1

Интервью с композитором Тосией Яманакой

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/3a003a235c3f8f3c8b80695b6f1cc525.png

Перевод массивного интервью с Тосией Яманакой — кудесником операторного синтеза, работавшим в Arsys, а после и в Treasure, — изначально опубликованного в 2013 году в японском журнале Gameside и после англофицированного порталом shmuplations.com. Статья охватывает всю музыкальную историю композитора с конца 1980-х и до выхода его "сольного" альбома по мотивам дилогии Star Cruiser.

Оригинальная статья...

— Со времени выхода Star Cruiser II прошло уже двадцать лет. В этом месяце Вы выпускаете саундтрек к гипотетическому продолжению, озаглавленный как "Star Cruiser ~Yamanaka Toshiya Works~". Расскажите, что Вас привело к такому решению?

Яманака: Ну, изначально я не планировал выпускать диск. Однако текущий владелец авторских прав на торговую марку хотел оставить права за собой и что-то сделать с тайтлом, и в результате поиска других вариантов мы пришли к идее выпустить саундтрек. Но, конечно, самый предел мечтаний — это выход настоящего сиквела Star Cruiser.

Как только мы пришли к консенсусу и определили дальнейшие шаги, я приступил к работе над музыкой. Закончилось всё тем, что первые треки, которые я написал, дружно полетели в корзину (и их было много, ровно столько же, сколько треков в альбоме сейчас!) и я начал всё с чистого листа. Я очень давно не занимался музыкой, плюс ко всему у меня на тот момент был творческий кризис, так что качество тех первых треков мне казалось удручающим. В общей сложности на создание альбома ушло два года. Даже те композиции, которые я закончил, были, как мне казалось, не без проблем, но благодаря мастерингу от Синдзи Хосоэ в конечном итоге они удались на славу. По правде говоря, миксую я не так уж и хорошо (смеётся).

https://youtu.be/DHwpwy14qIU

— Я заметил, что в альбоме присутствует фирменное яманаковское джаз-роковое звучание.

Яманака: Да. Среди треков есть композиция "to aggressive", которая звучит весьма... агрессивно. Поначалу я надеялся, что и прочие композиции будут выполнены в том же ключе, но, видимо, в силу моего возраста все сочинённые мною мелодии вышли более мягкими. Впрочем, желание создать более агрессивную музыку никуда не пропало.

— Согласен, что композиции отошли от типичного рока в сторону более джазового привкуса. Как на то время выглядело Ваше музыкальное оборудование?

Яманака: Сейчас я пользуюсь в основном только программными синтезаторами. Вообще, в одной из композиций звучит самодельный софтовый синтезатор, чей приятный звук подошёл для мелодии и бэков. Я совсем недавно совершил переход на программные синтезаторы, коль уж начал принимать заказы на аранжировку и миксы. Но до этого моя рабочая комната больше напоминала кокпит — маленькое сиденье, со всех сторон окружённое клавиатурами! Из всего этого я оставил только MIDI-клавиатуру, Korg Triton и вроде всё... И Тритоном я едва пользуюсь. До этого я пользовался аппаратными синтезаторами — рабочими станциями "всё-в-одном", которые можно было расширять дополнительными звуковыми модулями. Наиболее сбалансированным из всей кучи был, пожалуй, SC-88 Pro, которым я активно пользовался. Программирование алгоритмов для больших станций было занятием не из простых, и я не могу сказать, что много в нём смыслил.

— Ваша любовь к гитаре нашла своё место в новом альбоме по Star Cruiser'у. Вы её тоже записали на программных синтезаторах?

Яманака: Верно. По правде говоря, эти партии я хотел сыграть живьём самостоятельно. Уже давно я хотел так сделать — и даже активно практиковался, но получилось в итоге так себе. Для альбома с музыкой из Star Cruiser II я на самом деле исполнил несколько простеньких соло, но, боюсь, в них я достиг предела своих возможностей.

— Откуда Вы черпаете идеи для написания музыки?

Яманака: В основном моё вдохновение имеет визуальную природу. В случае с игровой музыкой я мог опираться на графику, если она уже готова, а также на концепт-арты, но из-за того, что для нового релиза не было ни того, ни другого, мне пришлось нелегко. Не последнюю роль в этом сыграл и творческий кризис, о котором я говорил ранее. Не имея в голове более или менее сформированного видения, я решил просто начать сочинять, а потом посмотреть, что из этого выйдет, но это тоже не помогло. В конечном итоге я нагуглил себе в интернете визуальный ряд в духе Star Cruiser и использовал его для вдохновения.

