было продано больше?

Было продано около миллиона копий по всему миру для всех платформ! Я не располагаю точными цифрами, но, наверное, для SNES было продано больше всего.

Какую версию вы взяли за основу для юбилейного издания, оригинал с Amiga или расширенную с PC?

Версию для PC. Но игра развивалась в процессе работы над каждой версией, поэтому они и имеют различия.

Стоимость полной версии при покупке через ваш личный веб-сайт составляет семь евро, а коробочной 9,99 фунтов стерлингов. С чем связана такая большая разница в стоимости? Что есть такого в коробочном варианте, чего нет в том, который можно получить через сайт?

Цифровая версия, доступная через Интернет, не включает затрат на изготовление, коробочная же всегда требует затрат, причём как на изготовление, так и на распространение. Для юбилейного издания я хотел создать нечто красиво оформленное и материальное, что можно подержать в руках. Упаковка содержит два CD. Один из них включает материалы о разработке, и разделён на два подраздела - избранные интервью и файлы дизайн-документов с поясняющими рисунками, раскрывающих процесс создания игры. На втором диске - музыка от Жана-Франсуа, написанная специально для Another World. В общем, это коллекционное издание.

Мы немного поиграли в демо-версию. Она кажется весьма похожей на оригинал с Amiga. Какие элементы вы поменяли, а какие оставили без изменений?

Игра менялась с каждой версией. Для Amiga она была несколько короче остальных и несбалансированная. Последующие версии для консолей были хорошо сбалансированными, но трудными в прохождении, а, по мнению Interplay - думаю, даже слишком трудными. В конечном итоге, современный вариант имеет хороший баланс и возможность регулирования уровня сложности. Я добавил несколько точек сохранения, особенно в пещере, а также синхронизировал некоторые игровые ситуации, за счет чего управление в них стало более плавным. Но по сути, это та же самая игра только с высоким разрешением и обновлённым звуком. Интересно, что когда люди играли в эту версию, они не сразу понимали, что графика лучше, а когда я показывал им игру с низким 16-цветным разрешением, они сразу же замечали разницу. Естественно, обновленный вариант очень близок к тому, что отложилось в их памяти!

Вероятно, многие не знают, что после выхода игры на Амиге, вы добавили один уровень в версию для PC. Он был включён в юбилейное издание?

Да, конечно. Мне очень нравится этот уровень, так как он усиливает взаимосвязь между героем и чужим за счёт взаимопомощи. Он был добавлен в начале 1992-го года, когда я работал над Another World для PC и консолей. После выхода игры на Amiga, её раскритиковали за то, что она короткая, поэтому от Delphine Software поступило предложение увеличить длительность. У меня в запасе было как раз несколько отличных идей, которых было достаточно для создания целого уровня. Однако, я не хотел нарушать целостность игры, поэтому было решено концовку не трогать. Наилучшим местом, куда можно было втиснуть дополнение, была сцена, когда друг спасает Лестера в конце длинного коридора, оканчивающегося тупиком.

Похоже на то, что вы значительно улучшили задний фон, но модели персонажей в точности сохранили. Не думали об их изменении в соответствии современным стандартам? И почему решили не делать этого?

Это часть стиля игры. В 1991-ом, когда я делал её, сложности с анимацией не испытывал, а вот использование полигонов для создания заднего фона было более трудной задачей. Всё из-за большого количества мелких деталей: когда у полигонов много пересечений - это просто кошмар. А вот анимация в этом плане достаточно проста, ведь общую форму полигона легко изменить всего лишь сдвинув несколько точек.

Самый впечатляющий аспект в Another World - его невероятная атмосфера. Очень немногие игры сумели передать это самое ощущение, будто ты и впрямь находишься на другой планете… Что вдохновляло вас в создании такого окружения?

Another World был создан под влиянием всего того, что мне в то время нравилось. В основном это был арт, фильмы и научно-фантастические книги, типа "Дюны" и "Гипериона" ("Дюна", в оригинале Dune - книга американского писателя-фантаста Фрэнка Герберта, а также одноимённая НФ-сага, признанная одной из лучших - если не самой лучшей - за всю историю фантастики; "Гиперион" - первая книга из четырёх в одноимённом цикле американского фантаста Дэна Симмонса, также считающийся одной из лучших космоопер - прим. перев.). Комиксы и фантастические рисунки также вдохновляли меня, в частности, таких авторов, как Майкл Уилан, Ричард Корбен, Фрэнк Миллер, Фрэнк Фразетта (Michael Whelan, Richard Corben, Franck Miller, Franck Frazetta; сведения обо всех них, кроме Корбена, есть в русскоязычной Википедии - прим. перев.).

Не думали ли вы, что игра Another World могла бы быть трёхмерной?

