[00:38:07] Марчин Ивински: Я думаю, что в тогда у самого Сапковского были не лучшие времена. Вышел фильм и сериал и оба проекта были ужасными. В то время права на игру по Ведьмаку были у Metropolis, но права эти были ограничены и распространялись лишь на мобильные игры. Сапковский сказал, что даст на права на создание игры: “Сделайте мне предложение, но вам нужно будет разобраться с Metropolis” Мне кажется, что Сапковский не думал, что кто-то сможет сделать что-то значительное во вселенной Ведьмака. Мы заключили сделку и это развязало нам руки. До этого игр по Ведьмаку не было, я не думаю, что он рисковал.
[00:40:00] Марчин Ивински: Я думаю, что в США, в Великобритании другое восприятие. Они не так хорошо, как мы знают книгу. В Восточной Европе, особенно у нас в Польше, мне кажется книга стоит выше игры. Опять же, младшее поколение мало читает, вполне возможно, что знакомство со вселенной у них впервые случилось посредством игры.
[00:41:00] Марчин Ивински: В книжных магазинах у нас все еще очень много книг по Ведьмаку, но на обложке стоит наш персонаж. В Польше Сапковский продал где-то 2 млн. книг. Мы продали 400 тыс. обеих частей игры.
[00:41:40] Марчин Ивински: Если взять только PC, то я думаю, что Diablo III нас обгоняет по продажам, Ведьмак 2 продался тиражом в 180 тыс. копий, Diablo III где-то 190-200 тыс. Если посмотреть на все платформы, а Ведьмак 2 был на PC и Xbox 360, первый Ведьмак выходил только на PC, то нас обходит Fifa, которая продается по 300 тыс. копий в Польше. На PC мы одна из самых больших игр, да.
[00:42:54] Марчин Ивински: Историю стоит начать с того, как мы впервые показали Ведьмака на Е3. Это был где-то 2003-2004 год. Когда мы лицензировали движок у BioWare, они сказали, что если мы привезем игру, то они дадут нам небольшой стенд, в их интересах была демонстрация игры на движке Aurora. Мы прилетели в Атлантон, город на севере Канады, погода примерно, как в Москве. Мы очень волновались, ведь если бы им не понравилась наша игра, нам бы пришлось её отменить или совершить ритуальное самоубийство. Мы показали игру, она им понравилась. После этого мы получили место на стенде. Люди приходили к нам смортеть на Jade Empire, эксклюзив для Хbox. “Вы посмотели на Jade Empire, а теперь обратите внимание на этих клевых парней из Польши, которые покажут небольшую игру под названием Ведьмак!” После этого все стало проще для нас, про Ведьмака многие написали, и год-два спустя в Кентия Холле нас уже узнавали. Нашей целью той первой выставки Е3 было то, чтобы нас упомянули в списке больших RPG проектов, таких как Готика и Morrowind.
[00:46:32] Марчин Ивински: Было бы слишком просто! На самом деле, мы считаем, что долнжы учиться и постоянно применять новые знания на практике. Не забывайте, что первый Ведьмак вышел на движке Aurora, но 90% контента было нашим. У этого движка были свои технические ограничения, например Ведьмак не мог прыгать. Вторую часть мы делали одновременно с разработкой движка под неё. Мы экспериментировали с боевой системой, с более кинематографичной подачей сюжета. Третья часть, это наш новый шаг вперед, можно даже сказать, гигантский скачок вперед: в открытом мире мы расскажем увлекательную историю. Мы стараемся убрать все ограничения и сделать игровой процесс и подачу более гладкой. В первой части любые двери были препятствием, тебе постоянно приходилось подгружать локации по ту сторону. Во Второй части загрузок было не так много, но ты был заключен в игровых актах. В третей части перед тобой лежит большой открытый мир и игрок сам решает, куда ему отправиться. Мы хотели применить такой подход еще во времена первой части, но понятия не имели как, к тому же, система и технология не позволяли это сделать. Мы всегда будем учиться и повышать планку.
[00:48:55] Марчин Ивински: В третьей части мы завершаем историю Геральта. Когда и если мы решим продолжить Ведьмака - это будет совершенно другая история. Мы будем искать новые способы подачи сюжета. У нас много идей по поводу Cyberpank 2077, команда работает в поте лица, но пока еще рано что-либо говорить. В идеале для меня степень вовлечения и погружения в мир должна быть как в сериале, ты садишься в кресло и сразу же включаешься в игру. Есть только ты, персонажи, сюжет, который развивается естественно. Конечно, это в какой-то мере утопия, но мы будем стремиться приблизиться к идеалу как можно ближе.