— Вы были ранее знакомы с Ясухисой Ватанабэ, который сделал аранжировки для альбома?

Яманака: Нет. Стыдно говорить, но встретился я с Хосоэ и Ватанабэ впервые в жизни, несмотря на их известность в игромузыкальных кругах. Что же касается аранжировок Ватанабэ, то, как мне показалось, своими фирменными хуками он попытался придать музыке черты STG. Её атмосфера немного отличается от Star Cruiser, но в итоге получилось настолько профессионально, насколько я и ожидал. На самом деле его версии удались настолько хорошо, что, боюсь, они затмили собой оригиналы (смеётся).

— На какой музыке Вы росли?

Яманака: В детстве у меня не было каких-то определённых любимчиков, я просто слушал то, что покупал мой отец. В основном это была классическая музыка. Отчётливо помню из того времени только композицию "Rudolph the Rednosed Reindeer" в исполнении The Ventures.

Мои собственные музыкальные вкусы начали формироваться, по-моему, только к седьмому или восьмому классу. Как можно догадаться, к этому меня привела гитара. Тогда была эра, когда фьюжн в Японии всё ещё назывался кроссовером. Я слушал Сантану и был в полном восторге, музыка мне казалась очень крутой. Тогда я впервые купил альбом по собственной инициативе. А потом я увидел, как Казуми Ватанабэ играет на гитаре в какой-то рекламе для кассеты, и был такой: "Вау! Это кто?" Я тут же пошёл и купил диск с его музыкой. В молодости я сходил только на два концерта: Казуми Ватанабэ и группы Casiopea. Возможность услышать то, как он играет на сцене, оказала на меня огромное влияние и наделила достаточной наглостью и отвагой, чтобы начать учиться музыке самостоятельно. "Я хочу делать то, что делает он!" — так всё для меня началось. К тому же это объясняет, почему моя музыка местами напоминает работы Ватанабэ.

Ещё я находился под влиянием Ларри Карлтона. Фьюжн-гитаристы той эпохи наподобие Карлтона бесспорно сформировали фундамент моих музыкальных вкусов. Также я немного слушал рок-гитаристов вроде Гэри Мура и Михаэля Шенкера. Ещё Стив Вай нравился, особенно его альбом "Passion and Warfare".

— Когда конкретно Вы начали играть на гитаре?

Яманака: В шестом классе я начал играть на акустической гитаре, а когда перешёл в старшую школу, — на электрогитаре. Я играл в группах, но они были временными явлениями для мероприятий или фестивалей. Хоть я по натуре своей и выпендрёжник, мне не очень нравится быть в центре внимания. Примерно в то же время я начал пробовать многодорожечную запись.

https://youtu.be/47ysdThtXgw

https://youtu.be/iwwrklmwjVg
Ларри Карлтон и Казуми Ватанабэ, два ключевых вдохновителя Яманаки

Многоканальные рекордеры к тому времени упали в цене, так что я приобрёл себе один. Я начал записывать гитарные овердабы (наложения), но захотел себе ещё и аккомпанировать, поэтому начал учиться играть на клавишах. Поскольку соединять дорожки приходилось самим рекордером, качество звука с каждым новым овердабом становилось всё хуже и хуже. Я начал осознавать, что надо себя ограничивать в использовании овердабов везде, где это возможно, а для этого мне нужен был секвенсер. Я купил самый дешёвый из доступных — Korg SQD-1 — и подключил его к своему Roland Juno-106. Такой была моя первая авантюра в мире секвенсинга. Через какое-то время я купил ещё и Yamaha DX-7, и всё завертелось.

— Я слышал, что секвенсинг для музыкантов в то время находился в тени по сравнению с живым исполнением. Вы много знаете о синтезаторах, но как Вы обрели свои знания?

Яманака: Я очень непродолжительное время работал продавцом в музыкальном магазине Yamaha. В их демонстрационном зале стояли как ямаховские синтезаторы, так и целый ряд заморских диковин. Когда привезли Prophet 5, я был вне себя от радости и провёл за ним уйму времени. Вскоре после этого я поменял свой секвенсер на Roland MC-500 и купил массу клавишных инструментов и звуковых модулей.

