Двадцать лет спустя. Часть первая.вторая.третья.четвертая

Ответить
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Двадцать лет спустя. Часть первая.вторая.третья.четвертая

Сообщение бох в отпуске »

Двадцать лет спустя. Часть первая.

michaelbalandin

Как я говорил, кое-кто таки раздразнил меня. 🙂 Вы хотели поток ностальгии по временам двадцатилетней давности — вы таки его сейчас получите. 🙂

В то время Билл Гейтс ещё не свершил в мире компьютеров Великую Оконную Революцию. И вообще, тогда компьютеры были довольно большими, а их возможности довольно маленькими. Но это отнюдь не значит, что компьютерных революций тогда не было.

Революционера звали Клайв Синклер. Кстати, он и сейчас жив, и вполне себе здравствует. Дядька является типичным чудаковатым изобретателем, и свою жизнь он посвятил созданию хитрых девайсов, которые в наше время именуются коротким и ёмким словом — гаджеты.

Сама революция грянула в 1980–82 годах. Её главная причина выглядела вот так:

Изображение
Изображение

Сверху представлен общий вид, снизу материнская плата… хотя слово материнская тут даже излишне. Других плат там внутри не было. 🙂

Если коротко, то в 1980 и 1981 годах выпускались модели ZX80 и ZX81 — это были игрушечные крохотульки с соответствующими же возможностями: RAM 16Kb максимум (ZX81 теоретически поддерживал до 64, но таковых моделей были буквально единицы). Вот как они выглядели:

Изображение
Изображение

В 1982 году вышла модель ZX Spectrum, которую вы и видели на первых двух снимках. Она существовала в двух вариантах: RAM 16 Kb и RAM 64Kb, но первый вариант быстро сошёл на нет. А вот второй стал хитом. Годом спустя он вышел в модификации ZX Spectrum+, отличавшейся от исходного варианта лишь дизайном, наличием Reset-кнопки и более внятной клавиатурой. Вот эта плюсовая модификация:

Изображение

Как ни странно, несмотря на всю свою хитовость, Спектрумы не принесли Клайву Синклеру удачи. Его компания ещё выпустила в 1986 году модель ZX Spectrum 128 (соответственно, имевшую RAM 128Kb), а затем наступил провал. Неумелый маркетинг и неграмотное позиционирование дальнейших разработок на компьютерном рынке привели к тому, что в том же 1986 году Синклер продал весь свой бизнес компании Amstrad.

Amstrad выпустила ещё четыре модификации Спектрумов ( +2 в 1986, +3 в 1987 и оставшиеся почти незамеченными +2А/+2В также в 1987). Затем, начиная с 1988 года, спектрумостроение было полностью свёрнуто.

Но, как это опять же не странно, именно тогда всё по-настоящему только и началось! Дело в том, что Спектрумы обрели колоссальную популярность во многих испаноязычных странах и просочились в СССР. За испаноязычные страны я вам не скажу по причине незнания, а вот развитие истории в СССР/России составит следующую часть моего рассказа. Его я начну как раз с 1988 года.
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение бох в отпуске »

Двадцать лет спустя. Часть вторая. Рождённый в СССР.

Продолжаем вспоминать историю Спектрума, который для многих нынешних компьютерщиков является в буквальном смысле нашим всё. Сегодня, как и обещалось, речь пойдёт о советских и российских страницах его истории. Однако для начала я советую вам ещё раз взглянуть на изображения оригинальных Спектрумов из предыдущей рассказки.

Изображение
Изображение

Этот ветеран живёт у меня в недрах шкафов. Ему уже чуть больше 20 лет, и у меня однозначно не поднимется рука его выбросить.

Тогда, в начале 1988 года, мне было 15 лет. Я не был склонен к дружбе с паяльником, и в этом устройстве моему авторству принадлежит лишь корпус с внутренним крепежом и клавиатурой, переделанный и адаптированный из какого-то совсем древнего монструозного компьютерного девайса. Я этим занимался после школы… а иногда и вместо школы… ну, вы поняли. 🙂 А электронной начинкой занимался мой отец, по професии радиоинженер.

Штуковина довольно большая и увесистая. Она могла быть и поменьше, здесь свою роль сыграло то обстоятельство, что для корпуса уже был некий полуфабрикат. И, как вы видите, сюда же внутрь пристроен блок питания с его трансформатором, а это тоже сказывается.

