1

Интервью с Андреем Жигловым

Интервью с Андреем Жигловым

Интервьювер: retroid
Дата интервью: 2009
http://retroid.ru/index.php?id=29

Предлагаем вашему вниманию интервью с Андреем Жигловым, создателем великолепного порта Preliminary Monty - культовой игры, вышедшей на компьютере Atari, и впоследствии портированной на многие игровые платформы тех лет, за исключением ZX Spectrum. Да, искушённые игроки могут воскликнуть - "А как же Panama Joe"? Совершенно верно, но всё-таки Panama Joe лишь отдалённо напоминает оригинал, да и играется совершенно иначе. Итак, давайте приступим...

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/4089fca2c352c67d3c6143ff0bcccab5.gif

Расскажите вкратце, как началось увлечение Спектрумом?

Как обычно у всех детей, впервые увидевших чудо техники под названием компьютер. Первый компьютер я увидел в 1990 году, это был какой-то отечественный типа "Электроника". Движущиеся картинки на экране, которыми можно управлять, меня просто зачаровали. С тех пор я уже не мог представить свою жизнь без компьютерных игр. Несколько лет ходил играть в местный компьютерный салон Atari, а когда не было денег, то часами глядел, как играют другие. Потом появились салоны с ZX Spectrum. Спустя некоторое время Spectrum появился у моего друга и мы зависали у него дома. У него же впервые попробовал программировать на Бейсике. Когда родители наконец-то купили ZX Spectrum и мне, то часами сидел уже у себя. По скудной литературе, что удалось достать, изучил ассемблер, стал пробовать что-нибудь наваять, но особо не получалось – сказывалось отсутствие литературы, опыта, знаний. Уже в то время у меня родилась мечта, что когда-нибудь, я всё же сделаю полноценную игру. Мечте суждено было сбыться только через 18 лет!

Как возникла идея портирования игры?

В наше время изобрести что-то новое уж очень сложно. Остается одно – повторять за другими. Как и многие, я в свое время пробовал запрограммировать популярные темы из игрового мира. Но чаще всё останавливалось, как только понимал, что реализовать задуманное ну никак не удастся. Иногда всё глохло после потери энтузиазма, иногда – из-за нехватки времени.

Многие проекты, запущенные на Спектруме, так и не были завершены. Я считаю, не хватает мощей этому компьютеру. Хочется сделать полноценно-реалтайм полнокадровую развертку. Ан нет - не получается. Не успеваешь отрисоваться. Размышляя над этим, я стал подбирать, что же такое можно повторить, что не выпускалось на Спектруме, но в то же время доступное для его скорости, а главное – чтобы не очень сложное и не масштабное. И вот тогда-то я вспомнил одну из самых первых игр, которую увидел на компьютере.

Preliminary Monty была очень популярна в компьютерных салонах Atari. Графика простейшая, движок игры несложный – беги и собирай. К тому же у игры есть смысл – найти сокровища! "Вот то, что нужно!" - воскликнул я и приступил к делу. Перешерстив весь Интернет, я убедился, что игру так никто и не повторял на Спектруме, кроме жалкого подобия в виде Panama Joe. К тому же чтение форумов подтвердило, что игра действительно знаменитая и стоящая.

Какой софт был использован при создании?

Ассемблер Alasm как основной язык. Спрайты корректировались в Burial GFX Editor v2.41 by Delirium Tremens/Freedom, составлялись в Spriter v1.666 + Compiler by Studio Stall. Музыка набиралась в Vortex Tracker II by Сергей Бульба. Редактор лабиринта – Visual Studio 2008 язык C#. Плюс использовались различные программулины для выдёргивания-портирования графики и музыки.

Использовался ли реальный Спектрум?

Нет. Я до сих не видел свою игру на живом Спектруме. Всё делалось под эмуляторами.

Как переносилась графика с оригинала?

Старым дедовским способом – сфотографировал с эмулятора в буфер Windows, сохранил в bmp. А дальше применялись уже упомянутые инструменты.

Кто участвовал в разработке помимо вас?

Никто кроме меня. Надеялся я на своего старого друга-художника, чтобы он нарисовал экран-заставку, но в последнюю неделю также пришлось рисовать самому. Тестирование делалось всем миром – людьми с интернет-форума.