— Когда Вы всерьёз занялись музыкой?

Яманака: Аккурат после покупки многодорожечного рекордера, незадолго до начала работы в Arsys. Мне хотелось что-то сделать с ним, так что я создал демозапись с четырьмя гитарными треками. Они стали моими первыми композициями.

— Как Вы выучили музыкальную теорию?

Яманака: Самообучился по книгам и всему такому. Не думаю, что моя учёба окупилась в достаточной степени. В частности, я практически ничего не знаю ни о джазовой, ни о классической музыкальной теории. Многое из того, что я делаю, основывается на интуиции. Когда я слушаю свои старые работы, то слышу в них странности и вещи, которые хотел бы улучшить, но на то время они звучали для меня безукоризненно.

Что же касается той демозаписи, помню, что какой-то телефонный сервис или что-то типа того использовал музыку из неё в качестве мелодии ожидания звонка. Не помню, чтобы я им отправлял свою запись, но тем или иным образом она очутилась у них. В итоге выяснилось, что кто-то из Arsys иногда звонил по этой линии, и он связался со мной с предложением написать музыку для них.

— Вау, тогда это значит, что Вы попали в мир игровой музыки по чистой случайности! Было ли у Вас на тот момент чёткое понимание того, что написание "игровой музыки" собой представляет?

Яманака: Тогда я был частью компании, работающей над звуковым оформлением мероприятий, и использовал в работе MSX2. Я купил HIT-BIT версию MSX2, которая в то время только-только вышла, и я помню, каким медленным и кропотливым был процесс секвенсирования музыки в ассемблере. Ещё я поиграл на нём в Ys и Shalom и послушал музыку из них. Открывающая тема из Ys мне понравилась настолько, что я сделал кавер на неё. Помимо этого, пожалуй, я не опирался на другую игровую музыку, когда сочинял свою.

— Если я не ошибаюсь, поначалу Вы не входили в штат Arsys, верно? Вы были субподрядчиком?

Яманака: Верно. Я устроился на работу в Arsys в 1992 году, аккурат к выходу Prince of Persia на Super Famicom. До этого я работал на них по необходимости. В случае с ранними работами ребята из Arsys говорили "напиши-ка нам музыку вот для этой игры" — и одалживали мне компьютер PC-8801, чтобы я мог увидеть игру и тот визуальный ряд, который у них был к тому времени готов. Я также позаимствовал Sharp X1 для работы над музыкой... Правда, я не уверен, что на нём тогда стоял аудиоредактор. Сэити Икиё помог с апгрейдом системы. Он являлся ключевым разработчиком игр серии Air Combat и по-настоящему гениальным программистом.

Если память не подводит, первой игрой, в создании которой я принимал участие, была Reviver для PC-8801. Мы конвертировали музыку, которую я написал на X1, в формат, понятный PC-8801. Со временем программа для работы со звуком становилась всё лучше и лучше.

https://youtu.be/elo-_U9Ivmc

— Вы были одним из плеяды композиторов, работавших над Reviver. Что можете сказать об остальных участниках?

Яманака: По правде говоря, я никогда не видел их лично. Скорее всего, они писали музыку напрямую, а потом кто-то из Arsys конвертировал её в музыкальные данные для секвенсера.

Когда я только одолжил X1, свою часть работы они уже сделали. Скорее всего, я был единственным, кто одновременно сочинял музыку и секвенсировал её на компьютере.

— На мой взгляд, заключительная тема Reviver является ранним примером Вашего фирменного стиля. Вы получали тогда какие-нибудь отзывы от слушателей?

Яманака: На то время я ещё не являлся частью Arsys, так что нет, никакого фидбэка напрямую я не получал. Но я могу с уверенностью сказать, что я думал тогда о том, как люди отреагируют на мою музыку! Так продолжалось до выхода Star Cruiser'а, когда я узнал, что именно люди думают о моих сочинениях.

— За Reviver последовал Star Cruiser. Лёгкое джаз-фанковое звучание Ваших композиций отлично подошло крутому научно-фантастическому сеттингу игры. Star Cruiser впоследствии обзавёлся портами с родного для него PC-8801 на множество других систем, и это удивительно, насколько хорошо его музыка адаптировалась под новое железо.