Зато это решение имело одно безусловное достоинство. Тяжёлый металлический корпус не елозил и не прогибался под руками в игровом азарте, а клавиатура была неубиваемой. 🙂 Тогда как у поклонников лёгких и изящных пластмассовых решений нередко чего-нибудь замыкало внутри от прогибов корпуса, и клавиши периодически приходилось менять… 🙂

На самом деле Спектрумы появились в СССР ещё в 1987 году. Но тогда для них не было готовых печатных плат, и энтузиасты собирали их навесным монтажом на макетных платах. Кто понял, что это такое — тот ужаснулся. 🙂 Было такое чудо и у меня; оно проработало около восьми месяцев и глючило изрядно, особенно в летнюю жару. А уже затем, в феврале–марте 1988, было собрано то, что вы видели выше.

Для дальнейшего рассказа нам понадобятся технические детали. Главная из них заключается в том, что российские Спектрумы могли собираться (и собирались) на чисто местной элементной базе с какими угодно заменами и адаптациями, но процессор — сердце компьютера! — всяко должен был быть полностью совместимым с процессором оригинала.

Оригиналы были построены на легендарном процессоре Z80 фирмы ZiLOG… впрочем, довольно быстро произошёл переход к его клону NEC D780C, отличавшемуся лишь названием и производителем (легально выпускался по лицензии ZiLOG). Этот чип сам по себе заслуживает отдельного рассказа, на который, увы, здесь нет ни места, ни времени. Скажу лишь, что Z80 является лучшим в мире 8-разрядным процессором и трудится до сих пор: в настоящее время ZiLOG выпускает на его ядре серию микроконтроллеров как общего, так и специализированного назначения.

В странах социалистического лагеря, разумеется, также выпускались его клоны. Что называется, цельнотянутые 1:1. 🙂 Без всякой, конечно, лицензии. Восточная Германия (ГДР) производила чип U880, а в СССР выпускалась микросхема КР1858ВМ1 — прямо скажем, довольно-таки дрянная, низкокачественная и ненадёжная. Первое время обходились ими.

(Я хорошо помню, как в 1987 и 1988 по местному телевидению прошла пара репортажей о судебных процессах над инженерами телеграфа и ещё какого-то режимного предприятия. Ребята распатронивали запасные модули к оборудованию восточногерманского производства и сбывали процессоры U880 жаждущим…)

А к концу 1988 по всяким-разным каналам постепенно наладился приток в СССР оригинальных Z80, и на радиорынках их стало возможным купить без особого труда.

Если вы посмотрите на снимок, то найти процессор чрезвычайно легко. Это самая большая микросхема на плате — левая из трёх, расположенных горизонтально.

Адресная шина Z80 была 16-разрядной, что позволяло ему непосредственно работать с 64Кб памяти. Именно столько их и было у ZX Spectrum 48/48+ (адреса 0–65535). Вы спросите, откуда же тогда взялось число 48? Ну так первые 16Кб адресного пространства (0–16383) отводились под содержимое ROM.

И вот здесь мы подошли ко второму техническому вопросу. Спектрумы не имели операционной системы как таковой. Точнее, её роль исполнял интерпретатор Basic-а, совмещённый с системным монитором. Причём команды монитора могли выполняться непосредственно из Basic-программы. Эта комбинация интерпретатор+монитор и хранилась в первых 16Кб памяти.

Ещё раз посмотрите на снимок. Видите правее процессора две довольно крупных микросхемы в белых керамических корпусах? Они тоже расположены горизонтально. Вот это и есть ROM с системной прошивкой. Кстати, их серединки не зря заклеены изолентой. Такие микросхемы обнулялись облучением кварцевой лампой, для чего там предусмотрены специальные прозрачные окошки. Но обычный солнечный свет тоже не шёл им на пользу, вот народ и перестраховывался.

А теперь там же на снимке опустите взгляд чуть ниже. Видите там, под процессором и ROM, восемь мелких микросхемок, тоже в белых корпусах? Это оперативная память.

Итак, объём RAM составлял 48Кб. И вот что там было.