Сколько времени потребовалось на реализацию?

2001-2009 с момента задумки. Но по большей части всё это время было в поисках и обдумывании. Основная часть работы была выполнена за 3 месяца. Тестирование и доводка – 1 месяц.

Нравится ли спектрумовская версия, известная как Panama Joe?

Смеетесь?! Это жалкое подобие. Ведь за что ценится Preliminary Monty, а даже не Montezuma’s Revenge? Прежде всего за динамизм. Preliminary Monty можно пройти за 3 минуты и получить желанное сокровище. Не надо долго блуждать по комнатам и искать выход. Играется как успокаивающее. Ты отдыхаешь и получаешь удовольствие.

Понимаю, сейчас задам довольно глупый вопрос, но тем не менее... Проходили ли вы свою версию игры по честному, без читов?

Нет. Но первые 3-4 уровня проходил много раз. В моей версии, начиная с 6 уровня, действительно тяжелее пройти, чем в оригинале. Это связано с тем, что комнаты пришлось немного урезать по краям, т.к. на Atari экран больше по размерам чем у Спектрума. Но пройти до конца всё же можно. Один человек с форума, написал, что прошёл мою версию без читов до конца.

Ходило множество слухов и домыслов о потайных комнатах и спрятанных сокровищах в оригинальной игре. Встроены ли в вашу игру какие-нибудь секреты?

Нет. Я никогда не добавляю в свои программы тайники. Чтобы такой тайник вставить, нужно хорошо подумать, чтобы он был веселящим и стоящим. На это надо очень много времени, а его всегда очень мало – успеть бы баги поправить. Один баг-чит всё же остался: в комнате недалеко от начала можно запрыгивать сквозь стены, а не по мосткам.

Домыслы о потайных комнатах в оригинальной версии давно окончены. В Preliminary Monty они отсутствуют, а в Montezuma’s Revenge сам Роберт Джегер разъяснил в интервью, что сокровищ там нет, как и конца игры.

Возникало ли желание сделать продолжение со своими уровнями и другой атмосферой, например, поиск сокровищ в египетских пирамидах или восточных монастырях?

Думал повторить Montezuma’s Revenge, но особого смысла в этом не нашёл. Лабиринт там меньше, не такой интересный, да и конца нет... Придумывать новый, тоже не вижу смысла - всем полюбился и запал в душу именно оригинальный. Я думаю, в новый играть никто не будет, хотя соблазн на разработку велик. Сейчас весь лабиринт занимает 3 килобайта со всеми 9 уровнями. Шаблоны комнат занимают 2,5 килобайт. Т.е. не меняя шаблонов лабиринт можно без труда увеличить втрое.

Хотели бы оказаться в 1984-м году со своей реализацией?

Да, думаю. В то время человек один мог разработать игру и прославить своё имя в веках! В наше время такое невозможно. Хотя я знаю, что в нынешнее время отдельные люди в одиночку разрабатывают современные игры для современных платформ. Но их проекты длятся годами. Сегодня индустрия игр – это прежде всего коллектив, и порой немаленький.

Насколько я знаю, на CC2009 игра заняла первое место в номинации Combined Game. Легко ли далась победа?

У меня был всего один соперник. Я считаю, моя победа была наполовину обеспечена известностью игры. Очков я набрал не намного больше. Могу добавить, что я не стремился к победе, а хотел просто осуществить свою давнюю мечту – написать настоящую игру.

Спасибо, что ответили на наши вопросы! Желаем творческих успехов и ждём новых игр.

Спасибо вам за предоставленную возможность высказаться. Буду стараться не выпасть из темы, у меня уже есть несколько задумок по портированию игр.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%

2

забыл его ник на гф. помнится, я в тред скидывал рип спрайтов.

конвертить скриншотыы в .bmp это нечто, из эсуля можно сохранить скрины в .png

в общем, работа достойная.

Искусственный интеллект никогда не сравнится с естественной тупостью

3

Шыншыл сказал:

забыл его ник на гф. помнится, я в тред скидывал рип спрайтов.

конвертить скриншотыы в .bmp это нечто, из эсуля можно сохранить скрины в .png

в общем, работа достойная.

А не суть. На спеке каждый может как он хочет. Некоторые ваабще делают демы как миша петровский и ничего живы и счастливы.

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%