Яманака: По правде говоря, в него вложена немалая часть моих личных причуд. Куда бы её ни портировали, мне приходилось переносить материал и таблицы в аудиоредактор конкретной системы, а потом выравнивать весь звук на слух. Кроме этого приходилось также думать об отладке тембров отдельно взятых звуков. Иногда я слишком увлекался и сильно перекраивал оригинальный материал. Мне даже кажется, что некоторые версии после моих вмешательств стали только хуже.

— Среди игроков кипит давний спор о том, какая версия Star Cruiser получила лучшую версию саундтрека. Интересно слышать, что Ваше собственное мнение о том, какая из версий звучала лучше, со временем изменилось. Возьмём для примера PC-8801. Для него есть Sound Board II с расширенным FM и дополнительными каналами, а также простой трёхканальный FM-модуль. Ожидается, что расширенная версия будет звучать лучше, но обычный FM-вариант звучит более сбалансированно.

Яманака: Да, версия для Sound Board II звучит довольно неопрятно. Я не имел ни малейшего понятия, как извлечь сложные звуки из его перкуссионных патчей (готовых тембров) и как потом состыковать их с остальным материалом. Честно говоря, я вообще не хотел его использовать, но раз уж тебе дают дополнительные голоса, то другого выбора не остаётся.

— А что насчёт других компьютеров (X1, X68000, 9801, 8801), использующих тот же аудиочип? Получается, для них Вы тоже меняли звуки?

Яманака: Даже несмотря на то, что сам чип не менялся, тактовая частота процессоров была разной, поэтому мне приходилось заниматься отладкой деталей вроде вибрато и "резкости" тембров.

https://youtu.be/f6nwj7CM_LM

— Оглядываясь назад, какая версия лично Вам сейчас нравится больше?

Яманака: Megadrive, пожалуй. В нём была самая проработанная аранжировка и детальные звуковые патчи, он полон сюрпризов. Единственный его недостаток — цифровые семплы звучат грубовато.

— Кстати, в альбоме по Star Cruiser II имеется аранжировка неиспользованного трека "Nineteen". Несмотря на то что в самой игре он не звучит, сама композиция очень хороша.

Яманака: Трек должен был звучать в сценах в открытом космосе, но банально не вписался, потому и выбыл из игры. Мне композиция тоже нравится, не в последнюю очередь потому, что я могу исполнить её на гитаре!

— Вашим следующим проектом стало портирование музыки с версии Wibarm для IBM PC. Музыку написал Осаму Нагано — президент Arsys. Я так понимаю, Вы занимались только аранжировкой?

Яманака: Ну, в титрах я указан как "аранжировщик", но в структуру и мелодическое движение оригинальных треков я не вмешивался. У IBM PC был только однопортовый PSG, который мог издавать один звук за раз. Так что мне пришлось аранжировать оригиналы так, чтобы получались трезвучия: я вводил вручную ноты аккордов, потом переключался между ними на адских скоростях так, чтобы при проигрывании они сливались в единый звук.

— Вручную проделать такую работу... Звучит безумно! Я заметил, что Вы также числитесь композитором для IBM PC версии с платой расширения. В этой версии есть несколько уникальных треков, которые больше нигде не появлялись. Почему так?

Яманака: Я на днях их послушал, чтобы уточнить, и тоже был удивлён. Похоже, я действительно написал те 14 треков, но напрочь забыл об этом. Их прослушивание действительно находит отклик в памяти. Я всё ещё не уверен насчёт боевой темы, но её стиль определённо мой.

https://youtu.be/A1gvwkqlMAQ
Knight Arms OST

— В музыке для Knight Arms и Cyber Armor Wer Dragon проявляется Ваш хардроковый стиль. Это был самый агрессивный период в Вашей музыке.

Яманака: Таким настроением я зарядился от визуального ряда этих игр. Arsys дали мне полную творческую свободу, т.е. я мог сам определить направление и стиль саундтрека (аналогично для Star Cruiser, к слову). Разработчики никогда не диктовали мне условия, которым музыка обязана следовать. Подобная свобода не изменилась даже после перехода в Treasure. Думаю, мне очень повезло работать в свободных условиях и не следовать ничьим требованиям.

