Интервью с Mythos Games
Добавлено: 01 апр 2017, 17:31
Интервью с фирмой Mythos Games, известной по таким играм, как "Laser Squad", "Rebel Star", "Lords of Chaos" и др.
Казалось бы, что общего между старым
"хитом" для компьютера ZX-Spectrum
~Rebelstar~, в который играли миллионы
тогда, когда на IBM PC только-только про-
резывались первые белые буквы на черном
экране, великолепной игрой ~Laser Squad~,
которая, кстати, на "Спектруме" смотрелась
даже лучше, чем на IBM, и недавно выпущен-
ным "хитом" ~X-COM: Terror from the Deep~.
А общим является то, что все эти игры на-
писаны одними и теми же людьми - фирмой
Mythos Games.
Если спросить чуть ли не любого
школьника кто написал ~Terror from the
Deep~, то не задумываясь каждый ответит,
что и ее и ~UFO: Enemy Unknown~ конечно же
создала фирма "Microprose". И вот тут он
будет неправ.
"Микропроза" многое сделала для коммерчес-
кого успеха этих игр, но не писала их.
Созданы же эти игры скромными ребятами из
Англии, в общем-то маленькой командой, ко-
торая всегда остается за кадром. Сегодня у
нас один из немногих случаев поговорить с
ними и узнать, как им работается.
(С) PC-Format, 1995г.
(С) Перевод с английского,
"Инфорком-Пресс", 1995.
Mythos Games
────────────
Интервью с руководителем фирмы,
Джулианом Голлопом.
В: Вы были одними из первых, кто пере-
нес игры стратегические и военные на
компьютерную платформу и оказали очевидное
влияние на развитие жанра. А кто или что и
как влияли на Вас?
О: Мы переиграли несчетное количество
настольных военных игр и ролевых игр, та-
ких как "Traveller", "Dungeons and
Dragons". Когда мы создали свою первую
компанию, а она называлась "Red Shift",
действительно ничего похожего на рынке
программного обеспечения не было. После
нашей первой игры для "Спектрума"
~RebelStar Raiders~ мы хотели создать це-
лую серию стратегических переложений нас-
тольных стратегических игр на компьютеры
"Спектрум" и "BBC Micro".
В: Что явилось для Вас главной труд-
ностью в работе в течение всех этих лет?
О: Непрерывно нарастающие требования к
графике и дизайну. Необходимость все время
догонять новые требования и перестраи-
ваться стала для нас каким-то ночным кош-
маром. Сейчас мы опираемся в этом деле на
фирму "Микропроза" и отдаем весь графичес-
кий дизайн им, но мы же должны писарь
программный код, который будет совместим с
их графикой и дизайном. Сами же мы начнем
заниматься графикой, по-видимому только
после того, как завершим наш текущий про-
ект.
В: Как Вы полагаете, применение Вами в
программах трехмерной полигональной графи-
ки могло бы стать шагом вперед в Ваших
проектах?
О: Думаю, что да! Сейчас возможно при-
обретение большого количества трехмерных
библиотек и можно было бы попробовать игры
с трехмерной перспективой от первого лица,
что-то типа Rebelstar, возможно...
В: Ваша программа ~UFO: Enemy Unknown~,
кажется, очень много сделала для того,
чтобы жанр военностратегических игр начал
приниматься широкой публикой.
О: Одной из проблем стратегических игр
типа тех, что выпускает SSI, является
очень трудное "вживание" в эти игры.
Интерфейс тяжел и непонятен и необходимо
проштудировать огромный справочник, прежде
чем начнешь что-то понимать.
Нужны игры, которые можно включить и
сразу начать играть. Такая игра как
~Warcraft~ делает это и сейчас мы с нетер-
пением ждем игру ~Z~. Однако, наша фирма в
данный момент идет не совсем по этому пу-
ти. Общий же вывод таков - сегодня страте-
гическим играм нужен качественно новый
уровень процедур Искусственного Интеллек-
та.