Начиная с адреса 16384, следующие 6912 байт отводились под видеопамять. Молодое поколение, держитесь крепче за стулья. 🙂 Разрешение составляло 256×192 точек, в текстовом режиме образующих 32×24=768 знакомест. Было доступно 8 цветов с двумя уровнями яркости на каждый, причём в пределах каждого знакоместа могли использоваться лишь два из них, причём оба должны были иметь одинаковый уровень яркости. Был ещё доступен атрибут мерцания знакоместа, иногда использовавшийся для создания эффектов.

Я прекрасно понимаю, что в наши дни большинство мобильных телефонов с лёгкостью побьёт всю эту компьютерную графику 20-летней давности. 🙂 Однако тогдашние художники и программисты как-то обходились и этим. И творили вполне себе приличные картинки. Вот, пожалуйста, можете оценить:

ИзображениеИзображениеИзображение

Это заставки к трём играм. Вы видите их здесь точно в оригинальном разрешении 256×192, как видели их спектрумовладельцы в те времена. Разница лишь в том, что они наблюдали их на весь телевизионный экран. И ещё здесь чуть съехавшие цвета — их исказило преобразование при загрузке изображений на Live.

Кстати, вы правильно поняли. Спектрумы подключались к обычным бытовым телевизорам. Во времена СССР там никаких видеовходов не было, и каждый радиолюбитель делал на свой вкус: кто подцеплял видеосигнал прямо в телевизионные недра, кто мастерил модулятор с примешиванием сигнала на антенный вход…

Однако вернёмся к распределению памяти. Далее, начиная с адреса 23295, шла область системных переменных и небольшой буфер для работы с внешними подсоединяемыми аппаратными модулями. Всё это вместе занимало около полутора килобайт, а прочее пространство — чуть более 40Кб — было уже доступно пользователю без ограничений.

Чтобы всячески сократить побочные расходы памяти, были предприняты разные ухищрения. Так, например, каждая Basic-команда хранилась всего одним байтом (и под них была отведена верхняя половина кодовой таблицы). Были определённые ограничения на хранение строковых переменных. В общем, здесь пошли в ход все наработки времён ZX80 и ZX81 с их микромозгами.

Потом, как уже говорилось, была модель ZX Spectrum 128. В ней память была расширена вдвое, от многих ухищрений соответственно отказались, и это повысило удобство работы. Но самое главное — эта модель получила дивный звуковой модуль, который буквально радовал ухо. Большинство софта работало на новой модели без всяких проблем, но для полной совместимости всё равно был предусмотрен 48-режим.

Интересно, что классический Спектрум-48 был воспроизведён в СССР превеликим множеством вариантов. Существовала куча готовых печатных плат, рассчитанных на разную сложность и доступную элементную базу. На некоторые платы была сразу добавлена разводка дополнительных устройств типа контроллера джойстика. (Кстати, на снимке выше контроллер джойстика присутствует и в плату впаян соответствующий разъём, но он не задействован. Как-то не пришлись мне джойстики по душе — вот не сложилось, и всё…)

Все эти модификации были далеко не всегда полностью совместимы друг с другом и с оригинальными моделями. Соответственно, самоделки обрастали перемычками, добавлениями, тумблерами и кнопками, посредством которых можно было установить тот или иной режим совместимости. 🙂 Часто это было актуально, ибо немало софта писалось уже здесь, в СССР.

А вот Спектрум-128 в его исходном, оригинальном виде, практически не воспроизводили. Более поздние платы (1989-1990) сразу имели на борту разводки для встроенных контроллеров джойстика, принтера, дисковода — устройств, которые в оригинале подключались в виде внешних модулей. Это, в свою очередь, порождало новые проблемы совместимости, которые решались тем же вышеописанным способом.

Именно так родились легендарные варианты Спектрума, известные под названиями Пентагон и Скорпион (первый получил своё название из-за харатерной формы разводки платы).

Затем был поворотный 1991-ый год. Идея буквально витала в воздухе, и её таки реализовали.

Дело в том, что процессор Z80 имел полную обратную совместимость с моделью 8080 от Intel. А это означало, что компьютеры на его основе можно было приспособить под операционную систему CP/M и весь софт для неё.