— В Ваш саундтрек для Cyber Armor Wer Dragon вошли засемплированные гитары, слэп на басухе, хор и орган. Он полностью раскрыл возможности расширения Sound Board II.

Яманака: Я раздобыл достаточно неплохие семплы хора, т.к. мне хотелось выжать из них максимум.

— Knight Arms является одним из лучших примеров FM-звучания. В то же время для открывающей темы Вы прибегли к ADPCM; почему?

Яманака: Я уже точно не помню, но, по-моему, я хотел использовать ADPCM во всех треках. К сожалению, мне банально не хватило времени на всё это. Сопряжение цифровых звуков с остальным материалом съедало массу времени.

— Значит, Вы рассчитывали использовать ADPCM для нескольких инструментов, например ударных?

Яманака: Да, но в итоге пришлось ограничиться операторным синтезом. Ещё одной причиной стало то, что звуковой драйвер писался программистами в свободное от работы время, так что добавить такой функционал они попросту не успели.

— Особую популярность получила сногсшибательная открывающая тема из Knight Arms. Как жаль, что в самой игре она едва доходит до середины, а после затухает!

Яманака: Не удивлюсь, если это была вынужденная мера со стороны программистов.

— Звук сам по себе тоже отличный и мясистый. А как звучит FM-гитара! Думаю, в Knight Arms она достигла вершины!

Яманака: Я очень много экспериментировал в поисках подходящих звуков. Но я никогда особо не углублялся в тему секвенсерных трюков и технологий. Даже сейчас я слабо представляю, как можно заставить операторный синтез звучать более реалистично...

— В дальнейшем Вы работали над портами Prince of Persia и Spindizzy II, изначально выходивших за рубежом и получивших новую музыку, которой не было в оригиналах. Prince of Persia вышла на Super Famicom, и её музыка разительно отличалась от FM-саундтрека компьютерного оригинала.

Яманака: Поскольку Super Famicom воспроизводит оцифрованную музыку, я решил подойти к работе иначе и написать композиции, соответствующие возможностям системы. Тем более последовательность уровней в SFC-версии также отличалась от компьютерной. Кстати, Тэцуя Накано тоже добавил несколько треков в игру. Создавать звуки для SFC было чрезвычайно трудно. Приходилось работать в специализированной среде под UNIX, что очень бесило. Создав все нужные звуки, я переносил их обратно в аудиоредактор и продолжал работать уже там. Я использовал внутрисхемный эмулятор для воспроизведения музыки и потом наконец зашивал итог в микросхему.

— Примерно в то же время Ваша музыка впервые попала на компакт-диск, а конкретно — в альбом Arsys Best Selection.

Яманака: Вот это, кстати, была инициатива не самих Arsys, а совершенно другой компании. Именно по этой причине в альбом попало так много композиций из Prince of Persia, но не из Star Cruiser или Knight Arms. Идея включить аранжировки нескольких других композиций принадлежала мне. Сам факт существования диска с моей музыкой настолько меня радовал, что мне пришлось сходить в ближайший магазин, где их продавали, чтобы просто увидеть их воочию. К слову, альбом по Star Cruiser II был уже по большей части моим детищем. Arsys даже выделили мне несколько дней на то, чтобы я сфокусировался на записи и уделил ей достаточно времени. Весь музыкальный отдел отмечался о приходе в Arsys, потом собирался у меня дома, и мы вместе записывали музыку. Потом мы все дружно возвращались в Arsys, чтобы отработать смену.

— На мой взгляд, в Spindizzy II Ваш навык в создании FM-звуков достиг новых вершин. Гитарные флажолеты, допотопное аналоговое синтетическое легато, плотный ударник, даже вот эти голосовые "уу!" звуки, — в нём было всё. Если сравнивать с тем, как другие разработчики используют частотную модуляцию, то Ваши работы бесспорно создали новый стандарт.

Яманака: В то время я подсел на музыку Ларри Карлтона и очень хотел попробовать воссоздать характер его гитары со всеми её флажолетами. Все остальные звуки были созданы в припадке вдохновения (в противовес моему стандартному экспериментированию методом проб и ошибок). Композиция "Nice Day", в частности, стала первой, когда я серьёзно погрузился в саунд-дизайн.

https://youtu.be/LKmCyxSU1p8

Оригинальная версия для Amiga включала в себя всего одну композицию, играющую в заставке. Поначалу я собирался сделать для версии от Arsys нечто в похожем ключе, но, закончив, предложил им написать ещё и темы для каждого уровня, и в итоге саундтрек разросся до немыслимых масштабов!