[00:50:36] Марчин Ивински: Во всей студии работает больше 200 человек. Она разделена на две команды: Ведьмака и Cyberpank, команды занимают по этажу. Команды общаются, завтракают, обедают вместе, но в конечном счете они работают над разными проектами. Во время разработки всех трех частей Ведьмака мы поняли насколько важна организация и производственный процесс при разработке. Я считаю, что сейчас мы очень хороши в установке процессов, каждый работник занят своим делом, знает, что он делает, зачем, какие у него сроки. Для этого нужен очень сильный лидер, у нас есть главный продюсер, исполнительный продюсер, но у нас есть и линейные продюсеры, отвечающие за свое направление, будь то художественная составляющая, программирование либо что-то еще. Все эти звенья работают на то, чтобы работа делалась в срок и укладывалась в рамки бюджета. Мы точно знаем сколько будет стоит создать ту или иную локацию, персонажа. Если мы этого не знаем, то стоимость вычисляется и применяется в дальнейшем. В конце концов правильно построенный производственный процесс позволяет сохранять контроль и управлять изменениями в индустрии. Если такого процесса нет, то бюджет улетает в трубу, вы не можете довести игру до релиза и все кончено. Кто-то скажет, что очень важна творческая сторона вопроса, игровые особенности, дизайн, задания, но если нет процесса, то игры не получится. В конечном счете, разработчика оценивают по играм, которые он сделал, в которые люди играют с удовольствием. Многие забывают об этом.
[00:54:36] Марчин Ивински: Есть несколько сторон, с которых можно взглянуть на вопрос. Во-первых, при создании игры важно иметь набор инструментов, которые привлекут игроков, которые в свою очередь купят игру. Если игру не купят, у компании не будет дохода, и не получится платить по обязательствам. Мы сами издаем свою игру, вся ответственность лежит на нас. Как сейчас можно зацепить игрока? Показать что-то действительно крутое! Показать часть игры, её сеттинг, окружение и атмосферу в CGI. Именно так мы поступили с роликом в честь выхода Ведьмака 2 на Xbox 360, также мы поступили с Cyberpunk и с Ведьмаком 3. Ролики создают ажиотаж вокруг проекта, игроки начинают ждать проект. Также ролики показывают качество проекта: “Мы создаем игру, которая будет выглядеть практически также!” Ролик справляется с задачей представления персонажа, рассказывает кто такой Ведьмак, может быть в России этого делать не нужно, но в США он все-таки нуждается в представлении. CGI показывает качество проекта, практически кричит о качестве, игрокам это нравится.
[00:56:46] Марчин Ивински: Во-первых, мы говорим не о миллионах, но да, создание роликов - дорогостящий процесс. Ролик - это также часть продвижения игры. После просмотра CGI Ведьмака 3 игроки поняли кто такой Геральт, в каким мире он живет. Ролик Cyberpunk 2077 стал вирусным, и теперь игру все узнают. Получилась лучшая реклама проекта, которая могла бы быть. На игры таких масштабов в любом случае уходит очень много средств, и я считаю, что потратить их на создание роликов - удачное вложение. Затем CGI становится частью проекта - вступительной заставкой и погружает тебя в мир игры.
[00:58:46] Марчин Ивински: Подобная инвестиция помогла нам показать геймерам, что мы делаем очень качественный проект и ролик является демонстрацией качества. Наш бюджет на продвижение во времена первого Ведьмака был очень ограничен, но мы считали еще тогда, что ролик - отличная вещь для популяризации проекта, он помогает продать игру, помогает её существовать в рамках насыщенного рынка. Любой разработчик должен задать себе вопрос: “Как меня заметят на рынке?”
[01:00:52] Марчин Ивински: Один момент. Мы не просто разработчики, и если вы думаете, что у нас было много денег во время разработки первого Ведьмака вы ошибаетесь. Мы два или три раза были на грани банкротства. Мы всегда сами издавали игры в Польше и у нас сохранился издательский образ мышления, мы знаем, что нужно игре, чтобы она продалась.
[01:02:48] Марчин Ивински: На стадионе о котором я говорил ранее один CD стоил 20 злотых, и цена игры зависела от количества дисков, за игру на двух дисках нужно было заплатить 40 злотых. Наши игры стоили 19.90, были полностью переведены, там был мануал, ингода игра была на двух дисках, она была пропатчена до последней версии. Мы продавалы миллионы. Многих поляки покупали только такие игры, они были дешевыми, их можно было купить в любом магазине. Это помогло построить легальный рынок в Польше. Во-первых, отличное предложение. Во-вторых, неплохой инструмент воспитания игроков: “О, игра на польском, она обновлена до последней версии, она работает, я могу позвонить в тех. поддержку и все это всего за 20 злотых” Тогда на рынке уже был Steam, и с ним никто не мог конкурировать. Они любят игры, ребята из Valve весьма умны и не делали большое количество ошибок. Но мы подумали, что ниша классических игр не занята. Мы спросили себя: “Что нас больше всего раздражает?” Ответ был - DRM-защита. Мы начали продавать игры без DRM, с дополнительными материалами. Западные магазины продавали лишь новые и довольно дорогие игры, а GOG.com выстрелил.
