1

Интервью с Алексеем Борисовым, автором Automated Cave Explorer для ZX Spectrum

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/b8056db365b59c58b99984908f2cf401.png

Сегодня мы расскажем об Automated Cave Explorer — идейной наследнице Boulder Dash, очень редком звере в наше насыщенное платформерами время. В конкурсе она заняла 10-е место по версии жюри и 9-е — в зрительском голосовании.

Игру сделал Алексей Борисов, в свободное от создания спектрумовского софта время работающий в компании Gaijin Entertainment (об этом чуть позже). Разумеется, источник вдохновения виден за километр, хотя по сравнению с Boulder Dash и многими его клонами родом из 90-х в игре Алексея куда более отзывчивое управление, плавный скроллинг и симпатичная графика.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/2441e01e8c4e883e19b3423bb75712cf.png

Ещё одно отличие Automated Cave Explorer от многих предшественниц — довольно хардкорные для жанра головоломки. Если в большинстве клонов Boulder Dash настоящие проблемы начинаются уровня этак с пятого (а то и с десятого), то здесь как следует задумываться приходится уже на третьем. Впрочем, для поклонников жанра это как раз большой плюс, тем более что ситуаций типа «затупило управление, попал под камнепад» здесь не случается.

Скачать игру можно с «Идеального пикселя», а можно и с сайта конкурса. Удачи вам в исследовании пещер и собирании сокровищ!

А теперь — обещанное интервью.

• • •
Расскажи немного о себе: где живёшь, чем занимаешься в свободное от создания игр для ZX Spectrum время и так далее.

Живу в Москве, работаю в Gaijin Entertainment (создатели War Thunder, Crossout, Star Conflict — прим. ред.). Из увлечений в свободное время — в основном саунд-арт; нравится создавать синтезаторы с необычными способами получения звука. Ещё пишу код для прошивок модулей, которые выпускает Keen Association Moscow для модульной системы Buchla 200e.

Сколько времени заняла работа над Automated Cave Explorer? Подстегнул ли конкурс разработку или ты и без него выпустил бы игру в ноябре-декабре?

Игра делалась специально для конкурса, поэтому окончательный срок сдачи был строго задан. Разработка длилась 4 месяца по выходным и ещё незадолго перед релизом я брал отпуск на полторы недели для создания окончательных версий графики, звуков и уровней. В сумме получается приблизительно 40-50 дней.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/1bb0ccee234fd5cee60a441e00b302d1.png

Будешь ли ты как-то дорабатывать, улучшать игру? Возможно, что-то не успел из-за дедлайна?

Во время разработки я составил список того, что желательно было реализовать в игре, список был отсортирован по важности. Реализовывал пункты по очереди, пока не осталась неделя до сдачи проекта. После этого занимался только шлифовкой того, что сделано.

Несколько пунктов остались не реализованными — например, в текущую версию игры не вошли система паролей для сохранения прогресса и выбор кнопок управления. Думаю, надо будет уже доделать всё до конца и выпустить полную версию.

Тебе кто-нибудь помогал в работе над Automated Cave Explorer или всё сам?

Ради интереса в этой игре сделал всё сам. С оптимизацией кода мне помогал Dark (Виталий Видмиров) из бывшей группы X-Trade, он направлял в нужную сторону мои размышления о том, как оптимально выводить изображение.

Это твой первый релиз для ZX Spectrum или ты выпускал что-то раньше?

Это первый релиз, до этого я программировал на «Спектруме» последний раз в детстве на Бейсике.

Анонс конкурса сыграл ключевую роль в том, что я в 2019 году вдруг начал программировать на ассемблере Z80. Неделю ещё сомневался, стоит ли начинать, ведь изучение ассемблера Z80 и создание игры займёт много времени, а результат не гарантирован. Но тут мне на глаза попался скриншот из ZX Spectrum IDE — и я сломался. Вечером того же дня уже была написана процедура вывода символа шрифта.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/e0e1dbdea6622d1516960f0023201a06.png

Скриншот из очень ранней версии.

Планируешь продолжить?

Пока ещё не решил.

На какой ещё жанр ты планируешь обратить своё внимание?

Могу только сказать, на какие не обращу внимание. Я считаю, что игра не должна создавать ощущение того, что она ограничена в чём-то из-за ограничений платформы, и где-то там на ПК она была бы лучше.

И если разрабатывать для «Спектрума», то никак не шутеры от первого лица, не RTS и не симуляторы.

Очевидно, что главным источником вдохновения для Automated Cave Explorer стал Boulder Dash. Это одна из твоих любимых игр или просто захотелось реализовать вот эту концепцию? Какие клоны Boulder Dash ты особенно любишь?

Да, в детстве нравилось играть в Boulder Dash; меня поразило то, как несколько простых игровых правил позволяют создавать разнообразные головоломки. У меня был на кассете сборник с подобными играми, но все остальные казались какими-то «не такими».

Позже я увидел Earth Shaker, игра мне понравилась, но играть я в неё смог только после модификаций (POKE), которые отключали таймпрессинг и делали бесконечное количество жизней.

Supaplex на ПК для меня стал откровением — вот тут я понял, как сильно не хватало спектрумовским играм отзывчивого управления и плавной прокрутки экрана. Пожалуй, Supaplex на PC мне сейчас нравится больше всего.

Иногда для развлечения смотрю ролики на YouTube-канале BoulderDashFan.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/d32eb5062fbed9920e66b30993cae19d.jpg
Спрайты игры в ZX-Paintbrush.

Как считаешь, почему игры этого жанра сейчас практически не выходят не только на «Спектруме», но и на других платформах?

На «Спектруме» не выходят, потому что Arcade Game Designer не позволяет делать игры с такой механикой (шутка). Вообще, не то чтобы такие игры совсем не выходят, просто очень редко. Три года назад, например, в Steam вышла Boulder Dash - 30th Anniversary. На самом деле сложный вопрос, почему не делают. Желающие поиграть есть. Денис Грачёв говорил, что его просят сделать вторую часть Tourmaline.

Ещё можно предположить, что разработчики сталкиваются с требовательностью игры к управлению — оно должно быть предельно чётким. Чтобы хорошо играть и получать удовольствие от игры, надо располагать четыре пальца на четырёх разных кнопках, которые отвечают за направление движения. Никаких джойстиков и уж тем более тачпадов (WSAD тоже под вопросом, так как постоянно надо переставлять палец). Сейчас мало кто захочет привыкнуть к QAOP или клавиатурному Sinclair II.

Ты уже работаешь над новой игрой или пока отдыхаешь?

Сейчас на несколько месяцев буду полностью погружен в другой проект, не связанный с ZX Spectrum.

https://zxdemos.ru/uploads/images/2/a15b6a0415aa4b616fc8aa6f97183f78.jpg
Алексей Борисов, автор Automated Cave Explorer.

2

Вместо таго чтобы делать мегадемы взрослые мужики с простатит ом и лысиной страдают ерундой. Ассемблер надо учить чтобы писать крутые математические векторные эффекты а не болдыр даши