— Даже не поспоришь, в саундтреке порядка пятидесяти композиций. Как жаль, что он так и не получил полноценный релиз на физических носителях. Star Cruiser II стал Вашей последней работой для Arsys. Вы, Тэцуя Накано и Кэнити Ягути вместе написали саундтрек.

Яманака: Накано и Ягути являлись штатными композиторами Arsys, пришедшими в районе 1992 года. Если память не изменяет, Накано начал работать с нами где-то между Star Cruiser и Knight Arms, в то время как Ягути присоединился уже в момент разработки Star Cruiser II. В то время Arsys посчитали, что им необходимо расширить штат разработчиков, так что они наняли несколько людей, среди которых и был Ягути.

Мы никак не распределяли обязанности между собой во время работы над Star Cruiser II, а просто начинали писать музыку и добавляли всё, что приобретало завершённые черты. Но, будучи жадной до внимания свиньёй, коей я и являлся, я зарезервировал за собой право написать открывающую тему (смеётся). На этот раз я больше сфокусировался на MIDI, и из-за этого, как мне кажется, композиции немного пострадали.

— Вам всё ещё нравится операторный синтез?

Яманака: Да. Я активно пользуюсь программным синтезатором FM8, и мои методы несильно изменились за прошедшее время. Пилообразные волны операторного синтеза обладают тёплым звуком, поэтому я часто использую их для бэков.

— Как выглядела Ваша рабочая среда в Arsys? Полагаю, Вы использовали MML в качестве секвенсера?

Яманака: Нет, я пользовался чем-то вроде Recomposer'а. Он не мог в аккорды, потому мне приходилось всё держать в памяти и аранжировать вертикально, как в MML. Аудиоредактор в нём тоже был. Вот таким был мой сетап во время проживания в Arsys. В нём было много замечательных функций: можно было изменять частоту дискретизации простым нажатием на звёздочку, можно было ссылаться на фрагменты других дорожек, и можно было записать FM-звуки в таблицу для удобства дальнейшей работы с ними. Я создавал классный искусственный эффект реверба путём понижения громкости и крохотного сдвига точки начала воспроизведения.

— Я встречал подобный эффект в играх других разработчиков; Вы не подглядывали у них, когда реализовывали его?

Яманака: Нет, этому трюку я научился во времена пользования многодорожечным проигрывателем. Другой приём заключался в наложении FM-дорожек для получения аккордов. Скорее всего, каждый, кто работал с операторным синтезом, знает, как это делать, но я самообучился ещё до прихода в Arsys, когда я баловался с DX-7.

— Arsys также работали с System Sacom в качестве субподрядчика; работали ли Вы над какими-нибудь из их игр?

Яманака: За Daisenryaku III '90 (для X68000) практически полностью отвечал Накано. Я написал одну композицию, но не могу сейчас вспомнить, какую именно. Что касается серии Air Combat, то я портировал музыку и работал с эффектами. Помню, как мне вручили копию MML для PC-98 и попросили перенести звуки оттуда.

— Версия саундтрека для порта Tenka Touitsu на X68000 — настоящий шедевр, переплюнувший оригинал. Он звучит плотнее, и Вы добавили очень замысловатое вибрато.

Яманака: Аналогично — я отвечал только за портирование его саундтрека и за звуковые эффекты. Вибрато сделал не я; видимо, оно образовалось автоматически вследствие особенностей аудиодрайвера.

— Вы также работали над звуковыми эффектами для собственных игр Arsys?

Яманака: Работал. Звуковыми эффектами я занимался наряду с музыкой. Для их создания я пользовался тем же редактором.

— Между Star Cruiser II и вашей работой в Treasure прошло шесть лет. Чем Вы занимались всё это время?