В: Не могли бы Вы сказать несколько
слов о том проекте, над которым сейчас ра-
ботаете?
О: В данный момент это ~X-COM 3~. В
ней будет тот же изометрический трехмерный
вид, хотя основной графический драйвер мы
переписываем полностью - "от нуля".
Сейчас над игрой работают четыре художника
от "Микропрозы" - на станциях Silicon
Graphics они производят множество картинок
и спрайтов.
На сей раз сражение будет происходить в
реальном режиме времени, а не по тактам,
как это было в двух предыдущих играх. Мы
также собираемся значительно расширить
коммуникационный раздел программы - она
будет работать через модем или в локальной
сети.
Я не могу пока говорить достаточно ши-
роко о сценарии игры - она еще далека от
завершения и выйдет не раньше, чем в буду-
щем году, но суть, по-видимому, будет при-
мерно та же - очередное вторжение инопла-
нетян, хотя и не совсем. Скажу пока
только, что теперь сражение будет происхо-
дить на их собственной почве.
В: А нет ли планов сделать что-нибудь
совершенно радикально новое. Например, ка-
кую-нибудь трехмерную стрелялку и т.п.?
О: О, нет! Хотя мы приглядываемся к
двум новым для себя направлениям. Первое -
это сетевые игры в "онлайновом" режиме и
второе - это интерактивное кино. Здесь мы
видим поле для программы, генерирующей
сценарий, генерирующей персонажей и храня-
щей все это в виде псевдо-случайного сце-
нария. Мы думаем, что вместо того, чтобы
создавать сценарий, надо попробовать соз-
давать среду, в которой пользователь сам
будет управлять тем, как развивается сце-
нарий. Но это уже дело будущего.
Софтография
───────────
1983 Rebelstar Raiders
1984 Chaos
1986 Rebelstar
1988 Laser Squad
1988 Lords of Chaos
1994 UFO: Enemy Unknown
1995 X-COM: Terror from the Deep
Казалось бы, что общего между старым
"хитом" для компьютера ZX-Spectrum
~Rebelstar~, в который играли миллионы
тогда, когда на IBM PC только-только про-
резывались первые белые буквы на черном
экране, великолепной игрой ~Laser Squad~,
которая, кстати, на "Спектруме" смотрелась
даже лучше, чем на IBM, и недавно выпущен-
ным "хитом" ~X-COM: Terror from the Deep~.
А общим является то, что все эти игры на-
писаны одними и теми же людьми - фирмой
Mythos Games.
Если спросить чуть ли не любого
школьника кто написал ~Terror from the
Deep~, то не задумываясь каждый ответит,
что и ее и ~UFO: Enemy Unknown~ конечно же
создала фирма "Microprose". И вот тут он
будет неправ.
"Микропроза" многое сделала для коммерчес-
кого успеха этих игр, но не писала их.
Созданы же эти игры скромными ребятами из
Англии, в общем-то маленькой командой, ко-
торая всегда остается за кадром. Сегодня у
нас один из немногих случаев поговорить с
ними и узнать, как им работается.
(С) PC-Format, 1995г.
(С) Перевод с английского,
"Инфорком-Пресс", 1995.
Mythos Games
────────────
Интервью с руководителем фирмы,
Джулианом Голлопом.
В: Вы были одними из первых, кто пере-
нес игры стратегические и военные на
компьютерную платформу и оказали очевидное
влияние на развитие жанра. А кто или что и
как влияли на Вас?
О: Мы переиграли несчетное количество
настольных военных игр и ролевых игр, та-
ких как "Traveller", "Dungeons and
Dragons". Когда мы создали свою первую
компанию, а она называлась "Red Shift",
действительно ничего похожего на рынке
программного обеспечения не было. После
нашей первой игры для "Спектрума"
~RebelStar Raiders~ мы хотели создать це-
лую серию стратегических переложений нас-
тольных стратегических игр на компьютеры
"Спектрум" и "BBC Micro".