Да, игру возможно сделать в 3D. Как и любая другая технология, она обладает своими недостатками, но в умелых руках и при грамотном подходе можно создать с их помощью по-своему притягательный мир и завораживающую атмосферу. Например, я использовал угловатьсть полигонов, как художественный стиль Another World. Всегда лучше делать намёк на реальность, нежели копировать её.

Не думали ли вы о создании продолжения Another World?

Не думал. Я предпочитаю создавать что-либо новое.

После выхода Another World вы потратили почти шесть лет на Heart of Darkness. Почему так много?

Я не могу объяснить это вкратце, придётся вдаваться в детали, которых хватит на целую книгу!

Чем вы занимались после Heart of Darkness? Почему не выпускали игр? Опыт заставил вас покинуть индустрию игр?

Heart of Darkness была сложна в разработке, я был просто опустошён после шести лет работы, и потому решил немного отдохнуть. Какое-то время я путешествовал. Затем вернулся к творчеству, но предпочёл самовыразиться не в компьютерных играх - я занимался абстрактным изобразительным искусством, фотографиями вулканов и звуковым синтезированием.

Что сподвигло вас вернуться?

Игры - моя вторая натура, и мне их не хватало.

Не хотите ли вы создать совершенно новую игру? Почему?

Разумеется, хочу. В основном потому, что у меня накопилось несколько идей, которые просят выхода.

Не раздражает ли вас то, что люди считают Flashback неофициальным продолжением Another World?

В своё время - да. Многие считали, что Flashback сделал я и меня это волновало. Но в тоже время льстило.

Вы бы согласились, чтобы игра Another World была доступна на Xbox Live Arcade или Virtual Console?

Конечно.

Играете ли вы в игры сейчас? В какие?

Да, у меня есть любимые игры. Но нет такой игры, которая увлекла бы надолго - на много месяцев. Поэтому я играл в "старое доброе" - Shenmue 2, правда не помню точно, когда она вышла. Следующие игры в моём списке - Viva Pi?ata, Lost Planet, а также Supreme Commander и Spore. А ещё я жду не дождусь возможности поиграть на Wii.

Как вы думаете, почему люди так сильно любят Another World?

Причин может быть много, и я не знаю по какой. Одной из наименее очевидных может быть то, что любой может мысленно переноситься и представлять себя в этой игре, потому что сама она располагает к тому. Ведь здесь нет детализированной графики и подробной истории. Another World создаётся в сознании игрока, он не ограничен только тем, что есть в самой игре. Этот мир открыт для воображения. Своего рода поэзия, сквозящая между пикселями!

Что вас побудило выкупить права на Another World? Думаете, есть шанс заработать на ней спустя годы?

Я не выкупал права, я просто вернул их себе. Another World - это нечто такое, что всегда будет жить в моём сердце, поэтому она мне небезразлична. О финансовой стороне дела я не думал.

Вы уже начали работу над новой игрой? Что это за игра? Намекните примерно, о чём она?

Да, хоть я сейчас и занимаюсь только гейм-дизайном, но я чётко представляю, что и как должно в ней быть, поэтому надеюсь уже скоро приступить к работе над ней. Самый большой намёк, который я могу позволить себе на данный момент - это будет стратегическая игра.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

2

Интервью с Эриком Шаи (Another World)
http://retroid.ru/index.php?id=30
Автор: Stuart Bishop. Перевод: Retroid Krew.

Эрик Шаи - создатель Another World, научно-фантастической игры начала 1990-х. Игра отличалась инновационным (по тем временам) кинематографическим стилем и стала культовой классикой. Главным героем был учёный, телепортированный на чужую планету в ходе проведения высокотехнологического эксперимента в лаборатории на Земле. Не так давно Another World пережил второе рождение на PC в виде юбилейного издания в честь 15-летия игры (Another World 15th Anniversary Edition). В настоящее время Шаи ведет работу над созданием стратегической игры, которая была вдохновлена "пончиками, Вселенной, пряностью и телепортацией". Журналист популярного журнала Computer and Video Games Стюарт Бишоп разыскал его и они побеседовали о новой игре, об Another World, а также о развитии видеоигр с начала 1990-х.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/07ec5d579d48ff575e736a4a869ee6b0.jpg

Представьте, что сегодняшние консольные и PC-технологии существовали бы когда вы создавали Another World, какой могла бы стать игра?