[01:05:34] Марчин Ивински: 50% пользователей GOG.com из Северной Америки, 35% - Западная Европа, остальное - другие страны по всему миру. Также стоит сказать, что GOG.com является англоязычной платформой. В следующем году мы готовим кое что очень классное для игроков из Польши и России.
[01:05:34] Марчин Ивински: Я говорил об этом во время выступлений в Киеве и в Москве на прошлой неделе. Большой проблемой было развитие одновременно во многих направлениях. В 2007 г. мы выпустили Ведьмака, он был успешен, мы отбили средства вложенные в проект, не слишком много заработали сверх этого, но то, что проект окупился было очень здорово. Мы получили деньги с игры и решили пойти на биржу, мы открыли центр локализации, мы приобрели Metropolis, мы начали перенос Ведьмака на консоли силами внешней французской компании. На бумаге все выглядит просто отлично, но я работал по 20 часов в сутки. Затем в 2008-2009 гг. начался кризис и наш дистрибьюторский бизнес, на который мы делали большой упор, стал терять деньги. Нам пришлось изменять структуру, раньше у нас работало 300 человек, спустя пару лет - 150-160 человек, мы закрыли студию локализации, французы с портированием Ведьмака не справились, не смогли довести работу до конца. В итоге мы остались лишь с нашей студией разработки, с Ведьмаком, с небольшим GOG.com и с кучей долгов. Было трудное время, но за два года мы смогли выбраться из сложного положения и стать очень успешными, хотя еще в 2009 г. мы были близки к банкротству.
[01:09:24] Марчин Ивински: Очень важно быть упрямым, не переставать бороться за то, во что ты веришь. Правление компании, мы с Михалем - хорошие друзья, знаем друг друга со школы. Наши партнеры знают нас и доверяют нам на 100%. У нас была цель - и мы шли к ней: “Сейчас все сложно, но мы прорвемся”
[01:10:55] Марчин Ивински: Я могу назвать несколько студии. Techland, мы их знаем, общаемся с ними, ценим их игры. People Can Fly выпустили Bulletstorm, мы их также уважаем, отличные ребята. Reality Pump из Кракова сделали Two Worlds 1 и Two Worlds 2. Еще одна компания - 11 bit studios с игрой Anomaly Warzone Earth, которая лично мне очень нравится. Список можно продолжать. Почему у нас так много хороших разработчиков? У меня нет готового ответа. У нас много талантливых людей, довольно легко запустить свой бизнес. Стоит сказать, что много компаний я не упомнул. Недавно я встретился с разработчиками игры на iOS, у них 20 млн. скачиваний, а я впервые о них узнал. Тврочество и креативность процветают у нас в стране, как и предпринимательство.
[01:14:22] Марчин Ивински: Довольно часто польские разработчики, проработав в другой компании, возвращаются к нам. У разработки игр нет границ, люди вольны следовать своему сердцу. Хорошо, в некоторых случаях за своим кошельком. В нашей студии работают представители 15 национальностей. Есть примеры переезда к нам из таких хлебных мест, как Калифорния, чтобы поработать над Ведьмаком и Cyberpunk 2077.
[01:15:24] Марчин Ивински: Да, однозначно. Студию все чаще узнают, мы честно относимся к нашим игрокам, например, предоставляем DLC бесплатно, у нас нет DRM. Мы создали классное место для работы. Мы не ведем дела уж слишком корпоративно. Люди не хотят быть маленьким винтиком в большой махине, они хотят работать с нами над классными проектами, чтобы их труд что-то значил. Сейчас мы много внимания уделяем найму работников. На следущей неделе мы открываем нашу вегатарианскую столовую, в которой будут готовиться свежие блюда прямо на месте. Люди проводят у нас по полжизни, мы должны предоставлять им лучшие условия. Мы убеждаем людей, что Варшава - отличное место для работы и жизни. Мы постоянно обновляем страницу с вакансиями на сайте, мы ведем поиски на выставках.