И вот родилась модель, известная под названием АТМ-Турбо. Она имела 512Кб памяти и могла работать под CP/M, но при этом имела возможность работы в режиме Спектрума 48 и 128 с присутствием контроллеров дисковода, принтера и джойстиков. При этом под CP/M были доступны более продвинутые видеорежимы, а лишняя память сверх 128Кб могла быть доступной спектрумовским программам ценой определённых ухищрений.

Была такая штука и у меня в 1992–1993. Но я никогда не пользовался её возможностями сверх обычного функционала Спектрума 48 и 128, а потому никак прокомментировать их не могу.

На этом я, пожалуй, закончу свой сегодняшний рассказ. История постсоветского спектрумостроения и клонов АТМ-Турбо прошла мимо меня, и все интересующиеся могут ознакомиться с ней здесь. Я же ставил своей задачей рассказать о советских временах 1987–1990, и вроде бы эту задачу выполнил.

В следующий раз мы поговорим о спектрумовских игрушках. Продолжение следует. 🙂

P.S. Интересно, кто-нибудь заметил, что я не упоминал дисководы до 1990 года? 🙂 А их тогда у Спектрумов и не было. Изначально в качестве внешнего носителя информации использовались обычные бытовые магнитофоны. Впрочем, об этом разговор ещё впереди…
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение бох в отпуске »

Двадцать лет спустя. Часть третья. Разноцветные игрушки.

Для многих — очень многих, и вашего покорного слуги в том числе, — Спектрумы стали первой ступенькой в мир компьютеров. Но свою основную славу и признание они завоевали всё-таки не как обучающая, а как игровая платформа.

Попробуем вызвать обострение ностальгии у тех, кто в курсе, и создать хоть общее впечатление у тех, кто нет. 🙂

Как уже говорилось, основным средством хранения информации для Спектрумов был самый обычный бытовой магнитофон. Фирменные игры, соответственно, продавались на кассетах. Причём производители пользовались хитрыми загрузчиками собственного сочинения с тем, чтобы перезапись кассеты с одного магнитофона на другой приводила к непригодности копии для чтения. Это был целый пласт программирования на Спектрумах, но он прошёл мимо нас стороной. В СССР игры попадали главным образом через Польшу в уже взломанном виде, так что мы даже понятия не имели ни о каких-то там защитах, ни об авторских правах как таковых. 🙂

Дикое, в общем, было время. 🙂 Хотя знаменитую надпись CRACKED BY BILL GILBERT на заставках многих игр спектрумисты старой закалки, безусловно, должны помнить. 🙂

И вообще, что такое заставка? Для ответа на этот вопрос нам придётся снова немного углубиться в технические подробности.

Общая схема загрузки игры с магнитофона выглядела так. Набиралась команда LOAD "", предписывающая считать и выполнить первую попавшуюся BASIC-программу. Соответственно, почти любая игра начиналась с такой программы — загрузчика. Загрузчик, в свою очередь, мониторными командами типа LOAD "" CODE подгружал следующие далее машинные коды и командой типа RANDOMIZE USR xxxxx либо GO TO USR xxxxx передавал им управление.

Процесс загрузки был длительным и занимал несколько минут. Для развлечения пользователя разработчики обычно вставляли сразу после BASIC-загрузчика красочную картинку по мотивам реалий игры, которая считывалась в видеопамять и висела на экране оставшееся время. Иногда такая заставка имела и сугубо прагматическое значение, но в тонкости мы углубляться не будем.

Джентльменский набор геймера-спектрумиста обязательно включал в себя маленькую отвёрточку, флакон спирта, коробку спичек и моток ваты. Всё это использовалось для подкручивания и чистки магнитофонных головок. 🙂 Ибо нередко игрушки не читались, причём самым обидным было, когда это обнаруживалось в конце загрузки по несовпадению контрольной суммы… 😦

А ещё был польский журнал Bajtek. Он был посвящён домашним компьютерам и Спектруму в том числе. Там были разделы со всякими программистскими интересностями и полезными железячными решениями. И — самое-то главное!!! — игровой раздел!