Яманака: Работал игровым/системным программистом. Например, я работал моушен-программером для Hudson'овской PS1 игры “b.l.u.e. ~Legend of water~“. Я проходил собеседование на композитора, но вместо этого получил должность программиста! Работу над Rakugaki Showtime, Bangai-O и Sin & Punishment я закончил до того, как примкнул к Treasure официально, работая по найму. В компании работал бывший художник Arsys, и он связался со мной. Dragon Drive — единственная игра Treasure, над которой я работал как штатный сотрудник.

— Вы всё ещё пользовались тогда хардварными синтезаторами?

Яманака: Пользовался. Впрочем, Rakugaku Showtime использовал встроенный чип PSX. Половину саундтрека написал Норио Хандзава. Мои треки отличались капитально, что, думаю, заметно сразу: его композиции звучали комично и подходили игре лучше, а я писал всё, что писалось, но — хэй! — никто не жаловался. (смеётся)

https://youtu.be/xy17yEBvSh0
"Risk One's Neck" из саундтрека Sin and Punishment

— Я бы сказал, что саундтрек для Sin & Punishment стал очередной вехой в Вашей карьере. Его неистовое и густое звучание заставляет забыть об ограничениях железа N64.

Яманака: То был PCM, спасибо одному необычайно талантливому программисту из Treasure.

— Потоковая оцифрованная музыка являлась редкостью для N64. Саундтрек звучит классно, ты даже не осознаёшь, что слушаешь игру для N64. Значит ли это, кстати, что у Вас где-нибудь могли заваляться несжатые треки в более высоком качестве?

Яманака: Ну, при написании музыки я пользовался только Roland SC-88 Pro. Раз уж выяснилось, что Treasure могут в потоковое воспроизведение, было бы неплохо, если бы условия, в которых я записывал музыку, были продуманы лучше, а то балансировка массы звуков давалась мне очень тяжело. Для описания своего музыкального стиля я использую выражение "стена звука"; с пространством я работаю хуже по сравнению с другими композиторами.

— Версия Bangai-O для N64 использует встроенный чип, в то время как в версии игры для Dreamcast звучит потоковая музыка. Отличная возможность услышать разницу между этими двумя мирами. Ваша последняя игра для Treasure под названием Dragon Drive получила замечательный синт-фанк саундтрек. Можете рассказать о нём поподробнее?

Яманака: Это тоже PCM, сделанный практически по тем же лекалам, что и саундтрек Sin & Punishment. Конкретно для Dragon Drive я перешёл с SC-88 Pro на SC-8820. Ещё я использовал Korg Triton для создания некоторых звуковых эффектов.

— Впервые Вы работали с лицензированным материалом; Вы слушали музыку из аниме или как-то ориентировались на неё?

Яманака: Ну, в анимационных заставках играет музыка непосредственно из аниме. Я настолько не заморачивался при написании своих треков, сделанных специально для игры.

— Далее последовал долгий период бездействия, но недавно Вы сделали единичные аранжировки для Манабу Намики, серии Otomedius и так далее.

Яманака: До этого я никогда не виделся ни с Намики, ни с другими музыкантами из Basiscape. Быть нанятым людьми, с которыми ты никогда не работал... Ну, я очень благодарен им за заказы, но в то же время всё было покрыто завесой тайны.

— По видимому, у Вас много "тайных" почитателей в игровой индустрии. Я часто слышу, как люди говорят "Вот бы он снова занялся игровой музыкой!" Если Вам поступит такое предложение, Вас оно заинтересует?

Яманака: Конечно, если мне заплатят. Но, поскольку я давно уже не практиковался, работа над музыкой может занять времени больше, чем обычно.

— Что бы Вы хотели сказать нашим читателям в заключение?

Яманака: Раньше я был тем, кто к играм даже не прикасался, но сейчас, отдалившись от игровой индустрии, я, кажется, подсел на них (смеётся). Больше всего мне нравятся шутеры от первого и от третьего лица. Gears of War 1&2, Dead Space, — я накупил целую кучу игр и даже прошёл Dead Space 2 на максимальной сложности. Эти игры обладают потрясающей атмосферой и, конечно же, отличной музыкой. Кстати, я залил на nico douga (втайне) своё полное прохождение некоего известного ужастика. Интересно, сможете ли Вы его отыскать! Вот подсказка: в нём есть субтитры, а качество самого видео — отстой. Кто-нибудь, научите меня записывать геймплей в лучшем качестве! (смеётся)

Новое м е г ААА д е м о готово на 14%