[01:18:45] Марчин Ивински: На этот вопрос лучше бы ответил кто-то из команды разработки, но я могу сказать, что создание сценария всегда было очень сложным делом. Когда мы работали над первым Ведьмаком мы использовали писателей известных в Польше. Но возникали проблемы с тем, что их сценарий было невозможно воплотить в игре. Сейчас у нас уже довольно опытная команда, мы нанимаем людей, которые писали сценарии к фильмам и другим играм. В случае с Ведьмаком задача усложняется тем, что нужно вдоль и поперек знать книжки Сапковского. В идеале над сценарием должен работать кто-то с польскими корнями. Новые кадры работают в тесном сотрудничестве с нашими старожилами и учатся у них.
[01:20:12] Марчин Ивински: В этом деле нужно иметь не только опыт, но и некую искру, огонек в глазах. В конце концов игрока должен полностью захватить сюжет Ведьмака 3, он должен его удивлять. Также у нас одновременно пишется сюжет на польском и на английском, причем во втором варианте это скорее адаптация, нежели локализация. Когда ты играешь в ролевую игру, ты должен ощущать себя в ней, игра должна быть близка к тебе, поэтому нет смысла просто переводить один в один.
[01:21:48] Марчин Ивински: На нашем сайте перечислены вакансии. Вам стоит подать заявку, доказать, что вы - лучший в мире и мы будем умолять вас присоединиться к команде.
[01:22:18] Марчин Ивински: Да, мы даже нанимали нескольких модмейкеров. Мы всегда находимся в поисках талантов, нам нужны люди, которые знают нашу игру досконально, иногда даже лучше, чем мы сами. Если дать человеку правильный набор инструментов подчас он может вас удивить, сделать что-то лучше, чем мы.
[01:23:42] Марчин Ивински: Создание своего мода сродни созданию игры. Тебе нужно все сделать самому, подогнать элементы друг к другу так, чтобы мод работал и в конечном счете интересно игрался. Этого не так просто добиться. Если человек, используя наши модели, записывает сам диалоги, а его друг пишет музыку - все это огромные усилия и большой труд.. Если конечный результат нас заинтересует, мы будем рады разговаривать с такими модмейкерами.
[01:24:32] Марчин Ивински: Не уверен конкрентно насчет этого примера, но люди писали моды, меняющие баланс в игре, и теперь они работают с нами. Действительно крутые моды мы включаем в игру, да.
[01:24:55] Марчин Ивински: Когда ты создаешь модификацию, ты становишься экспертом в нашей игре и если ты будешь работать с нами, то уже будешь все знать.
[01:25:33] Марчин Ивински: Нет, первый Ведьмак длиннее второй части. Первая часть - где-то 100 часов геймплея, вторая - 50-60, но в игре было два разных варианта второй главы, так что можно считать, что прохождение заняло бы 80-90 часов. Отвтет на твой вопрос простой - мы считаем, что только так можно рассказать интересную историю. Укороченную версию можно было бы сравнить с одной серией ТВ-сериала, а мы хотим предоставить сразу полный сезон.
[01:26:30] Марчин Ивински: Я сам большой фанат игры Walking Dead, но это другой жанр.Такой подход не подошел бы Ведьмаку. Опять же, мы хорошо и давно делаем больше длинные проекты и неожиданно начать делать сериальную структуру было бы странно.
[01:27:43] Марчин Ивински: Боже, очень сложный вопрос. Может быть нам стоит взять обоих и новичок будет учиться у профессионала? Если у профессионала нет искры, то мы всегда лучше возьмем человека, который уже мотивирован. Огонь в душе очень важен. На также все зависит от вакансии, на высокие должности мы не возьмем новичка, и наоборот. У нас человечный подход, и в диалоге с человеком всегда видно, хочет ли он этим заниматься.
[01:29:30] Марчин Ивински: Во-первых, мы очень уважаем Steam, они настоящие профессионалы, они стоят лицом к игрокам, а это очень очень важно. Если они выпустят классную консоль, то мы, конечно, заинтересованы в выпуске наших игр на ней. Мы не выпустили Ведьмака на Linux, потому что у этой операционной системы есть множество разных версий, все из которых пришлось бы поддерживать.
[01:30:45] Марчин Ивински: Ребята, я желаю вам быть безумно упорными, настойчивыми. Работайте усердно, не бойтесь экспериментировать, никогда не сдавайтесь, играйте в игры, учитесь дизайну, презентации игры, делайте удобные интерфейсы, мне кажется это проблема восточноевропейских разработчиков. У вас есть отличные шансы достичь успеха, он не так далеко, если усердно работать вы его добьетесь. Спасибо!
перевел Чудаев Андрей
Для пшедкаста Как делают игры