Изображение

В последнем были обзоры игр, чит-коды, и на центральном развороте журнала — обязательно подробное описание какой-либо одной игры плюс её карта. Чуть ниже вы увидите образец такой карты…

В СССР журнал можно было выписать, чего многие и делали. Но он приходил, естественно, на польском языке, и разбираться в содержимом приходилось самим. И разбирались. Проводя аналогии звучания слов с русским языком и иногда подглядывая в русско-польский словарь (у кого он был). Я вот до сих пор помню, что drukarka — это принтер по-польски. 😉

Здесь ещё нужно рассказать, что такое чит-коды применительно к Спектруму. Потому что это совсем не то, что сейчас, когда простой набор определённого клавишного сочетания приводит к желанному эффекту. Агащазблин. 🙂 Это была информация о том, содержимое какого адреса в памяти нужно поменять и на что именно, дабы этот эффект возник. Как это делать — целиком являлось проблемой самогó читера.

В простейшем случае для этого приходилось модифицировать программу-загрузчик, вставляя соответствующие команды перед обращением к машинному коду. Хотя и это на самом деле было не очень-то просто: разработчики игр вовсю знахарствовали с внутренним представлением BASIC-программ, так что на экране виднелось отнюдь не то, что реально выполнялось. 🙂 Приходилось разбираться в дебрях этого представления, и обычно это завершалось написанием своего собственного загрузчика.

В более сложных случаях приходилось грузить куски кода в специальный монитор-отладчик, модифицировать память там, и сбрасывать результат обратно на ленту. Для чего, естественно, приходилось учить матчасть посредством освоения ассемблера. 🙂 Отсюда есть пошло многое хакерство российское…

Но довольно технических подробностей. Давайте поностальгируем над собственно играми.

Я написал эти слова и крепко задумался. О чём рассказать здесь? Составить некий хит-парад по воспоминаниям детства? Так это бесполезно. Во-первых, такие хит парады уже кто только не составлял… а во-вторых… Старым спектрумистам оно без надобности (у них же давным-давно свой собственный хит-парад в голове), а тем, кто спектрумистом не был — оно ничего и не скажет. Пожалуй, просто расскажу о двух своих самых-самых любимых играх.

Saboteur 1/2
Ок, технически это две игры, но между ними столько общего, что их можно считать за одну… ну, за полторы. 🙂

Обе они были двумерным квестом, который предстояло выполнить диверсанту-ниндзя в некоем огромном здании. В первой игре квест на всех уровнях сложности был по сути одинаков: добраться до вычислительного центра, спереть оттуда некую дискету, заминировать вычислительный центр и до взрыва успеть убежать из здания на вертолетё, стоящем в ангаре под самой крышей. Уровни отличались между собой временем, отводимым на миссию, а также степенью недостроенности конструкций в верхней части здания — по этим конструкциям приходилось лазить, чтобы добраться до вертолёта. Кроме того, на более высоких уровнях сложности проходы между отдельными частями здания оказывались закрыты, и для выполнения задания двери нужно было предварительно открывать с пультов, которые располагались отнюдь не рядом с ними…

ИзображениеИзображение

Вторая игра была похожей по сути, но более навороченной. Само здание стало больше в разы (на заставке вы видите его общий план), и разные уровни, помимо отведённого времени, отличились заданиями. Самое сложное задание было таким: найти по закоулкам здания 14 штук перфокарт, загрузить их в компьютер управления ракетой (она находилась в пусковой шахте тут же, в здании), отключить электричество на колючей проволоке вокруг здания и удрать.

ИзображениеИзображение

Скажу честно — мне неизвестен ни один человек, который смог бы пройти топ-миссию во второй игре честно, не воспользовавшись оставленными автором игры уловками. А уловки были, причём реализованные явно специально! В одном месте, проявив терпение, можно было забрать из тайника не одну перфокарту, а сколько нужно. В другом месте был невидимый вход в потайную комнату — побывав там, диверсант обретал чудесную неуязвимость от всех внешних воздействий.

А вот схемы для первой и второй игр.

Изображение
Изображение

Слева — моё собственное творение (показан кусочек примерно в 40%), тщательно нарисованное карандашом на развороте двойного тетрадного листа в клеточку). Время изготовления — лето 1989 (лежит до сих пор, как артефакт древности).