В: Что явилось для Вас главной труд-
ностью в работе в течение всех этих лет?
О: Непрерывно нарастающие требования к
графике и дизайну. Необходимость все время
догонять новые требования и перестраи-
ваться стала для нас каким-то ночным кош-
маром. Сейчас мы опираемся в этом деле на
фирму "Микропроза" и отдаем весь графичес-
кий дизайн им, но мы же должны писарь
программный код, который будет совместим с
их графикой и дизайном. Сами же мы начнем
заниматься графикой, по-видимому только
после того, как завершим наш текущий про-
ект.
В: Как Вы полагаете, применение Вами в
программах трехмерной полигональной графи-
ки могло бы стать шагом вперед в Ваших
проектах?
О: Думаю, что да! Сейчас возможно при-
обретение большого количества трехмерных
библиотек и можно было бы попробовать игры
с трехмерной перспективой от первого лица,
что-то типа Rebelstar, возможно...
В: Ваша программа ~UFO: Enemy Unknown~,
кажется, очень много сделала для того,
чтобы жанр военностратегических игр начал
приниматься широкой публикой.
О: Одной из проблем стратегических игр
типа тех, что выпускает SSI, является
очень трудное "вживание" в эти игры.
Интерфейс тяжел и непонятен и необходимо
проштудировать огромный справочник, прежде
чем начнешь что-то понимать.
Нужны игры, которые можно включить и
сразу начать играть. Такая игра как
~Warcraft~ делает это и сейчас мы с нетер-
пением ждем игру ~Z~. Однако, наша фирма в
данный момент идет не совсем по этому пу-
ти. Общий же вывод таков - сегодня страте-
гическим играм нужен качественно новый
уровень процедур Искусственного Интеллек-
та.
В: Не могли бы Вы сказать несколько
слов о том проекте, над которым сейчас ра-
ботаете?
О: В данный момент это ~X-COM 3~. В
ней будет тот же изометрический трехмерный
вид, хотя основной графический драйвер мы
переписываем полностью - "от нуля".
Сейчас над игрой работают четыре художника
от "Микропрозы" - на станциях Silicon
Graphics они производят множество картинок
и спрайтов.
На сей раз сражение будет происходить в
реальном режиме времени, а не по тактам,
как это было в двух предыдущих играх. Мы
также собираемся значительно расширить
коммуникационный раздел программы - она
будет работать через модем или в локальной
сети.
Я не могу пока говорить достаточно ши-
роко о сценарии игры - она еще далека от
завершения и выйдет не раньше, чем в буду-
щем году, но суть, по-видимому, будет при-
мерно та же - очередное вторжение инопла-
нетян, хотя и не совсем. Скажу пока
только, что теперь сражение будет происхо-
дить на их собственной почве.
В: А нет ли планов сделать что-нибудь
совершенно радикально новое. Например, ка-
кую-нибудь трехмерную стрелялку и т.п.?
О: О, нет! Хотя мы приглядываемся к
двум новым для себя направлениям. Первое -
это сетевые игры в "онлайновом" режиме и
второе - это интерактивное кино. Здесь мы
видим поле для программы, генерирующей
сценарий, генерирующей персонажей и храня-
щей все это в виде псевдо-случайного сце-
нария. Мы думаем, что вместо того, чтобы
создавать сценарий, надо попробовать соз-
давать среду, в которой пользователь сам
будет управлять тем, как развивается сце-
нарий. Но это уже дело будущего.
Софтография
───────────
1983 Rebelstar Raiders
1984 Chaos
1986 Rebelstar
1988 Laser Squad
1988 Lords of Chaos
1994 UFO: Enemy Unknown
1995 X-COM: Terror from the Deep
Возраст 32 года, женат, растет сын.
Затем, когда появился