Это сложный вопрос, потому что современные технологии требуют привлечения множества людей разных специальностей, а также на полную мощность задействуют возможности современного железа. Создание игры, как и вообще создание чего-либо, зависит от множества факторов и то, особое ощущение в Another World получилось благодаря тому, что я работал один. Персонаж словно является отголоском того, как создавалась игра. В среде группы разработчиков всё было бы совершенно иначе. Так что если бы у меня были такие технологии, получилось бы нечто отдаленно напоминающее Another World. Ведь к тому же, игра была своего рода импровизацией, которая совершенно невозможна в условиях современных дорогостоящих проектов. Как независимый гейм-дизайнер, я бы мог использовать движок Half-Life и получился бы мод. А возможно, я работал бы над компьютерной графикой в большой компании до конца своих дней. А может быть, я бы создал игру с двухмерной графикой, но используя всю мощь трехмерных технологий. Да, мне это гораздо больше нравится!

Что вас побудило выпустить юбилейное издание Another World?

Another World всегда занимал особое место в моём сердце, но в течение многих лет я думал, что игроки о ней забыли. С появлением Интернета я понял, что игра была для множества людей так же важна, как и для меня. Даже если эта игра не воплощает тот идеал, которого я хотел бы достичь, она была важным шагом в моём творческом развитии. Я многое понял, но прежде всего - эта игра создавалась по моему внутреннему ощущению. Сначала я создал сайт, а потом подумал, что надо что-то сделать к 15-й годовщине. Так и возникла мысль сделать обновленную версию. Я хотел поделиться ею со всеми людьми, которые любят игру так, как люблю её я, со всеми достоинствами и недостатками. Еще это способ подчеркнуть, что игры - это не только нечто одноразовое (типа Kleenex), что пылится на полках магазинов по шесть месяцев.

Оправдали ли игры ваши ожидания и чаяния, если мысленно вернуться в ранние 90-е?

Вряд ли. Как и  многих, меня привлекла та замечательная штука, именуемая компьютерной графикой. За 10 лет игровой процесс, развитие и творчество были будто заморожены, потому что стоимость разработки стала слишком велика, а издатели задают тон разработчикам, руководствуясь, прежде всего соображениями маркетинга. Сегодня лицензирование и создание сиквелов развито больше, чем когда-либо. Однако, за последние пять лет понемногу вырастает новое поколение гейм-дизайнеров, да и старики тоже подтягиваются… Всё благодаря Интернету. Интернет - это безграничные возможности для независимых игровых разработчиков и год за годом они заявляют о себе всё громче.

Что на ваш взгляд является самым значимым в мире видеоигр за последние 15 лет, или около того?

Интернет. Он позволил разработчикам общаться между собой и объединил игроков. Это новый способ распространения продукта, к тому же продлевающий жизнь игры с коммерческой стороны. Он даёт небольшим разработчикам свободу творчества, равно как и возможность самостоятельного издания игр без потакания правилам рынка или давления со стороны издателя. Также важно, что теперь и консоли открыты для независимых игровых разработчиков. Это просто замечательно! Как бы мы узнали про Fa?ade, Bridge Builder или Darwinia без Интернета? Не говоря уже про то, чтобы поиграть в них? Кажется, будто я говорю только о независимых… Но ведь именно с них начиналась вся индустрия.

Какова для вас оборотная сторона всего этого?

С другой стороны, Интернет перенасыщен информационным мусором. К тому же, он настолько часто повторяется, что приходится тратить кучу сил и времени на поиск ценной информации в этой помойке. Да, это не совсем относится к играм, но это ведь оборотная сторона Интернета…

По вашему мнению, те инновации, которые воплощены в современных играх, стопроцентно связаны с техническими возможностями, или вы полагаете, что можно сделать инновационную вещь исключительно средствами гейм-дизайна?

Инновации возможны даже без новых технических достижений. Просто остановите технический прогресс на 10 лет - и нам придётся искать новые концепции. Часто ограничение стимулирует воображение.

Кто из представителей игровой индустрии более других разделяет ваш взгляд на видеоигры?

Кэйта Такахаши (Keita Takahashi, создатель Katamari Damacy - прим. редактора в оригинале), потому что он творец, не зацикленный только на играх. Я имею в виду, что он интересуется не только играми. Он черпает вдохновение не только из игровой культуры, он берёт его отовсюду. Он обладает истинным видением и не заботится о маркетинге.

Недавно вы обмолвились, что работаете над некоей стратегией. Что вдохновило вас на идею этой игры?

Пока ничего не могу вам рассказать, да и рассказ был бы очень долгим, потому что игра очень концептуальная. Но в основном меня вдохновили пончики, Вселенная, пряности и телепортация!

Когда мы сможем услышать больше об этой игре?

Я расскажу о ней, когда она будет уже в процессе создания, в идеале - не ранее, чем за год до её релиза. Я помню, как оказалось опрометчиво анонсировать Heart of Darkness раньше времени. Вдобавок пока и игры нет издателя, и потому будет резонным помолчать, даже если я горю желанием рассказать о ней во всех деталях.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%