Справа — это как раз привет от братьев-поляков, издававших журнал Bajtek. Кто-то (честно говорю — не я) перерисовал оттуда схему 1:1, добавил текст и элементы оформления, размножил результат (он занимает лист ватмана чуть больше А3) на копире, а одна из копий через десятые руки попала ко мне. Кстати, эта схема не очень точна — на ней присутствует штук 15 моих поправок плюс ещё игровые уловки, которые я нашёл самостоятельно…

Если вы фанат этой игры либо вас заинтересовало моё описание, то можете сходить сюда. Здесь вы найдёте современную любительскую игру для PC, написанную по мотивам тех самых давних Saboteur’ов.

ELITE

О-о-о-о!!! Это была не игра. Это было нечто большее. Целая Вселенная, в которой можно было жить, путешествовать, торговать, воевать, пиратствовать, апгрейдить свой корабль… Elite существовала не только на Спектруме, её реализовали практически для всех тогдашних домашних компьютеров, и ей не было равных по популярности.

Думаю, что не ошибусь, если скажу, что Elite вообще является одной из самых-самых популярных компьютерных игр всех времён.

Изображение

Если попытаться определить её жанр, то надо сказать что-то вроде боевой космический флайт-симулятор с элементами торговой стратегии. Но сказать это — почти ничего не сказать.

У игры была примитивная проволочная графика — но на это переставали обращать внимание сразу же. Потому что реализм и сложность пилотажных и игровых ситуаций буквально втягивали в себя, заставляя игрока закусывать губу, брать на клавиатуре изощрённейшие аккорды (временами продавливая её и ломая клавиши), вдохновенно матерясь через эту сáмую закушенную губу… Я не знаю, как это выразить! Кто сам летал в этой игре — не забудет никогда, можно даже не сомневаться.

Игра была таким хитом, что уже тогда, в 1980-ые её продавали обычными и золотыми коллекционными изданиями. Для последних была даже специально написана игровая повесть Тёмное колесо, эту работу выполнил малоизвестный у нас писатель Роберт Холдсток. Брошюру с повестью (см. слева) вкладывали в коробочки золотого издания игры (см. справа). Уже в 1990-ые годы группа энтузиатов перевела Тёмное колесо на русский и вы, если хотите, можете взять этот перевод здесь. Однако честно предупреждаю: если вы не фанат Элиты, то вряд ли вас увлечёт.

Изображение
Изображение

Если вы российский пилот Элиты — то вам однозначно сюда. Здесь вы найдёте кучу мыслимых и немыслимых материалов по игре, обзоры, заметки, воспоминания… и адаптации игры для PC в том числе! Рекомендую обратить внимание на клон Elite the New Kind (старенькая, но нормально работающая под вистой игра, полученная переписыванием для PC reverse engeneering’а Элиты с одного из старых игровых компьютеров — не Спектрума, правда, но разницы практически нет) и Oolite (современная версия, написанная фанатами).

Ну что, поностальгировали? 🙂 В следующий раз будет обзор современных ресурсов для ностальгирования в более крупных и серьёзных масштабах. Окончание следует. 🙂
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение бох в отпуске »

Двадцать лет спустя. Часть четвёртая. Наследие былого.

Заканчивая разговор о Спектрумах, сегодня мы поговорим о том, кáк можно реализовать свою ностальгию по тем временам в наши дни. Без самогó Спектрума. Нет, на самом деле немало людей всё ещё имеют работоспособные машинки, которыми пользуются даже и сейчас, но большинство всё же не относится к таким экстремалам. 🙂

Итак, наш главный ресурс — это колоссальный сайт World of Spectrum. Если вы старый спектрумист и знакомы с английским, то в принципе вполне сориентируетесь там и сами. Ну, а если нет, то предлагаю вашему вниманию краткую экскурсию с пояснениями.

Давайте посмотрим правде в глаза — народ ностальгирует главным образом по спектрумовским играм. 🙂 И именно об играх пойдёт речь.

Если вы ищете возможности поиграть в игру вашего детства на PC, то по большому счёту для вас есть два пути. Первый — надеяться на то, что какой-то фанат вроде вас (или группа фанатов, не суть важно) реализовал(а) ремейк, с которым можно будет обращаться как с самой обычной PC-шной игрой.

Вы скорее всего будете удивлены, но таких игр немало! Вам сюда. На этой странице собраны ссылки по таким вот ремейк-проектам. Разумеется, такие списки всегда неточны — что-то уже перестало существовать, чего-то еще в них нет — но всё же начинать нужно именно отсюда.

Однако тамошний список весьма невелик по сравнению с общими объёмами написанных для Спектрума игр. И, если вы фанат какой-то особенной игры, не входившей в хит-парады и топ-листы, то наверняка её там не найдёте. Вот тут-то для вас и открывается второй путь — эмуляция.

Ок, давайте прежде всего проясним один важный момент. Эмуляция Спектрумов на других платформах абсолютно легальна. Руководство компании Amstrad, которой с 1986 и до сих пор принадлежат права на Спектрумы и всю связанную с их выпуском интеллектуальную собственность, в 1999 году открытым текстом заявило, что ничего не имеет против и разрешает использовать для этой цели образы ROM всех выпускавшихся моделей, каковые образы и были предоставлены для всеобщего доступа.

Далее. Распространение и использование абсолютного большинства спектрумовских игр в виде образов для эмуляторов легально. Подробности смотрите здесь и здесь: если напротив имени программиста или названия фирмы стоит Allowed, то в данном случае было дано прямое согласие. В любом случае гарантируется, что вы не найдёте на сайте ничего, что было бы запрещено к распространению авторами и/или правообладателями. Хозяин архива проводит в этом смысле весьма аккуратную политику.

Теперь вам нужен эмулятор — софт, который заставит ваш нынешний компьютер прикидываться Спектрумом. 🙂 Нет проблем — идём сюда. Перечень эмуляторов велик, они существуют под все мыслимые платформы, и почти все из них распространяются как freeware.

Новичка этот перечень вообще может сбить с толку. Большинство народу, конечно, живёт сейчас на Windows XP/Vista. Если вам нужен совет, то вот он: остановитесь на EmuZWin или ZXSpin. Оба весьма точны, оба имеют нормальный интерфейс, оба эмулируют кучу оборудования и хорошо настраиваются. Пожалуй, ZXSpin (его окно вы видите справа) чуть предпочтительнее — он имеет отличные средства интеграции с архивом World of Spectrum, позволяя искать и скачивать из него игры без всякой помощи броузера.

Особой установки оба эмулятора не требуют: распаковали в удобную вам папку, и всё. Можно, если хочется, создать на них ярлыки в меню Старт и/или на десктопе. Дальше нужно настраивать всё уже из самой программы.

Осталось скачать интересующую игру — и вперёд! 🙂 Индекс архива здесь, а конкретно подборка игр здесь. Поскольку большинство игр представлено в архиве разными форматами, вот вам краткая справка по наиболее распространённым:

SNA, Z80 — непосредственно образ состояния Спектрума, с содержимым всей памяти и регистров/флагов процессора. Худший вариант, годится лишь в тех ситуациях, когда других просто нет.
TAP — цифровой образ содержимого магнитной ленты. Обычно именно этот вариант является самым удобным.
TZX — точный цифровой образ звука с магнитной ленты. Имеет то достоинство, что на таких образах можно в точности пронаблюдать все тонкости загрузки настоящих игр, плюс всегда можно вывести звук обратно на ленту и наслаждаться игрой на реальном Спектруме. 🙂
У вас есть и ещё одна возможность, при которой не требуется устанавливать эмулятор. Посмотрите внимательно на то, как представлены игры в архиве:

Изображение

Видите картинку с изображением дымящейся чашки? Кликните по ней, и у вас прямо в окне броузера откроется java-эмулятор онлайн с уже загруженной этой самой игрой. Для постоянного пользования не шибко удобно, но сыграть разок-другой вполне можно. Конечно, для этого ваш броузер должен быть соответствующим образом оснащён.

Ну и, наконец, вот вам ещё одна ссылочка. Здесь вы найдёте несколько игровых хит-парадов по разным версиям. Стоит обратить внимание.
Аватара пользователя
Лас
Сообщения: 610
Зарегистрирован: 31 июл 2016, 00:00
Откуда: пос. Полярный, ЯНАО
Контактная информация:

Сообщение Лас »

а вторая?
Ностальгирующий рукожоп
Аватара пользователя
бох в отпуске
Сообщения: 37437
Зарегистрирован: 08 июл 2016, 23:04
Откуда: Москва
Контактная информация:

Сообщение бох в отпуске »

Лас писал(а):
а вторая?
F5
Только написал
Ответить